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Date 2012/05/04 21:09:15
Name RPG Launcher
Subject 테란 vs 프로토스 후반 밸런스는 어떤 식으로 조절해야 바람직할까요?
요즘은 테란 vs 프로토스 후반 밸런스 문제가 크게 대두되고 있습니다. 블리자드에서도 검토 사안으로 생각하고 있다고 얘기한 바가 있죠. 물론 테란 vs 프로토스 후반 양상 밸런스 조절은 프로토스를 중점적으로 버프, 테란 후반 유닛들을 중점적으로 너프, 둘을 절충하는 버프 방안 등 여러가지가 있는데 어떤 식으로 테란 vs 프로토스의 후반 밸런스를 조절하는 것이 바람직할까요? 사실 여기에는 여러가지 의견이 있었습니다.

프로토스 너프안

광전사 - 광전사의 체력 100/50을 70/80으로 변경함
거신, 불멸자 - 거신 멸자 업글 로봇공학 지원소에서 공방업 업그레이드
고위 기사 - 환류 거대 유닛 적용 불가, 가격 상승
제련소 - 업그레이드 가격 롤백
차원 관문 - 차원관문 쿨 타임 너프

테란 버프안

토르 - 타격포를 마나 스킬에서 쿨 타임 스킬로 변경, 타격포 사거리 증가
유령 - EMP 범위를 2.0으로 롤백
전투 순양함 - 1타 공격에 두개의 대상을 동시에 공격, 거대 유닛 환류 적용 불가 (간접 버프) 단타 대미지를 10으로 롤백

사실 제가 이 의견들 중에서도 타당하다고 생각했던 것은 거신과 불멸자의 업그레이드를 관문 유닛과 따로 적용시키는 것, 고위 기사의 환류가 거대 유닛한테 적용이 불가능하도록 바꾸는 것, 토르의 타격포가 쿨 타임 스킬로 변경되고 타격포의 사거리를 증가시키는 것, 위에서 말한 내용대로 전투 순양함에 대한 대대적인 버프 패치 등이었습니다.

이 패치에 의견을 냈던 유저들의 공통적인 생각은 마의 25분을 넘기면 테란이 프로토스에게 뭔짓을 해도 이기지 못한다는 부분을 좀 깨보자는 것이었습니다. 물론 다르게 생각하는 분들도 있으시더군요. 테란과 프로토스의 GSL 전체적인 승률에 5할에 근접하지 않느냐, 아직 테란이 초중반에 할만한 부분이 분명히 있지 않느냐 하시는 분들도 있었으니까요.

하지만 저는 이젠 테란의 초중반을 노리고 바라보는 운영도, 찌르기도 프로토스의 역장을 위시한 호수비에 막히는 모습을 많이 보였던 것이 사실이었습니다. 사실 테란이 초중반을 노리는 운영을 할 수 밖에 없다는 것을 프로토스들이 알기 때문에 오히려 이를 역이용해서 테란이 약한 타이밍에 찌르고 압박을 들어갑니다. 어제 윤영서 vs 박현우 선수의 경기는 그것을 여실히 잘 보여준 경기라고 보시면 됩니다. 때에 따라서는 테란의 초중반 운영과 타이밍을 노린 더블 운영도 파훼가 가능할 정도로 무시무시한 전략을 박현우 선수가 들고 나왔죠. 어차피 테란은 후반 25분을 넘기면 절대로 희망이 없다는 것을 알기 때문에 테란은 초중반에 어떻게든 끝내려는 모습을 보여줄 수 밖에 없습니다.

하지만 프로토스들은 오히려 테란이 그냥 후반으로 가기에는 답이 없다는 것을 알기 때문에 찌르고 들어올 타이밍은 초중반 밖에 없다는 것을 알고 역장을 통해 수비하면서 오히려 역으로 약한 타이밍을 비집고 찌르고 들어오는 운영법이 상당히 발달하게 되었습니다. 따라서 프로토스는 강력한 공격으로 찌를 수 있으면서도 막혀도 언제든지 뒤가 있고 운영을 바라볼 수 있는 경기 양상으로 끌어갈 수가 있는거죠. 사실 테란이 초중반에 할 수 있는 모든 카드가 봉쇄되었다면 남은 것은 하나 뿐입니다. '패배' 밖에는 없죠.

하지만 패치를 통해 이를 해결하는 방법은 어찌보면 간단합니다. 테란의 후반 유닛들이 후반에 유용하게 쓰일 수 있도록 하는거죠. 더불어 프로토스를 절대 이길 수 없다먼 마의 '25분'의 원인을 만들어준 유닛들을 적절하게 너프하는 거구요. 사실 이게 입으로 말하는 거면 쉬울지도 모르지만 어려운 문제일 수도 있습니다. 패치라는 것이 항상 그리 생각했던 것만큼의 결과를 가져와주지는 않으니까요.

제가 타당하다고 생각했던 패치안의 긍정적인 부분을 보자면...

1. 거신과 불멸자의 업그레이드를 관문 유닛과 따로 적용시킨다.

