0. 잡설
안녕하세요. 정글 바이만 천사백판정도 한 이슬먹고...아니 잘생김용현입니다.
추석연휴때 마침내 목표였던 플레5를 찍어서 팁을 공유하고자 글을 씁니다.
실버 4에서 시작하여 136승 136패로 플레 5에 도달했습니다.
왜 바이만 하냐면...시즌5때 롤 시작해서 지금까지 바이만 하다보니 다른건 봇전도 빡셉니다.
그리고 사실 남캐안함+졸렬챔안함+정글만함 = 바이/다이애나/엘리스 끝이라서... 그중 가장 예쁜 바이를 합니다.
는 장난이고, 바이만의 특색이 있고 그게 재밌습니다.
바이는 돌진기이자 주딜기인 Q와, 평캔이 가능한 E, 타겟팅 cc인 R이 있어 전형적인 AD캐스터의 스킬셋을 가지고 있으나, w와 패시브의 존재로 지속 평타딜싸움도 능하고, 대신 두 역할 모두 나사가 한개씩 빠진 챔피언입니다.
다른 챔피언에게서 찾아볼 수 없는 단점을 세 개나 가지고 있고, 그 단점이 모두 숙련도로 커버가 되어서 아주 재밌고 애정이 가는 챔피언입니다.
1. 게임 전 세팅
1.1. 옵션 세팅
옵션에서는 사거리 표시 세팅을 끄는데요, 그러면 Q를 장전했을 때 화살표가 아니라, 바이를 중심으로 원이 생겨서 점점 커집니다. 바이의 몸통이 도착하는 원이기 때문에, Q 판정거리는 그 원보다 바이 팔길이만큼 더 깁니다. Q를 쓸 때는 방향보다 거리계산이 더 중요하기 때문에 이렇게 세팅합니다.
룬은 보라공속/빨강고정ad/노랑 방6 고정ad3/파랑 공속9 끼고 했습니다. 노랑에 굳이 ad3을 넣은 이유는, 저 3개의 노랑공룬을 통해 2렙때 늑대를 두대 덜 쳐도 되기 때문입니다. 파랑은 쿨감은 템트리상 오버쿨감때문에 안되고, 마저는 초반에 필요없다 생각하여 빼고 그나마 제일 쓸모있는 공속룬을 꼈습니다. 물론 올AD나
3AP이상 상대로는 정석룬(공속공격방어방어/공속공격성체마저) 낍니다.
특성은 0/18/12(천둥)으로 갔으며, 천둥과 막기, 통찰력을 제외하면 다 취향인거 같습니다. 키스톤+일부 특성 말고는 큰 영향을 못 준다고 생각합니다.
또한 18시즌에는 룬/특이 모두 없어지기 때문에 더 자세하게는 적지 않겠습니다.
1.2. 밴픽중 고려사항
초반을 설계하고 상상하는 것은 큰 의미가 없습니다. 어차피 제 예상대로 흘러가지 않기 때문인데요, 여기는 가렌이 티모를 뚜까패서 귀환을 시킬수도 있고, 리신들고 3분에 3렙을 찍기도 하는 곳입니다.
밴픽할때는 닷지각만 보면 됩니다. 픽창에서부터 싸움박질을 하거나 하는... 그런 거요.
저는 세주를 밴하지만, 실제로 제일 싫어하는 애들은 피오라와 자크입니다. 얘들 나오면 닷지합니다. (피오라는 왕귀가 아니라 황귀 수준이고, 자크는 우리 라이너들이 대처를 못해서)
2. 초반 정글루트
블루팀과 레드팀이 좀 다릅니다.
2.1. 블루팀일때
상대방이 안정성이 좀 떨어지는 정글러거나, 레드갱킹이 강려크한 이즈거나, 미드봇이 초반강캐일 경우 서폿에게 우리레드 와드부탁하고 적 레드로 시작합니다.
레드먹고 적 레드 아래부쉬에 와드박고 블루먹으면 상대방이 버늑하고 레드없어서 발끈카정을 하는지, 풀캠귀환인지 알 수 있습니다.
이후 버늑하고 당황해서 바위게나 먹고있으면 탑에 빽핑찍고 늑대-적두꺼비-바위게-칼날부리-레드-작골먹고 집을 갑니다. 우리 라이너가 유효갱을 안 당하면 적정글은 두번째 바퀴때 6렙 못찍습니다.
카정시작이 아닐경우 레드-늑대-블루-바위게-두꺼비 귀환을 합니다.
