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Date 2003/01/12 19:34:58
Name 김성모포에버
Subject '인기 있는' 스타크래프트 선수가 되는 법.


1.같은 종족 싸움을 하듯이 게임하지 말자.
같은 종족 싸움은 일반적으로 재미가 없는 것으로 알려져 있다.
양쪽다 전략이 동일하고 사용하는 유닛이 동일하고
오직 승부는 멀티 수와 업그레이드 그리고 상대진영을 누가
먼저 급습하느냐에 달려있다.
저그와 테란이 경기를 하는데 상대에게 일발 치명상을 줄 수 있는
유닛과 빌드를 사용하지 않고 오직 무난하게 멀티와 업그레이드로 우위를 지키는
게임을 한다면 바로 이런 같은 종족 싸움과 같은 양상이 벌어진다.

왜 이종족간 싸움이 재미가 있고 동 종족간 싸움이 재미가 없는지
이해가 된다면 그에 맞게 자신의 종족의 타이밍과 상대종족
타이밍에 편차를 생각하여 전략을 수립하자
그러면 시청자는 그편차가 성공할지 실패할지 궁금해하며
당신에 게임에 100% 집중하게 된다.
당신의 작전이 실패할 수도 있는 위험한 타이밍.
해설자도 그 타이밍이 중요하다고 열변을 토할 것이다.
그때 당신이 신기의 꽁수로 그 타이밍을 무마하는 것이다.
그러면 당신의 까페 회원수는 그한번의 컨트롤로 1만명이 늘어날 것이다.

ex) 김동수의 아비터 리콜 드랍

2. 방송에서 시청자가 보는 화면을 생각하자
시청자는 게임의 고수가 아니다. 예를들어 당신이
히드라럴커를 대부대를 어렵게 5번까지 부대지정하여
센터로 끌고 나가서 멋지게 전투에 승리했다고 한다면
시청자는 어떻게 생각할까?
쉽게 말해서 양이 많아서 승리했다고 생각할거다.
컨트롤의 승리라고는 생각하지 못한다.
물론 저그를 진지하게 연구하는 시청자는 감탄하겠지만
이건 게임방송 화면의 한계도 있다. 동시에 여기저기를 보여주지는 못한다.
화면의 크기를 생각했을때 컨트롤이 빛이 나는 유닛수는
상대 유닛도 같은 자리에 있다고 할때 한부대 정도일 수밖에 없다.

ex) 조정현 대나무류 벌쳐 컨트롤
      임요환의 scv 댄스

3. 같은 값이면 물량보다는 테크에서 승부를 보라
네오 포비든에서 김동수가 아비터를 쓰며 임요환을 무척 괴롭혔다.
그래도 어찌어찌 지켜내며 임요환은 멀티를 돌리고 상황은 팽팽히
진행되었다. 그때 임요환이 아비터를 봉쇄하기 위해서
꺼내든 카드는 고스트 락다운이었다.
그런데 다시 생각해 보면 고스트 락다운보다 아모리 하나 짓고
몇대 더 골리앗을 모으는게 더 편하지 않았을까?
골리앗은 범용으로 마나 한계도 없고 아비터나 셔틀에
모두 사용할수가 있지 않으냐 말이다 그리고 컨트롤도 훨씬 쉽고 말이다.
그래도 임요환은 고스트 락다운을  사용했고 팬들은
임요환 김동수 게임에 열광하였다.
왜 장기에 졸만 있지 않고 차도 있고 포도 있고 상도 있고 말도 있는가?
그건 경기에 다양성 때문이다  그러나 물량은 오직 물량 뿐이다.
당신이 다양한 테크트리로 승부를 본다면  
오늘 어느 이벤트 회사에서 당신을 이름에 올려서 기획서를 작성하고 있을 것이다.

ex) 임요환이 락다운으로 이윤열이 베틀을 락다운하자
      이윤열 메딕 리스토레이션으로 전부 치료.

