:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- PGR21 관련된 질문 및 건의는 [건의 게시판]을 이용바랍니다.
- (2013년 3월 이전) 오래된 질문글은 [이전 질문 게시판]에 있습니다. 통합 규정을 준수해 주십시오. (2015.12.25.)
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
25/09/13 00:16
좀 근본적인 문제까지 올라가 보자면, 긴 칼로 사람 몸을 크게 베었는데 그냥 좀 아프고 만다는 게 생각보다 위화감이 큽니다.
칼로 배를 갈라도 원투펀치만큼 데미지가 들어가면 애들 장난 같은 느낌이 안 들 수가 없죠. 유저들이야 별 생각없이 즐긴다 해도 무의식 중에 느끼는 그 위화감이 악영향을 끼친다는 걸 알고 있었기 때문에, 부시도 블레이드 같은 도전적인 작품이 나오기도 했었습니다. 사무라이 스피리츠가 몇 안되는 흥행작인 것도, 강베기의 느낌을 잘 살렸기 때문이라고 봅니다.
25/09/13 00:40
다들 '철권' 이라는 제목에 낚여 착각하기 쉬운데, 철권은 이런 게임입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=2dF72tzLDmM
25/09/13 01:18
(수정됨) 길티기어라고 스파 철권 다음으로 잘나가는 격투게임이 무기들고 싸우는 겜이긴합니다. 스파 철권보단 격차가 크지만 하여튼 격겜 메이저급엔 들어가져 지금도 서비스 중인 아니메 격겜쪽에 무기들고 싸우는 유니, 그랑블루 같은 작품이 있어서 사장되진 않았져 스파 철권 지분이 워낙커서 그렇지... 그래도 킹오파보단 동접자가 많긴해여
25/09/13 01:50
동쪽의 소나무님이 말씀해주신 부시도 블레이드 정도를 제외하면 진짜 일격필살 같은 '무기'에 초점을 둔 게임은 많지 않았던 것 같고
이제까지 무기로 격투를 벌이는 다양한 게임들이 제 기억에도 사무라이 스피릿 정도 제외하면 크게 재미가 있진 않았습니다 (넓은 맵을 돌다가 한 번에 베고 죽일 수 있다는 점에도 정말 부시도 블레이드는 아직도 종종 생각나는 게임입니다). 곰곰히 생각해보니 투신전도 기억 나고 그나마 유명한 소울칼리버 등등 많이 있었네요. 3D 게임이 플스가 나온 뒤로 여러 시도 중에 몇 개 있던 걸로 기억하는데 실제로 해보면 명작이라 할 건 없네요. 아, 저는 월화의 검사를 정말 좋아했습니다. 이 역시 SNK 제품이긴 하네요. 그걸 생각하면 SNK 가 무기 든 격겜을 잘 만들었다 생각이 들긴 하네요. 그리고 농담이 아니라 진짜 요시미츠나 클라이브, 빅터, 안나 같은 애들이 나오는 철권이 그래도 있긴 하고요. 챗지피티는 밸런스·등급 심의·조작 난이도·시장 트렌드 때문이라고 하는데 전 그냥 사람들이 '멋지다'라고 느끼는 지점은 아무래도 무기로 싸우는 것 보다 그냥 맨손으로 싸우는 게 더 멋있다고 생각해서 아닐까 싶네요. 빅터로 익스페시옹 쓰는 것 보다 폴의 붕권을 더 좋아하고 맨손 캐릭에 비해 야비하다 생각하니까요.
25/09/13 03:21
각 게임 장르마다 상대적으로 더 적합하고 성공 확률이 높은 배경 설정이 존재한다고 봅니다.
RTS 장르의 경우, 듄- C&C - 토탈 어니힐레이션 - 스타 등 대표작들이 모두 SF 배경을 채택했습니다. SF 설정이 RTS 장르의 중요 요소인 다양한 유닛, 기술 발전, 자원 관리 등을 자연스럽게 구현할 수 있기 때문입니다. 물론 워크래프트나 에이지 오브 엠파이어 같은 판타지나 역사물도 성공했지만 시장에서 SF가 차지하는 비중이 더 크기 때문에 개발사들이 자연스럽게 그쪽으로 기울게 되었습니다. FPS는 총기가 석궁이나 마법보다 적합하고, RPG는 현실보다 판타지가 더 적합한 것도 같은 맥락이겠죠. 개발 관점에서 볼 때 장르 특성에 맞는 배경을 선택하는 것이 게임성 구현에 유리하기 때문입니다. 다만 이런 공식을 뒤집어 대성공을 거둔 사례(GTA 시리즈의 현대적 오픈월드,포켓몬 시리즈의 친숙함과 판타지를 융합한 세계관 등)를 보면 정답은 없다고 봅니다. 제 생각에 격투게임에서 무기 사용이 제한적인 가장 큰 이유는: -성공 사례와 롤모델의 부족. 맨손 격투로 성공한 게임들이 이미 많고 친숙했던 반면, 무기 중심 격투게임의 확실한 성공 모델이 부족했습니다. -시장 규모의 한계. 격투게임 자체의 시장 수요가 주류 장르에 비해 작습니다. 만약 격투게임이 더 큰 파이를 형성했다면, 다양한 컨셉의 실험적 작품들이 많이 시도되었겠죠.
|