2렙카정이 살벌한 샤코거나, 인베방어 실패로 우리 정글에 와딩이 되었으면 윗캠프 다털고 3렙찍고 적레드에 와딩을 합니다. 있으면 먹고 우리레드는 뺏긴거고, 없으면 내 레드 챙기러 갑니다.
2.2. 레드팀일때
레드-늑대-블루-바위게-적칼날-적작골후 귀환하거나(역버프동선), 블루-늑대-레드-바위게-칼날-작골후 귀환합니다.
육식/초식 관계없이 반드시 윗강가 일자부쉬에 와드를 부탁합니다. 특히 리신같은 챔이 1캠만 하고 내 레드 윗부쉬에서 대기타는 플레이를 하면 아주 골치아파집니다.
2.3. 갱은요...?
당연히 갱각나오면 라인에 들립니다. 다만, 따봐야 주도권이 바뀌지 않는 경우(티모vs신지드 - 두번 따도 티모가 이김), 캐리챔피언이 아닌 경우(마오카이vs노틸러스 - 탱커라인 풀어줘봐야 이득이 미미함)에는 가급적이면 가지 않고, 주도권을 가질 경우 다이브가 가능한 탑과, 로밍과 스노우볼링에 특화된 미드를 갑니다. 봇은 서로 스펠 빠졌을 경우 최우선으로 갑니다. 1~2바퀴 내에서는 2:30에 우리 탑이 푸쉬를 하드하게 하는 경우를 제외하면 역갱은 보지 않습니다.
3. 갱킹좀 더 자세히 알려주세요.
갱킹은 첫번째로 고민할 것이 갈지말지이고, 그다음이 어떻게 갈지이고, 마지막으로 이득을 어떻게 굴릴지입니다.
풀어서 설명해보자면...
3.1. 갈지말지 고민하기
- 갱각 나온다고 무조건 가는 거 아닙니다. 버프-늑대-버프 루트(이하 정벞)를 했고, 탑에 갱각이 나온다고 무조건 가면 아니되옵니다. 적글러가 육식이며, 적탑이 내 피를 많이 갉을 수 있고, 텔까지 들었을 경우, 땄는데도 적탑은 텔복귀하고, 나는 3캠돌고 귀환해야되고, 적글러는 내 정글 카정하고 우리탑 따는 불상사가 발생할 수 있습니다.
- 역갱의 위험성은 항상 예측해야 합니다. 이건 다음 꼭지에...
- 둘다 가면 따는 상황인 경우, 캐리라인이 아닌 쪽에 갱을 가는 것은 그자체로 손해입니다. 최대이득을 보지 못하는 선택은 차선이 아니라 차악일 수 있습니다.
트런들vs나르, 바이(본인)vs이즈, 트페vs피즈의 상황을 가정하고 예시를 들어보겠습니다.
3캠프 3렙코스를 밟고 탑에 갱킹을 간다고 하면 갱킹 성공률은 아주 높습니다. 나르가 라인을 밀고 있을 것이고, 미니나르의 초반 스탯은 굉장히 낮으니까요. 여기서 얻을 수 있는 기대이득은 400원+150원+나르 텔포+경험치 반캠프 가량입니다.
성공만 하면 무조건 이득일 것 같으나, 우리 미드 구도와 적 정글의 동선을 생각하면 이러한 갱킹은 큰 기회비용을 갖게 됩니다.
적 정글의 경우 : 이즈는 미드에서 무조건적으로 딜갱이 가능하며, 트페가 E평Q만 맞아도 이후 솔킬을 피할수가 없기 때문에, 강제적으로 귀환을 해야 합니다.
적 탑의 경우 : 나르가 한번 죽었다고 탑 라인전 상성구도가 바뀌지는 않기 때문에, 탑 라인전 구도는 그대로 밀립니다.
저는 퍼블을 먹었고, 적 이즈는 미드에 큐한번 쓰고, 저보다 바위게 하나 더 먹고 집에 갔을 뿐인데 탑미드 주도권이 모두 적쪽으로 넘어갔습니다.
제가 만약 탑을 가는 대신에 피즈 점멸을 빼는 수준의 갱킹을 성공했다면 상황은 어땠을까요?
우리 탑의 경우 : 받아먹다가 죽기 전에 텔복귀를 하여 손실을 최소화합니다. 제가 갱킹을 갔을 때보다 오히려 더 늦게 귀환할 수 있어서, 롱소드 하나 사서 텔복귀하는 불상사가 일어나지 않습니다.
