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Date 2023/03/10 06:42:35
Name 작은형
Subject [LOL] 현재 지표에서 추가되었으면 하는 부분
저는 개인적으로는 현재 롤판에서의 지표는 승리에 직접적으로 상관 관계가 있다고 생각하지는 않습니다.

예를 들어 작년 스프링 티원의 경우, 첫 전령에 환장하는 팀이었습니다.

일부러 케리아를 먼저 미드로 올려보내 선6렙을 찍을수 있게 미드와 경험치를 나눠먹는 패턴을 사용했고
이것은 티원의 전령 스노우볼의 핵심전략이었죠.

그런데 이 경우, 지표라는 논점에서 볼 때 페이커는 상대와의 경험치 차이가 줄어드는 현상이 나옵니다.
그렇다면 지표가 하락하는데 승리에는 더 기여한 것이 되죠.

저는 라인전 지표는 동일한 웨이브를 기점으로 계산하고 각 라인을 미니맵을 \와 같은 대각선으로 세분화하여

평균 라인을 어디에 형성하였는가,
귀환하는 시간을 제외하고 상대의 시야에서 몇 회나 사라지거나 강가로 이동하여 타 라인에 압박을 주었는가
타 라인에 로밍을 몇 번 수행했는가
직접적인 로밍/갱 등을 흘린 횟수 + 상대 라이너와 정글 인접률 차이
동일한 웨이브를 기점으로 이후 웨이브가 도착하기 전까지로 계산하여 두번째 오브젝트 직전 귀환까지의 시에스 차이(12분 이내)
-텔 귀환을 제외한 첫 귀환/첫 전령 직전 귀환/2번째 용 직전의 귀환 등의 시점으로 계산하는 것이 좋아 보입니다.
2번째 용 전까지의 솔로 킬 횟수
라인에서 막타를 못 친 cs 개수


등의 라인전 지표로 변화되어야 한다고 생각합니다. 이 외 골드는 팀 골드로 판단하는 것이 옳다고 보구요.

또한 라인 전 외 지표로써 필요하다고 생각되는 부분은

교전에서 상대의 군중 제어기를 몇 회 회피하였는가
소규모 이상의 교전에서 어느 정도의 딜을 넣었는가
교전의 핵심 장면에서 주요한 역할(CC기 등)을 몇 회 수행하였는가
강타 싸움의 승리 횟수

등을 지표에 추가해야 한다고 생각합니다.

dpm 같은 경우도, 경기 시간이 길어지면 평균 교전의 아이템 상황자체가 달라져서 높아지기 때문에,
현재 dpm에서 팀별 평균 경기 시간에 따른 차별화된 점수 방식이 필요합니다.
탱커챔을 활용하면 탑에서 라인전 부비부비 하지 않는 이상 dpm이 높을 수가 없으므로 분리시켜야 한다고 보구요.


물론 아직까지는 공식으로 제공되는 정보가 없기에 지표를 만드시는 분들이 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만 이러한 부분들이 반영이 된다면
그때는 지표가 승리에 직접적으로 상관하는 바를 보여줄 수 있다고 생각하네요.

이 외에 혹시 어떤 지표들이 추가될 수 있을까요?


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소주의탄생
23/03/10 08:16
수정 아이콘
지금 현재 나돌고 있는 지표들은 솔직히 별 의미 없다고 생각하긴 합니다 그냥 끼워맞추기 수준이죠 디테일한 지표가 필요하다고 보긴 합니다
로즈엘
23/03/10 08:31
수정 아이콘
(수정됨) 기존 데이터 해석이 우선이라고 봅니다.
디테일적 요소가 들어가면 지표로써 통계성이 부족해진다고 봅니다.
예를 들어 위에 언급하신 거에서 상대시야에서 벗어나는 건 몇초를 지나야 1회를 볼지 몇초 이상은 가중치를 주는게 맞는지도 필요하고. 교전에서 군중제어기 회피는 스킬에 따라 피하는 난이도와 가치 차이가 있는데, 그걸 어떻게 판정하는게 맞는지 현단계에선 어려운 문제라고 봅니다.
작은형
23/03/10 08:58
수정 아이콘
말씀해주신것처럼 디테일하게 설정되었으면 좋겠네요

