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Date 2005/06/29 04:55:45
Name Sulla-Felix
Subject 차기시즌 맵 제작에 대한 제언(특히 MSL)
-우리는 왜 스타에 열광하는걸까요? 재미있기 때문입니다. 유닛하나 하나의 승부와 거대한

대 군단의 파도, 그걸 화려한 컨트롤로 막아내고 역습하는 모습, 양 군의 대치상황이 자아내는

극도의 긴장감. 이런 것들이 스타의 재미이고 우리는 재미있기 때문에 스타를 보는 것입니다.

티비로 중계되는 모든 스포츠가 이와 같습니다. 재미가 없으면 야구도, 축구도, 농구도 심지어

바둑조차도 소비자의 외면을 받겠죠.

그런데 스타가 재미가 없어지기 시작합니다. 스타의 궁극적인 재미는 무었일까요?

싸움구경, 그것도 전쟁 규모의 싸움구경이 시청자들에게 주는 재미입니다. 화려한 전략과

치열한 난전, 일합에 오고가는 승부의 세계가 주는 재미가 오늘날의 스포츠로서의 스타를 있게

했습니다. 그런데 요즘 양상은 이런 재미가 떨어집니다.

저는 이 이유를 두가지로 생각합니다.


1. 난전의 부재. 극도로 세련된 빌드는 단 1합의 승부를 강요합니다. 초반의 전략의 엇갈림

그 이후에는 한방끼리의 싸움. 대부분 여기서 승부가 결정납니다. 아니 초반 견제에 따라

이미 승패가 갈리고 그 이후에는 점점 격차가 벌어지다가 끝나는 경우도 많습니다.

재미의 가장 큰 부분인 누가 이길까라는 긴장감이 부족하다는 뜻입니다.

-플테전의 경우: 이 경우는 테란의 견제와 기습이 사라졌습니다. 향상된 드라군 컨트롤은

2년간 프로게임계를 지배해 왔던 벌처 난동의 시대를 밀어내기 시작했지만 다행인 것은

극강의 셔틀컨트롤이 발전함에 따라 오히려 테란의 힘이 강력하고 토스가 그 힘을 줄이기

위해 견제를 하는 시대로 변했습니다.

아쉬운 것은 캐리어라는 최종 테크 유닛입니다. 캐리어는 최강입니다. 대등한 상황에서

캐리어가 3기이상 나와서 지는 경기는 열에 하나도 안나옵니다. 이윤열-강민의 유보트

전태규-이윤열의 루나에서 알 수 있듯 플테전의 재미는 캐리어의 견제에 있는 것이 아니라

지상군간의 대규모 회전과 작렬하는 사이오닉 스톰에 있습니다. 그런데 토스의 지상군은

약하고 캐리어는 강합니다. 사실 이것은 토스의 템플러-아비터의 강화나 캐리어의 약화같은

패치 외에는 정답이 없다고 생각합니다. 다만 가스를 줄여 캐리어 테크를 18분대까지

늦추는 방법은 어떨까요?

-플저전의 경우: 일방적인 종족 밸런스가 가장 큰 문제입니다. 그 다음으로 꼽는 것은 토스의

견제수단이 적다는 것입니다. 저그의 경우 화려한 견제플레이를 보여 줄 수 있으나 중앙에서의

치열한 난전이 나올 요소가 적습니다. 과거 질템-히드라 시절에는 그나마 치고받는 공방전이

활발했지만 지금은 토스의 꾹참고 한방인 경우가 대부분이라 더욱 그러하네요.

레퀴엠 하드코어의 부활로 조금 활기를 뛰나 싶었지만 레퀴엠이 사라지면 다시 더블넥만

지겹게 나오지 않을까 걱정입니다. 테-저 밸런스의 부담이 사라지면 저-플 밸런스를

맞추기 쉽지 않을까요?

-테저전의 경우: 가장 문제가 되는 종족전입니다. 예전에는 항상 최고의 흥행으로 테저전을 꼽았지만

이제는 그런 경향이 사라졌습니다. 가장 큰 문제는 지나치게 강한 하이브 테크입니다. 하이브테크의

활용이 극대화 되면서 일단 드랍 플레이가 많이 사라졌습니다. 테란 진형에서 일어나는 드랍전쟁은

재미있습니다. 홍진호의 폭풍을 봐도 그렇고 박성준선수의 플레이를 봐도 그렇습니다. 하지만

하이브 누르기 바쁜 저그에게 이미 드랍플레이는 가치를 상실하고 있습니다. 결과 치열한 난전의

한 부분이 사라져 가고 있습니다. 1차 프리미어 리그 준플레이오프 임요환-홍진호 로스트 템플을

생각하면 드랍이 사라진 저-테전의 양상이 얼마나 재미없어 졌는지 알 수 있습니다.