우리 미드의 경우 : 피즈의 점멸이 빠져서 최소 6렙까지는 솔킬압박이 훨씬 덜해지며, 따라서 원래 가지고 있던 라인전 주도권을 적극적으로 활용할 수 있습니다.
적 정글의 경우 : 쌍버프 이즈리얼이지만 탑은 라인이 밀려있고, 미드는 제가 먼저 들렸습니다. 가장 강한 타이밍에 교전을 걸지 못하는 무형의 손해를 가지게 됩니다.
첫 번째 상황에 비해 팀이 얻은 표면적 이득은 현저히 적어졌습니다만, 초반 게임은 오히려 편해집니다.
이걸 간단히 말해서 "주도권 없는 라인에 갱가봐야 의미없다"라고 표현할 수 있습니다.
case A와 같은 상황에서 생각을 안 하고 플레이하면 나중 상황이야 뻔합니다.
바이 : 아 트런들 따줘도 라인전 개발리네
트런들 : 라인전 상성이 원래 그런걸 어쩌라고
아군(트페)이 당했습니다.
바이 : 좀 사리라니까 ㅡㅡ
트페 : 다이브당했는데 뭘 더사려 우물에 있을까?
바이 : 아 팀운 x같네 안함
3.2. 어떻게 갈지 고민하기
- 벽을 넘는 스킬이 있으므로 갱 루트는 다양해집니다. 각 루트의 기회비용과 보상을 미리 알고 있어야 최적의 갱 루트를 탈 수 있습니다.
- 자연스럽게 쓰는 뒤로돌아가기, 부쉬에서 덮치기, 양몰이하듯 조이기 말고도 몇 가지 신박한 갱 루트가 있으니 참고하면 좋습니다.
루트 A. 블루팀, 라인이 중간 지점인 봇라인에 선점멸로 벽넘어서 갱킹
강가 일자부쉬 와드가 있을때 더 잘 먹힙니다. 적 봇1차 왼쪽 삼거리 부쉬 아래에서 점멸을 쓰면 타워에 한대 맞고 적 봇듀오의 뒤를 잡을 수 있습니다.
루트 B. 레드팀, 일자부쉬에 와드박는 탑 조이기
적 탑이 핑와를 들고 라인에 복귀했을 때 높은 확률로 먹히는데요, 장신구와드를 일자부쉬 맨 아래쪽에 박고 적 정글 솔방울탄에서 대기합니다. 적 탑이 핑와를 박기 위해 부쉬로 접근하면 솔방울탄을 써서 기습합니다.
갱킹의 기본 룰은 대처할 시간을 주지 않는 겁니다. 적 챔프가 Q에 맞을 확률은 적 챔프가 바이를 얼마나 빨리 발견했느냐에 달렸습니다. 라이너는 딜교때문에 갱킹을 준비중인 정글러보다 필연적으로 시야가 좁을 수밖에 없어요. 그 틈을 찔러서 생각하고 대처를 할 수 없게끔 기습을 해야 합니다.
3.3. 이득을 어떻게 굴릴지 고민하기
- 죽이고 300원 먹으면 땡인 라인과, 더 많은 이득을 굴릴 수 있는 라인이 있습니다. 갱을 성공했을 때 최대한 많은 추가이득을 거두려면 갱킹 전에 미리 생각을 해둬야 합니다.
한타를 이기고나서 억제기와 바론 중 뭘 칠지 몰라서 당황하다 모두 포기해야 하는 상황에 많이 놓이셨을 텐데요, 갱킹단계에서도 이런 상황은 빈번하게 나타납니다.
탑라인 갱킹 후 타워를 툭툭 치는 상황이 가장 좋은 예시입니다. 타워는 완전히 파괴되어야 골드이득이 있습니다. 상대 탑이 복귀하거나, 정글/미드가 해당 타워를 백업하기까지 타워를 완전히 파괴할 수 없는 상황인 경우가 대부분일텐데, 정글몹 다 나왔는데 타워 몇대 때리자고 시간을 쓰면 슈퍼플레이로 얻은 소중한 턴을 낭비하는 행동이 될 수 있습니다.
지금 적 라이너를 죽이고 번 시간으로, 전령/용등의 오브젝트를 챙길지, 옆 라인에 로밍가서 킬을 내거나 압박을 줄지, 적 정글의 시야를 꽉 잡아둘지 미리 생각하고 갱킹을 갑시다. 성공시 얻는 이득의 양이 훨씬 많아집니다.
