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Date 2012/11/30 11:56:23
Name 태랑ap
Subject [B&S] 상용화 반년을 맞이하는 블레이드&소울
첫 상용화때 묻지도 따지지도 않고 6개월 결제한 정액결제가 다되어 가고있네요
nc라는 이름은 못미덥지만 클베때보여준 게임 퀄리티 몇년을 기다려온 기대
그리고 블러드러스트팀의 열정을 보고 닥결제하고 쭈욱 달려왔습니다.

염화대성에서 포풍헤딩을하면서 멘붕하고 비천한 검탱하느라 삘삘대고
클리어하고 힘들지만 즐거웠던 기억도 많은데 패치에 패치를 거듭할 수록 실망만하게됩니다.


- 클베때의 화려한 연계기와 콤보는 어디갔나??????
블&소가 가장 주목을 받았던건 김형태AD의 일러스트를 게임에 그대로 주입시키는
그동안 게임들이 보여준 일러스트와 인게임의 차이를 극복한 그래픽도 있겠지만
무었보다 mmorpg에서 mo급의 액션성을 보여준것에 있다고 봅니다.

그 기대에 부응하듯 클베시절의 블&소는 화려한 연계기와 콤보로 몹과 대전액션을 벌인다는 착각이들정도로
조각감이나 타격감 모두 만족스러운 수준이였는데요 결코 과거가 미화되거나 하는게 아닌
지금의 블&소 현실과 그시절 사용하던 콤보를 생각하면 너무나 자연스러운 반응이 아닐까합니다.

당시 권사기준으로 몹 공격을 반격과 동시에 스턴을 넣고 평캔후 공콤후 걷어차고 제압 묵사발을하거나
하는식의 여러 콤보가 존재했습니다. 물론 정해진 툴안에서 정해진 콤보를 하는건 같았지만
지금도 이런 콤보는 비슷하게 통합니다만 효율이....
그냥 지금의 상황을 대놓고 말하면 권사는 12121212 혹은 12평캔 12평캔 뿐입니다.
컨트롤의 차이로 물흐르는 이문폭평캔의 차이는 있겠지만   이것만 익히면 일반 사냥에서는
다른 콤보는 아무짝에도 쓸모가 없어요  가끔 폭크리붕붕권 정도 쓸까요

화려한 연계기와 액션은 어디가고 10년도 한참넘은 리니지식 사냥방식이 도입되었습니다.
물약먹으면서 닥치고 칼질하던때와 별로 틀리지 않네요

타 클레스도 다를게 없어요
검사는 닥회베찌찌찌찌찌찌찌르기  가끔 그로기+번베+일섬
역사는 파괴와 평타를이용한 파괴평캔파괴평캔파괴평캔파괴평캔파괴평캔파괴평캔
최근나온 린검사는 횡이동 가르기기기기기기기기기기기기기기기

효율좋은 주력 1,2스킬만 사용하게되고 가금 쿨있고 강력한 스킬 사용하는 수준에서 정리됩네요
그렇다보니 멋진콤보도 처음 접할때나 우와 하면서잠깐 사용할뿐 그이후로는 별볼일 없게된거죠


이는 인던공략에서는 더욱 심해집니다.
1탱을 기준으로 요즘 핏빛에서는 역사장악후 극딜
그외에는 메인탱이 버티면서 앞서말한 스킬들 1212121212112 거리면서 스킬질하는거 밖에없어요
공중콤보요? 좀 과장해서 말하면 실수로 타 클레스가 공중타임때 공콤 넣으면 썅욕먹습니다.

공중콤보는 역사장악후 던진뒤 권사공중제압으로만 사용해야지 어설프게 공콤 잘못넣어서
제압끊기면 눈치보이는게 사실이구요
그렇다보니 자연스레 공략방식이
몸빵이 버티고 장악쿨마다 장악 1212121212121212121스킬난사 던지면 딜중지 떨어지면 딜딜딜 뭐 이런거죠
하기사 4명까지 참여하는 파티에서 모두 다함께 화려한 액션을 사용하는건 무리입니다만