둘째는 투가스가 가져다 주는 단조로움입니다. 저그는 배가 부릅니다.

이제는 입구를 지키는 마메를 쫓아내기 위해 힘들여 저럴과 마메의 혈투를 벌일 필요가 없습니다.

투가스먹고 적당히 럴커 쓰다 뮤탈뛰워서 테란 보내고 3가스 먹고 중앙에서 병력모아서 쾅! 아니면

하이브 가서 적당히 밀어내고 물량 확보. 주로 한번에 승부가 갈리는 이러한 스타일은 적어도 일반

시청자들이 좋아할 만한 타입이 아닙니다. 조정현-박태민의 짐레이너스 메모리 기억나십니까?

서로 멀티를 확보하고 견제하기 위한 처절한 난전, 저그전이 약한 조정현 선수와 테란전이 약한 박태민

선수 이지만 이런 난전상황을 부여하자 명경기중 하나를 만들어 냅니다.


2. 대안은? 각 종족전 별로 특화된 맵을 사용하자.

맵은 정말 만들기 어렵습니다. 3종족전 모두의 밸런스를 맞추기, 특히 플토대 저그와 테란대 저그의

밸런스를 동시에 맞추기란 정말 어려운 것입니다. 원가스 맵을 쓰니 플저전이 무너지고 러시거리를

줄이면 테저전이 무너지고 머큐리, 아리조나, 명경기 제조기라 불렸던 데토네이션조차 밸런스의

명분앞에서는 그 역사를 접어야 했습니다. 이제는 방송사에서 각 종족별로 특화된 맵을 사용해야 할 때가

아닌가 싶습니다. 저-플전을 빼고 패러독스를 하면 얼마나 많은 명경기가 쏟아질까요?

플-테전만 생략한다면 명경기의 동의어인 레이드 어썰트도 계속 쓰일수 있습니다.

정말 이제는 발상을 전환해야 하지 않을까요?


1. 짐레이너스 메모리의 경우.

짐레이너스는 초창기부터 환상의 밸런스와 쏟아지는 명경기로 유명했습니다. 하지만 마지막 12:2라는

충격적인 저플전 밸런스 붕괴로 인해 퇴출되었지만 저플전만 제외한다면 지금도 부활시킬수 있고

혹은 비슷한 스타일의 맵을 만들 수도 있습니다. 사라진 언덕과 앞멀티의 가스제거를 말이죠. 일단

앞멀티의 가스 제거되면 저그와 토스의 최종 테크가 늦어지면서 당연히 타 지역에 멀티를 해야 하고

이 틈을 파고드는 테란과의 난전이 유도됩니다. 드라군 찌질대다 캐리어 가는 그나물에 그밥이 아닌

치열한 난전이 벌어집니다. 뮤탈로 찌질대다 하이브 가기보다는 저럴로 테란을 뚫어 내야 합니다.

지금도 불리하지는 않습니다. 도우넛 형태로 러시루트가 다양해 기동성이 떨어지는 테란에게 핸디캡을

주기 때문에 벌쳐 난동의 2003년에도 밸런스는 대등했습니다.

2. 엔터더 드래군의 경우.

앞마당을 쉽게 먹을수 없는 구조 때문에 초반부터 치열한 전투가 벌어졌던 맵입니다. 저-테전 밸런스만

제외하면 플저전 밸런스 조차 5:5를 나타냈습니다. (앞마당이 유명무실한 펠렌노르에서 저플전 밸런스가

맞춰진 것만 봐도 저그가 앞마당만 먹기 힘들면 저플전 밸런스 맞출 수 있습니다.) 저그의 축복인 양섬을

가져가고도 호각의 싸움을 했던것을 보면 만약 양섬을 미네랄 온리로 하던가 방어타워를 지을 수 없게 한다면

새로 부활해도 재미있는 경기를 보여줄 것 같습니다.