3.4. 실용적인 갱킹 콤보
- 플평EQ평E (선플 레드갱킹) : 탑갱갈때 잘 먹힙니다. 선플로 거리좁히고, 평E - 상대가 플을 쓰면 Q로 추노합니다.
- 플REQ평E (선플 궁갱킹) : R거리가 안나올때/벽을 넘어야 할 때 Q를 딜링용으로 아끼는 콤보입니다.
- 서폿에게 R~원딜에게 Q평E (봇 궁갱킹) : 서폿이 바깥쪽, 원딜이 안쪽에 포지션을 잡을 때 쓰는 콤보입니다.
이정도가 그나마 생각을 해봐야 쓸 수 있는 콤보이고, 대부분은 그냥 큐모아서 거리나오면 들이받는게 전부입니다.
+ 바이 큐큐플은 자르반 깃창플보다 어렵습니다. 그냥 큐플큐하세요.
5. 템트리 및 순서
템트리에 있어서 정답은 없습니다. 상황을 먼저 읽고 맞춰가는 것이 중요하죠. 몇 개의 원칙을 기억하고 그에 맞춰서 템을 올리는 것이 좋습니다.
5.1. 몇 개의 원칙들
1) 공템은 조합후 효율이 좋고, 방템은 조합전 효율이 좋다.
공템은 조합전 효율이 좋지 않으므로 조합전에 교전을 여는 것을 피하고, 방템은 조합전 효율이 좋으므로 교전을 피하지 않아도 됩니다.
좋은 예시로 드락사르랑 란두인이 있습니다. 둘다 2,900G입니다만, 드락사르 하위템은 톱날 단검+콜필드(2,200G)이고, 란두인 하위템은 자벨+파수꾼(2,000G)입니다. 전자는 딜템으로써의 역할을 해주기 어려우며, 후자는 쓴 돈만큼 탱킹이 가능하죠.
2) 마방템은 원콤 안당할 정도면 충분하다.
일반적인 미드 AP스킬딜러 + 원딜 AD평타딜러 상황에서는 마방템은 딱 원콤 안당할 정도로만 올리는 것이 좋습니다. 미드 AP가 위협적이면 미드를 물어버리세요.
게임이 망하지 않았다면 3코어 올리는 속도는 미드>정글>원딜 순서인데요, 미드는 3코어로 보이드를 올려도 리스크가 없는데 원딜은 3코어로 라위를 올리면 리스크가 상당합니다. 따라서 마방템은 올려도 효과가 적고, 물방템은 올리면 원딜 4코어 라위 뜨는동안 상당한 효과를 볼 수 있습니다.
깡체력으로 마방을 때우고, 안 때워질 수준으로 딜이 강하면 그놈을 물어버리는 게 좋습니다. 미드 챔피언들은 정직합니다. 딜이 쎄면 생존기가 안좋아요.
3) 체력와 방어력은 10:1로 맞추는 것이 탱킹력이 가장 좋다.
방어력 계산공식 상, 체력과 방어력이 10:1인게 가장 AD딜러의 딜을 오래 버팁니다. 적의 방관이 높다면 방어력에 더 투자, 적의 AP딜이 위협적이면 체력에 더 투자하는 식으로 템을 맞추면 좋습니다.
바이가 체젠이 좋기 때문에 그 점을 살리기 위해 체력보다 방어력을 중점적으로 보는 것을 추천드립니다.
참, 폭발 보호막이 체력계수니까 체력이 더 좋겠지 생각하실 수 있는데요, 어차피 보호막도 방어력 영향을 받기 때문에 패시브와 깡체력의 시너지가 나지는 않습니다.
5.2. 아이템 고려
0) 소모품 계열 - 사냥꾼의 물약, 핑크 와드, 장신구
사냥꾼의 물약은 좋긴 합니다만, 첫 귀환때 사지 못하면 아예 안 삽니다. 코어템 올라가는 속도에 브레이크가 걸리기 때문입니다. 바이가 마나소모가 심하기는 하지만 사냥꾼의 부적으로 커버할 수 있습니다.
핑크 와드는 귀환할때마다 무조건 삽니다. 초반에 갱을 성공했을 때 남은 와드를 적정글에 박을 수 있느냐 없느냐는 큰 차이입니다.
장신구는 9렙전에 잘 안바꾸는 편인데요, 어차피 장신구와드밖에 없는 상황에서 맵리만 잘하면 와드위치는 얼추 감이 오기 때문입니다.