- 아이템을 습득하는 재미가 사라졌다

과거 온라인rpg들은 강화시스템을 기반으로 몬스터사냥을 통한 직접획득과
혹은 제작/그리고 상점 구입으로 크게 나뉘어져 왔는데요

최근 게임들은 그것보다는 아이템착용시 귀속이라는 시스템이 나오고
아이템이 아이템이라기보다는 캐릭터와 융합 되어 하나의 또따른 캐릭이라고 개인적으로 느껴집니다.
강화시스템은 싫어하는분들이 많고 개인적으로도 선호하지 않지만
블소의 아이템시스템은 유저들에게 익숙하지만 않을뿐 오히려 과거의 강화시스템시절 보다 좋지않다고 보고있는데요.
이유인즉

첫번째로 구입욕 자체가 사라집니다.
열심히 골드모아서 짱좋은검을 사야지 하면서 밤낮노가다 하면서 돈 모으고 상점에서 무기 구입했을때 그 느낌
지금은 방식만 바뀌었지 결국 노가다는 그대로 입니다.  
그럼 결국 노가다 뛰어서 얻는건데 무엇이 다르냐?

두번째로 소유욕과 수집욕이 사라집니다.
우선은 기본적인 사용시귀속인데다 단계를 넘어갈수록 상위무기가 나오기때문에
상위무기 획득하는순간 그동안쓰던아이템은 보조무기로 내구도없을때나 잠깐쓰는 정도로 전략하거나
스펙차이가 좀더나면 그냥 쓰레기가 됩니다. 단계별로 인던보스가 주는 무기를 장만하는게
본인역시 처음에는 신선하고 편해보였으나 갈수록 상위템만 찾게 되면 아마 이건 끝이 없지 싶습니다.

과거의nc의 게임인 리니지의 무기시스템은 꽤나 잘만들었다고 생각했는데요
리니지의 몬스터는 크게 소형/대형으로 나뉘어져 있고 무기 역시 거기에 맞게 맞춰져있었습니다
국민검 일본도의 능력치는 10/12로 소형10뎀 큰몹12뎀으로 보시면 쉽겠네요
그렇기때문에 평준화되고 범용적인 능력으로 오랜사랑을 받았던 일본도나
능력은 비슷하나 다소 떨어지지만 골렘류를 타격해도 이빨이 나가지않아 더욱 범용성이 높아 인기있었던 다마스커스
소형몹특화에 언데드 극딜형인 레이피어 방패를 착용할 수없지만 일방타격시 살인검이라 불린 양손검
등 다양한 무기 라인업으로 "무기"만으로도 굉장히 오래 컨텐츠를 유지할 수 있었습니다  강화를 별개로하더라도 말이지요

"과거의 시스템일뿐 지금은 발전이 되었다?"
자기직업무기획득이 쉽지않다는 어려움때문에라도 노가다라는 큰틀은 바뀌지 않았고
극단적으로 노력해도 운이없으면 원하는 상위무기를 먹기 어렵다  라는 사례도 있습니다.
또한 컨텐츠부족에 허덕이는 블소가 장비의 다양성까지 버려가면서 얻은 장점은 뭐가 있을까요

소캣은 많이 뚫릴수록 좋은거고 옵션이래봤자   현 대세인 치명타확율증가/내력회복 외에는
거들떠도 안보는 상황에  다양성 따윈 개나 주라죠.. 루트만 틀릴뿐 결국 최상위가 정해져 있는 시점에서
나머지는 전부 지나쳐가는 쓰레기통 예정장비일뿐이죠
리니지가 재미없게된 개인적인 이유도 싸울아비장검 이라는 앞에서열거한 많은 무기들의 장점을 싸그리 밟아버리는
사기 아이템이 나왔기 때문이라고 생각합니다.  지금에와서는 더많은 아이템이 나왔다고 들었습니다만..

한게임을 더 예로 들어볼까요 한때 초대박을친 라그나로크의 무기시스템은 더 발전을 했죠

속성/소캣/카드/제작/레어무기/스킬과의연계와 다양한스킬루트제공  흠잡을데 없이 잘만들었다고 생각합니다.

쉽게 설명하기위해 나이트를 예로들자면
사냥터에따라 불물바람땅 다양한 무기를 구비하고
스탯에 맞춘 맞춤형 공격력은 낮지만 소캣4개의 카드조합으로  그어떤 레어무기라 할지라도
특정 몬스터 사냥에 있어서는 따라온게없는 특화무기

한손검/양손검/한손창/양손창 다양한 라인업을 제공함으로써 유저에게 선택권이 넓어지고
자연히 즐길 수있는 컨텐츠와 만족도는 자연스럽게 생겨납니다.

