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Date 2018/04/13 02:59:23
Name 흑마법사
Subject [기타] [WOW] 심심해서 써보는 농어촌전형 파흑 유저의 주관적인 흑마 후기 (수정됨)
저는 북미 서버에서 판다리아 후반에 와우를 시작해서 희대의 똥망 확장팩이라는 드군을 거쳐 호불호가 갈리는 군단까지 대부분을 파흑으로 플레이한 유저입니다. 따라서 한국서버에서 플레이하는 유저분들과는 생각이나 느낌이 다를 수도 있습니다. 지금은 시대의 흐름을 따라 양심상 고단쐐기는 고흑으로, 저단 쐐기와 레이드는 파흑으로만 돌고 있구요. 신화 정공도 뛰고 있는데 초반에는 고흑으로 돌다가 지금은 공략이 익숙해져서 신화도 파흑으로 무난하게 돌고 있습니다.



에악, 밤요, 살게무덤, 안토러스까지 확장팩 내내 흑마는 항상 환영받는 직업군이자 귀족이었습니다. 생명석, 관문, 소환문이라는 S급 옵션들이 기본으로 장착되어 있고, 악흑의 소환수와 나눠입는 20% 기본뎀감,  파흑의 특화에 붙어있는 뎀감옵션, 고흑의 영혼흡수에 붙어있는 자힐로 인해 생존력도 굉장히 좋죠. 다만 타클에 비해 운용난이도가 높은 편이기에 익숙해지는데 오랜 시간이 걸린다고 느꼈습니다. 딜 사이클을 익히는건 금방이지만, 공략을 이해하면서 공략에 맞는 상황에 대처하고 운용하는 능력은 별개니까요.



결론적으로 말씀드리자면, 군단에서 흑마의 전문화 밸런스는 실패했다고 생각합니다.



악흑은 극단적인 임프 어미 메커니즘과 지나친 마나소모량으로 인한 어려움이 큽니다. 타겟전환딜과 무빙딜은 처참한 수준이고, 2-3타겟이나 광딜 위주의 네임드는 그냥 깡단일로 밀어버리는게 오히려 딜이 더 잘 나올 정도로 말뚝딜 딜러라는 인식을 끝내 벗어나지 못했습니다. 또한 가속과 임프 공격력에 극단적으로 의존해야하는 부분은 템파밍과 성물 파밍을 더욱 어렵게 만들었죠. 고흑의 암흑기였던 극초반 에악 시절에 평타는 치는 직업군이었지만, 밤요에 이르러 고흑이 버프와 패치를 받은 이후로 악흑은 거의 멸종한 클래스가 되었습니다.



파흑은 안토러스 시점에서는 꽤 준수한 딜러입니다. 몇몇 네임드는 고흑보다 파흑이 더 좋다는 평가를 받거나 동등한 평가를 받기도 하구요. 하지만 고흑의 압도적인 3타겟 이상의 멀티딜이나 광딜에 비해 조금 부족한건 사실입니다. 이오나는 파흑 주특 유저인 저도 고흑을 탈 수 밖에 없는 네임드고, 광딜 네임드인 총사령부와 하사벨도 고흑이 압도적으로 좋다는 평가를 받습니다. 쉬바라의 경우 고흑으로 300만을 넘는 디피를 뽑아도 로그 주황을 찍지 못하는 웃지 못할 현상도 나오고 있구요. 파흑의 장점은 악흑 전설 손목(?!)을 이용한 최상급 오프닝딜과 분연한 대혼란 특성을 통한 지속적인 2타겟 딜이 강력하다는 점에 있습니다. 또한 스텟의 우선순위가 가속에 목메는 악흑이나, 고특화 위주인 고흑에 비해 큰 차이가 없는 편이라 템파밍을 하는데 있어서도 상대적으로 쉬운 편에 속하다는 장점이 있죠. 그리고 무엇보다 파흑이 고흑보다 압도적으로 좋은 점은 로그 갱신이 쉽습니다(ㅠㅠ…).