1) 1코어 정글템 - 마법 부여 : 용사(2,625G)
정글템(1,000)+콜필드(1,100)+525G 입니다. 무조건 최우선적으로 맞추는 것이 좋습니다. 특히 하위템만 있을때는 효율이 엄청나게 좋지 않으니 이 시기에 교전을 피하는 것이 좋습니다. 9분대 세번째 귀환에 띄우는 것이 베스트.
강타는 상황에 맞춰서 가시면 됩니다.
*초록강타 - 탑이 주도권을 꽉 쥐고 있을때 정말 좋습니다. 탑쪽 정글을 장악하고 미드나 봇을 봐줄 수 있습니다. 이 외의 경우에는 잘 가지 않는데요, 대체제가 없는 파랑과 빨강과는 달리, 장신구로 커버하고 렌즈대신 핑와를 들면 되기 때문입니다.
*파랑강타 - 가장 추천합니다. 갱킹에 특화된 강타이기 때문에 갱각이 잘 나온다 싶을때 가주면 됩니다. 파랑을 쓰고 Q거리를 잡던가, 이동기/점멸을 쓴 챔피언을 추노하던가 합니다. 이후 한타페이즈에서도 우리원딜 물고 늘어지는 탑 브루져or정글 암살자를 방해하거나 미드 밴시를 벗기는 등 활용도가 가장 많습니다.
*빨강강타 - 망했을 때 갑니다. 파랑과 비교하면 슬로우를 빼고 뎀감을 넣은 건데요, 제 생각에 정글은 15분까지 영혼의 맞다이를 하면 안되는 포지션이라서 뎀감이 의미가 없다고 생각합니다. 초반에 렙차가 벌어져서 적 정글이 카정을 미친듯이 올 경우에만 최소한의 생존을 위해 갑니다.
2) 신발 - 모빌(900G), 닌탑(1,100G), 헤르메스(1,100G)
겜 터지거나 터트린거 아니면 무조건 모빌 올려야 합니다. 닌탑이나 헤르메스나 교전에서 이득을 보기 위한 템인데요, 닌탑/헤르메스 없어서 질 싸움은 회피하면 되고, 닌탑/헤르메스 없이도 이득볼 수 있는 라인에 빠르게 개입하기 위해서는 모빌이 최고존엄입니다.
*용사 전 모빌 vs 용사 후 모빌 - 개입이 상시 가능한 라인(상대 라이너가 근거없이 라인을 밀거나, 우리 라이너 갱호응이 좋거나, 스펠이 빠진 라인이 있거나)이 있으면 용사 전에 모빌을 갑니다. 단, 어차피 갈거면 엘리스처럼 첫귀환때 모빌부터 뽑고 한 라인을 후벼팝니다. 탑 제이스 vs 피오라처럼 죽기 시작하면 수습이 안되고, 다이브 면역도 안되는 라인을 첫 귀환 전에 터트렸다면 선택할 만 합니다. 아닌 상황에서는 전부 용사 후 모빌입니다.
*닌탑은 언제? - 5:5한타페이즈쯤 가서 올립니다. 닌탑이 원딜상대로는 진짜 좋긴 하나, 한타페이즈 이전에 바이가 원딜한테 짤짤이를 맞을 일이 별로 없습니다. 템으로 얘기하면 2.5~3코어때 바꿉니다.
*헤르메스는 언제? - 말자하 궁이나 바루스 궁같은 경우는 헤르메스가지고 산단 보장이 없습니다. 전 모르가나와 레오나 상대할때만 갑니다. 나머지 상황은 잘 피하거나 수은까진 가줘야죠.
3) 2코어 공템 - 광휘의 검(1,050G), 삼위일체(3,733G), 얼어붙은 건틀릿(2,700G)
용사-모빌이 완성되었으면 1,050원으로 광휘의 검을 올린 후, 상황에 따라 트포나 얼건 중 하나로 조합합니다.
왜 고정 2코어로 인식되는 트포와 아무도 안 가는 얼건을 취사선택하는지 좀 길게 적어보겠습니다.
바이를 하다보면 느끼는게 트포에 붙어있는 공속 40%가 사고 나서 바로 쓸모있지 않다는 겁니다.
(딜템을 올릴 경우에 한해)바이는 1코어/2코어 타이밍엔 AD 캐스터 암살자의 역할을 수행합니다. 공속이 아무짝에 쓸모없죠. Q평E궁평E로 미드원딜이 죽고, 못죽이면 역관광당하구요.