-사실 맵 보다 확실한 대안은 패치입니다. 다만 그 패치가 현실적으로 불가능 하다는 점에서 이런 대안들을 생각해

봤습니다. 차기 엠겜맵인 알포인트와 러시아워모두 솔직히 불안합니다. 지나치게 많은 개스때문에 테크가 심하게

빠르고 전략이 획일화 된다는 느낌입니다. 올드 맵이 아니어도 좋고 올드맵을 수정한 맵도 좋습니다. 만약 특정종족전을

배재할 수만 있다면 현재 맵제작자의 실력으로는 재미와 밸런스를 모두 갖충 맵을 제작할 능력을 충분히 갖추고 있다고

저는 믿습니다. 밸런스를 제외하고 제가 가치를 두는 부분은 공격적 플레이를 유도 하면서 공격 방법이 다양하고 그러면서도

다양한 전술적 운용이 가능하면서 난전이 나오고 언제나 역전의 여지를 주는 맵입니다. 어렵지 않습니다. 테저전만을 위한맵,

혹은 저플전 만을 위한 맵을 만든다면 그정도는 충분히 가능하죠.

(사실 저-플전 전용맵만 분리 시켜도 이건 가능합니다. 아리조나 테저, 테플전, 혹은 동족전이라도 명경기를 배출했지만

플저전 밸런스 때문에 사라졌습니다. 머큐리도 플저전만 빼면 충분히 재미있는 맵입니다.)


특히 차기 MSL은 플저전 전용맵이 절실하다고 느껴집니다. 플토와 저그가 대세인

차기 시즌에서 특정 맵에서 일방적인 한 종족의 학살이 일어나거나

소수종족인 테란이 맵을 극복하지 못하면 10강쯤이면 다시 저-저전만 나올 가능성이 높습니다.

테란이 소중한 이유는 테란이 무너지면 플토만으로 저그를 상대하기 버겁기 때문입니다.


-테란전 맵은 이제 미네랄 앞마당 맵이 부활해야 합니다. 뮤탈로 찌질대다 하이브, 드라군 찌질대다 캐리어. 이제는 지겹습니다.

-플저전 맵은 앞마당을 먹기 힘들게 하고고 미네랄을 늘려야 합니다. 더블넥은 기존 맵에서도 충분히 할 수 있습니다. 이제 필요한 것은

하드코어와 원게이트 플레이 입니다.
ex)러시아워-더블넥 레퀴엠-하드코어 엔터더 드래곤-1게이트 이런식의 양상 말이죠.

구체적으로 3종족 공통맵 두개에 저플, 저테전 전용맵(예 레이드 어썰트).
저테,테플전 전용맵(아리조나-앞마당 미네랄). 저플,테플전 전용맵(엔터더
드래곤류의 앞마당이 멀거나 없는맵) 이런식으로 하면 맵 5개로 4개인 시절보다
하나 늘어나는 수준이고 실제 경기는 3가지 맵을 준비하는 것이 됩니다.


우리가 스타크를 보는 이유는 재미있기 때문입니다. 패치를 할수 없다면 맵으로라도 재미있게 해야 합니다. 저는 명경기만이

스타크를 지속, 발전 시킬수 있는 원동력이라 생각합니다.

한줄요약.
각 종족별 전용맵을 만들어 재미와 밸런스를 동시에 잡자.

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먹고살기힘들
05/06/29 05:36
수정 아이콘
글쎄요... 전 반대로 더더욱 단조로운 경기가 나오지 않을까 싶은데요.
전략이란 것을 왜 쓰겠습니까? 그것은 주도권을 가져오기 위한 것도 있지만 맵, 혹은 종족에 의한 열세를 극복하기 위한 것도 있습니다.
만약 밸런스가 맞는 맵에서 두 종족이 싸운다고 생각해 봅시다.
전략을 쓰는 선수도 당연히 있을 것이지만 거의 대부분은 정석적인 플레이를 하려 할 것입니다.
왜냐하면 전략적인 플레이는 정석적인 플레이와는 달리 정찰만 허용하더라도 엄청난 타격을 입기 때문입니다.
그렇기 때문에 전 밸런스가 맞는 맵일수록 경기 패턴이 더욱 단조로워 진다고 생각합니다.

밸런스가 맞는다고 해서 명경기가 많이 나온다고는 생각 안합니다.
2004에버때도 그 어렵다던 머큐리에서 박정석 선수는 홍진호 선수를 꺾으면서 명경기를 만들었습니다.
그리고 레퀴엠에서는 박용욱 선수가 플토의 열세를 극복하기 위해 하드코어 질럿 러쉬를 전략의 대세로 만들었고 이후 명경기도 나왔습니다.