군중제어기 회피의 경우는 제생각에는 교전시 군중제어는 걸리는 순간 누킹이 이뤄져서 난이도나 가치는 비슷하다보는데 다만 타겟씨씨에 대한 정화/수은반응 속도라던가 회피라는 정의를 어디까지 두어야할지 제대로 정의가 되면 좋을것 같아요
23/03/10 08:34
수정 아이콘
챔피언의 차이도 중요해서 해석이 정말 어렵네요
작은형
23/03/10 09:07
수정 아이콘
상성계수도 도입될수 있다면 좋겠지만 프로씬 상성이 솔랭 천상계랑도 아예 다르다보니..전체 리그별 데이터로 뽑을수 있다면 좋을것 같아요
이른취침
23/03/10 16:14
수정 아이콘
챔피언간의 상성도 있지만 팀원 차이도 커서...
예를 들어 약팀의 에이스는 밴픽에서부터 집중적으로 견제당하기 쉽죠.
아이스베어
23/03/10 16:45
수정 아이콘
반대로 약팀의 에이스는 어떻게든 좋은 픽 몰아주고 니가 캐리해라 라고 하는 경우도 많죠.
블리츠크랭크
23/03/10 08:46
수정 아이콘
지표를 통해 실력을 대변하는 게 아니라 팀적의 컬러를 해석한다면 대충 맞는 거 같아요. 다만 그건 경기만 봐도 아는 부분이라서.... 다만 어느 부분을 더 만족시켜야 원하는 방향으로 진행 될지 예측은 해볼 수 있을 거 같네요.
키모이맨
23/03/10 08:57
수정 아이콘
롤은 쉽게 얻을 수 있는 숫자만 가지고 아무리 가공해봤자 제 생각에 지금처럼 한계가 명확하고

타 스포츠에서 트래킹으로 자료수집하는것처럼 제대로 마음먹고 달려들어서 플레이 하나하나 무빙 하나하나 싹다 수집해서
개빡세게 해야 나올겁니다 근데 저는 이렇게 하면 분명히 유의미한 무언가는 나온다고 봄

단지 아직 롤이 그정도 규모가 아니니 저렇게까지 달려들 데가 없겠죠
그리고 저렇게 달려들기 전에 아마 롤산업이 쪼그라들거라....
작은형
23/03/10 09:12
수정 아이콘
이스포츠의 한계점이겠네요

아직까지는 대체제가 없어보이긴한데, 수명이 짧은것도 사실이죠..
이른취침
23/03/10 16:15
수정 아이콘
2033년...

??? : 히히 아직도 나지롱~
비선광
23/03/10 14:32
수정 아이콘
예를 들어 cs를 놓친다는 건 일종의 실책인데
야구는 플레이 하나하나가 턴개념에 가까워 관측이 쉽기도 하고 기록관이 실책인지 아닌지 정하지요
롤은 실시간인데다 볼곳도 많으니..
Valorant
23/03/10 09:00
수정 아이콘
팀 총 골드 격차 지표, 총 경험치 격차 지표는 유효 할 것 같습니다.

