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Date 2012/06/30 01:24:20
Name 감독
File #1 Soul.jpg (468.6 KB), Download : 15
Subject 블소도 NC 특유의 게임으로 갈 것인가?



일단 NC 특유의 게임이라는 것은 현거래가 왕성하고 아이템 강화가 있으며 주 컨텐츠가 PVP인 게임 형태를 말합니다.

그것을 생각해 볼 떄 이번 블소는 그 전 게임들과 다소 다른 면을 지향하고 있죠.

PVP는 권장하고 있으나 현거래가 진행 될 수 있는 부분을 줄였습니다. 장착하는 아이템들이 특별히 비싸지 않으며 약간의 노력으로 누구나 비슷한 정도의 장비들을 맞출 수 있도록 했습니다. 말 그대로 하드유저와 라이트유저 간에 아이템 차이를 줄였습니다. 또한 중요한 요소인 레벨도 만렙제를 두었으면 레벨업도 그리 어렵거나 많이 시간 투자 없이 따라갈 수 있도록 했습니다. 결국엔 어느정도 하는 사람이면 같은 레벨을 형성하게 됩니다. 이러한 점이 이번 블소의 컨셉이고 지향하는 점이겠죠.

[레벨이 제한되고 렙업이 쉬우며 아이템 가치를 줄여 라이트유저와 하드유저간에 격차가 적은 블레이드 앤 소울]


그런데 이 것은 다양한 사람들을 끌어모으는데는 좋지만 문제점이 생길 수 밖에 없습니다. 게임 속 시장의 문제이지요. 게임 속 시장은 현실의 시장과 비슷한 점이 많습니다. 공급과 수요가 어느정도 맞아야 하며 그 것이 흐트러지거나 다른 큰 문제가 발생 했을 때 인플레이션, 디플레이션 등등 시장 문제가 생기고 그 것은 시장 문제로 끝나는 것이 아니라 다른 전체적인 것에 큰 영향을 주지요.  


지금이야 이용자가 많고 신규유입이 끈임없이 들어오고 있는 상황인지라 문제 될 것이 없습니다. 하지만 이것은 점차 줄어듭니다.  그에 반해  아이템를 지속적으로 사던 수요자 입장이였던 유저가 만렙이 되고 아이템을 다 맞추는 순간부터 거의 순수한 공급자로 변하게 됩니다. 이 수는 점차 증가되어 수요에 비해 공급이 많아 지게 되는데 현거래 조차 활발하지 못한 블소라면 디플레이션을 겪을 수 밖에 없습니다.

이 디플레이션 현상은 긍정적인 현상이 아닙니다. MMORPG에선 치명적인 약점이 됩니다. 쉽게 말해서 아이템 가치가 급격하게 떨어지면 만렙을 찍은 유저가 더 이상 사냥 할 이유는 없어지게 되는거죠. 결국 PVE는 죽어버리게 되고 심각한 컨텐츠 고갈에 직면하게 됩니다.


이 문제를 쉽게 해결할 방법이 있긴 합니다. 확률로 존재하는 아이템 강화를 만드는 것입니다. 실패시 아이템이 깨지게 되어 지속적인 아이템 소모가 일어나게 되고 더 강한 무기를 위해 수요는 죽지 않고 지속적으로 유지되게 됩니다. 여기에 현거래 요소를 잘 집어 넣으면 기존의 NC특유의 게임이 되는 것이지요.


아이템 격차가 줄이고 레벨업도 쉬우며 노가다 요소까지 적도록 하는 점은 분명히 긍정적인 부분이나 게임의 수명을 생각해 볼 수 밖에 없습니다. 수월평야 맵이 추가 되더라도 얼마가지 않아 유저는 더 많은 것을 원하고 그것을 충족시키진 못할껍니다.


아이템 강화 요소를 집어 넣어 블소가 지향했던 점을 버리고 NC 특유의 게임으로 바뀔 것인지, 아니면 많은 컨텐츠 양 제공 혹은 획기적인 다른 방법을 제시 해서 해결을 할 수 있을지,  앞으로 블소의 행보가 궁금합니다.



