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Date 2014/07/19 00:44:32
Name becker
Subject [LOL] 라이너의 공격 활약도 수치화하기 [내용추가]
시작하기에 앞서 개인적으로 감사를 표시해야 할 것 같습니다.

많은 분들이 생각했던것 이상으로 관심을 가져주시고 또 그 중에는 제가 고려하지 못했던 부분들을 깨우쳐 주셔서 많은 도움이 되었습니다.

많은 분들이 이러한 수치의 필요성에 공감하고 있다는 사실을 알게 됐습니다.

주신 피드백 모두를 하나하나 다 짚고 넘어갈수는 없겠지만, 그 중에서 핵심이 된 몇가지 부분을 정리하고 넘어갈까 합니다.







1. 데스의 가중치에 대해

개인적으로 가장 고민을 많이했고, 또 많은 분들이 의문을 제기했던 부분이 “과연 데스를 얼마나 크게/적게, 혹은 아예 반영해야하는가”에 대한 점이였습니다. 이 점에 대해서는 여러가지로 고민을 한 결과 현재의 시점에서는 데스의 역가치를 수치화하기에는 무리가 있겠다라는 결론을 내렸습니다. 그 이유로는 크게 세가지가 있었습니다.

- 딜을 넣을때로 넣고 죽는것과 딜도 안넣고 사는 때가 종종있는것처럼, 적은 데스가 무조건 많은 데미지량을 보장하지는 않습니다.
- 아예 한타도 없이 내내 장기전을 가는것과, 극난전으로 이판사판싸움에서의 데스의 가치가 다릅니다.
- 10분쯤에 정글러의 갱을 막고 죽은 1데스와, 50분 바론앞에서의 한타에서 짤린 1데스의 차이처럼, “죽은 시간대에 따른” 데스의 가치도 다릅니다.

따라서 데스를 원딜러의, 더 나아가 어떤 라이너의 능력으로 계산하기에는 현재의 시스템에서는 한계가 있겠다 싶었습니다.




2. 프로씬에서의 CS/라인전 이후의 CS 습득에 대해

또 다른 피드백중 하나가 CS습득에 대한 지표가 얼마나 프로레벨에서 큰 의미가 있느냐라는 점이였습니다. 분석에 따르면 천상계라 할지라도 정상급 라이너와 아마추어레벨의 CS차이가 확실하게 남을 확인할 수 있었습니다. 가장 대표적인 예로 스프링시즌 NLB 16강의 라이너들의 평균CS는 7.2인 반면 롤챔스 8강에서의 라이너들은 평균 7.7개의 분당CS를 챙겼습니다. 분당 0.5개라고 하면 감이 안잡히실수도 있을것 같은데, 대충 20분쯤에 도란검 하나있고 없고의 차이가 나는 값입니다. 그중에서도 페이커는 분당 8.7개, 나그네는 8.9개를 먹는등 정상급 라이너들은 확실히 CS능력에서도 우위를 보이고 있습니다.

라인전 이후의 CS습득에 대해서도 수치화를 해야하나라는 의문을 제기하신 분들도 보였는데요. 이것은 웨이브 관리/동선 최소화 등 보기보다 사소한 부분에서 차이가 날수 있는 부분이기때문에 이 역시도 라인전 CS수급만큼 중요한 부분이라고 생각합니다.




3. 시간당 원딜의 데미지량이 기하급수적으로 늘어나는것에 대해

이 부분에 대해서는 오히려 게임의 흐름을 잘 반영하고 있다고 생각합니다. “경기가 길어질수록 원딜/미드의 중요성이 커진다” 라는 걸 알듯이, 그만큼 캐리 포지션의 점수가 높아지는것에 대해 조정할 생각은 현재로서는 없습니다. 물론 더 많은 데이터가 쌓이면 경기 시간에 따라 지수를 조정하여 새로운 메트릭을 활용해볼 가능성은 열어두고 있습니다.