일단 프로토스의 업그레이드 체제가 동일하게 적용되는 것을 막음으로서 업그레이드 면에서 프로토스가 절대적 우위를 가져가는 것을 막을 수 있는 것이 거신과 불멸자의 업그레이드를 관문 유닛들과 다르게 적용하는 것입니다. 일단 테란전에서 주력으로 사용되는 거신만 해도 공방업이 관문 유닛과 따로 적용되기 때문에 카운터 유닛인 바이킹이 업그레이드가 안되어 있더라도 거신을 잡는데 충분히 탄력을 받을 수 있다는 것이 장점입니다.

2. 고위 기사의 환류 거대 유닛 적용 불가

이것이 가능해지게 된다면 테란은 후반에 전투 순양함을 운영하는데에 있어서 한숨을 돌릴 수 있습니다. 사실 환류의 문제점이 그 어떤 거대 유닛이라도 환류만 있으면 우습게 씹어먹을 수 있다는 거였죠. 그런데 환류가 거대 유닛에게 적용이 불가능하게 바뀌면 테란은 전투 순양함이 환류에 우후죽순 떨어지는 것을 방지할 수 있고 야마토포를 쓰는 데에 아무런 제약을 받지 않을 수 있다는 것이 장점입니다.

3. 토르의 타격포 쿨타임 스킬화 및, 타격포의 사거리 증가

이 두가지 패치를 통해서 얻을 수 있는 장점이 무엇이냐하면 토르를 대프로토스전 후반에 상당히 유용하게 활용할 수 있다는 것입니다. 토르는 타격포를 쿨타임 스킬로 쓰기 때문에 환류에 당할 염려가 전혀 없고 타격포의 사거리가 증가하면 거신과 불멸자를 상대하는 것이 수월해지기 때문입니다. 하지만 굳이 타격포의 사거리를 늘리지 않더라도 타격포가 쿨타임화만 된다면 토르는 프로토스전에서 그 역할을 충분히 다 할 수 있다고 생각합니다. 물론 군단의 심장에서 토르를 대체해서 투견이 나오고 토르가 에픽 유닛 위치로 가게 된다면 쓸모없는 패치가 될 수 있겠네요.

4. 전투 순양함 - 1타 공격에 두개의 대상을 동시에 공격, 거대 유닛 환류 적용 불가 (간접 버프) 단타 대미지를 10으로 롤백

사실 이것은 프로토스에 전투 순양함의 카운터 유닛이 너무 많기 때문에 나온 패치 방안인데 1타 공격에 두개의 대상을 동시에 공격할 수 있게 하는 것은 추적자만 쌓이면 전투 순양함을 우습게 씹어먹는 경우를 완화시켜 준다고 할 수 있습니다. 전투 순양함이 1타 공격에 두개의 대상을 공격함으로서 추적자를 보다 더 잘 상대할 수 있다는 것이 장점이죠.

위에서도 말했지만 환류가 거대 유닛에 적용이 불가능하도록 패치되어지면 전투 순양함은 말그대로 간접 버프의 영향을 제대로 받는다는 것이 큰 장점입니다.

단타 대미지를 10으로 다시 롤백하는 것은 전투 순양함이 지상 화력에 확실히 큰 도움이 되고 추적자를 보다 잘 상대할 수 있도록 하는 것이죠. 그런데 사실 추적자만 쌓이면 전투 순양함을 우습게 씹어드시는 것은 좀 문제가 있었다고 생각합니다. 전투 순양함에 대한 대응 유닛으로 공허 포격기를 뽑게 하는것만으로도 충분한데 말이죠. 공허 포격기만으로도 전투 순양함은 잘 상대할 수 있다고 생각합니다.

물론 제가 위에서 얘기한 내용들이 그대로 패치가 된다고 가정을 하더라도 바람직한 바람으로 패치가 될지 그것은 잘 모르겠습니다. 패치가 적용된 상황을 지켜보고 난 이후에야 알 수 있겠죠.

제가 얘기하고 싶었던 부분은 이게 다입니다. 물론 테란 vs 프로토스 후반 패치 방향이 프로토스의 너프가 될 수도 있고 테란의 후반 유닛 버프가 될 수도 있고 양쪽을 절충해서 패치할 수도 있습니다. 물론 저는 양쪽을 절충해서 너프할 것은 너프하고 버프할 것은 버프하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다. 여러분들이 생각하시는 테란 vs 프로토스 후반 경기의 최적의 패치안은 무엇인가요? 과연 어떤식으로 조절해야 바람직한 패치가 될 것이라고 생각하십니까?

(개인적으로 기본 유닛인 광전사를 패치로 건드리는 것, 제련소의 업그레이드 비용 롤백과 차원 관문 너프는 별로 바람직한 패치는 아니라고 생각합니다. 유령 EMP 범위 롤백도 되면 좋겠지만 굳이 안되도 상관은 없고요.)