4. 대회맵에서의 맞춤전략이 필요하다
로템은 모든 아마추어 유져들이 한다. 그래서 어느정도
승패를 쉽게 예상하고야 만다. 그리고 일반적인 전략을 들고나가는경우
상대가 일반적으로 알려진 대응을 해버리면
자신도 또다시 안정적으로 플레이할 수밖에 없다. 그러면 또 결국 물량전이다.
말했듯이 물량전엔 다양성이 결여되어 있다.
스타 역사만 5년이다. 새로운 것을 보고 싶어하고 새로운 타이밍을
갈구하고 싶어한다.
차리 물량전을 하려면 전지역멀티를 하고 온리일꾼러시를 해봐라
차라리 로템이라면 상대의 정확한 자원상황과 멀티수 유닛수를
계산하여 아슬아슬하게 경기를 역전하는 명승부가 나올 수도 있다
그러나 뭔가 다른맵이라면 당신도 상대도 섵불리 공격하지 못할것이다
결국 경기는 루즈해진다.
대회맵에서 맞춤전략을 만들지 않으면 대회기획자들은 일부러라도
그런 경기를 유도하기 위해서 정말 괴팍한 맵을 만들어서
당신을 더욱 곤경에 빠뜨릴 것이다.

ex) 홍진호 임요환 라크나로크 홍진호 해처리 성큰 러시
     임요환 겜비씨 올스타전에서 맵의 광고판 액세서리
     밑에서 재치 있는 시즈모드


5. 드랍전략을 자주 사용하라
저그라는 뽀대가 잘 안나는 종족을 가지고도
폭풍저그 홍진호나 공공의 적 박경락 선수가 인기가 있는 이유는
바로 그 특유의 드랍공격 때문이다.
같은 병력이라도 센터에서 둘러치기 하는 것 보다 훨씬 뽀대가 난다.
드랍이라는 것은 항상 실패의 부담을 항상가지고 있다
그렇기 때문에 시청자들은 가슴을 졸이며 방송을 본다.
드랍공격은 또한 일정한 테크도 필요하고 옵저버 화면이 잡히는 범위안에서
컨트롤이 이루어진다.
또한 드랍이 성공하기 위해선 심리전도 필요하고
앞에서 말한 여러가지 인기요소가 드랍공격엔
한꺼번에 들어가 있다. 드랍을 열심히 한 유져보고 경기 재미없게 했다고
말할 시청자는 한명도 없다.
임요환도 드랍쉽의 달인이 아니던가 드랍공격 잘하는 선수치고
인기 없는 선수는 한명도 없다.

ex) 박경락의 모든 대 테란전

6. 해설자가 어떻게 해설을 할지 생각하자
저그의 챔버나 프토의 게이트는 그게 돌아가는지 안돌아가는지
옵저버 화면으로는 알수가 없다.
이래선 해설자가 선수의 생각을 알수가 없다.
임요환이 빨리 엔지니어링 베이를 지어서 엔베에 불이
들어오면 이것을 보고 해설자들은 할말이 많을 것이다.  
그러나 이것을 오히려 역이용할 수도 있다.
아예 무슨 전략인지 알수가 없게 하는 것.
요컨데 물량을 모으면 해설자가 아 물량이 많네요라고
감탄을 해주지만 그담에는 할 말이 없다.
해설자가 할말이 많다는 것은 그만큼 경기에 볼거리가 많다는 것이다.
그건 시청자도 마찬가지다.

7. 심리전을 이용하자
이미 스타크래프트는 나온지 5년이 지나갔다.
그 어떤 전술도 새로운 전술이 없다는 것이 현재의 정론이다.
물론 아직도 모르는 어떤것들을 개발하는 선수도 있을지 모른다.
그러나 그렇다고 예전에 폐기된 전술이 전혀 안먹히는 것도 아니다.
그것은 바로 심리전 때문에 그러하다
그 전술에 대한 기억이 가물가물하고 그 전술에 대한 대응책이
가물가물하다면 써볼만하다.
혹은 요즘 일반적으로 사용되는 전략인데도 어떤 상황에선
걸맞지 않아서 사람들이 고려하지 않는 전략이 있을 것이다.  ]
혹은 정찰의 결과로 인해 상대방이 생각할 수 있는 경우에서
빠져버린 어떤 경우.
그렇지 않다면 어떤 곳에 시선을 집중시켜서 옵저버나 상대선수나
볼수 없는 사각이 존재할 지도 모른다.