4. 챔프별의 지수 차이에 대해

당연한 이야기입니다. 다들 아시다시피, 챔프마다 각자의 역할이 있고 또 그만큼 기대되는 캐리력이 있습니다. 예를들어 케이틀린은 긴 사거리로 인해 프리딜이 수월하지만, 코그모의 경우는 도주기가 없는 대신 캐리력만큼은 매우 뛰어나다고 할 수 있습니다. 저는 그런 챔프의 특성을 스포츠에 비유하자면 외적인 능력이라고 보여집니다. 야구랑 자꾸 비교를 하는데, 150km 강속구를 던지는 투수는 삼진을 많이잡는대신 홈런맞을 위험이 크고, 싱커를 많이 던지는 투수는 홈런은 적게 맞겠지만 삼진을 잡는 능력은 비교적 떨어지는 것 처럼 말이죠. 혹은 투수/타자 친화구장과도 같은 외적은 팩터라고 생각합니다. 챔프간에 그러한 차이가나는 부분은 어쩔수 없다보며, 오히려 지나치게 지수가 높은 챔프가 발견 될 경우는 OP라는 것을 반증하는 셈이기때문에 밸런스 패치 및 꿀챔프를 찾는데 있어서 도움이 될꺼라고 생각됩니다.








그렇게 여러가지를 종합한 끝에 다음과 같은 새로운 중간결론을 내렸습니다.

- 데스는 더이상 포함하지 않습니다. 따라서 데스를 반영한 CA는 잠정적으로 연구중단상태입니다.

- 따라서 ICA쪽을 좀 더 보완하기로 했습니다. 대신, 데스를 반영하지 않는 만큼 종합적인 원딜러의 소양이 아닌 ‘원딜러의 공격력’, 혹은 공격적 기여도 만을 놓고 볼 수 있게 되었습니다.

- 그러면서 생각한게, 이 식으로는 원딜러의 공격력 뿐만 아니라 미드라이너, 그리고 탑솔의 공격 활약 여부 또한 가늠할 수 있다는 것입니다. 왜냐하면 라이너들을 기준으로, 수치화할수있는 공격적 소양은 크게 “CS/총 데미지” 이렇게 두가지이며, ICA는 그 두가지를 통해 라이너의 활약을 나타내기 때문입니다.

- ICA는 그래서 더 보기 좋은말로 공격지수 (Offensive Rating)으로 바꿨습니다. 저는 이 수치가 농구로 따지면 경기당득점 (Point Per Game)과 비슷한 역할을 해줄것이라고 생각합니다.

- 당연히 탑의 공격지수가 다른 라이너들에 비해 낮아지겠지만, 그것은 어쩌면 당연하다고 생각합니다. 왜냐하면 현재 메타에서 탑은 공격보다 수비/유틸성이 우선시 되는 포지션이기 때문입니다. 농구로 따지면 탑은 센터/파워포워드와 같은 역할이고, 현재의 메타는 그들에게 공격보다 수비를 더 요구하고 있습니다. 나중에 메타가 바뀌어서 13년 스프링처럼 캐리형 탑솔이 대세가 되면 그들의 공격지수는 올라갈 것입니다.

- 따라서 이 수치가 “라이너의 실력을 그대로 반영한다”라는 얘기는 절대 아닙니다. 다만 공격력이 우선시 되는 캐리 포지션에서는 중요한 지표로 사용될 수 있을것이라고는 자신할 수 있습니다.

- 또한 최초로 시도되는 수치이기에 이해하기에 간단하고, 가독성 또한 좋아야 한다고 생각합니다. 프로레벨에서의 평균적인 공격력을 가진 라이너를 100으로 놓고, 그 기준점을 통해 그 경기에서의 공격력/캐리력을 가늠할 수 있는 좋은 지표가 될 수 있을것이라고 생각합니다.

- 따라서 식도 원래의 ICA에서 어느정도 바뀌었습니다. 더이상 평균값으로 나누지 않고, 표준편차를 구해 좀더 정확한 계산이 가능하도록 노력했습니다. (정확한 식은 아직 공개하지 않겠습니다)


여러가지로 얘기가 길었는데, 아래 분포도를 보시면 좀 더 이해가 빠르실 수 있을것 같습니다.