단점으로는 역시 살짝 부족한 광딜과, 박멸 디버프와 어깨 전설 버프를 얼마나 잘 유지하고 관리하냐에 따라 딜이 잘 나오는, 조금 까다로울 수 있는 딜 사이클입니다. 또한 쿨기 배분에 따라 딜량 차이가 커지기 때문에 공략이 확고하지 않다면 큰 두각을 보이지 못할 수 있습니다. 더해서, 총사령부와 하사벨 같은 넴드의 경우 생명력 전환 특성을 통한 버프 유지와 세푸즈 발동, 불비 캐스팅 등 손가락이 정말 많이 가는데에서 오는 피로감과 그런 바쁜 손에 비해 나오지 않는 딜량으로 인한 실망감(…)도 단점이라면 단점입니다. 그래도 살게무덤부터 판다리아와 드군에서 좋은 평가를 받은 불씨의 시스템을 어느 정도 가져온 지금은 성능과 별개로 꽤 재미있는 클래스입니다. 고흑의 밋밋함에 지루해진 분들은 한번쯤 해보시는 것도 좋다고 생각합니다.



고흑은 밤의 요새와 살게라스의 무덤, 안토러스까지 이어 1티어를 유지하고 있는 딜러입니다. 현재 최상위권/상위권 티어라고 평가받고 있는 여러 직업군들 중 풍운은 확장팩 내내 고인취급을 받다가 안토러스에 와서야 올라왔고, 고술이나 분전은 물몸과 생존기 부재라는 고질적인 약점이 있으며, 조드나 암사도 상위권과 하위권을  오가는 롤러코스터를 타왔습니다. 고흑은 비록 에악 때 거의 버림받은 직업이었지만 밤요 패치를 시작으로 3개의 레이드에서 탑티어를 유지했습니다. 단일 딜이 조금 부족하다는 평가가 있었지만 안토러스로 와서는 티어 효과와 고렙의 템파밍을 통해 최강급 개캐가 되었죠. 티어세트 효과도 단일딜과 광딜을 모두 손에 얻은 1티어 옵션이며, 스텟분배만 밸런스 있게 맞춘다면 최소한 미터기에서는 상위권에 안착할 수 있을 정도고, 특성을 찍으면 마격까지 손에 쥘 수 있습니다.



하지만 이런 완전체인 고흑이 가진 작은 단점(?)이라 한다면 조각과 유물무기 버프에 의존해야하는 딜 매커니즘에서 오는 기도 메타라고 생각합니다. 광딜 구간이면 항상 조각과 유물무기 버프스택이 남아돌기 때문에 문제가 안되지만, 발동률이 현저히 낮아지는 단일 넴드의 경우 조각과 버프스택이 얼마나 잘 쌓이냐에 따라 딜량의 차이가 큽니다. 정술이나 도적에 비해 배부른 소리가 아니냐는 논란의 여지(…)가 있을거라고도 생각하지만, 사실 지금 생각할 수 있는 고흑의 단점은 저거밖에 없어요. 안토러스에 이르러 독한 촉매의 주입기라는 최상급 장신구를 통해 비수에 대한 의존도도 어느 정도 해소되었고, 프라다가 1티어 전설로 올라오면서 스텟분배에 대한 부담도 적어졌습니다. 또한 군단에서 디자인이 잘못된 여러 스킬들 중에서도 [지나치게 좋은 성능] 으로 인해 실패했다고 평가받는 영혼 흡수는 안 그래도 프라다를 코어로 껴서 단단한 고흑에 자힐이라는 날개까지 달아주었습니다. 그것도 엄청나게 큰 날개를요. 괴랄한 자힐이 되는 딜러라는건 곧 힐러들의 부담을 덜어주는 것이고, 원활한 레이드 진행으로 이어지기 때문에 고흑은 아무리 공대에 넘쳐나도 환영받는 직업이 되었죠.