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레몬커피
12/06/30 01:27
수정 아이콘
몇몇 국산 MMORPG게임들 보면서 느낀건데 만렙 컨텐츠를 PVP하나믿고 가져가는건 절대 하면 안되더군요
와우처럼 레이드를 뛰어서 템렙을 올리던 국내 몇몇 게임들처럼 확률강화를 넣던 아니면 만렙 이후에도 캐릭터
가 강해지는 방법이 존재하던 확실한건 캐릭터가 더욱 강해질 수 있는 PVE요소는 있어야 합니다. PVP로는 정
말 역대급 PVP게임이 아닌이상 부족해요....
12/06/30 01:35
수정 아이콘
그렇죠. 단순히 PVP만으로는 안됩니다. PVP가 이루어 질 수 있도록 해주는 동기유발이 필요하죠. 그것이 PVE가 됩니다. 리니지의 경우 좋은 보스몹을 따기 위해서 서로 싸우며 몬스터 혹은 성을 차지해 수입을 얻습니다. 블소는 이 점이 없지요. 아이템 강화도 없고 지금 있는 세력전 시스템은 많이 부족한 편이지요. 현재 PVP가 이루어 지는 이유는 순전히 재미 하나 밖에 없어서 제대로 된 PVP가 이루어 지지 않죠. 그래서 PVP가 활성화 되려면 그에 따른 보상이 있어야 되고 이것은 아이템 가치가 높을 때 가능 한 것이죠. 블소는 아이템 가치가 거의 없기 때문에 이점을 어찌 극복할 수 있을까 우려 됩니다.
12/06/30 01:29
수정 아이콘
뭐 어찌되건 템 소모성 컨텐츠는 있어야한다는게 제 생각입니다. 없는 게임들은 줏으면 내다버리기 바쁘니...
가장 소극적이랄까? 간단하면서도 쉬운 방법이 계정 귀속이고 좀 막나가는게 강화 시스템이라고 보고 있긴 한데 음.
무기 합성은 어떨까 싶지만 사실 지금도 무기 분해해서 나오는 전용 재료템이 가치가 있긴 하니 딱히 필요 없을것 같기도 하고.

여하튼 엔씨가 마음먹고 컨텐츠 쭉쭉 늘려주면 꽤 재밌게 할 수 있을것 같은 기분입니다.
12/06/30 01:29
수정 아이콘
강화....라

넥슨이 얼마전 대주주가 되었던 걸 떠올리니 불길;;;;;
12/06/30 01:36
수정 아이콘
클베 한 분들이 부럽군요
23,000원 게임을 공짜로 하다니?!
기본적으로 중요한 컨텐츠는 레벨과 스토리 진행일진대 7월 중 업데이트라니요
너무 급한 상용화가 아닌가 싶습니다...

뭐 저는 90일 호갱이 되긴 했는데 10월까지 할 게임이 하나라도 있었다면 결제 안 했을 겁니다- _-;;;
12/06/30 01:38
수정 아이콘
아무리 PVP 컨텐츠가 재미있어도, 애시당초 PVE만 선호하는 유저들도 있고 특히 MMORPG에선 상당수죠. PVP 컨텐츠도 중요하지만 그 이상으로 PVE 컨텐츠가 약하면 무너지리라 생각합니다.

개인적으로 해봤던 게임 중에서 스타워즈 구공화국 온라인 같은 게임도 PVP는 매력적이지만 PVE 컨텐츠가 다른 게임보다 경쟁력이 떨어지니 급속도로 사용자 수가 감소했고요. 말이 나와서 하는 말이지만 매력적인 이야기가 있어도 결국 만렙 컨텐츠가 부족하면 몰락하게 되어 있더군요.
레몬커피
12/06/30 01:58
수정 아이콘
어떻게 해야 유저를 오래오래 붙잡아둘만한 만렙PVE컨텐츠가 있느냐가 장수의 핵심요건중 하나라고 생각하고요

개인적으로 생각하는 국산RPG 만렙PVE모델중 최고로 생각하는건 넥슨의 마비노기랑 넥슨의 클래식시리즈 어둠&바람 입니다
마비노기의 경우 만렙개념이 없이 환생으로 스킬포인트를 얻으며 스킬을 올려서 얻은 스탯으로만 캐릭터가 강해지는 컨셉
이라 이론상 무한플레이인데다가 기타 컨텐츠를 워낙에 잘, 많이 만들어놓아서 유저들이 굉장히 오래 잡을 수 있는 게임이였고
어둠&바람의 경우 굉장히 옛날 시스템이긴 하지만 만렙 이후 얻은 경험치로 캐릭터 본연의 스탯이나 체력&마력을 사서 올릴
수 있고 일정 수치가 넘으면 승급을 하는 시스템이였는데 이것도 이론상 무한플레이죠. 보통은 승급 다 하고 체력마력 사다
보면 어느정도 한계가 오는 시점은 오지만 그 이후에는 초고레벨 던전에 가서 아이템 먹어서 팔아도 되고 어둠의 경우는 나중에
2차직업인가 새로운 만렙 시스템도 개발했었죠