NLB 16강 - 결승에서의 탑/미드/원딜러들의 Offensive Rating 입니다. 보시다시피 대부분의 선수들이 100내외에서 위치해있고, 120 이상은 캐리, 140이상은 하드캐리정도로 설명 할 수 있을것 같습니다. 분포도가 약간 왼쪽으로 치우친 이유는 아시겠지만, 탑솔러들의 공격지수가 포함되었기 때문입니다.




이 분포도는 미드/원딜만 포함한 그래프입니다. 보시면 아시겠지만 조금 더 100쪽으로 분포도가 치우쳐 져 있습니다.



여러가지로 분석해본 결과, 공격지수는 프로간의 게임뿐안 아니라 솔로랭크에서도, 어쩌면 그 이상으로 더 빛을 볼수도 있겠다라고 생각했습니다. 크게 두가지 이유로 그렇습니다.

1. 공격지수는 열심히 할수록/잘 할수록 올라간다는 점입니다. KDA의 경우는 게임이 터지면 터질수록 몸을 사려야(극단적으로는 아예 afk를 해야) 관리가 됩니다. 하지만 OR의 경우는 그렇지 않습니다. 분당 CS와 분당 데미지와 수치가 비례하기 때문에 좀 더 정직하고 명확합니다.

2. 플레이어의 성향을 분석, 비교할 수 있기 때문입니다.


OR의 신빙성을 테스트하던 와중 현재 솔로랭크 2-3-4위에 올라와있는 dpop(도파), midkingking(앰비션), 그리고 Hide on Bush(페이커)의 최근 10경기의 솔로랭크를 수치화 해보기로 했습니다. 그러자 아래와 같은 결과가 나왔습니다.







현 랭킹 2위 도파입니다. 마지막 경기에서 니달리가 하이퍼캐리한 경기를 빼놓고 보면 전반적으로 (랭킹2위 치고는) 높은 OR은 아니라는것을 확인 할수 있습니다. 다만 여기서 확인 할것은 상당히 높은 KDA와 버무려져 있다는 점입니다. 이걸로 보았을때 안정적인 플레이를 기반으로 한 게임에 대한 높은 이해도와 운영위주의 플레이를 선호한다는 것을 추측해 볼수 있습니다. (참고로 그는 조사한 최근 10경기에서 모두 승리를 따냈습니다).






CJ 블레이즈의 심장 앰비션입니다. 역시 높은 분당 CS가 눈에 띕니다. 솔랭에서 꾸준히 높은 CS를 유지하는것은 사실 꽤나 어려운데, 역시 과거의 “CS도 만들어서 먹는 앰비션”이라는 명성에 걸맞는 수치라고 보여집니다. 파밍을 기반으로 한 성장을 통한 캐리형 미드라이너임을 확인 할 수 있습니다.






우리들의 페이커 센빠이입니다. KDA고 CS고 뭐고 딜량이 인간의 것이 아닙니다(...) 사람들이 그아페를 외치는 이유를 여기서 찾아볼 수 있습니다.
*페이커의 경우 부캐와 본캐의 최근 10전을 합친것임을 알려드립니다.





그래프로 본 셋의 OR 입니다 쉽게 정리하면. “운영의 도파, 파밍의 앰비션, 그리고 진격의 페이커” 정도 될 것 같습니다.




What’s Next?




이론이 성립되는 과정입니다. 여기서 제가 궁극적으로 밝히려는 것은 OR의 정립이 되겠죠. 지금은 여러가지 테스트중에 있습니다만, 크게 세가지 부분으로 테스트를 계획하고 있습니다.