특정 기준 경험치, 골드 달성 평균 시각의 차이도 팀 성적 또는 게임/패치 이해도를 나타낼 수 있지 않을까 생각합니다.
딸기콩
23/03/10 09:24
수정 아이콘
로밍/갱 등을 흘린 횟수는 직관적이라 있으면 좋긴 하겠네요
raindraw
23/03/10 09:27
수정 아이콘
통계를 뽑을 때 승리와의 상관관계를 구해서 유의성을 검증해야 하는데 그런 부분에서 지표가 잘 발달할 건 아닌 것 같습니다.
23/03/10 10:12
수정 아이콘
결국 자본이 있어야 그것도 유의미할텐데, 개인적으로 규모상으로 생각하신 부분 구현이 어렵지 않을까 생각됩니다
다레니안
23/03/10 10:23
수정 아이콘
LCK에서 많이 나오는 나르 vs 레넥톤도, 일반적인 상성관계는 첫 귀환 전까지는 레넥톤이 유리하다가 귀환 후 판금장화가 나오면 나르가 유리하다까지는 정설이지만
1. 각 정글의 시작위치가 어디인가
2. 정글의 1;1 상성과 탑 포함 2:2 상성은 어디가 유리한가
3. 미드 라인전은 누가 유리하게 끌고 가고 있는가
이 3가지에 따라서 구도가 바뀌는 타이밍이 빨라지거나 느려집니다.
시청자들이 이러한 디테일까지 볼 수 없기에 "뭐임? 왜 레넥이 첫 귀환 전부터 나르한테 털림?", "신발사왔는데도 왜 나르가 받아먹음?" 하면서 "저 탑은 왜 상성구도를 못 따라감? 개못하네" 하고 판결을 내려버리죠. 크크...
이런한 것까지 다 품는 지표를 만드는게 사실상 불가능하기에 (자본이 너무 많이 들어감) 모두를 만족시키는 지표는 나오는게 불가능하다고 생각합니다.
23/03/10 11:11
수정 아이콘
(수정됨) 팀지표는 유효하다고 보지만 스토브때 뭔 도움이 되나 싶고
좋은 개인지표는 본문과 같은 이유로 정말 어렵다고 봅니다.
특히 게임 후반으로 갈수록 초중반의 나비효과에 의한 상황이 훨씬커서 후반부의 개인지표는 만들어내기 어려운것 같습니다.

반대로 극초반부 라인전은 개인지표가 상당히 유효할거 같네요.
솔직히 하위권팀은 극초반 골드 수급(라인전)부터 아예 상위권팀에게 상대가 안됩니다.
간단하게 5분이나 8분까지의 골드를 '라인전'지표라 할 수 있겠지만
이것도 후픽이냐, 후픽이지만 조합이나 후반보고뽑은 셀프카운터픽이냐, 정글스타팅이 어디냐에 따라 다르겠으니 가중치를 둬야겠고
이 부분이 어려운 점이 되겠네요

차라리 선수콜을 공개하고 실제로 성과를 낸 '유효 콜' 지표가 있으면 스토브때 엄청 좋지 않을까 싶네요...
23/03/10 11:22
수정 아이콘
지표는 사실 엄청 큰 의미는 없죠.

야구야 작게 보면 턴제 스포츠고, 선수 하나 하나의 역할이 거의 고정되어 있으니 지표로 그 선수가 자신의 롤을 충분히 수행하는지가 비교가 잘되지만 롤은 그게 아니잖아요.

챔피언에 따라서 캐리롤이 될 수도 있고 탱커롤이 될 수도 있고, 또 그 챔을 골랐다고 상대에 따라서 또 롤이 바뀔 수도 있고, 심지어는 라인 스왑으로 실시간으로 바뀔 수도 있죠.

야구는 점수가 불리해도 자기만 잘하면 스탯을 챙겨갈 수 있으나 롤은 초반에 불리하면 자기 롤을 다해도 후반 스탯도 못챙기는게 기정 사실화구요.

