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Date 2005/02/06 00:39:45
Name lxl기파랑lxl
Subject -스타크래프트, 그 불굴의 인기비결-
기숙학원 가서 할일없어 쓴 에쎄이입니다 -_-;
서울대 논술기준으로 2200자에 맞춰 쓴 -_);;
잡설은 그만하고 재미있게 읽어주세요 ㅇㅅㅇ)/
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-스타크래프트, 그 불굴의 인기비결-
게임에 대해 알고 잇는 사람이라면 그 특유의 단명성에 대해 알고 있고, 한번쯤은 불평도 해 보았을 것이다.

여느 첨단산업이 거의 그렇듯이 오늘의 최신 상품은 내일의 구닥다리라는 첨단산업의 법칙을 게임산업도 따라가는 것이다.

1960년대에 게임이라 부를 수 있을만한 프로그램인 겔러그나 테트리스가 등장한 이후, 많은 게임들이 영광과 몰락을 경험하며 잊혀져 갔으며, 소수의 게임들만이 '고전'이라는 이름 하에 매니아층을 통해서 살아남아왔다.

21세기에 들어서 그 속도는 더욱 빨라졌다.

비록 높아진 기술수준으로 인해 명작-고전이란 이름으로 인기를 유지하는-의 출시 빈도가 많아졌지만, 아직도 그 비율이 10%를 채 넘지 못한다.

이런 단명성을 극복하는 획기적인 아이디어로 온라인 게임이 등장하였지만, 이 온라인 게임도 해를 거듭하면서 몰락하는 것이 나타나기 시작했다.

게임의 단명성을 피할 수 없게 된 것이다.

이러한 초 속도 게임 교체 시대에, 싱글-멀티 CD패키지 게임으로 정상의 인기를 7년째 이어오는 게임이 있으니, 그것이 바로 스타크래프트-Starcraft Expention Sets Brood war-이다.

이 전설적인 게임의 업적을 대자면 끝이 없다.

CD패키지 상품 최초 국내 200만 장 돌파, 2만개가 넘는 PC방의 생성으로 국내경제를 활성화시키고, 그당시에는 상상조차 하지 못했던 게임채널의 설립 등 국내에서 스타크래프트를 모르면 말 그대로 간첩이 되었다.

도대체 스타크래프트의 어떤 매력에 사람들은 7년간이나 빠져있는 것일까?

이 무한경쟁게임시대에서 살아남은 비결은 무엇인가?


스타크래프트의 인기 비결을 찾으려면 먼저 그 내부를 조사할 필요가 있다.

전략시뮬레이션의 작품성을 결정하는 것은 그래픽, 스토리, 독창성 등이 있겠지만 가장 큰 비중을 차지하는 것이 종족간의 밸런스일 것이다.

스타크래프트는 물론 그래픽, 스토리등도 탄탄하지만 특히 그 밸런스에 관해서만큼은 전무후무한 작품이다.

저그, 테란, 프로토스라는 완전히 다른 세 종족의 밸런스는 하는 사람에게서 탄성을 자아낼 정도인 것이다.

스타크래프트의 세 종족은 예전의 소위 이름만 다른 종조결 유닛차이와는 격이 다른 차이점을 보여주었다.

누가 원거리 보조유닛인 가디언, 시즈탱크, 리버에서 공통점을 찾을 수 있단 말인가.

그러나 그럼에도 불구하고 스타크래프트가 구사한 높은 수준의 밸런스는 취약점을 찾아보기가 어려웠고, 때맞춰 등장하는 패치로 스타크래프트는 '신의 한 밸런스'에 가장 가까운 게임이 되었다.


스타크래프트가 7년의 세월을 정상에서 군림할 수 있었던 것에는 TV의 힘이 크다.

스타크래프트의 폭발적 인기로 전국이 달아오르자, 누군가 아주 획기적이고 놀라운 생각을 해 냈다.

게임채널의 설립, 그것은 게임이 단순한 오락을 넘어 e-sports로 도약하는 발판이 되었다.

프로게이머, 게임을 전문으로 하는 선수들이 등장해서 여타 스포츠처럼 TV에서 맞대결하는 것은 스타크래프트의 팬들을 매료시키기에 충분했다.

이러한 게임 채널의 등장은 스타크래프트가 장수하는 데 큰 도움을 주었다.

게임의 마케팅을 TV로 한다는 획기적인 생각이 게임의 팬은 플레이유저뿐이라는 고정관념을 깨고 경기분석가, 중꼐자, 관전자 등의 새로운 팬층을 확보한 것이다.


그러나 이러한 점만으로 스타크래프트의 놀라운 인기를 설명할 수는 없다.

물론, 결정적인 장수의 비결은 게임채널의 탄생이겠지만 그 전에 어째서 스타크래프트가 전용 채널을 만들 정도로 폭발적인 인기를 누렸는지 알아야 할 필요가 있다.

그 것이야 말로 스타크래프트가 다른 게임과 격이 다른 인기를 누린, 독창적이고 비계산적이며 창의적이며 예상 못한 스타크래프트만의 강점인 것이다.