- 프로들의 경기 데이터를 수집분석
- 무작위한 솔랭 데이터 수집분석(티어별/챔프별/시간대별 등등..)
- 타겟 플레이어의 성향 분석


첫번째의 경우는 롤 챔스의 총 데미지량을 알 수 없는 관계로 NLB위주의 데이터 수집이 계속될 것 같습니다. 두번째의 경우는 현재 한 전적사이트에게 도움을 요청한 상태인데, 여차하면 코딩하는 친구들을 꼬셔서 직접 데이터를 모을 생각도 하고 있습니다.

마지막의 경우는 “이 자료가 여러게임 모이면 그 플레이어의 실력/성향을 파악할수 있다”라는 가설을 확인하기 위함인데, 아마 다양한 티어/라이너들을 상대로 테스터를 모집하지 않을까 생각됩니다. 지금은 구상중에 있고, 며칠내로 제 연구(?)를 도와주실 분을 찾아볼수 있도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사하며, 이 자리를 빌어서 자료제공에 협조해주신 NLB 관계자님께 진심으로 감사를 표시합니다.


======내용추가======

원딜의 분량 데미지가 시간에 따라 얼마나 늘어나는가에 대해 확인해보았습니다.



마찬가지로 원딜의 시간의 변화에 따른 OR도 알아보았습니다.



시간과 분당데미지의 상관계수는 0.3061입니다.
시간과 공격지수의 상관계수는 0.3159입니다.

주로 0.1에서 0.3의 상관계수면 "약한 양적 상관관계를 띄게 됩니다."

시간에 따라 딜량이 높아지는건 당연하지만 그렇게 까지 큰 관계가 아닙니다.

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사티레브
14/07/19 00:46
수정 아이콘
도파는 pdop말고 dopa봐보시면 재밌으실듯 흐흐
그리고 지금 랭킹 순위는 페이커가 엠비션 제꼈어요

저번에 이어 잘봤습니다!
14/07/19 00:48
수정 아이콘
헐 올라갈 페이커는 올라가나요... 언제3위까지.. 본캐도 어제 첼린저 다시 승급했던데
14/07/19 00:51
수정 아이콘
좋은글 감사드립니다.

단지 2번의 경우엔 동선관리. 그런 측면의 문제가 아니라.
팀마다 라인전 이후에 CS를 몰아주는건 팀의 운영 방식하고도 관련이 크기 때문에
(원딜이 빈라인을 먹는팀, 탑이 먹는팀, 미드가 먹는팀. 이런게 다 다르다보니)
라인전 CS / 라인전 이후 CS는 분리 되는게 맞다고는 봅니다.
(그 기준이 애매하긴 할것 같은데.. 임시로 경기 시간을 기준으로 나눠도 되지 않을까 싶기도 하네요)

그리고 탑 라이너 같은 경우엔
특히 라인스왑등으로 애초에 라인전 단계에서는 거의 안먹다가,
그 이후에 몰아먹는 것들도 있기 때문에 더 구분짓는게 성향을 보는데 좋지 않을까 싶네요.
(합쳐서 보게 되면 탑은 맞라인 많이 설수록 그냥 CS 잘먹는 선수로 변해버립니다. 본질은 그게 아닌데..)


3번은.. 그런것이라기보단..
애초에 전성기 스크크처럼.. 팀이 쎄면 게임 시간이 20분 커팅이 되서... 원딜 딜량이 더 낮게 나올수밖에 없는 점이 있기 때문에
오히려 '너무 잘하면' 그 밑에 선수들보다 딜량이 적게 나옵니다.....
지수로 만드는 방법에 대한게 애매하긴 한데.. 이점도 생각해 봐야 되지 않을까 싶네요..
정말 강한건, 애초에 20분만에 이겨버리는 팀과 선수일테니까요..
(야구는 잘할수록 공격 기회가 늘지만, 롤은 잘할수록 공격 기회가 줄어든다는게 큰 차이점이 아닐까 싶기도 합니다.)


마지막으로 좋은글 감사드립니다~ 추천 드리고 가요..
이정도로 발전시킨 것만으로도 정말 대단한거 같습니다..
14/07/19 00:58
수정 아이콘
항상 좋은 피드백 진심으로 감사드립니다.