사실 심리전으로 사용되는 전술은 도박적인 것이 많다.
그렇기 때문에 가장 아슬 아슬할 수밖에 없고
경기에 집중을 시키게 된다.

ex) 박경락 베르트랑전 본진의 드랍된 2럴커가
      무리하게 커맨드 센터 옆에 버로우 하려다가 죽었다
      그런데 멀티에 어느새 드랍된 럴커가 일꾼을 폭사시켰다.
      임요환이 정재호의 본진 안에 바락을 지었다.

8. 시청자는 게임의 고수가 아니라 영화의 관객이다.
동료들과 연습하며 동료들이 탄성을 지르도록 빌드를 짜오고
경기운영을 할수가 있을 것이다.
그러나 시청자는 게임을 좋아하지만 전문적으로 잘알지는 못한다.
실상 부분적으로는 게임 해설자도 마찬가지다.
시청자들은 어느 타이밍에 뮤탈이 한마리 더 많은 것을 놀랍게 생각하지
못할지도 모른다.  그러나 상대는 전혀 대비가 없는데 뮤탈이 나왔다면
놀랍게 생각할 것이다.
동료 프로게이머는 센터에서 일하는 scv의 그림자를 보고
그 scv숫자에 감탄을 할수도 있을 것이다.
그러나 시청자는 그것에 감탄하지 못한다.
템플러가 와서 당신의 scv를 지지면 그 kill수를 보고 그제서야 감탄을 할것이다.
당신이 업그레이드가 시청자의 눈에 비춰주는건
공1업이나 방1업을 빨리해서 러시를 했을 때 보여지는 거지
업그레이드를 빨리하고 상대가 공격을 못오도록 대치만 하고 있다면
그것에 감탄을 하지는 못할 것이다.
필살기를 하나 만들어서 상대의 일꾼을 1마리정도 날리고
다 죽였다면 루즈하게 터렛 박으면서  멀티를 하지 말고
2타 3타를 날려서 멋지게 끝장내라
게임은 이야기이다. 게임을 한다는 것이 하나의 드라마로
시청자들에게 보여지고 있다고 생각해야 한다.
쓸데없이 이야기를 늘려서 질질 끄는 것은 상대게이머와 시청자와
의가 상하는 일을 만들뿐이다.

9. 게임은 복싱보다는 무술같아야 한다.  
복싱과 무술은 비슷한데 상당히 다르다.
복싱은 서양의 격투기 이고 무술은 동양의 격투기이다.
아무리 봐도 무술이 훨씬더 멋지고 화려하다.
이건 어찌보면 컨트롤이란 측면이 그만큼 중요하기 때문이 아닐까
실상 실전에선 발차기는 위험한 기술이라고 한다.
정말 팔만 사용해서 상대에게 지속적인 타격을 줘서
다운을 시키던지 잘 싸우던지 유도처럼 껴안고 상대를 조르는 것이
가장 실전의 싸움에서 이길 확률이 높다.
그러나 무술의 기교적인 발차기 기술로 일발 치명적인 기술을 날려서
상대를 제압하면 사람들은 더욱 열광하기 마련이다.
멋진 컨트롤엔 누구나 감탄한다. 자신만의 멋진 컨트롤을 만들자


10. 동일실력자의 남보다 더 생각하고 연습해야 한다.
결국 1-7까지 모든 것을 하려면 연습외에 다른 것은 없을 것같다.
그만큼 위의 것들은 이룩하기가 힘든 것일 것이다.

지금 이시간에도 노력하는 프로게이머들이 자기의 노력에 걸맞는
대우를 받길 바라며 모두가 인기있는 프로게이머가 되길 기원한다.


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비타민C
03/01/12 20:50
수정 아이콘
딴지 한번 제대로 걸겠습니다. -_-;;
이 글 자체에 전 상당히 거부감이 느껴지는데요.. '보기'와 '예시'가 적절히 융합되지 못하고 있습니다.
하나하나 제 의견을 말해보죠.