바이의 w와 패시브가 발휘되는 시점은 방템이 좀 나온 시점부터죠. 원래 AS올리는 캐릭이 다 그렇듯이 순삭싸움일때는 공속이 쓸모가 없으니까요.
그런데 공속 40%는 골드로 환산하면 무려 1,000골드에 달하며, 트포 가격의 1/4를, 2코어까지 번 돈의 1/8에 해당됩니다. 이 돈을 콤보 딜량 상승에 아무런 영향을 못 끼치는 공속에 쏟아붓기는 너무 아깝더라구요.
그래서 드락사르, 가엔 등등을 고려해봤는데, 최종적으로 제일 잘 어울릴 것 같은 템으로 얼어붙은 건틀릿을 찾아냈습니다.
트포 vs 얼건 스펙비교
각각의 기본효과에 부여된 가격은 트포가 3415원, 얼건이 2450원입니다. 즉, 트포의 지속효과 가격은 318원, 얼건의 지속효과 가격은 250원이죠.
(기본스탯 증가를 가격으로 환산하는 공식은 이전에 업로드했습니다. 간단히 말해서 롱소드는 350G/AD10이므로 AD 1당 35원으로 해석하는 방법이에요)
더 구체적으로 써본다면...
트포 : 공격력 25(875G), 공속 40%(1000G), 쿨감 20%(450G), 이속 5(200G), 체력 250(670G), 마나 250(350G)
얼건 : 마나 500(700G), 방어력 65(1300G), 쿨감 20%(450G)
여기에 트포는 318원을 가지고 주문검 200% 효과 + 격분 이속 20 상승 효과를 가지게 되며, 얼건은 250원으로 주문검 100% 효과 + 역장 이속30%저하지대 생성 효과를 가지게 됩니다.
일단 둘다 완성템 기준 엄청 효율좋은 아이템에 속합니다.(물론 이 가정은 모든 스탯이 챔피언에게 쓸모가 있어야 성립합니다)
여기에 트포는 조합비가 333G, 하위템이 쉰+탐망+쐐기검이며, 얼건은 조합비가 750G, 하위템이 쉰+빙장이라는 점도 고려하겠습니다.
트포대신 얼건을 올릴 시 얻는 이득
- 완성템이 라이너보다 빨리 나옴
보통 얼추 게임이 생각대로 흘러갔을 때, 21분~22분 사이에 용사모빌트포가 올라갑니다. 이 시간대는 미드1차가 있으면 미드1차 공성, 없으면 사이드쪽 공성과 소규모 교전이 일어나는 시기입니다. 육식 정글러, 특히 바이는 이때 엄청 강한걸 활용해야 하는데,,, 트포가 워낙 비싸고 하위템 효율이 구리기 때문에 완성하기 직전까지 힘이 상당히 빠집니다.
이에 반해 용사+얼건을 올리게 되면 각각 2625G, 2700G으로 상대적으로 저렴한 코어템을 올릴 수 있게 되며, 결과적으로 라이너보다 먼저 2코어를 뽑아와서 스노우볼링을 굴릴 수 있습니다.
- 방어스탯을 엄청 빨리 챙길 수 있음
타워공성전과 오브젝트 싸움에서 우왕좌왕하다 죽는 경우를 많이 겪었었죠? 2코어싸움하는 시기에 방템이 갖는 이점은 많습니다. 그중에서도 특히 타워의 딜을 감당하기 좋다는 이점을 살릴 수 있게 됩니다.
11분에 바이가 방룬5개정도 꼈을 때 방어력이 65.88, 체력이 1432입니다.
이 때 트포를 갔다면 탱킹력(체력x방어력%)이 2790, 얼건은 3998로 무려 40% 이상 탱킹력이 증가하게 됩니다.
복잡하게 계산 안해도 당연히 트포간 바이와 얼건간 바이의 AD상대 탱킹력은 비교할 필요도 없는 수준이겠죠.
게다가 얼건은 천원이 남기 때문에(이 천원은 공속40%를 안 챙겨서 나왔다고 생각하셔도 무리없습니다) 이 돈으로 AP가 아플경우 자벨, AD가 아직도 아플경우 1000갑을 갈 수 있어 탱킹력은 더욱 올라갑니다.