말씀하신 "라인밀어주기" 같은 경우는 같은팀의 다른 라이너들과 비교해보면 될것이라고 생각합니다. (지금은 구상중인것이, 그 팀의 세 라이너의 CS효율성을 합치면 이 팀이 얼마나 CS를 놓치고있나/잘먹고있나/어떻게 분배하나를 알수 있을것 같습니다.)

경기 시간을 기준으로 CS의 능력치를 나누는 방식은 여러모로 생각해봤지만 지금 시점에서는 구현하기 힘들지 않을까 생각합니다.

3번의 경우는, 20분에 터지는 경기를 살펴보면 생각 이상으로 평균딜량이 많이 나와있었습니다. 원딜/미드/탑 막론하고 그냥 비교적 다 높은수치가 나오는 것 같습니다.

결국은 통계라는것이 그렇게 하나하나의 통제할수 없는 변수들이 모인 샘플을 통해 그 선수/팀의 능력을 어림짐작 하는 것이기 때문에(E-스포츠 뿐만 아니라 모든 스포츠가 다 그렇다고 생각합니다), 그 부분에 있어서는 크게 걱정하고 있지 않습니다.

다시한번 좋은 의견 감사합니다.
14/07/19 01:02
수정 아이콘
말씀하신대로, 같은 팀의 CS 효율성으로 비교하는것도 괜찮을 수 있겠네요..

CS는 현 시점에서는 2가지 변수만 잡으면 될거 같긴 합니다.
- 라인전 이후 밀어주기(팀마다 먹는 선수는 다르기 때문에)
- 라인 스왑으로 인해 탑이 상당시간 CS를 허공에 날리는데..
KT A VS 쉴드처럼 맞라인을 자주 서버리게 되면 CS 지표가 다른 선수들보다 확 뛰는 경향이 생길 수 있음.
(스왑으로 인해 못먹는 부분에 대한 처리?..)

사실 그래서 라인전 / 그 이후 를 분리하면 둘다 해결되지 않을까 싶긴 한데. 딱 이거다! 하는 아이디어가 떠올르진 않네요..


답변 감사드립니다~
마이스타일
14/07/19 01:06
수정 아이콘
라인 밀어주기와 라인 스왑에 의한 손실 등에 따른 차이는
자료가 얼마 없을 때는 그런 자료 하나 하나들이 큰 영향이 있겠지만
자료들이 쌓일수록 어느 정도 값으로 수렴하지 않을까 싶네요
14/07/19 01:09
수정 아이콘
밀어주기는 지금 버전에서 becker님이 말씀하신대로 보정 안하면 수렴 안될껍니다.

블레이즈는 주구장창 플레임한테만 밀어준다던가. 하는건 팀 성향이기 때문에
밀어줘서 못먹은건지, 그냥 실력이 부족해서 못먹은건지. 같은건
becker님이 댓글 달아준대로 팀 효율성으로 따로 잡아줘야 지표가 나올거 같네요..


스왑에 따른 손실은.. 롤챔스가 토너먼트 방식이다보니.
8강에서 스왑 안한것만으로도 수치차이가 사실 꽤 반영이 되는 경향이 있습니다.
야구처럼 경기수가 일년에 144경기. 이런식으로 엄청나게 때려박아주면 많이 수렴되긴 할텐데..
경기수가 그정도는 아니다보니.(16강에서 빨리 떨어진다거나 하는 팀들은 경기수가 정말 적죠)
14/07/19 01:28
수정 아이콘
음 저는 롤의 한경기가 야구로 따지면 선발투수의 한경기, 혹은 그 이상의 가치를 가지고 있다고 생각합니다. (가장 비슷한건 미식축구의 한경기정도의 중요성이라 생각하구요) 타자의 경우야 하루에 끽해봐야 5타석정도 들어갈수 있는데 롤은 한게임에서 이뤄질수 있는 일들이 굉장히 많죠. 개인적으로는 한 20경기정도만 보면면 성향이 파악이 되지 않을까/스탯이 수렴되지 않을까 생각됩니다. 그럼에도 불구하고 16강 탈락팀들은 확실히 프로씬에서의 신뢰할만한 통계를 얻어내기는 힘든감이 없잖아 있죠.
14/07/19 01:37
수정 아이콘
그렇긴 하겠네요.. 야구는 사실 예시긴 했는데.. 말씀하신대로 롤은 한판에 교전횟수등이 꽤 많은 게임이긴 하죠..