제가 생각하는 중요한 지표는 그냥 데스가 아니라 그 데스 1분 후에 팀 골드가 얼마나 차이가 나는지 정도를 보고 싶습니다. 죽어도 상대를 빈사상태로 패고 죽거나 해서 라인을 태우면 이득 보는 경우도 있고 길가다 1데스 비명횡사 했는데 바론 용 다 털리는 경우도 있고 심지어 이니시 완벽하게 걸고 죽으면 숭고한 희생이기도 하죠. 이에 따른 보정값은 필요하다고 봅니다.
23/03/10 11:30
수정 아이콘
롤은 역시 골드죠.
데스 후 골드차 재미있는 지표일것같네요.. 그러나 이것도 팀지표.. 유효개인지표란게 있을까 싶습니다.
23/03/10 11:55
수정 아이콘
유효개인지표라는게 구하기 참 어렵겠지만 그걸 또 찾는게 데이터 분석가들의 재미기도 하죠 크크
앨마봄미뽕와
23/03/10 12:40
수정 아이콘
지표가 정확하게 해석되면 돈쓰는 팀은 강팀, 돈 못쓰는 팀은 약팀이 될 확률이 높긴 할 겁니다… 크흠…
다람쥐룰루
23/03/10 16:02
수정 아이콘
지표가 성향을 드러내는건 맞다고 봅니다
특정 성향이 승리에 유리하다고는 생각하지 않습니다
샤르미에티미
23/03/10 16:27
수정 아이콘
개인적으로는 지표를 추가하면 할 수록 그냥 경기를 보는 게 낫지 않나, 경기를 본 사람들의 여론을 참고하는 게 낫지 않나 생각합니다. 그것이 아무리 인기 팀이나 선수에 치우친 의견이라도요. 롤 같은 게임은 그냥 AI 분석으로 왜 저렇게 결론을 내리는지는 모르지만 AI가 그렇게 해놓고 내놓는 지표를 사람들이 대강 이름 붙여서 내놓는 게 낫지 않은가 싶습니다. 롤 분석에 쓸 AI가 있느냐 그건 패스, 알아서 하든가 말든가고 사람이 이런 저런 보이는 걸로 지표를 만들어 분석하기는 곤란한 게임이지 않나 싶습니다.
23/03/10 16:31
수정 아이콘
군중제어기를 피한거냐 vs 못맞춘거냐 vs 둘다냐

정글이 탑 부쉬 숨어서 어차피 집가야하는데

각 나오면 갱도 할 겸, 역갱도 봐 줄 겸 귀환 누르는 건

갱 온거냐 안온거냐

거기서 뒤로 빠져있어서 적정글 귀환했으면

그건 갱회피 한거냐 안한거냐


애매한 부분이 많은 것 같아요

물론 이런 의견제기는 좋다고 생각합니다
23/03/10 16:35
수정 아이콘
(수정됨) 지표로 뭘 표현하고싶은가?

-개쩌는 라인전과 피지컬을 지표로 보고싶다
대충 8분 골드지표가 이걸 조금 보여줄 수 있긴 한데
라인전은 좀약하지만 소규모교전이나 한타력이 좋은 선수는 이걸로 표현할 수 없음

-개쩌는 뇌지컬을 보고싶다
이걸 표현하는 방법이있더라도 다른 선수가 콜한거를 행동에 옮긴거라면 콜한선수가 더 뛰어난게아닐까.. 이건 지표에안나옴

-개쩌는 한타력을 지표로 보고싶다
한타의 딜과 골드로 표현이되지만 이것도 유틸이나 서포팅캐릭의 도움이있었는가 혹은 본인이 유틸이나 서포팅캐릭을 플레이하면 지표에안나옴..

-개쩌는 메이킹/슈퍼플레이를 지표로 보고싶다
지표로 표현도 힘들고(수동 카운팅?) 플레이하는 챔피언에 따라 갈림

-서포터가 6분에 미드에 들리고 싶을때
a: pog행동을 성공시킨경우
b: 시도했으나 실패한경우
c: 시야밖에서 대기만하다가 돌아간경우-상대미드가 잘한걸까..
d: 미드에 정말정말 가고 싶었으나 우리원딜이 똥싸서 발이 묶여서 못 들린 경우
d는 애초에 밖에서 볼때 판단도 애매하고 b나c에 점수를 줘야하나.. a는 진짜 점수를 줘야하는데 이걸 매게임 수작업으로 카운팅해야하는걸까 싶네요
당근케익
23/03/10 19:05
수정 아이콘
지표는 '전 경기 시청한 롤붕이'한테만 의미있는 '참고자료' 뿐이라는 생각입니다
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