쐐기로 넘어가자면, 역시 레이드와 비슷하게 고흑이 압도적인 성능을 보여주고 있는 추세입니다. 소환문, 생석, 전투부활 3종 세트는 기본이고, 쿨은 길지만 가뭄에 단비같은 원거리 차단, 불정령 펫의 광역스턴과, 광역공포 특성으로 얻는 광역차단도 있고, 프라다 착용과 악마의 피부 특성을 찍을 경우 얻는 어마어마한 양의 보호막과 영혼흡수를 통한 실시간 자힐, 부패반지의 옵션에서 얻는 60% 이감으로 탱커의 원활한 드리블 지원까지 약점이 거의 없다시피 한 성능으로 크게 환영받고 있습니다. 사실 쐐기에서의 흑마의 위상이 더 높아졌다고 느끼는 부분은 생명석에 있습니다. 옵션에 따라 다르겠지만 통상적으로 고단쐐기에서는 힐러의 탱힐 부담이 커지는데 생명석은 그 부담을 크게 완화할 수 있죠. 격아에서는 생명석의 회복량이 더 오른다고 하니 앞으로도 흑마는 쭉 환영받을 것으로 예상됩니다. 파흑은 프라다를 낄 경우나, 고특화 세팅으로 뎀감을 땡길 경우 생존력은 좋아지지만 딜로스라는 부담이 있지만 고흑은 애초에 프라다가 1코어이기 때문에 딜로스 걱정할 필요도 없구요.



유물력이나 티탄벼림은 평가가 극명하게 갈리기도 하고, 저 개인적으로도 장단점이 있다고 생각하기 때문에 따로 언급하지는 않겠습니다. 하지만 직업군 외적으로 꼭 짚고 넘어가고 싶은 부분이 있다면 장신구 밸런스에 실패한 확장팩이라는 점입니다. 지금 저도 그렇고, 많은 사람들의 열심히 아르거스에서 정예몹을 잡고 상자를 까는 이유인 불안정한 비전수정은 이번 확장팩에서 장신구 디자인을 얼마나 개차반으로 했는지 보여주는 대표적인 장신구입니다. 근본적으로 군단에 이르러서 2차 스텟의 의존도가 지나치게 커버린게 가장 큰 이유라고 봅니다만, 애초에 저런 장신구를 만든거부터가 잘못된거였죠. 착용효과 발동이나 사용효과도 아니고 깡으로 올스텟을 올려주는 장신구를 만든건 의도는 대충 알겠지만 유저들간의 열등감을 조성하는 문제를 일으켰다고 생각합니다.



그나마 안토러스로 넘어와서 원딜 유저들은 비수의 하위호환인 독한 촉매의 주입기, 근딜 유저들은 스스날이라는 S급 장신구로 예전에 비해 비수깡 스트레스는 많이 해소됐지만, 여전히 많은 사람들이 비수깡을 하고, 운명의 수렴을 먹기 위해 신화 엘리산드를 잡고, 지휘의 눈을 얻기 위해 카라잔 상층을 돌고 있습니다.



세기말에 이르러서 북미서버 유저수도 매일 줄어드는게 느껴집니다. 판다리아는 중간부터 했고, 드군은 지옥불 성채 이후로 크게 손이 갔는데, 군단은 오픈부터 세기말까지도 계속할 것 같네요. 길드 사람들이 하도 흑마만 하지 말고 부캐도 좀 키워보라고 해서 와우 시작하고 처음으로 부캐를 키우고 있습니다. 농어촌전형 본능은 어디 안 가서 하필 비주류인 무전(…)을 키우고 있는데, 원딜만 해오다보니 적응의 어려움이 좀 있었지만 생각보다 재밌어서 즐기고 있어요. 무엇보다 1전설 아얄라, 2전설 아카본이 나와서 키우는 재미가 쏠쏠합니다 하하하 그래도 아마 격아 때는 다시 파흑으로 하지 않을까 싶습니다. 스킬 애니메이션도 바뀌었고, 알파 빌드지만 변경되는 특성들도 재밌어 보이는게 많구요.