명경기라는 것은 선수가 만드는 것이지 맵이 만드는 것은 아니라고 생각합니다.
Sulla-Felix
05/06/29 05:51
수정 아이콘
-밸런스가 맞다고 패턴이 단조로워 지지는 않습니다.
짐레이너스 메모리를 보시면 알겠지만 세자리수 경기를 치르고도
다양한 경기가 나왔습니다.
패턴이 단순하지는 않습니다. 로템의 패턴이 과연 단순한 것일까요?

-제가 언급한 전략과는 이해가 다른 모양입니다. 전략은 초반필살기만을
의미하는 것이 아닙니다. 스타의 경우 승리를 위한 빌드오더와 그에 관련
된 운영이 전략의 범주에 들만한데 더블넥도 전략이고 3질럿 10프로브도
전략이고 하드코어도 전략이고 캐논러시도 전략입니다.

-제가 원하는건 본문에도 언급되어 있지만 난전을 유도하는 맵을 만들자
라는 것입니다. A급 명경기는 선수도 아닌 하늘이 만드는 것이라 생각합
니다. 상대방도 최고의 경기력에 걸맞는 대응이 있어야지 아니면 일방적인
경기로 끝이나겠죠. 제가 원하는건 평균적인 재미를 높이자는 것입니다.
하이브 테크로 한방싸움하는 것보다는 폭풍드랍, 동시 다발적 난전이
기본적인 재미면에서 뛰어나다는 것이 제 생각입니다. 그러기 위해서는
최종테크의 속도를 늦추어야 하고 다양한 교전지역을 만들어야 한다고
생각합니다. 가스를 적게주고 더 많은 멀티를 유도하는 것이 이러한 난
전을 만들어 내는 중요한 요소이지만 밸런스가 발목을 잡죠..

다시 말하지만 전략은 필살기와 동의어가 아닙니다.

그리고 반문하겠습니다. 그렇다면 최고의 명경기가 두번이나 나온 유보트를 부활해야 할까요? 플토의 로망을 위해 머큐리에서 저-플전을 해야
하나요?
먹고살기힘들
05/06/29 06:26
수정 아이콘
Sulla-Felix // 로템은 언벨런스 맵의 극치입니다. 위치운에 따라 벨런스가 눈에띄게 차이나는 곳이 로템입니다.

그리고 글쓴님이 언급한 전략이라면 어떤 맵에서든 다양하게 나오는건 당연한거 아닙니까?
제가 말씀드리는 것은 벨런스가 맞을수록 경기 패턴이 정석적으로 흐르기 쉽다는 것입니다.

글쓴님이 말씀하시는 난전을 유도하자는 것이 어떠한 것인지 잘 모르겠네요.
짐레이너스 메모리를 예를 드신 것을 보면 멀티와 멀티사이의 육상이동경로를 길게 만들어서 멀티싸움을 치열하게 하자는 것 같은데 그렇다고 명경기가 특별히 많이 생길 것 같지는 않습니다.
그리고 글쓴님은 난전이 경기결과 예측이 어렵기 때문이라고 생각하시는것 같은데 요즘은 시청자의 눈이 높아져서 전체 경기의 흐름을 파악하는것은 일도 아닐 정도가 되었습니다.
난전이 경기결과 예측이 어렵다는것은 예전이 아닐까 생각합니다.

그리고 저는 머큐리를 부활하자는 말은 한적이 없습니다. 다만 맵은 경기장일 뿐이고 명경기는 경기를 하는 두사람이 만든다고 생각할 뿐입니다.