외국 모델중 최고로 꼽는건 와우입니다. 그런데 와우 이후로 국내 게임사들이 MMORPG만들때 다들 비슷비슷하게 적당히
PVP넣어놓고 적당히 레이드 넣어놓고 이정도로 퉁치는데 좀 참신한 방식을 개발했으면 좋겠습니다. 아예 마비노기 모델이나
어둠&바람 모델 따라해보는것도 제가 보기엔 괜찮을거 같은데 아무데서도 안 하더라구요,,,

특히 어둠&바람처럼 만렙후 단순히 경험치로 캐릭터 스테이터스를 올리게만 만들어놓으면 괜찮을것도 같던데, 기본적으로 RPG게임에서 자신의 분신과 같은 캐릭터 본연이 강해지는거니까요. 밸런스만 잘 맞추면....사실 조금만 비틀어 생각해보면 와우도 이거랑 비슷합니다. 골팟 개념이 있긴 했지만 기본적으로 템렙 올리는 아이템들이 모조리 귀속이라 자신의 사냥과 캐릭터 강화가 비례했으니까요. 좀더 크게 보자면 갠적으로는 1)자신의 사냥과 캐릭터의 강해짐이 비례하면서 2)PVP컨텐츠가 있고 3)생산 등의 잡다한 컨텐츠들이 꽤 있고 4)자신의 캐릭터가 강해진만큼 사냥에서 이득을 보면서 좋은 아이템을 얻어서 팔 수 있는 정도로 큰 그림을 잡고 잘 하면 적당하다고 생각합니다
스키드
12/06/30 07:50
수정 아이콘
저도 지금 제일 우려하는부분이 캐쉬정책인데..
한두달정도 지켜보고 계속 하던지 접어버리던지 할것 같아요.
12/06/30 07:52
수정 아이콘
사실 만렙컨텐츠는 던파도 괜찮은 편인데...
pvp도 돌아가고 pve야 이계 + 고던에 이 컨텐츠가 전부 스토리에 강한 관련이 있으니 외형상 괜찮은 컨텐츠죠

하지만 현실은 약속과믿음...
12/06/30 08:37
수정 아이콘
오베첫날부터 던파했었는데 던파가 제대로 인기 끌기 시작한게 강화시스템이 생기고부터 였습니다.
초창기시절에는 사람도 그다지 많지 않았고 피시방가서 제가 던파라도 하면 친구들이 초딩게임이라고 놀리곤 했었죠.
돈보다는 와인이 아주 귀했는데 하루종일 게임한다치면 좀 과장해서 그 중에 반은 와인구매하는데 시간을 썼습니다. 그런데 와인복사파동이 일면서 접었더랬죠. 당시 밸런스도 완전 에러라서 게임망했구나 하면서 말끔히 떠났었습니다. 사람도 늘어날기세도 아니었고요.

근데 나중에 다시 보니 던파가 인기절정의 게임이 되어 있더군요. 딱히 크게 변한 거 같지는 않은데 장비를 강화하는 시스템이 생겼더라구요. 현거래도 상당히 활발해져 있었고 서버도 엄청나게 많이 늘어나 있었습니다. 물론 인기요인에 다른 것도 많이 있었겠지만 신의 한수는 강화라고 생각합니다. 그 전까지는 게임머니라는 것의 가치가 점점 사라지고 있었을거에요. 만약 던파라는 게임에 강화가 계속 없었더라면 어땠을까요?