와우저분들 남은 세기말 즐겁게 하시길 바라고, 티탄벼림의 가호가 있으시길 바랍니다

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18/04/13 03:59
수정 아이콘
특유의 템빨 잘받는 디자인덕에 세기말에 흑마는 흥할수밖에 없는것 같습니다
드군 지옥불 성채만 죽어라 했습니다만,
법사하다가 흑마하니까 죽어라 피해야했던 즉사 패턴들이 자동적으로 적당히 버텨져서 허탈했던 기억이 아직도 있네요
흑마법사
18/04/13 04:21
수정 아이콘
지금은 아마 더 할겁니다(...). 고흑은 도트뎀 디버프 걸려도 끝날때까지 빨대 꽂으면 디버프 걸린지 안 걸린지도 모를 지경이라. 제가 다니는 정공에서도 트라이 기간 때 신화 총사령부 지뢰 디버프 10스택으로 전멸할 때 끝까지 살아남은 2명이 고흑이었던 적이..
18/04/13 04:52
수정 아이콘
현재 와우는 격아 날짜도 나오고 세기말 분위기가 되어가네요. 레이드 각 직업 짤을 보면 '좀 더 쉬운 레이드를 위해선 고흑이 필요하며 더 많은 고흑이 필요하다' 란 말로 흑마의 위치를 표현하죠
흑마법사
18/04/13 06:57
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저도 본거 같네요 크크 풍운이 강력하지만 근딜이라는 문제가 있는데 흑마는 아그라마르 잡을 때 필요한 메즈 있는 1티어 원딜이라 리미터도 없죠. 제가 북미에서 본 막공은 20인 공대에서 7흑마까지 본 적이 있습니다. 그런데도 공략상 문제가 전혀 없다는거.. 서로 아그라마르에서 메즈하겠다고 자원한건 덤.
블리츠크랭크
18/04/13 09:33
수정 아이콘
이게 평가가 영웅까지는 맞는데, 신화로 가면 (어쨌든 한섭에는 10신화 막공이 있으니) 다소 애매합니다. 바리마트라스에서는 멀티도트가 극단적으로 구린데, 쉬바라에서는 많을수록 좋고 아그라마르는 원거리가 많을수록 힘들어집니다. 반면 아르거스를 공략하는데는 또 나쁘지않고... 후반부 공략하면서 던전 자체적으로 인원을 계속 바꾸게 강요한게 너무 짜증났네요 크크
알힙미
18/04/13 06:35
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아직도 안토 9신화에서 헤매고 있는 입장이지만 이번 티어 레이드에선 고흑은 정말 다다익선이라고 밖엔 안느껴지더군요. 특히 쉬바라같이 멀티 도트가 제대로 먹히는 네임드에선 고흑이 한명있으면 신화 두명있으면 영웅 세명있으면 일반 난이도라고 생각해도 될 정도로.. 여러가지면에서 지금 가장 완전체 딜러라고 할 수 있을거같은데 근데도 하는 사람이 별로 없는편이라 다들 모셔가려고 하니 레이드 가기도 쉽구요.