여담입니다만 바둑도 어느정도의 시간만 지나면 바둑기사의 유불리가 바둑판에 드러나게 됩니다.
그런데 왜 바둑이 인기가 있을까요?
그것은 바둑이 결과를 예측하기 힘들어서가 아닙니다.
'저 기사는 저런 불리한 상황에서 어떤 걸 보여줄 것인가?' 혹은,
'저 기사는 이 유리한 상황을 어떻게 끌고 나갈 것인가?' 이런 것이 바둑을 보는 재미인 것 같습니다.
스타도 이러한 것에 초점을 둔다면 더욱 재미있게 볼 수 있지 않을까 생각하는데요.
한심이
05/06/29 06:41
수정 아이콘
제 생각엔 맵의 문제는 MSL보단 OSL에서 더 크게 나타난다고 보는데요;; 항상 새로운 컨셉을 가지고 맵을 만들지만 그 맵에 특화된 전략이 나오면 이제 그전략만이 사용되던군요. 패턴이 비슷해져서 좀 지겨운면이 있는거 같습니다. 오히려 선수가 뭐든지 할 수 있는 도화지 같은 맵을 만들어 줘야 된다고 생각합니다. OSL을 보고 있자면 선수에게 색만을 선택할 수 있도록 밑그림 까지 그려서 맵을 제공한다고 느껴지네요.
Sulla-Felix
05/06/29 07:05
수정 아이콘
제가 원하는건 '평균적인 재미'를 높이자는 것입니다.<- 개인마다 생각이
다르겠지만 저의 개인적인 생각입니다. 잦은 전투가 벌어지는 경기가
조금더 재미있는 편이 아닐까요? 밸런스와 다양한 전투양상은 맵 제작
자의 노력으로 만들 수 있다는 것이 개인적인 생각입니다. 그렇기
위해서 종족별 전용맵을 만들자는 것입니다. 테-플전 전용맵을 만든
다면 저그를 신경 쓸 필요가 없어서 훨씬 다양한 경기양상을
만들어 낼수 있을 것입니다. 아무도 메인 아이디어인 종족전 전용맵
에 대한 의견이 없으시네요ㅜ.ㅡ
김연우
05/06/29 07:06
수정 아이콘
약간 황당하달까요;; MSL의 경우 플저전에 대한 찬사를 가득 들어왔으며 (대부분의 맵에서 50:50:, 심지어는 55:45정도로 프로토스가 역상성으로 앞서기도 했죠.) 양 방송사를 통틀어 난전이 가장 자주 펼쳐지는 맵은 MSL의 레이드 어썰트입니다.

그리고 앞마당 노 가스, 온리 미네랄 멀티의 맵은 양 방송사 모두 없고 나오지 않는데, 그 이유는 '벨런스'입니다. 노스텔지어 조차 후반부에는 테저전,저프전에 있어 벨런스가 붕괴되는 조짐이 보일 정도로 앞마당 노가스 맵의 벨런스는 외줄타기의 극치입니다.(그래서 꺼리는 겁니다.)
Yulia Nova
05/06/29 07:14
수정 아이콘
전용맵이 등장하면 한선수가 소화해야할 맵이 3배로 늘죠... 결국 연습량 부족으로 인해 경기의 질이 떨어질 확률이 높습니다.
김연우
05/06/29 07:14
수정 아이콘
그리고 각 종족 전용맵에 대한 이야기는 정확히 어떤 것인지 모르겠으나, 4맵 중 한가지 맵은 벨런스맵, 하나는 테저전 전용 맵, 하나는 프테전 전용 맵, 하나는 저프전 전용 맵, 이런 식으로 맵을 구성하는 것이라면 '절대 반대'입니다.

그렇게 되면 맵 추첨이 승부에 끼치는 영향이 지나치게 커져서 '스포츠'로서의 의미를 퇴색시킵니다.

그것이 아니라 아예 전용 맵이 따로 있고, 그 맵에서는 테저전만 펼친다, 는 형식도 반대합니다.
그렇게 하면 단순 계산으로 선수,시청자들이 익숙해 져야 할 맵이 3x4=12개로 너무 많은데다가 '스포츠'로서의 공정성에 있어 논란의 여지가 될 가능성이 큽니다.
Sulla-Felix
05/06/29 07:15
수정 아이콘
김연우//레이드 어썰트의 경우 테-플전 밸런스가 무너져 퇴출당할지도 모릅니다.
하지만 저플-저테전만 쓰고 테플전을 쓰지 않는다면 차기 시즌에서도
마음놓고 쓸 수 있습니다. 루나의 경우 환상의 밸런스 이지만 경기양상이
단순하다는 점이 단점입니다. 짐레이너스의 경우2003년에도 플-저전을
제외하고는 5:5의 밸런스 입니다. 테-플, 테-저전용으로 한다면 앞마당
가스없이도 충분히 재미와 밸런스를 갖춘 맵을 만들수 있습니다.
지금은 사라진 섬맵의 경우도 저-플전을 제외한다면 충분히 부활
시킬수 있다고 생각합니다. 그래서 제가 생각한 아이디어가 '종족전
전용맵' 혹은 특정 종족전만 생략한 맵입니다. 플테전이 생략된 레이드
어썰트, 저플전이 생략된 아리조나, 저테전이 생략된 엔터더 드래곤 처
럼요.
만약 저테전을 생략한다면 맵의 필수 요소인 앞마당을 생략하는 것도
가능합니다. 저는 이런 변화를 기대하는 것입니다.
05/06/29 07:16
수정 아이콘
종족전 전용맵은 선수들이 너무 힘들어서 더더욱 가치없는 게임이 나오럭라 생각됩니다만
Sulla-Felix
05/06/29 07:17
수정 아이콘
엠겜의 예를 들면 러시아워, 알포인트에 저플생략된 아리조나형
플테생략된 레이드 어썰트형. 저테생략된 신맵.
이정도면 다섯가지 맵이고 통합맵까지 추진된 상황이라
크게 부담되지는 않는다고 생각합니다.
05/06/29 09:53
수정 아이콘
음.. 딴건 몰라도 특히 MSL에서 정말 동의할 수 없네요-_-.. 현재 MSL의 경우는 레이드어설트에서의 테플전을 제외하고는 거의 완벽한 밸런스를 유지하고 있죠. 특히 그 어렵다는 저플전 밸런스가 MSL의 맵에서는 잘 지켜지고 있다는거죠. 전 오히려 OSL이 밸런스면으로나 게임패턴의 단조로움같은면에서 훨씬 더 문제가 있다고 생각합니다. 어디까지나 제 생각이지만요-_-;
호수청년
05/06/29 10:05
수정 아이콘
잘 읽었습니다.