단지 16강 광탈팀들이 통계가 적다는점이 있긴 한데
8강권 팀만으로 통계내면 표본 자체는 어느정도 유의미하지 않을까 싶습니다.
16강 6경기 + 8강 3경기(3:0이라도) + NLB 2경기(2:0이라도) 해서 8강권팀은 최소 11경기는 나오니..
마이스타일
14/07/19 00:54
수정 아이콘
이러한 자료가 모든 팬들을 만족시킬 수는 없겠지만
게임을 보는데 있어서 흥미를 매우 높여줄만한 자료임은 틀림없다고 생각하네요

좋은 글 감사합니다
14/07/19 01:01
수정 아이콘
원래 스탯이란건 경기의 모든 것을 다 포함할 수는 없는 거라고 생각합니다. 야구에서도 클래식 스탯들이 표현하지 못하는 많은 것들을 표현 하기 위해 세이버 메트릭스가 등장하고 그 외 별별 스탯들이 다 나오고 있으니깐요.
모든걸 포함할 순 없지만 이 정도면 충분히 선수의 장단점과 능력을 표현할 수 있는 스탯이 아닌가 여겨집니다. 이런 데이터들을 기본으로 점점 세부적이고 다양한 스탯들이 등장하리라 생각합니다.

정말 좋은글 감사합니다.
낭만토스
14/07/19 01:07
수정 아이콘
일단 추천부터 박고...
마스터충달
14/07/19 01:11
수정 아이콘
일단 추천부터 박고...(2)
14/07/19 02:08
수정 아이콘
1번에 데스같은 경우는, 초반의 1데스보다 바론앞 후반 한타에서 짤리는게 더 큰 영향은 주듯이 나중에 나온 데스가 보통 더 치명적이다 라는 점에서
죽어있는 시간이 얼추 비슷한 표준 모델이 되지 않을까 생각했습니다.

다만 죽어있는 시간 관련 데이터는 구하기 어려워서...
14/07/19 03:10
수정 아이콘
제 기억으로는 옛날에는 "죽은 시간(Time Spent Dead)"가 있었던걸로 기억하는데, 요즘은 그 자료를 더이상 제공하지 않는것 같습니다. 사실 그것만 구할수 있다면 예를들어 분당평균딜량 x 죽은시간을 하면 손실된 딜량이 어느정도인지 대충 짐작 할 수 있게되죠.
윤주한
14/07/19 12:41
수정 아이콘
{}
14/07/19 15:35
수정 아이콘
그게 옛날에는 보여줬던것 같은데, 지금은 이상하게 찾을수가 없습니다. 제가 못찾는걸수도 있습니다만...
윤주한
14/07/19 15:45
수정 아이콘
{}
14/07/19 15:55
수정 아이콘
아 제가 북미유저라서 (북미는 최근에 스탯 인터페이스가 바뀌었습니다) 그런것 같습니다. 여전히 수치로 남겨져 있긴 있군요. 어떻게 구할 방법도 있겠네요. 감사합니다!
레지엔
14/07/19 03:20
수정 아이콘
페이커가 페이커답게 나오는 스탯이라면 역시 가치가 있을 가능성이 높... 아니 그냥 페이커가 사기인가요.
Fanatic[Jin]
14/07/19 03:44
수정 아이콘
이분 뭐야...무서워...
여우비
14/07/19 04:40
수정 아이콘
이게 좀 더 직관적이고 명확하네요.
페이커는.. 후..
좋은 글 잘 보고 갑니다.
추천은 당연하구요~
커피보다홍차
14/07/19 05:32
수정 아이콘
정성글에는 추천!
그리고 데스는 정말 매번 강승현해설이 말하는게 핵심이라고 생각합니다. 롤은 언제, 어떻게 죽느냐가 중요한 게임이죠
안스브저그
14/07/19 12:56
수정 아이콘
생각해봣는데 "단위골드당 피해량"이라는 개념을 도입하는게 공격력을 측정하기에 적합한 것 같습니다. 기본적인 아이디어는 '먹은 만큼 딜을 하고 잇나? 혹은 인풋과 아웃풋'라는 것입니다.