그에 비해 악흑, 파흑 입지가 어떤지 생각해 보면 참... 다음 확장팩에선 직업간 밸런스도 밸런스지만 직업 내 전문화간 밸런스부터 좀 신경을 써줬으면 하는 바램입니다. 이번 확장팩 내내 무법으로 레이드 뛰고 있는 입장에서 사실상 방치 수준으로 버려진 전문화다 보니 왜 굳이 다른 좋은 전문화 두고 구린걸 하지 하는 눈치를 안본 적이 없어서... 에이 설마 한번은 날아오르겠지 했는데 확팩 내내 대체 무법이 무슨 죄를 지었냐 망할 블리자드야 ㅠㅠ
흑마법사
18/04/13 07:04
수정 아이콘
쉬바라는 뭐 템파밍 잘 된 고흑들 많으면 킬타임이 현저히 줄어드는 기적이 일어나죠. 가끔 딜이 폭발하면 4번째 티탄 보기도 전에 잡는 경우도 있구요. 흑마만을 봤을 때 드군 시절이 3전문화 모두 좋았던 황금기였던거 같습니다. 어느 전문화를 해도 1인분은 충분히 뽑았으니까요. 이번 확장팩은 직업간 밸런스는 물론이고, 한 전문화로만 극도로 편향된 부분은 저도 아쉽게 생각합니다. 살게무덤 때 무전, 잠행을 그렇게 강하게 만들어놓고 안토 와서는 분전, 암살로 대세가 바뀌는거 보고 밸런스 문제가 심각하다는걸 새삼 느꼈던거 같네요. 저도 안토 초반에 파흑 말고 고흑해달라는 성토에 마지 못해 했습니다만, 새로 들어온 고흑이 두명 있어서 슬그머니 파흑으로 갈아탔습니다 흐흐..
블리츠크랭크
18/04/13 09:35
수정 아이콘
다다익선이라기엔 쉬바라 말고 고흑이 아주 강력한 넴드는 없습니다. 바리마트라스랑 아그라마르는 오히려 나쁘구요. 반면 아르거스는 괜찮지만 고흑보다는 파흑이 낫죠.
블리츠크랭크
18/04/13 09:38
수정 아이콘
나쁘다는건 좀 강한 표현이라 설명을 부연하면, 바리마트라스 공략의 핵심은 쫄처리를 빨리하는건데 고흑은 이 쫄처리에 불리합니다. 순수딜량은 엄청쎈데, 공략 단계에서는 쫄처리가 훨씬 중요해서 고흑보다 냉법이나 밀리가 있는게 났습니다. 아그라마르는 원거리가 많을수록 공간활용의 문제가 있구요. 원거리 중에서는 고흑이 최고지만, 많을수록 좋다라는 말은 문제가 있습니다.
흑마법사
18/04/13 10:11
수정 아이콘
저희 공대는 아직 거기까지 가진 못해서 제 경험을 말씀드릴 수는 없지만, 로그 95% 기준으로는 신화 바리마트라스에서 고흑은 분전 다음이고 아그라마르도 고흑이 압도적으로 1등인걸 보면 그래도 많이 데려가기는 한거 같은데요. 뭐 세기말이라 로그 조작 때문에 100% 신뢰하기는 힘들지만 최상위 공대에서 여전히 고흑이 많이 쓰이는건 맞는 말 아닌가요?
블리츠크랭크
18/04/13 10:18
수정 아이콘
바리마트라스를 들이댈 정도면 바리마트라스에서 광폭을 볼 가능성은 대단히 낮습니다. 바리마트라스가 파밍하는 공대에서도 자주 전멸이 나오는 이유는, 넉백되거나 역병으로 인해 생성되는 쫄을 3초이내에 처리하지 못하면 전멸할수밖에 없는 트리거가 있기 때문입니다. 쫄 피가 3천만 정도(확실하지 않네요)로 절대 낮지않고, 도트딜러의 비중을 늘리게 되면 이걸 처리하는데 상당한 무리가 따르게 됩니다. 단일딜이야 딜자체가 워낙 강력한 고흑이다 보니 높게 나오는 것일뿐 공략하는데 있어서 고흑은 그다지 좋지 않습니다.

아르거스까지 트라이/파밍을 무난하게 할 구성으로 탱2 / 탱스왑밀리 / 밀리 5 / 힐러 4 / 힐스왑 원거리 / 원거리 7 정도의 구성을 짜게 되는데, 흑마자리는 암사를 대체하여 3정도까지 들어갈수있다고 봅니다. 정말 무리하면 4명정도...
서즈데이 넥스트
18/04/13 09:48
수정 아이콘
제가 살게무덤 신화 상무님 잡고 접을때까지도 비없찐이었는데.... 아직도 비전수정이 갓갓인가요 너무한거 아닌가..
블리츠크랭크
18/04/13 09:55
수정 아이콘
일부클은 아직도 비전수정이 갓인데, 대체품이 있긴합니다.

그게 군단 전설외로 찰수있는 전설등급인게 문제지만요. (아르거스 랜덤드랍 추정 1%이하)
통풍라이프
18/04/13 11:59
수정 아이콘
개인적으로 이번 확장팩에 가지고 있는 불만은 컨셉 놀이에 치중한 나머지 실제적인 밸런스나 재미를 포기한 것 같다는 부분입니다. 생명석, 관문, 소환문, 다 흑마가 가지고 있어야 그럴 듯 하지만 밸런스 생각하면 타 클에 넘겨줘도 되는 능력들이에요. 생명석을 야드에게 준다든지, 관문을 생냥에게 준다든지. 설정이야 대충 때려맞춤 되는 거고요, 생냥은 뭐 스프링 덫이네 그런 걸로 우기면 되고 야드도 드루이드의 생명힘 엘릭서 뭐 그렇게 하면 되고.