예전부터 이런글들이 가끔 올아왔었습니다. 마지막으로 본게
종족별 테마맵을만들자 라는 제목쯤으로 기억나네요.

그 글과 리플중에서 가장 공감했던 것은 "어려운 맵에서 이길때 더 짜릿하지 않나요?"
라는 것이었습니다. 패러독스에서 저-플전 정도의 밸런스만 아니라면
약간씩 차이나는 밸런스는 괜찮다고 봅니다.

그리고 투가스로 뮤탈찌질이, 드라군찌질이로 게임을 풀어나갈 수 있는
맵이 나오는것은 원가스로 찌질되던시절이 지겨워서가 아닐까요?
유행은 돌고도는것 같습니다. 요즘 복고풍이 유행하는것처럼요.

마지막으로 요즘 스타리그가 재미없는것은 주관적인 요인일수도 있지만
저 역시 약간 그런 느낌을 받습니다.
너무 지나치게 많은 게임수가 우리를 그렇게 만드는 것 같습니다.
더불어 맵의 생명을, 빠른 밸런스파괴도 초래합니다.
마법사scv
05/06/29 10:23
수정 아이콘
특히 MSL이라는 것에 놀랐습니다. -_-;;
레이드어설트 빼고는 이제껏 그다지 문제된 맵은 없는 듯 한데요. 맵 문제라면 osl이 더 -_-;;;;;;
이노시톨
05/06/29 10:36
수정 아이콘
전 OSL이고 MSL이고 본진 미네랄이 10덩이인 맵을 만들면 좋겠습니다..
대신 앞마당멀티에 가스가 있고 미네랄은 5덩이 내지 6덩이가 있는 맵을 봤으면 합니다..... 그렇게 되면 플저전이 어떨지.... 3게이트 하드코어도 나오고 더블넥도 나오고 하지 않을까요...그리고 테저전은 문제 없다고 생각합니다.
05/06/29 10:47
수정 아이콘
저도 마법사님 의견에 동감...
MSL이 맵문제라니...OSL은 그러면 맵파괴수준인가...;;
루나랑 레퀴엠은 차기리그에 빠지고
레이드어설트도 빠질꺼 같은데...
포르테와 발키리를 또 한번 쓰게된다는데...
Youmei21
05/06/29 10:50
수정 아이콘
생각해보니.. 테저전에서 저그의 드랍류 공격을 안본지 쫌 된것같은데요 ㅡ.ㅡ;;
05/06/29 11:05
수정 아이콘
Youmei21 님// 서지훈-박태민의 3,4위전 2경기 삼지안 드랍...
05/06/29 12:21
수정 아이콘
전 로템을 쓰면 차라리 좋을것 같은데요. 오리지날로템에서 해보신분들은 아시겠지만 플토할만하고요.

이글 보면서 갑자기 생각난건데 앞마당언덕을 올라갈수 있게하고 그곳에 멀티를 하나주면?
tpztpztpz
05/06/29 12:23
수정 아이콘
먹고살기힘들다//
밸런스가 좋으면 게임이 단조로와지고
밸런스가 안좋으면 명경기가 배출된다.
불리함을 극복해가는 것이 재미있다. 라고 하셨는데, 상당히 위험한 발상이네요.