측정은 '챔피언에게 가한 피해량/획득한 골드'로서 화력의 밑바탕이 되는 '골드라는 '자원'이 얼만큼의 효율을 가지고 피해량으로 전환되엇나 입니다.

이 지표의 장점은 획득한 골드라는 변수를 기준으로 삼는다는 것입니다. 획득 골드가 반영하고 잇는 것들은 무엇일까요?

획득골드는 기본적으로 경기시간이 길이를 반영합니다. 경기시간의 장단으로 생기는 왜곡을 일정부분 보정합니다. 초반골드와 후반골드의 효율또한 보정합니다.
두번째로 킬과 어시스트를 반영합니다. cs를 통해 화력을 예측치를 알아보기에 킬과 어시 오브젝트가 골드에서 차지하는 비중을 무시할 수 없습니다.
세번째 특정챔프 몰아주기를 반영합니다. 몰아서 키운 원딜러가 골드가 많고 타워철거반인 원딜은 골드가 상대적으로 적겟지요.

문제점이 한가지 있는데 획득골드가 데스를 반영하지 않는다는 점입니다. 이는 치명적일 수도 있는게 라인전 배설로 인해 팀의 패배를 안긴 원딜러가 라인전은 흥했으나 팀이 망해서 딜도 못하고 죽은 원딜러보다 더 높은 평가를 받을 수도 있다는 것입니다. 이점을 보완한다면 '단순한 수치 중에서는' 각 딜러의 공격성을 평가하는 가장 직관적인 지표이지 싶습니다. 답글 납겨주세요.
14/07/19 15:19
수정 아이콘
좋은 언급 감사합니다.

사실 단위골드당 피해량(Damage Per Gold) 역시 생각해본 부분이며 실제로 도파/앰비션/페이커의 테이블을 보시면 그것에 대한 지표가 나와있음을 확인하실수 있습니다. 좋은 지표라고 생각하며, 이 역시 널리 사용될 가치가 충분하다고 생각합니다. 다만 이 글에서 크게 언급하지 않은 이유는 일단 연구중에 있는 "CS와 데미지를 혼합한 공식에 대한 피드백얻기"가 주된 목적이였기 때문입니다. 충분히 좋은 의견이라고 생각합니다.
안스브저그
14/07/19 19:38
수정 아이콘
자세히 보지 않아서 표에 DPG가 잇는걸 지나쳤네요. 페이커가 엠비션과 압도에 비해서 대략 1.25배 수준의 골드 효율을 보이고 있군요.

or이 ci와 di의 산술평균으로 계산되었네요.
수능표점 측정하듯이 (측정선수의 분당 cs - 해당 라인의 평균 분당 cs) ÷ (해당 라인의 분당 cs의 표준편차)로서 ci를 만드시고 비슷한 방법으로 di를 만드신것 아닌지 추리해봄니다.

지표가 완성된다면 임프와 피글렛, 스코어 선수를.비교하면 재미잇을것 같습니다. 스코어 선수는 반드시 시계열로 한번 더 분석해볼 필요도 있어보입니다. 파랑이즈의 장인은 누구였는지도 궁금하네요. 변수를 여러개 두셔야 할것 같습니다. 먼저 기본적으로 선수별, 챔프별, 라인별, 시즌별로 말이죠. 데이터가 많이 있다면 좋겟지만 리그가 한 3년은 더 해야 쌓일것 같습니다.