- 템 선택에 유연성이 생김
제가 원래는 트포를 올릴때 무조건 탐망부터 갔는데요, 12분쯤 탐망만 있을 때 대형사고가 터져서 탱킹이 필요할 때가 되면 이 탐망이 계륵이 됩니다. 상위템이래봐야 트포/블클이 다인데, 트포는 캐리용 아이템이고, 블클은 효과적인 상황이 트포보다 더 제한적이거든요.
그런데 쉰부터 올려서 트포/얼건중에 택일을 하는 상황을 만들면 이런 문제를 해결할 수 있습니다. 일단 용사+모빌+쉰이 11~12분에 나왔다고 했을 때,
case A) 내가 여전히 캐리중이라면 탐망-쐐기-트포(2683G 추가투입)
case B) 상대 AD가 잘 커서 방템이 필요해졌다면 빙장-얼건(1650G 추가투입)
정글러 해보신분은 다들 많이 겪으실 겁니다. 딱 이 시간대가 버프사이 타이밍이라 정글러 위치 예측도 빡세고, 원딜이 BF루난 나와서 타워도 빨리 밀고, AP미드끼리 서로 원콤나는 상황이죠. 어디서 터지고 어디서 터트릴지 예측이 안됩니다. 그래서 게임 부여잡겠다고 시야잡고 로밍가다보면 난 11렙 중간인데 탑이 14렙찍고 깡패짓하고있고, 우리원딜은 9렙이라 가렌 회오리에 찢기고...
롤에서 게임 비벼지는 첫번째 시간대가 13~17분이기 때문에, 이 때 정글러의 템 유연성은 굉장히 중요한 가치라고 생각합니다.
- 그렇다고 딜이 그렇게 차이나는것도 아님
얼건과 트포의 딜차이는 주문검 100%와 공속 40%, AD 25입니다.
이 중에 공속 40%는 아까 언급한대로 '아직'AD 캐스터인 바이에게 쓸모없는 스탯이므로, 나머지 두 개를 놓고 보았을 때, 그렇게 딜차이가 심각하지 않습니다.
11렙 트타, 방템안가고 방룬들었을 때 체력/방어력이 1362/61입니다.
대략 2100딜정도 넣으면 죽죠.
R평(주문검)E(천둥)Q(W)평E(주문검)의 궁콤보 풀딜이 용사/트포일때 2440, 용사/얼건일때 2057입니다.
트포의 85%수준의 딜을 보장하는 얼건 트리도, 원딜암살할 딜은 충분히 나옵니다.
- 스테락과 궁합이 잘 맞음
op.gg 가보면 용사-트포-스테락 승률이 엄청 높은데요, 경험상 바이가 용사-트포-스테락을 갈 수 있었다면 그 판은 트포쯤에 게임 터진겁니다.
3코어까지 방어력관련템을 안가면 미드 Q+원딜 평타 네대쯤 맞으면 쥬거요.
주문검 템과 스테락의 궁합이 좋음에도 불구하고 들어가야 하는 챔프의 특성상 3딜을 가기 꺼려지기 때문에 버려진 스테락을 활용하려면 얼건정도는 가줘야 합니다.
용사-얼건-스테락을 간다면 이미 방어는 챙겼고, 마방이야 미드부터 물면 되고, 어차피 체력이 필요한 시점이니 스테락이 딜로도, 탱으로도, 상황상으로도 좋은 아이템이 될 수 있습니다.
4) 3코어 방템 - 스테락(3,200G), 란두인(2,900G), 기사의 맹세(2,200G)
스테락은 2코어로 얼건을 갔을 때, 중간에 주문포식자를 끼우지 않았을 경우에만 고려합니다.
용사-얼건-스테락은 3코어 시점에 가장 강력한 템트리이며, Q진입 - 점멸핑퐁 - R진입등을 할 때 AD, AP딜에 대한 충분한 탱킹력을 보여주면서, 존야안간 미드와 원딜은 1.5초 삭제가 가능한 딜도 가질 수 있습니다.
란두인은 2코어로 트포를 갔을 때 고려합니다.
슬로우 효과와 치명타 감소 옵션이, 비슷한 위치에 있는 망갑의 이속증가 옵션보다 월등히 좋습니다.
자벨보다 파수꾼을 먼저 올리는 것이 탱킹력 확보 측면에서 유리합니다.
기사의 맹세는 중간에 주문포식자나 수은을 끼워서, 제때 3코어가 나오지 않을 때 고려합니다.