님 ID처럼 요즘 먹고 살기 힘들죠. 그런 세상에 게임으로 생계를 유지하는 그들인데 시청자의 재미를 위해서 밸런스 붕괴 맵을 용인한다는 건 가당치도 않은 말이죠.
님 말씀대로 맵은 경기장일 뿐이고, 명경기는 선수가 만드는 것이니
판을 벌여주는 입장에선 최대한 공정한 조건의 경기장을 만들어줄 의무가 있는 것입니다.

한쪽편만 크기 반으로 줄인 축구골대를 세워두고 불리한 팀이 이를 극복해 가는 과정을 보면 참 재밌겠죠.
근데 그런 경기는 쇼프로그램에서나 등장하지 어떤 프로경기에서도 그런 몰상식한 짓은 하지 않습니다.
05/06/29 12:42
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전 글 쓰신 분의 생각에 동의하고 저역시 전부터 생각해오던 것입니다. 그 문제가 MSL이든 OSL이든, 특정 종족전을 제외한 맵의 사용이 필요하다고 생각됩니다. 패러독스에서 저플전을 제외하면 정말 재미있는 경기들이 많이 나왔고, 짐레이너스메모리나 데토네이션 역시 특정 종족전의 밸런스 문제만 제외한다면 정말 재미있는 경기가 많이 나왔죠. 그리고 그렇게 되면 맵이 너무 많아진다고 하시는데 오히려 제가 볼땐 더 선수들이 집중할 수 있다고 생각되는데요. 플토를 하는 선수의 경우 방송사 공통맵 두개와 플테전과 플플전만 준비할 수 있는 맵하나, 플저전과 플플전만 준비할 수 있는 맵 하나 해서 오히려 어떤 맵에 대해 더 집중할 수 있지 않을까 싶습니다. 또 어떤 맵에선 플저전을 볼 수 없다는 점을 위해 프로리그나 듀토등에서 사용해서 가끔씩 볼 수 있도록 하는것도 괜찮고요.
05/06/29 12:51
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MBC게임 맵은 좋은게 많던데..
EndLEss_MAy
05/06/29 12:58
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제 생각에는 그리 좋은 의견같지는 않지만..신선합니다. 좋은 '의견' 은 아니지만 좋은 '아이디어'는 될 수 있다고 생각합니다. (둘의 차이는 좀..저 거시기 미묘한 느낌 있잖아요..) 하지만 이 문제가 MSL에 있다는 것은 좀 동의하기 어렵네요. 만약에 현재 MSL에 문제가 있다면 맵들이 너무 평범하기만 한 거 아닌지..담 시즌엔 3g 더 색다른 맵을 봤으면 좋겠습니다.
발바리 저글링
05/06/29 14:02
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특정종족전만을 위한 맵... 좋긴 한것 같습니다만... 스타는 아직도
발전해 나간다고 보기 때문에 과거 벨런스가 붕괴된 맵이 다시 등장
한다고 했을때 지금도 특정종족 벨런스가 붕괴될것 같다는 생각은
잘 안듭니다. 엔터더 드래곤에서 테저전... 요즘은 저그유저들이 원해처리
플레이도 넘 잘해서(박성준선수 OTL...) 지금은 또 어떤 양상의 게임이
나타날지 모르겠네요. 레퀴엠이 초반의 벨런스붕괴란 소릴 듣고도
몇시즌 쓰이니까 이젠 거의 완벽한 벨런스를 맞춰가는것 처럼요.
발바리 저글링
05/06/29 14:05
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초고수들의 세계는 경험해보지 못해서 잘 모르겠습니다만
만약 머큐리가 조금씩 수정되어가면서 계속 쓰였다면 혹시나
저플전 벨런스가 조금씩 나아지진 않았을까하는 생각도 가끔 듭니다^^;
비오는날이조
05/06/29 14:34
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네오 머큐리가 보고싶은건 저뿐인가요? ^^
The Drizzle
05/06/29 14:44
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많은분들의 댓글이 약간 어긋나는 것 같아서 한마디 붙입니다. 글쓴분께서 msl 맵이 osl에 비해 못하기 때문에 이런글을 쓰신것이 아닙니다. 'msl에 초점을 맞춰 좀 더 발전된 방향을 모색해 보자'는 글이 분명한데 왜 msl이 못하다는 식으로 해석하시는 지 모르겠습니다.