아래 그래프에 지적을 하자면 80분짜리 경기가 2개 끼어있어서 range가 가로로 넓게 형성되어 시각적으로 어느정도 집중된것 처럼 보이는데......글세요.70분짜리 경기는 평균경기시간과 편차를 봣을때 outlier로 잡아서 뻬고 그래프를 그린다면, 시간별 분당 데미지 그래프가 그냥 엄청나게 관계없이 흩어져 있는 모습을 볼 수도 있겟네요.
이지스
14/07/19 12:58
수정 아이콘
추천합니다.
14/07/19 13:39
수정 아이콘
논문을 써도 될 거 같은데요.... 덜덜
요들레이히
14/07/20 11:06
수정 아이콘
저기... 우선 박수 좀 치고.. 추천누르고 시작할게요!!!
14/09/22 04:27
수정 아이콘
간단하게 딜러의 능력을 보기에 좋은 지표 같습니다. 먼저 노력에 박수를 보내며...

제가 보기엔 세 가지 정도의 문제, 혹은 개선방향이 있을 수 있겠네요.
1. 라인전 단계의 딜과 한타페이즈에서의 딜
2. 죽으면서 (상대적으로 무의미한) 딜을 뽑는 경우
3. 포킹 챔프

제 생각에 이 지표에 발생할 수 있는 가장 큰 왜곡은 라인전 단계에서의 딜량과 한타페이즈에서의 딜량 등을 구분하는 것이라고 생각합니다.

예를 들면 탑 마오카이와 탑 문도가 맞라인을 선다면, 상황에 따라 다르겠지만 딜교를 많이 하는 경우 서로 딜량이 계속 올라갑니다. 서로 피 채워가면서 열심히 두들기니까요. 하지만 이 딜은 유의미한 딜이 아니죠. 라인전에서 탱커 상대로 짤짤이 많이 넣어서 딜을 올리는 것도, 그런 딜이 킬로 이어지지 않는다면 그다지 유의미하진 않습니다.

비슷한 예로 탑 니달리를 상대하는 나서스가 있다고 가정합시다. 니달리의 평타 짤짤이를 맞아주더라도 흡혈로 버티면서 파밍하는게 원래의 의도한 바고, 만약 나서스가 이렇게 십분 이상 견뎌내 니달리 입장에서 성장을 전혀 막지 못하더라도(실질적인 라인전 실패) 니달리의 딜량 자체는 높게 나오게 됩니다.

그 외에 위에 다른 분이 언급해주신대로 '죽어가면서 딜을 많이 뽑는 경우' 는 개선의 방향이 있으리라 생각합니다. 그리고 사실 수준이 상대적으로 낮은 솔랭에서는 막 딜러가 여러번씩 딜 많이 넣고 끊기더라도 게임 안터지면서 길어지기도 하는데 프로레벨에선 그런일이 많지 않으니 크게 고려할 바는 아닌 것 같네요.

또 포킹챔프의 문제가 있습니다. 이건 프로레벨에서도 많이 나오는 문제일 수 있는데요, 포킹챔프의 경우 그렇지 않은 챔프에 비해 평균적으로 딜이 잘 뽑히기 마련입니다. 대치상황에서 포킹으로 넣는 딜이 무의미한 것은 아닙니다만, 정식으로 한타가 벌어졌을 때 순간적으로 들어가는 딜에 비하면 그 가치가 크지 않죠. 그런데 이건 해결이 쉽지 않아보이네요. 챔프별로 데이터를 모은다고 하더라도 종류에 따라 다른 챔프에 비해 얼마나 효율적인지 보기도 어려운 문제고요...

어쨌든 작업에 박수를 보내고, 궁금한 것이 하나 있는데 마지막의 분당 데미지와 게임 시간의 경우 R^2 를 공개해주셨는데, R^2 말고 계수로 보면 p-value 는 얼마가 나오나요? 유의미하게 나오는지 궁금합니다.
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