바로 그 놀라운 것, 그것은 계산적이었던 '옥의 티' 시스템이다.

블리자드가 이런 것을 염두에 두고 게임을 제작했는지는 모르겟지만, 이러한 '옥의 티'로 플레이 유저들을 자극한 것이 스타크래프트의 끊임없는 인기의 비결인 것이다.

좀더 자세히 설명하자면, 약간 미숙한 인터페이스가 어쩐지 스타크래프트한테만은 플러스 요인이 되었다는 것이다.

이러한 미숙한 인터페이스는 플레이 유저에게 전략시뮬레이션의 기본 모티브인 실시간 진행방식에서 좀더 많은 속도감을 가지게 해 준다.

또한 미숙한 인터페이스는 컨트롤의 베이스만 닦아놓음으로써 자기만의 컨트롤 방식을 발전시키게, 말하자면 자유도를 향상시킨 것이다.

이러한 속도감, 자유도의 향상과 더불어 컨트롤이라는 새로운 실력평가요인을 생성하여 좀더 극적인 게임 플레이와 경쟁을 만들어낸 것이 바로 미숙한 인터페이스라는 '단점'이다.


스타크래프트의 놀라운 인기, 그 비결은 밸런스로 대표되는 높은 게임성, 적절하고 획기적인 마케팅, 단점을 장점으로 승화시켜 유저들의 참여를 얻어 낸 '옥의 티'시스템, 이 세가지로 압축할 수 있었다.

싱글게임의 흥행요소인 그래픽과 스토리, 온라인 게임의 흥행요소인 가상세계의 공간의 크기, 이러한 통념과는 전혀 다른 방식으로 활로를 찾아낸 스타크래프트는 다른 게임들의 귀감이 되고 있다.

물론 그 일반적인 통념을 만족시키지 않고서 흥행을 기대하기는 어렵지만, 마케팅과 허를 찌르는 참신함이 있어야 지금과 같은 무한경쟁속에서 게임이 살아남을 수 있다는 것을 스타크래프트라는 불후의 명작이 보여준 셈이다.


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05/02/06 00:41
수정 아이콘
옥의 티... 이말 들으니까 생각이 나는게 가장 깨끗한 물에서는 고기가 살 수 없다더군요.

아주 깨끗한 물에서는 너무나도 깨끗하기 때문에 아무도 살 수 없다고...

물고기가 살려면 적어도 약간은 더러운(?)물에서 살 수 있다고 합니다.

옥의 티 보니까 그때 본 구절이 생각나네요...
상갓집개
05/02/06 00:43
수정 아이콘
솔찍하게 말해서 앞에2줄만 읽었습니다

그냥 박수 쳐드립니다

수고하셨습니다

이렇게 긴글을 쓴다는건 힘든일인대^^
청보랏빛 영혼
05/02/06 01:40
수정 아이콘
정말... 스타같은 게임.
두번 다시 나오기 힘들 것 같아요.
좋은 글 잘 읽었습니다.
'스타크래프트의 인기비결' 에 대해 정말 잘 정리해 놓으신 것 같네요.
특히나 '밸런스' 와 '옥의 티' 이부분은 전적으로 동감합니다.
05/02/06 01:52
수정 아이콘
음...이 많은글을 손으로 쓰시고 컴퓨터에 옮기시느라 수고많았겠습니다;(아니라면 낭패-_-;) 사실 앞으로는 스타같은 게임이 나오기는 거의 힘들다고 봐도 별 무리없죠.
05/02/06 01:58
수정 아이콘
스타만큼 우수한 게임있자나요. 워3.. ㅠ.ㅠ 정말 명작인데...
우리나라에서 만큼은 그냥 사장되는거 같아서 조금 아쉽네요.
4종족을 거의 완벽하게 밸런싱하고 있죠. 나엘만 조금 약화시키면 금상첨화..히히
05/02/06 02:46
수정 아이콘
kedge99// 나엘은 드라만 좀 약해지면 됩니다.
문제는 그 파로와 팬더죠..
왜 파이어로드는 문웰 마시면 체력이 차는지..;;
(이해 안 되시면 낭패)
05/02/06 02:54
수정 아이콘
중꼐자라고 오타나셨네요.. 옥의 티.. (쿨럭..)
05/02/06 04:20
수정 아이콘
공감합니다..
스타크 겜내적으로도 매우 우수한 게임입니다만.. 요즘 이에 버금가는 혹은 능가하는 게임들 많죠..
그럼에도 불구하고 왜 한국에선 아직도 스타크의 인기가 이렇게 뜨겁냐..
그것은 당근 게임의 스포츠화 혹은 프로리그의 성공 때문입니다.
내가 직접 플레이하는 게임이라는 인식에서 보는 스포츠로서의 그 가능성이 열리면서 그 인기와 명맥이 유지되는 것이지요..
그저그런 게임이란 인식속에 프로화가 시도되지 않았고.. 또 시도 됐다하더라도 여러 결함으로 인해 성공하지 못했다면..
우리도 다른 외국처럼 스타크를.. "이 게임 예전에 인기 많았었지.." 정도로 기억하고 있을겁니다..
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