1번에서 각 종족을 상대로 치명적인 공격을 할수 없는 유닛은 거의 없습니다. 멀티와 업글자체가 상대에세 치명적공격을 하기 위한 준비과정이죠. 또한 그런 유닛이 존재함에도 불구하고 안쓰는 게이머가 어디있겠습니까..-_-

2번. 제생각입니다만, 스타를 거의 모르는(또는 전혀 모르는) 사람이 과연 스타 방송을 볼까요? 스타방송을 보는 시청자는 비록 겜을 잘 못하시는 분이라 할지라도 이론적 수준은 상당하다고 생각합니다.
마이크로 컨트롤을 통해서 소수로 다수를 무찌르는 장면도 좋습니다만 매크로 컨트롤로 히드라 5부대로 쌈싸먹기하는 모습도 굉장한 쾌감이 느껴집니다;;

3번. 예를 든것을 설명해보죠. 김동수 선수가 쓴 전략은 도박성이 무척 강한 전략이었습니다. 겜이 진행되고 임선수가 피해를 많이 입었지만 막아내었죠. 김선수는 멀티를 돌릴(더 확장할) 시간이 필요했고 임선수는 김선수의 멀티나 병력만 잡아내면 승리할꺼라 생각했을겁니다. 여기서 락다운이 필요한 이유는 단 한번에 김선수의 병력을 잡아내기 위해서 였다고 봅니다. 락다운으로 잡아두지 못했다면 김선수가 상당한 견제를 펼쳤을것이고 그로인해 시간을 벌수 있었겠죠. 락다운은 컨트롤만 된다면 엄청나게 유용한 기술입니다. 그 컨트롤이 되는 사람들이 고수라 불리시는 분들이겠죠.
ex 에서 나온 그 상황도 테크보다는 물량전이었고 배틀과 배틀의 싸움에서 크게 뒤지면 단박에 역러쉬를 당하기때문에 단번에 배틀을 잡아내기 위해 락다운을 썼고 그것을 풀수 있는 유일한 수단인 레스토레이션을 사용한것이죠.

4번. 프로게이머라면 당연히 맵에서 이길확률이 높은 전략을 준비합니다.
맵이 로템과 많이 다르다고(혹은 생소한 맵이라고) 공격을 주저할 프로게이머는 없습니다;

5번. 드랍공격을 잘해서 인기가 많은 게이머도 있습니다만 그반대의 경우도 있죠. 못뚫을것같은 견고한 방어진을 힘으로 뚫어버리는 그런 스타일의 선수를 더 좋아하는 분들도 많으시고... 드랍공격에 너무 의존하다 실패한 게이머도 봤습니다.

6번. 사실 이건... 말도 안된다고 생각합니다만. 겜하면서 해설자가 해설하는것을 왜 생각해야 합니까-_-; 그리고 게이머가 어떤 행동을 해도 대부분 예측하기 마련이죠. 물량이 많으면 할말 정말 많습니다;;(예를 들어 a4용지에 써내라면 논문도 쓸수 있을것 같습니다만..=_=)

7번. 요즘이 아니라 예전부터 심리전을 안쓰고 겜하기란 불가능한것 같고요.. 예시에 말씀하신 양방향 드랍이 심리전 이다라기보단 테크닉적인면 이라고 생각합니다.

8번. 해설자분이 게임을 전문적으로 알지 못한다.. 말도 안돼고요;; 일반 시청자들도 거의 다 알고 계시죠;; 필살기를 썼는데 상대일꾼 한마리 잡았다면-_- 필패의 국면에서 무슨수로 2,3차 공격을 갑니까;; 1차보단 2,3차 공격이 더 약할것이고 1차공격을 아무 피해 없이 막아난 상대는 병력이 더 늘어나 2,3차공격은 더 잘막겠지요.

9번. 프로게이머중에 컨트롤 못하시는 분이 있을까요-_-;; 그리고 자신만의 컨트롤은 있을수가 없습니다;; 어느 프로게이머라도 특정한 컨트롤을 보면 다 할수 있을겁니다. 그런 상황을 만나기가 쉽지 않아서 쓰지 않는것뿐이죠.