블소처럼 핏빛 263공 666소캣 치확옵 먹어버리면 나머지 무기는 싸그리 쓰레기가 되거나 내구없을때 땜빵용이 되는게 아닌
하드유저가 될수록 무기덕심이 자연히 생겨나면서 나중에는 수십자루의 무기를 구비하게되죠
이 무기들을 맞추는 과정에 자연스럽게 컨텐츠가 생겨나고 소유욕이 생겨납니다.
10년도 넘은 게임시스템에서 단 하나도 발전을 못하고 점점 뒤로 퇴보한다고 느끼고 있고 이건 비단
블소만이 아닌 최근 상용화이후 줄줄이 죽쑤고있는 신작mmorpg게임들에서도 느낀 점입니다.

항상 "새로운시스템" "기존에 없던 무언가" 를 강요받으며 만들어 내기만했지
기본적인 rpg의 핵심적인 재미요소 들은 하나씩 빠지고 빠지고 빠져나간다는 느낌이드네요

어이없는 맞춤식 주장이긴 합니다만 예를든다면
4대영수같은 대형몬스터에 특화된 무기와   정하도나 포화란같은 인간형에특화된 무기가 나뉘어져있고
발동옵션도 지금처럼 극명하게 나뉘지 않고 밸런스가 맞게 다양하다면
자연스레 극심하게 겪고있는 지금의 컨텐츠 대란도 조금은 완화되지 않을까합니다.

치명무기라던가 끈질긴  이런식의 탑무기들로 다양한 시도를 하고있기에 조금은 기대를 하고있습니다만
결국 "최고" 라는게 장점인거 같지만  다양한 "상급무기"가 여러가지 점에서 더 많은 이득이 되지 않을까요
애초에 유저들이 흔히 말하는 최상급 무기 먹는순간 "나이제 무기 졸업했다" 라는 말이 나오는거 자체가
게임 스스로가 유저에게 컨텐츠 한계를 낮게강요한다라고 볼수 있다고 생각합니다.



이도 저도 싫다면 이런 부분이 아닌 다른 스토리나 다양한 인던 등으로 압도적인 컨텐츠로 이를 만회하면 되겟지만
지금의 블소는 스토리도 짧아/ 인던 적어 / pvp매력없어 / 아이템시스템 수명도 짧아
전체적으로 시너지는 커녕 제살깍아 먹고있는거죠



- pvp 망함...

가끔 비무대회도 있긴하지만 진짜 극소수 오브 극소수만 즐길뿐이고
게임내에서 진영을 나뉘고  한 이득을 놓고 퀘스트를 하는 시스템이 있지만
요즘 게임분위기는 적대 진영끼리 사이놓게 안치고 퀘스트만 하고  오히려 적대진영 공격하는
사람을 욕하는 경우도 있을정도로 pvp가 망했습니다.  
애초에 pvp로얻을 수 있는 장비 자체가 사냥에서 나오는거에 비해 현저히 능력치가 떨어지기도 하고

초기에 보여주었던 철권같은 대전게임을 하는듯한 게임이였지만
결국 mmorpg라는게 1:1도 중요하지만 나아가는 다대다 패싸움이 주류이고
실제로 블소도 여러 세력을통해 다수의 싸움을 유도하고 있습니다만.... 결과가 너무도 처참하네요

rpg라는데서 온라인rpg로 넘어가면서 가장크게 변한게 있다면
수십 수백시간 동안 육성한 나의 캐릭이 얼마나 강한가 를 알아볼 수있고 그과정에서 컨텐츠가 생기고
이게 제대로 자리잡기만하면 10년짜리 컨텐츠 제대로 만든것 보다 좋을 정도로
pvp는 컨텐츠에 있어서는 놓칠 수 없는 부분인데요

블소가 컨텐츠대란을 겪으며 허덕이는것도 이 점이 가장큽니다
pvp한 이유도 없고 목표 동기부여도 되지 않아요  애초에 세력아이템의 능력치가 너무 낮고
npc를 잡기만해도 세력등급이 오르다보니 피곤하게 유저끼리 pvp하면서 투닥거릴 이유가 없는거죠
물론 캐릭의 강함을 확인하기위해 혹은 재미로 1:1전투를하시는 분들도 잇지만 이것역시 전체를 놓고보면 극소수일 뿐이고

