청소년이용가 게임의 아이템 및 게임머니의 현금거래의 금지에 대하여 대체적으로 반대의견들이 많은 것 같습니다.
아무래도 국가에서 게임을 위해물로 보는 시각에 대해 부정적이고,
거기에 더불어 청소년의 자유를 제한하는 것에 대해 비판적이기 때문이신것 같습니다.
문화부 및 여가부에서 주장하는 논리와 그 반대논리가
상당부분 가치판단문제와 연관되어 있기 때문에 서로의 의견에 공감하기는 어려울것이라 생각합니다.
제 개인적의견은 현금거래 금지에 대해 머리로는 판단보류 입니다만,, 심정적으로는 찬성입니다.
제가 말하고 싶은 내용은 이 이야기와는 큰 연관은 없지만 전혀 무관할수는 없는 '사행성 게임'관한 내용입니다.
길거리에 돌아다니다보면 손쉽게 보일수 있는 짜릿한 손맛, 터지는 한방 등의 자극적인 광고를 내세운
소위 게임장 광고를 보실수 있을겁니다.
그런 광고를 유심히 들여다 보면 맨위에 심의번호가 적혀있지요. 전부(혹은 대부분) 심의를 받은 정식 게임들입니다.
그런 게임의 허가를 살펴보면 다수 게임이 '전체이용가게임'이고, 그런 게임영업장의 허가는 '청소년출입가능'업소입니다.
게임장 안의 게임이 전체이용가게임이니 당연하겠지요. 게임의 심의된 장르는 슈팅게임, 아케이드게임이고요.
그런 게임장의 경우에 치열하게 단속을 피해가며 게임상의 결과물 즉 '게임머니, 점수'를 돈으로 바꿔줍니다.
간단히 말해서 바다이야기와 유사합니다.
애초에 그런 목적으로 프로그래머들이 만든게임이고.
행정관청의 단속을 피할 수 있도록 합법을 위장하도록 치밀하게 연구해서 만든 게임들입니다.
그 폐해는 다들아시다시피 큽니다.
돈을 딴다는 것은 애초에 거의 불가능에 가능하지만, 그것이 게임에 빠진 사람들에게 게임을 하지 않을 이유가 되지 않습니다.
그런 게임들은 사행성을 조장하며
그 결과로 그런 사행성에 빠져 헤어나오지 못하고 가산을 탕진하고 삶을 낭비하는 사람들이 다수 발생하게 되며
많은 가정파탄이 발생합니다.
그 곳에서 돈을 잃는 사람들의 경제의지를 상실하게 만들며, 그 곳에서 얻는 수익을 바탕으로 2차범죄의 발생에 사용될 여지가 다분합니다.
사행성게임과 일반게임의 차이점은 알아보자면,
일단 대다수의 사행성 게임도 게임성을 가지고 있습니다.
물론 조잡한면이 있지만,
예를 들면 적의 미사일을 피하면서 물고기를 잡아서 점수를 올린다거나,
총을쏴서 몬스터를 맞춰서 점수를 올린다던지 하는 그런 게임성을 가지고 있습니다.
사행성게임과 일반게임의 명백한 차이점은 글자그대로 사행성에 있습니다.
이 게임을 해서 돈을 벌수 있는 혹은 돈을 딸수 있다. 사행심을 조장하는 사행성이 있습니다.
그 사행성이라는 것. 알기 쉽게 이야기 한다면 게임상의 결과물을 돈으로 바꿔주는 것이겠죠.
환전방법, 정말 다양합니다.
게임장에서 점수를 보고 돈으로 바꿔주는것은 여전히 쓰이긴하지만 거의 사라져가고 있으며,
점수를 합법적인 경품으로 바꿔주고 경품을 몰래 돈으로 바꿔주기도 합니다만,
요근래 생긴 가장 교묘한 방법으로는,
게임자체를 온라인 게임으로 만들어버립니다.
온라인게임이지만 하는 방식은 사행성게임과 같습니다. 그런 게임의 경우,
정상적으로 아이템거래사이트를 만들어서 일반 아이템거래사이트로 위장하여 아이템을 사고파는 방식으로 위장하기도 합니다.
물론 사고팔수 있는 아이템은 한가지 뿐이며, 사는 사람은 실제로는 환전상이지만 어쨌든 형식은 온라인 아이템거래입니다.
대략적으로 두서없이 이야기했지만,
결론적으로,
저는 게임이라는 것이 상당히 접근하기 쉬우며, 그 전파가능성, 그 유인성, 지속성(중독성이라는 표현보다 약한 의미)등을 판단할때,
사행성이라는 부분에 대해서는 상당히 경계해야할 부분이라고 생각합니다.
예를 들면 청소년들이 다수이용하는 A라는 게임에서 현금 1000원주고 구입한 칼을 어떤 방법을 거치면 사라지거나 혹은 극히 적은 확률로 100만원짜리 칼(100만원이란건 아이템거래사이트에서 팔았을때의 시가)이 된다면 이 부분은 위험성이 있다고 생각합니다.
청소년은 자유로운 의사결정을 할수있는 인격체이며 게임을 즐길권리는 당연하게 보장해 주어야하지만, 사행성같은 유해환경에서 보호하여야 한다는 책무는 국가와 부모가 연대하여 져야하는 것입니다.
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