강화시스템이 사행성조장이라는 큰 문제점을 안고 있긴 하지만 강화만큼 깔끔하게 게임 내 경제를 원활하게 해 주는 것이 없다고 생각합니다. 그리고 무한한 동기부여를 해주죠. 와우의 경우는 지속적으로 큰 패치를 해 나가면서 그러한 것들을 해결 해 나갔지만 국내게임사들이 그만한 리스크를 안고 투자를 할 수는 없으니까요.
루크레티아
12/06/30 10:03
수정 아이콘
오베 끝나면서 컨텐츠 전혀 열질 않는 꼬라지를 보아하니, 결국엔 회사 운영 정책이 멀쩡한 게임 하나 말아 먹을 것 같습니다.
뭔가 회사에 엄청나게 급전이라도 필요했는지, 딱 봐도 컨텐츠 개발에 뭔가 문제가 생겨서 개방 연기 하는 상황인데 굳이 무리하게 정식 서비스 강행하네요.
Mr.prostate
12/06/30 11:47
수정 아이콘
게임의 수명을 결정하는 가장 중요한 포인트 중 하나가 물론 컨텐츠도 컨텐츠지만 게임 내 화폐가치 유지죠.
그러려면 템 소모 컨텐츠와 화폐 소모 컨텐츠가 둘 다 제대로 존재해야 합니다. 이게 전혀 안되는게 디아3고요.
게임 시작 후 현재까지 지속되는 미칠듯한 디플레이션...
템과 골드를 동시에 소모하는 강화 시스템은 그래서 게임에 필수 불가결한 게 아닐까 하고 생각합니다.
그런 밸런스를 정말 절묘하게 맞춘 게임이 리니지였죠. 그게 최대 성공 요인이기도 하구요.
12/06/30 11:55
수정 아이콘
강화는 지속적으로 새 컨텐츠를 만들 능력이 부족할때 하는 선택이죠.
마이너리티
12/06/30 12:01
수정 아이콘
강화를 싫어하시는 분들에겐 죄송하지만..
새로운 컨텐츠 여부와 강화는 상관이 없죠.

강화는 게임 내 경제 시스템과 연관이 있는겁니다.
저도 강화를 싫어하지만 강화 덕분에 리니지1의 경제?시스템이 아직도 유지 되는거고
강화가 없는 게임들은 디플레이션이 생겨 망하거나
게임 속 아이템을 일거에 무용지물로 만드는 방법을 쓰면서 버티고 있죠
12/06/30 20:47
수정 아이콘
아니요. 상관이 있습니다.
보통 새로운 컨텐츠를 만들면서 보상으로 기존 템보다 좋은걸 주도록 디자인하죠.
새로운 컨텐츠가 나오는데 보상이 기존 템보다 안 좋다?
이럼 아무도 안하거나 금방 버려집니다. (아예 새로운 분야의 컨텐츠라면 모를까요)

새로 컨텐츠 추가가 어려운데 게임의 흥미를 지속시킬 수 있는 방법중에 하나가 강화 시스템입니다.
최고의 아이템을 얻기 위해서는 계속 강화에 도전해야 되고, 이 과정에서 기존 컨텐츠가 다시 소모되니까요.
켈모리안
12/06/30 12:47
수정 아이콘
요즘게임들의 주류인

mmorpg들은 이미 보여줄걸 거의 다 보여준 상태인것같아요.

회사가 원하는 컨텐츠소모속도를 훨씬 빠르게 넘겨버리는게 요즘 유저들이다보니.

아무리 요즘게임들이 그래픽이 좋네 컨텐츠가 풍부하네 하지만

그래픽은 금방 익숙해지고 컨텐츠는 순식간에 소모됩니다.

이번 디아3만 해도 그렇지 않습니까?
12/06/30 13:06
수정 아이콘
여담이지만 전 개발사의 컨텐츠 공개속도가 하드코어유저들의 속도에 맞추지않고
대다수의 라이트 유저에 맞추는게 바람직하다고 봅니다. 몇몇 하드코어 유저들이
만렙찍고 레이드 다하고 할일없어 한다고 해서 다음컨텐츠를 바로 개방해버리면
뒤쳐져있는 대다수의 유저들은 벌어지는 격차를 구경만할수밖에 없지요..

문제는 대다수의 유저가 컨텐츠를 다 소모해가는데도 비축해놓은게 없는상황..이거죠..
그런데 다행히 블소는 아직 그런상황은 아닌것같습니다.

그리고 엔씨겜..많이들 욕하지만..사실 MMO게임에서 게임내 경제를 엔씨정도라도
잘 유지하는 게임이 별로 없습니다. 엔씨방식을 그대로 가져다 써도..대부분 실패했죠
이점은 리니지1부터 이어오는 엔씨의 노하우라고 생각하고 있습니다. 인플레,디플레도
안겪은거 아니지만..아예 무너지진 않고 그런대로 유지해왔죠. 그게 생각보다 어려워요
12/06/30 13:44
수정 아이콘
리니지의 경우에는 강화뿐만 아니라 공성전, 혈맹간의 전쟁등으로 소비성 아이템이 엄청나게 소모되는 것도 화폐 가치 유지에 큰 이유 아닌가요?
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