물론 야드 생냥은 이런 거 따지기 이전에 멸망한 클래스이긴 한데, 개인적으로 이 두 클래스가 망한 것 역시 과한 컨셉 놀이라고 봅니다. 악흑이 안 좋은 것도 마찬가지고요. 악흑이니까 소환수에게 과하게 의존하게 만들고, 생냥- 서바이벌이니까 뭔가 처절하게 근접딜을 해야 할 거 같아서 근딜로 바꾸고, 야드니까 피 줄줄 흘리게 만드는 출혈 도트 근딜 컨셉에만 집중하게 만들고. 그냥 악흑에 고흑이나 파흑의 강력한 스킬 좀 주면서 소환수 비중을 줄이거나, 생냥이 서바이벌이긴 해도 그냥 원딜로 가고, 야드는 그냥 타 근딜과 비슷하게 디자인하면 되지 뭘 그렇게...뭐 유저들을 전부 '크크크...오른손에 흑염룡...불타오른다...' 이런 애들로 보는 거 같아요. 현실은 내부 데이터 뜯어보고 기술들 사거리 범위 데미지 다 파헤쳐내고 시뮬레이션 돌려가면서 건조하게 템파밍하는 애들인데 말이죠.

진짜 개거지 같은 건 중2병 환자들을 생각했으면 정말 중2병들이 환장하는 메인 시나리오는 왜 이렇게 거지같냐는 거죠. 컨셉 이런 거 신경 안 쓰고 템렙 바짝 올리는 레게이들이 자기네 주 고객이라는 거 알고 있으면서 인 게임 디자인은 왜 이리 컨셉충 놀이를 하고 있으며, 정작 컨셉충들이 환장하는 메인 시나리오는 왜 이렇게 무성의하게 '안두인 짱짱맨 벨렌 짱짱맨 볼진은 푹찍이고 실바나스는 어어어...뭐하고 있었더라? 아 다음 확장팩에서 레이드 보스로 쓰면 되지 뭐' 모드인지...

이제 죽어가는 프랜차이즈인 거 알고는 있는데, 돈을 내는 이상 좀 성의는 보여줬으면 하는 감은 있어요. 왜 갑자기 아마추어같은 모습과 행태를 보여주는 지 모르겠네요. 사람들이 컨셉질을 원하는 부분과 컨셉이 어떻더라도 뛰어난 기계적 메커니즘을 원하는 부분이 다 다른데, 10년 넘게 이 게임 개발하고 운영해왔으면 자기네들도 잘 알텐데 잘 아는 사람들이 왜 이리 삽질인지 모르겠어요.
블리츠크랭크
18/04/13 12:03
수정 아이콘
개인적으로 컨셉질과 밸런스 받고 난이도를 맞추지 못해 생긴일이라고 봅니다. 레이드 난이도가 무적기의 무덤에서 너무 높아지는 바람에 밸런스가 다소 잡히는 후반부에서도 극한의 효율을 추구할수밖에 없었다는게 더 큰 문제를 야기한 것으로 보입니다.

그리고 레이드를 하드하게 하는 유저들이 주 고객층인건 한국서버 기준으로 생각됩니다. 해외는 사실 PVP도 많이하고 PVE가 한섭마냥 모든 사람에게 신화레이드 기회를 제공하지도 않으니까요..
통풍라이프
18/04/13 12:29
수정 아이콘
쐐기에 비해 난이도 분화가 너무 거친 건 사실이죠. 그런데 쐐기도 난이도 분화가 일반-영웅 다 합쳐서 총 27개로 나눠지는데, 안토러스의 보스들을 난이도의 단위로 잡으면 공찾을 제해도 총 30 개의 난이도 분화가 가능하다고 생각합니다. 물론 아주 칼같이 나눌 수는 없겠지만, 지금은 보스 난이도가 난이도 분화의 측면에서 보자면 너무 엉망진창이라고 생각해요. 일반이나 영웅에서 바리마트라스는 갑자기 너무 쉽죠. 이모나르나 킨가로스가 훨씬 어려울 지경이라고 생각해요. 그런데 갑자기 쉬바라는 어 이게 뭥미 수준으로 어려워 져요. 난이도가 로또성이라는 게 더 짜증나고요. 신화로 가면 반대라는 게 문제죠, 쉬바라의 가장 큰 문제점중 하나인 로또성 난이도가 신화에 가면 해소되고 바리마트라스를 넘어온 공대에게 쉬바라는 보너스로 전락해버리니까. 더 앞부분으로 치면, 일반이나 영웅의 이오나는 졸면서도 깰 수 있고 앞 보스들보다도 난이도가 확 낮아지는데, 이런 삽질을 하지 말고 점진적으로 난이도를 올리면 되는 것을 왜 그렇게 안 하는 지, 혹은 못 하는 지 모르겠어요.