어찌된게 반년다되가는 게임이 오픈베타시절 아이온보다 pvp컨텐츠가 이리도 처참한지...
아이온이야 처음부터 wow처럼 양진영을 나눠놓고 적대시하게 했지만
기본적으로 1:1하는 재미도 패싸움하는 재미도 괜찮은 편이였는데
블소는 그런게 너무 전무하다는거죠

이번 7웨이브 패치하면서 전장도 나온다는데 사실 기대가 안되고 인벤 설문에서도 전체유저들의 의견이 비관적인게
캐릭터간의 밸런스도 너무 극명하고  전투가 너무 순식간에 끝나는것도 커요

역사정도 아닌이상에야  그리고 pvp전문적으로하는 유저들아닌 이상에야
일반적인 유저들 간의 대결은 그냥 제압기 먼저 넣는쪽이 이겨요
검사로 치면 그로기 넣는순간끝나는겁니다.  번베 일섬 쫙 긁으면 사망

과거의 게임처럼 물약빨로 투닥거리며 싸울필욘 없겠지만 전투가 너무 찰나에 끝나버리니
싸우는 맛도 떨어지고 당했을때의 허무함도 큽니다.

애초에 제압의 비중이 너무 커서 싸우는 맛이 없기도 하구요
최근 린검 나오면서 정점을 찍었는데  그냥 호위령 켜고 적당히 들어가서 한놈 끌고 백스탭 해서 우리진영에서 조지면 끗에요
아닌말로 그냥 피통적은 캐릭은 흡공 - 어검 - 뇌령 단계에서 자동사망
살아 남아도 그다음 다운 번베 맞고 사망  전투 한 합자체가 pvp라이트유저선에서는 5초도 안가요
그렇다보니 다들 pvp안하는 분위기가 게임내에 팽배하고
세력은 그냥 영석얻는 일일퀘가 되버린지 오래죠




그래도 lol제외하면 국내 점유율 1위 mmorpg인데 너무 비관적으로 적었다고 생각하시겠지만
nc라는 네임벨류 그리고 게임의 완성도를 생각하면  운영이 너무 개차반 소차반이라
관련 커뮤니티에서도 불만이 너무 많아요...

이정도 게임이면 충분히 대흥행은 물론이고 롱런에 극찬받아도 이상할게 없는데
가능성을 썩히고 있는거 같아 더욱 아쉽습니다.
무기에 관해서는 디아3도 비슷하네요
전작의 여러무기와 화려하고 다양한 옵션은 어디가고 닥치고 dps로 대동단결이라던가...

이제 나이좀 먹어가는 겜덕이라 그런걸수도 있겠지만 새롭고 참신한시스템들도 좋겠지만
좀더 기존에 있었던 장점들을 버리지 않고 유지하는것도 필요하다고 생각합니다.


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루크레티아
12/11/30 12:02
수정 아이콘
PvP는 전체적으로 유저들의 기조 자체가 바뀌었다고 봅니다.
예전에 와우나 아이온은 진짜 진영 간의 명예를 놓고 아무 보상도 없는데도 밤을 새워가며 미친듯이 싸웠죠. 지금은 그냥 닥치고 퀘하고 점수나 따자는 의미로 변질이 되었습니다. 이는 블소 뿐만이 아니고 와우나 아이온도 마찬가지입니다. 애초에 온라인 rpg에서의 유저들이 변한 것이지 시스템이 그것을 따라가지 못하는 것은 아닙니다.
장야면
12/11/30 18:07
수정 아이콘
유저가 바뀐 것 아니라고 봅니다. 블소가 pvp가 형편없었던 것이죠. 이건 pd가 인정 했습니다. 애초에 pvp에 신경 자체를 쓰지 못했다고. 최근에 블소만큼 pvp시스템이 안 좋은 게임이 없죠. 아예 라이트한 게임이 아니고서는.

결국 이제 발목이 되어 블소가 크게 성공 못한 가장 큰 원인 중 하나가 되었죠.
기시감
12/11/30 12:17
수정 아이콘
블소 피빕피가 흥하지 못하는 이유는 간단합니다.

싸울 이유가 없기 때문이죠.