10번. 연습.. 말이 필요없죠-_-a

이상. 딴지였습니다 (__*
03/01/12 21:15
수정 아이콘
왠지 글 자체가 물량 위주의 근래의 선수들을 비이냥거리는 느낌이 드는군요.
물량은 멋없고, 인기가 없으니 XXX처럼 해라... 뭐 이런 뜻인가요?

ps. 말싸움 날까봐 XXX로 처리합니다만, 저 10가지 예시가 묘하게 한사람을 지칭하는 듯 하네요.
03/01/12 21:31
수정 아이콘
normal님 정곡을 찌르셨군요..
왠지 씁쓸한 느낌이 드는 글입니다..
불멸의저그
03/01/12 22:27
수정 아이콘
딴지를 거시는 분의 논리도 이해하고 씁쓸한 느낌이 드는 글이라는 점도 인정합니다.
그냥 단순히 영화만드는 사람과 영화평론가들과의 입장차이가 아닐까요
영화를 만드는 사람의 입장에서는 많은 관객이 오기를 바라는 마음이 간절한데, 영화평론가는 영화의 예술성, 창작성을 따지지요.
그래서 많은 관객이 오도록 할려면 이런 저런 오락성이 있어야 한다고 역설하면, 오직 좋은 영화, 훌룡한 영화를 만들면 저절로 관객이 많이 오는 데 무슨 헛소리라며 다그치는 것과 같다고 봅니다.
헌데 영화를 만드는 사람들이 그런 예술성을 몰라서 좋은 영화를 안 만드는 것은 아닙니다. 현실이 좋은 영화나 만들게 한가롭게 내버려 두지 않죠.
특히 윗분들.. 투자자들, 사장님들 마음에 들게 할려면, 흥행 이게 오직 유일한 잣대죠..
두서 없는 얘기를 했는데, 분명한 사실은 이 글을 쓰신 분의 의도는 모든 프로게이머가 인기가 많기를 바라는 마음에서, 그래서 스타경기에 좀 더 많은 자본이 투자될수 있도록 바라는 마음에서 쓰신 것일 것입니다.
저같은 구경만 하는 스타 팬이 아닌, 게임계에 실제로 종사하는 분은 아닐지.. 궁금하네요.
Elecviva
03/01/12 22:43
수정 아이콘
일반적인 반론은 가지고 있으되, 반격할만한 글은 아니었다고 봅니다.
너무 거센 반응이 아닌가 생각해봅니다.
랜덤플레이어
03/01/12 23:38
수정 아이콘
글을 보니 필자께서 스타를 많이 안다고 느껴지지는 않는군요.. 뭔가 억지스러운게 몇개 보입니다만...
딸기준이
03/01/13 00:02
수정 아이콘
꼭 그렇게 부정적으로 볼 이유는 없지 않나요? 그냥 이런 의견을 가진 사람이 있구나..하고 보세요
03/01/13 00:30
수정 아이콘
뭐 인기있는 게이머의 스타일은 충분히 말할 수 있는 것은 분명 사실입니다. 다만, 이 필자 분의 글은 다분히 누군가를 겨냥하고 있다는 느낌을 지울 수가 없거든요.
단지 이런 스타일이 인기가 있다기보다 그 선수의 스타일을 조목조목 말하는 것 같은 느낌...저만 그런가요?
03/01/13 00:33
수정 아이콘
이 열가지를 모두 갖추었다고 생각되는 사람은 오직 한명이거든요^^.
그냥 '인기가 있으려면 그를 닮아라'라고 말했다면 차라리 딴지를 걸지는 않지 않았을까...^^;;
TheAlska
03/01/13 00:51
수정 아이콘
이걸보니.........스타리그를 무슨 WWE같은 레슬링으로 알고 계신듯 합니다-_-;;;;;;;(WWE를 비하하는것은 아닙니다. 저도 WWE의 광팬입니다.)
스타리그는 이제 '스포츠'입니다. 정정당당하고 결과를 우선시 해야하죠.
게다가 시청자들의 수준을 무시하시는 듯한-_-;;;;
이동환
03/01/13 00:51
수정 아이콘
솔직히 위의 글처럼 플레이하면 우승은 커녕 승률이 50%도 안나올 것
같습니다. 승률 안 좋은 선수가 위의 글처럼 계속 플레이 하기를 고집한다면 많은 분들이 그러겠죠. 생쇼 좀 그만 부려라!
어쨌든 솔직히 공감이 가지 않는 글이었습니다. 잔재주가 지나쳐서 망한?
프로게이머가 일본의 요다 노리모토 라고 있습니다. 재기가 지나쳐서 후지사와 9단에게 안 좋은 소리를 들었다죠?
동수매냐
03/01/13 01:15
수정 아이콘
이글 쓰신분의 의도는 엄재경 파문 때문에 주관적 생각을 재미있게 적어본 것이라 생각합니다. 이런 인기게이머에 대한 우스광스런 비유들은 어느 분야에서도 쓰일수 있다고 봅니다. 그렇다고 이것을 따라하자는 것은 아니고 인기게이머에게서 장점을 발취한것 뿐이죠. 다른 선수들이 참고 하길 바라죠 뭐 내가 응원하는 게이머들도 더 약삭 빠르게 대처해서 억대연봉에 빨리 갈수 있기를...
03/01/13 01:58
수정 아이콘
원글 크게 틀린 말은 없는거 같은데요.
근데 전 도~~~~~저히 '게임은 잘 할줄은 몰라도 이론적 수준은 상당하다' 이런 종류의 말에 공감을 못하겠어요(어떤 상황이 일어났을때 제대로 컨트롤이나 빌드를 해가면서 체험해 보지 못하면 정말 단편적인것 밖에 볼수가 없다구요-_-)
Kim_toss
03/01/13 02:18
수정 아이콘
전 물량 스타일을 훨씬 좋아합니다만...
저는 임요환 김동수의 전략과 보다 박정석 서지훈 같은 물량과를 더 좋아합니다~
03/01/13 02:31
수정 아이콘
이글은 뭐 반박하고 말고 그럴만한 글이 아니라 걍 보고 그렇구나..하고 끝낼만한 글인듯한데..
03/01/13 02:42
수정 아이콘
딱한가지 딴지를걸자면 일단 이겨야지 인기가 지속되고 그래야지 먹고살수있죠 ^^
03/01/13 03:08
수정 아이콘
왜들 그런 반응을 보이시는 지 잘 모르겠습니다. 제가 잘못 이해한 것인지도 모르지만.. 전 위의 글을 쓰신 분의 의도가 물량과 힘싸움보단 전략과 컨트롤 위주의 게임을 하는 게이머가 더 우월한 것이라고 주장하기 위함은 결코 아니라고 보여집니다. 적어도 글 쓰신 분은 그런 두가지 스타일 중 어느 한 쪽에 우월함이 주어지는 것이 아님은 알고 쓰신 분이라고 생각됩니다. 두 가지 스타일 중 한 가지 스타일이 다른 스타일에 비해 쉽게 주목받을 수 있고 그런 플레이를 하는 게이머가 인기를 얻고 '있다' 는 현상에 대한 진단, 혹은 역설적 풍자이지 이 글 쓰신 분의 의도가 정말 '모든 게이머들이여 그렇게 해라~' 라고 말하고자 함은 아니었을 거라고 생각합니다. 글 말미의 노력하는 게이머들이 그들의 노력만큼(어떤 스타일이냐가 중요한 것이 아니라) 성취와 대중적 주목을 받을 수 있었으면 하는 바램이 글 쓰신 분의 의도가 아닐까 하고 생각해봅니다. 두 가지 스타일 중 실제로 인기있는 스타일이 어떤 쪽인지 논쟁하는 것은 의미없는 일일것입니다. 다들 의견과 취향이 다르실테고, 글 쓰신 분은 컨트롤과 전략 위주의 게임, 독특한 개성의 게임을 하는 선수들의 게임스타일이 인기와 주목을 쉽게 얻는다고 판단하고 이야기를 풀어나간 것일뿐, 그것에 거부감과 불쾌감을 느낄 이유는 없어 보입니다. 세부적 항목에서는 반론이 제기될만한 부분도 있지만 반격이나 비난, 비판 받을 이유를 저는 위의 글에서 찾을 수 없었습니다.