그리고 레이드는 북미 기준으로도 신규 유입이 줄고 유저 수가 줄어든다면 과거에 비해 하드 레게이 비중이 높아지지 않았을까 하는 짐작으로 레게이가 주요 수입원이지 않겠느냐는 이야기 정도이긴 합니다. 들려오는 이야기를 보면 북미 쪽 레이드 문화는 길드 위주라 막공을 안 도는 거지 레이드 하는 사람들은 다 길드로 흡수되었고 수많은 길드가 있으며 이 길드 문화는 한국 못지 않게 빡빡하다고 듣기도 했고요.
블리츠크랭크
18/04/13 12:45
수정 아이콘
안토러스 신화를 기준해서 제가 공략하던 당시로 생각해보면 보스 난이도는 적절하다고 생각합니다 (저는 1주차에 킨가로스 까지, 2주차에 쉬바라까지 잡았습니다). 어느정도 장비가 되면서 바리마트라스에 비해 쉬바라가 보너스 몹으로 전락....했나본데 사실 처음 공략 당시에는 공대 클래스 구성 문제 때문에 쉬바라가 훨씬 까다로웠어요. (뭐 사실상 1~2주차에 국한될 내용이긴 합니다만) 멀티도트 클래스가 바리마트라스에서는 굉장히 구린데, 쉬바라에서는 없이는 딜견적이 안나왔거든요. 2아만툴이 사실상 세미광폭이라 최소한 도중에 잡아야하는데 멀티도트 클래스가 없이는 2아만툴 딜 견적이 아슬아슬했거든요. 반면 바리마트라스는 킨가로스보다 쉬웠습니다. 킨가가 공략중에는 많이 어려웠던거 같은데 이건 어찌보면 지구 마지막 보스니 그럴수 있다고는 생각해요.

물론 북미에서 막공대신 길드위주로 레이드를 가는 경우가 대부분인게 사실입니다만 그때문에 전체적인 비율로서 보자면 한섭에 비해서 신화레이드를 즐기는 비율이 많이 낮다고 알고 있습니다. 한섭에서 국민 신화 정도 되면 사실 레이드를 아예 할 여건이 안되는 사람을 제외하곤 그정도는 다 하는 편이 되다보니...
18/04/13 18:01
수정 아이콘
공감합니다 지금 직업간의 밸런스가 깨졌음을 제대로 보여주는게 쐐기라고 생각해요. 현재 힐러는 무조건 회드나 신기 둘중하나 원딜은 고흑 아니면 조드 근딜은 유틸을 좀더 얻겠다면 도적 유리대포로 써먹겠다면 풍운고정(원딜쪽에도 가끔 격냥을 똑같은 이유로 넣긴 하지만) 탱은 딜이 좋은 보기나 악탱, 딜도 좋고 유틸의 끝판왕 죽탱... 언급되지 않은 나머지 클래스는 아예 버려지죠... 레이드는 오히려 분화된 난이도 더 많은 인원으로 밸런스 격차가 표면상으론 그리 심각해 보이지 않지만 쐐기는 그런게 없으니..

답답한 점은 블리자드가 전에도 똑같이 밸런스 격차를 보여준 예시가 있으면서도 고칠 생각을 안한다는 겁니다. 쐐기의 한정된 티오 때문에 드러난 밸런스 격차를 우린 예전에 이미 본적이 있죠 10인 25인 분할로 인한 효율성 추구로 인해 버려지는 다른 클래스들..
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