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꼽사리
12/05/04 21:17
수정 아이콘
EMP 범위는 일단 기본으로 롤백 해야한다고보고.. 솔직히 제련소 업글 가격도 다시 롤백 시켜도되지않나요?.. 요즘은 제련소 하나로 시작해서 방1업 이후에 공1업 누르면서 제련소 2개에서 방2 방3 공3 쉴1 이런식으로 맞추던데..

업그레이드 가격 깎았는데 얼마나 깎았다고 하시지만.. 저는 그 자원떄문에 토스가 업그레이드를하면서 조합을 더 빨리 갖출수있게된다고 생각합니다

테란은 괜찮거든요. 토스를 깎아야죠.
12/05/04 21:23
수정 아이콘
아마 유령 EMP 범위 롤백되면 프징징 다시 나옵니다..
JuninoProdigo
12/05/04 21:39
수정 아이콘
유령 EMP가 너프된 이유가 유령이 소수만 있어도 다수의 토스 병력에 emp를 다 꽂을 수 있었기 때문이고, 이를 응용한 타이밍 러쉬도 무척 쎘다는 걸 생각한다면 범위를 1.75 정도로만 롤백 시켜도 괜찮겠다는 생각은 들죠.
김태희
12/05/04 21:40
수정 아이콘
1.번이 좀 과하다는 생각이 들어서......

로봇공학지원소에서 '업그레이드 공유' 스킬을 두고
이를 리서치해야만 로공유닛들이 제련소의 공방업을 적용받는 것으로 하면 어떨까요?

리서치 되지 않으면 로공 유닛들은 노업상태로만 생산되며
리서치 시간이나 가격 또는 이 리서치가 이루어지는 건물 등등을 조정하면
(심하면 함대신호소나 암흑성소에다 넣어버려도...)
적당한 너프가 되지 싶네요.

그리고 4번 전순 업글을 잘못하면 예전처럼
후반 땡전순 체제가 재등장하는 불상사가 벌어질지도요. :)
(24전순 + 부족한 기동력은 건물을 모두 띄움으로서 해결 + 약간의 바이킹으로 공허 대비 하면 방법이 거의...)
물여우
12/05/04 21:43
수정 아이콘
요즘 플토하는 것을 보면 emp 범위를 롤백하거나 마나/쉴드 깍는 제한을 푸는 것 중 하나만 해도 크게 문제가 될 것 같지가 않습니다.
고기/파수기 분산 배치는 기본인데다 돌광이랑 추적자가 앞에서 눈 크게 뜨고 있는 상태에서 고기에 emp 맞추는게 프로들도 쉬워보이지 않더군요. 다만 저그 감염충 쓰기가 더 여려울 지도 모르겠네요..

환류는 사용되는 마나(예 75)를 올리거나 emp처럼 마나당 감소되는 피를 제한(예 최대 100)하면 어떨가 싶습니다.
피로링
12/05/04 22:44
수정 아이콘
그냥 간단하게 플토는 업글가격 실드빼고 롤백하고, 테란은 emp 적정선으로 버프하고 타격포 쿨타임으로 바꿔주면 된다고 봅니다.
플토를 살리기 위한 여러가지 패치를 좀 과하게 했으니 깎거나 올려준거 한두개 되돌리면 되겠죠.
Legend0fProToss
12/05/04 23:16
수정 아이콘
브루드워 때부터 토스가 좋은게 문제된건 정말 간만인거같아서... 당분간은 이시기를 좀 즐기고싶습니다..
그럭저럭하루
12/05/05 00:39
수정 아이콘
오늘 장민철 선수와 이정훈 선수 연습경기를 스트림통해서했는데
이정훈 선수가 6:1로이겼습니다.
이정훈선수도 토스 관문병력은 쓰례기라고 하네요. 근데 거신은 사기랍니다.
나일론
12/05/05 03:20
수정 아이콘
차관을 건드리면 초반이 테란쪽으로 너무 기울거 같구요. 토르 타격포 사정거리나 쿨타임으로 바뀌면 왠지 리페어 신공 막기가 어려울듯, 환류가 안통하면 다수 불멸자로 때려 잡는수밖에 없으니까요. 유령 이엠피 롤백도 별로인거 같습니다 무브 클릭하다 뭉쳐있는 고기나 파수기에 맞아서 그냥 싱겁게 끝나버린 경기를 많이 봐서요.

업글 너프 정도면 어느정도 밸런스 잡힐거 같습니다.
꼽사리
12/05/05 07:35
수정 아이콘
업글 가격정도만 다시 롤백 하면 될꺼같습니다. 래더에서는 막 테란이 떄려잡고는합니다만 GSL만 오면 추풍낙엽으로 후두두둑 쓰러지니까..
포프의대모험
12/05/07 01:58
수정 아이콘
관문유닛을 폐기물로 만들고 업글가격을 낮춰서 삼지창테크라는 토스의 아이덴티티를 쓰레기통에 쳐넣은 블자 밸런스팀의 의도를 전혀 모르겠습니다. 누누히 주장하던건데, 테란의 dps는 너무 높고, 저그는 만들다가 말았어요.
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