싸움이란건 보통 이권이 개입되어 있기 마련이고 승자독식이 되기 마련인데 블소는 그렇지 않습니다.

서로 공격하지 않아도 서로 각자 퀘스트를 수행할 수 있기 때문에 서로 안치고 퀘스트만 끝내고 지나치죠.

아이온의 어비스 인던과 같이 세력 퀘스트를 받는 거점을 하나의 지점으로 통일시키고 그 지점을 공략하면 아군 엔피씨가 리젠되서 퀘스트를 받을 수 있게만 해줘도 그 지점에서 하루종일 박터지게 싸울껍니다.
날카로운빌드
12/11/30 12:28
수정 아이콘
PVE를 위주로 하는 MMO RPG들은 사장될 때가 되었다고 생각합니다.
게임계에서도 그걸 느껴서인지 요새 개발중인 MMO RPG중에 다시 PVP, 공성전 위주로 가려는 움직임이 나타나고 있더군요.
12/11/30 12:31
수정 아이콘
PvE에 대해 이야기하자면 개인적으로 블레이드 앤 소울을 해보면서(지금은 하지 않습니다.) 이게 뭐지 싶을 때가 있었습니다. 가장 대표적인게 수련 시스템인데 이 시스템 자체가 캐릭터마다의 개성을 살리고 전술적 운용의 선택을 요구하는 깊이가 있어야 하는데 그게 없습니다. 와우의 경우에는 최대한 단순화하긴 했어도 뭘 골라야 하는지에 대한 요구가 분명하고, 길드워2의 경우에는 아예 무기마다의 스킬을 바꾸고 한정된 스킬을 조합해야 한다는 구조인데 블레이드 앤 소울은 참 별로더군요.

그리고 PvE 컨텐츠의 중심이라 할 수 있는 인스턴스 던전에 대해서도 이야기하자면 굉장히 매력이 없다고 생각합니다. 애시당초 설계 자체가 단순한 스킬 운용을 요구할 수밖에 없는 구조가 대부분이라고 생각합니다.
머스크
12/11/30 12:53
수정 아이콘
인던 이야기 좀 하자면

블소는 시도 자체는 굉장히 좋습니다
탱을 구분치않고 힐러를 없앤다

실제로 모든직업이 막기스킬 하나쯤은 있습니다
하지만 블소는 어그로가 있어 어쩔수없이 막기효율이 좋은 권사검사가 탱을 서게되고
그로인한 딜로스는 딜러가 약딜하며 안고갑니다

만약 어글이 없어 여기저기 툭툭치고 다닌다면 지금 인던보스몹 패턴으로 충분하다 생각합니다

하지만 이걸 탱킹효율이 좋은 몇몇이 나눠가지다보니 게임이 너무 쉽습니다

일례로 퐈란을 기공탱한다면 기공사만 잘하면 됩니다
나머지는 장악타이밍 호탱 레버만 알면 되며
현재 최고던전인 핏빛은 오히려 퐈란보다 난이도가 더 낮습니다
해무진잡을때 탱외의 케릭은 광역만 신경써서 피하면 됩니다

컨셉은 좋았으나 설계가 못 따라간거죠

나선미궁은 랜덤어글 이런게 있었으면 좋겠네요
아니면 팔독하향전 광역이 랜덤으로 나와 난이도를 높힌다거나
하는식이 필요할것 같네요

그리고 몇몇 스킬의 효율성도 문제입니다
케릭자체 스킬의 문제가 아닌 필수직업의 문제가 되버립니다
장악의 고효율성인데 막말로 장악 흡공 제압이 다다닥 들어가면 몹은 샌드백입니다
그렇다고 합격불가몹이 나와버리면 합격기시스템 자체를 부정케 되는거구요

또 몇몇 스킬의 의존이 필수인것도 에러입니다
발라라 수증기(요샌 숙련이면 저항으로 피한다곤 하지만)는 얼꽃없으면 난리납니다


그리고 결정적으로 컨텐츠부족이 제일 큽니다
이걸 막기위해 일일입장제한을 넣었는데
어이없게 거의 동급무기와 보패가 나오는 무신의탑이 나왔죠
그것도 동레벨입니다

이로써 유저는 45레벨에 정상적인 루트로 사냥하게되면
영린ㅡ퐈란ㅡ무신ㅡ해무진의 4번이나 무기를 바꿔야하는 불상사가 발생합니다

이는 만렙이 풀렸을시 추후 필연적으로 버려지는 던전이 생기게 된다는거죠 그냥 잠시 스치는 퐈란..