위의 글이 '임요환에게 바쳐진 찬송가' '인기게이머의 길라잡이, 임요환' 정도로 읽혀지시는 분들이 있다면 참으로 난감한 일입니다. 그런 분들에게 누군가가 '차라리 임요환이 싫다고 해라' 고 말한다면 어떤 기분이 드시겠습니까? 아마 서로 경중을 따지기 힘들만큼 오버센스한 해석일 것입니다.
성준모
03/01/13 07:38
수정 아이콘
흠 .. 왠지 제가 예전에 상상했던 그럼 이상일 뿐인것 같군요.
현실에선 그렇게 하기가 약간은 힘들더군요.
03/01/13 08:42
수정 아이콘
글의 의도가 무엇인지..궁금하네요-_-a
minstrel
03/01/13 10:02
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다..
게임방송이나 리플레이파일을 보고나서
'그 경기 재미있었다 없었다', '어느 선수의 경기는 왠지 재미없더라',
'난 저 게이머의 저런 경기스타일이 맘에 들더라',
강하게 예를 들자면 '저게 무슨 프로게이머냐' 식의 반응들은 당연히
나올 수 있습니다.
거기에 '이기는것이 최선'인 프로세계에 대한 고려나,
매니아적인 잣대를 가로세로 들이댈 필요는 없다고 생각합니다.
특정 선수나, 그 선수의 경기스타일을 좋아하십니까?
그렇다면 어떤 선수나, 어떤 스타일의 경기는 맘에 안 들고
재미 없을 수도 있는게 아닐까요..
그리고 사람 나름이겠습니다만,
안전제일 내지는 물량위주의 스타일은 직접 게임을 하면서
상대하기에도, 또 지켜보기에도 그다지 재미있지 않습니다.
하지만 요즘 게이머들 보면..
비교적 안정적이고 물량위주라 평가받는 경우에도
다양한 전략과 재기발랄함을 보여주더군요.
덕분에 각 리그의 매경기마다, 정말 재밌게 지켜보고 있습니다^^
acepoker
03/01/13 10:57
수정 아이콘
위에 글다신 분들의 말씀에 대부분 동의하지만 한가지 짚고 넘어갈 부분은 있군요... 예전에 프로야구에 장명부라는 투수가 있었습니다. 한시즌 승수가 무려 30승이 넘었죠... 지금도 깨지지 않는 시즌 최다승 기록입니다. 씨름에는 장지영(맞나?)이라는 선수가 있었습니다. 한때 천하장사 타이틀까지 차지했지만 강호동이나 이만기, 박광덕처럼 인기있지는 않았죠... 위 두사람의 공통점은 어찌보면 조금 치사했다는 것입니다. 장명부 선수의 공은 한마디로 더럽기 그지없었다는게 선수들의 평이었고, 특히 시간끌기, 어필하기 등으로 타자의 타이밍을 빼았았죠... 장지영 선수는 샅바싸움의 대가라는 혹평을 받았죠... 샅바잡는데만 5분 이상 신경전을 벌인 선수였습니다. 이들은 프로야구계나 씨름계에 훌륭한 기록을 세웠지만 인기는 얻지 못했습니다.