무난한 평타원딜의 경우 10,000G정도 벌었을 때 3코어가 뜨는데요, 이 시점부터 게임은 원딜캐리가 됩니다. 시간대로 따지면 25분~30분 사이죠. 상대 원딜이 3코어를 들었다면 이쪽은 무조건 방템이 하나는 나와야 한타가 성립합니다.
5) 4코어 방템 - 가엔(2,400G), 가고일(2,500G)
어그로핑퐁이 도저히 불가능하여, 죽은 다음 살아나야 할 때는 가엔을, 가고일만 있으면 핑퐁이 가능하다면 가고일을 갑니다.
이 시기에는 한타 종류가 두 개입니다. 우리 딜러 지키는 싸움이냐, 상대 딜러를 무는 싸움이냐입니다.
전자의 경우 탱라인 다 정리하고 남은 세미탱이 얼마나 버텨주냐가 상당히 중요하고, 후자의 경우 딜러를 순삭할 수 있느냐가 중요합니다.
따라서 전자는 가고일, 후자는 가엔이 잘 어울리죠.
물론 솔랭은 우리편 원딜이 징크스고 상대편 원딜이 이즈리얼이어도 탑이 이즈를 물어뜯기 때문에 자기 취향인 템을 가는 것을 추천합니다.
제 경험상 100판중 정글러가 4코어 완성시킨 판은 15판도 되지 않는 것 같아서 이후 템은 생략합니다.
6) 이상적인 풀템
원딜or미드만 커트해주면 나머진 우리편이 알아서 하는 한타구도(암살자 역할 수행) - 용사, 닌탑, 트포, 스테락, 란두인, 가엔
우리 딜러만 지키면 나머진 우리 딜러가 알아서 하는 한타구도(서포터 역할 수행) - 용사, 닌탑, 얼건, 스테락, 란두인, 기맹
이니시를 걸어서 싸움판만 만들어주면 우리편이 유리한 한타구도(이니시에이터 역할 수행) - 용사, 닌탑, 얼건, 스테락, 란두인, 가고일
7) 고려할 만한 중간단계의 템들
블클(3,000G) - 우리편에 블클갈 사람이 없는데 상대편에 탱커가 있으면 꼭꼭 가야합니다. 쉔이나 마오카이 안죽는다고 찡얼대지말고 블클가세요.
주문포식자(1,300G) - 대 AP 상대로 굉장히, 엄청나게 좋습니다. 미드에서 2:2라든지, 탑봇에서 3:3이라든지 할 때 어그로핑퐁효과가 참 좋습니다. 단, 업글은 하지 않습니다. 생명선 효과는 스테락이, 깡공격력은 가엔이 더 좋거든요. 코어템 조합여부와 상관없이 필요하다면 용사 이전에라도 올립니다.
드락사르(2,900G) - 특정 상황에서 굉장히 쓸만합니다. 트포에서 공속만 빠졌다고 생각하면 편합니다. 잘라먹기에 특화된 아이템이므로 시야주도권이 있을때 가면 좋습니다. 딜을 땡겨오는 방관템 특유의 특성은 동일하긴 한데요, 2코어를 준비할때부터 시야장악에 성공했다고 가정하면 12~13분쯤 우위를 가진 것이므로, 스노우볼링을 빠르게 굴린다고 생각하면 전혀 트롤템이 아닙니다. 2코어(공템)을 대체합니다.
적응형 투구(2,800G) - 비사지는 소라카있을때빼곤 안 갑니다. 말자하/카시오페아 상대로 들면 좋습니다. 3코어로 올리면 4코어까지 정식한타는 안 하는게 좋아요.
음전자 망토(720G) - 마방 땡겨올 때 갑니다. 중반에 사고가 나서 AP딜 감당이 안될 때+미드가 보이드는 안갔을때 가면 효율이 승천합니다. 조개는 나중에 모아서 4코어쯤 가고일 만들때 씁니다.
8) 왠만하면 가지 않는게 좋은 템들
솔라리(2,200G) - 서폿이 갑니다. 두명이 연속해서 보호막을 쓰면 효과가 반절입니다. 서폿이 솔라리를 가지 않는다면 가라고 합니다.
망갑(2,900G) - 모든 상황에서 란두인이 더 좋습니다.
가시갑옷(2,900G) - 아이템 효율이 굉장히 떨어집니다. 고통스러운 상처가 필요하면 덤불조끼까지만.
비사지(2,800G) - 회복효과 30% 증가를 받을 상황이 잘 없습니다.
길어서 둘로 자릅니다.