음... 개인적으로 일정부분 동감하지만, 이런 문제가 있을 것 같습니다. 특화된 맵을 만든다 할지라도, 그것의 밸런스가 확인된 바 없기 때문에(과거의 맵을 살린다 할지라도 과거와 지금의 경기양상이 확연히 다르기 때문에 승부의 방향을 쉽사리 예측할 수가 없습니다.) 또 다른 밸런스 파괴를 가져와 오히려 역효과를 볼 수 있다고 생각합니다. 그렇다고 만약 '특정종족과 특정종족의 싸움에서는 이렇게 하는게 가장 공평하더라..' 는 의견에 따라 맵을 만든다면, 너무 획일화된 전략, 획일화된 맵으로 인해 경기 내용이 식상해져 버리는 경우도 있지 않을까 싶군요.
영웅의물량
05/06/29 14:47
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색다른 맵 만들다가 페러덕스, 머큐리 꼴나죠-_-
네오 레퀴엠 정도가.. 참신한 발상에서 시작해서 어느정도 자리잡은 맵이 아닐까 싶고요..
나머지는 뭐 대부분-_ -
먹고살기힘들
05/06/29 15:05
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tpztpztpz // 제 글은 그런뜻이 아닌데요...;;;
제가 하고싶은 말은 '전용맵을 만들면서까지 굳이 밸런스를 맞출 필요가 있을것인가?' 입니다.
벨런스가 약간 안맞더라도 유불리는 있을지언정 결과는 '잘 하는 사람이, 혹은 좋은 상성의 전략을 쓰는 사람이 이긴다.' 입니다.
굳이 전용맵을 만들면서까지 밸런스를 맞추고 난전을 이끌어낸다고 해서 과연 예전보다 명경기가, 혹은 평균 재미가 높아질 것인가...
저는 아니라고 봅니다.
아스트랄_박서
05/06/29 16:15
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근데 머큐리에서 플토가 저그에게 그렇게 암울하게 만들던 요소가 무엇입니까?
앞마당가스없는건 똑같고 가스멀티먹기힘든걸로치자면 노스텔지아가 더힘들텐데요
날아와머리위
05/06/29 16:55
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Sulla-Felix// 글 잘읽었습니다. 저는 개인적으로 종족별 맵을 도입하는데는 반대입니다. 저는 Sulla-Felix님의 제안이 조금은 근시안적인 제안이라고 생각합니다. Sulla-Felix님의 제안은 '각 종족전에 맞는 방식의 맵을 만들어서 제공하자'는 것인데, 이는 자칫 경기양상의 획일화를 불러올 수 있기 때문이지요. 뭐, 머큐리같은 경우는 제외지만, 실제로 맵에서 초반에 문제되었던 밸런스를 점점 나아가면서 선수들은 새로운 전략으로 극복해 낸다던지, 혹은 새로운 패러다임을 유행시킨다던지 하는 식으로 맵의 밸런스를 변화를 줌과 동시에 스타크래프트 전체 양상에도 변화를 주었지요.
저는 개인적으로, 선수들의 새로운 플레이를 이끌어내려는 맵제작자들의 의도와 더불어 그 맵에서 새로운 해법을 찾아내려는 게이머들의 노력으로 인해서 스타크래프트는 계속 발전해 나갈 것이라고 봅니다. 때문에, 굳이 종족전에 특화된 맵을 만들 필요는 없다고 생각합니다.
아스트랄_박서//머큐리는... 토스가 할게 없다는 게 가장 큰 문제였을 겁니다. 머큐리에서는 일단 센터게이트가 안됩니다. 안마당 입구까지 게이트를 전진해서 짓는 것은 가능하지만, 그래도 러시거리는 멀고, 센터는 회전형이라서 엄밀하게 말하면 '중앙 지역'은 없는 셈이지요. 그리고 더블넥을 하기도 뭐합니다. 안마당이 미네랄 멀티이기 때문이고요. 그렇다고 해서 1게이트 플레이를 하기에는 '개방형 맵'이라는 점이 있기 때문에 수비가 어려워 집니다. 차라리 노스텔지어는 언덕형에 본진미네랄이 1덩이라도 많지요.
스타매니아
05/06/29 22:37
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김연우// 노스탤지아는 저플전 못지않게 테플전 밸런스도 막판에는 안좋은 밸런스를 보였죠
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