물량전을 잘하던 컨트롤을 잘하던 그건 상관없습니다. 이기기만 하면 되니까요... 하지만 지켜보는 사람이 짜증나게 경기를 해서 이긴다면 그 사람은 실력만큼 인기를 얻지 못하는 건 당연하다고 할 수 있습니다.
그렇다고 XXX선수가 짜증나게 경기를 한다는 것은 아닙니다. 이 선수 역시 정말 멋있게 게임을 해나가는 선수입니다. 다만 엄재경씨가 지적하고 싶은 것은 프로게이머로서의 근성이 다소 부족하다는 것이 아닐까하는 생각입니다.

즉, 실력과 인기는 정비례 관계에 있기는 하지만 예외도 있다는 점입니다. 특히 실력에 비해 더 많은 인기를 얻는 선수들을 보면 무언가 다른점, 예컨데 드랍쉽 컨트롤이나 전략이 환상적(임요환, 김동수)이라든가 쉴틈없는 공격을 한다거나(홍진호) 하는 나름대로의 특징이 있다는 것이죠. 또한 얼굴이 잘생겼다거나(임요환, 최인규, 김정민 등) 하는 점도 실력이 뒷받침되면서 그의 인기를 더욱 끌어올리는 요소가 되기도 합니다.

선수라면 물론 실력이 최우선입니다만, 프로선수라면 실력과 함께 팬에게 서비스할 수 있는 무언가도 있어야 한다는게 엄 위원의 지론이 아닐까 생각되는군요...
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