그리고 6인던전과 폭퐈란의 공존

나중에 폭핏빛이 나올지 아니면 만렙은 70가까이 되는데
왜 포화란만 폭풍이 있는지 딜레마에 빠지게 됩니다

컨텐츠부족을 너무 저질방식으로 메꾸고 있는게 지금 현실이죠
올해 선보이겠다던 7웨이브는 이미 올겨울로 바꼈습니다

퐈란파밍끝내고 할게 없어 1달쉬었습니다
지금 해무진파밍 끝나갑니다
또 한달을 쉴것 같네요

근데 왜 하냐구요?
블소가 재밋어서 하는게 아니고 야한새보다 좋은 복장을 가진 게임이 없어서 하는겁니다ㅠ [m]
머스크
12/11/30 12:56
수정 아이콘
폰으로 쓰니 정신없네요

여튼 결론은 컨텐츠좀 주세요 입니다 [m]
정형돈
12/11/30 12:58
수정 아이콘
전 재밌게 하고 있습니다만..
아쉬운게 있다면 서버가 너무 많고
폭퐈란 패치로 죽어버린 4대 인던이
너무 아쉽습니다.. 통합서버매칭이 생긴다는데 빨리 나왔으면 어땠을까 싶네요
12/11/30 13:14
수정 아이콘
8월을 끝으로 접었는데..
가장 아쉬운건 컨텐츠의 아쉬움.
아직까지 하는 친구의 말을 들어보면 자기도 안다는군요. 컨텐츠가 너무 허접해서 핏빛 한번 돌고 lol 한다네요.
서버도 너무 많고, 난이도도 마음에 안들어요. 아쉽네요. 보는재미 하는재미가 분명히 있던 게임이었는데..
마스터충달
12/11/30 13:17
수정 아이콘
제가 처음으로 제대로 손을댄 MMORPG가 와우였습니다. 물론 이전에 라킹이나 바람의 나라 정도는 조금 했지만, 정말 본분을 때려치고 했었죠.

와우 이후로 그래픽은 눈부시게 발전하였고 그 정점이 블앤소.
와우 이후로 유저 편의는 눈부시게 변한게 없고 그나마 아직도 UI자유도는 와우가 최상위권;;
와우 이후로 PvE 컨텐츠는 혁신적으로 답보상태이며 아이템 보상부분에서 미미한 발전이 있었으나 와우내에서의 변화도 많음;;
와우 이후로 PvP 컨텐츠는 나날이 퇴보... 그나마 가장 알흠다웠던 시절은 와우 오리지날 오베시절이었던듯;;

솔직히 와우 이후로 MMORPG시장은 답보상태라고 봅니다.
패키지게임 시장에선 몇몇 혁신이라 불리울 게임들이 매년 꾸준히 나오고 있는것에 비해... 너무나 바뀐게 없네요.

요즘도 가끔 드는 생각인데
유저수가 1:1 비율로 맞았다면 PvP가 망하지는 않았을텐데... 하는 점이네요.
태랑ap
12/11/30 13:26
수정 아이콘
사실 핏빛도 공게영상확인하면 클베즈음 제작되어 있엇습니다
완성도야 알수 없지만 그쯤부터 준비한게 상용화 6개월째까지 컨텐츠가 그것밖에 없고
그럼 nc의 그많고 뛰어난 개발인력으로 그동안 뭘할 건지 모르겠어요
올해안에 7웨이브 다 내보낸다했는데 이제 다음달이면 12월인데 비관적이고 그 내용도 부실해서...
결제를 하지말고 가끔 주말에 겜방에서 하는정도로 할까 고민될 정도네요
12/11/30 13:27
수정 아이콘
MMORPG 장르가 사장길인게 맞습니다. 예전 오락실의 슈팅, 스파로 대변되는 2D 격투, RTS, MMORPG 전부 한 시대 붐을 일으켰다가 붐이 사그러들고 나면 하는 사람들만 하는 게임이 되지요. 아예 사라지는건 아니지만요. 그렇게 보면 MMORPG는 붐이 정말 오래 갔습니다. 이제 끝날때도 되었죠. 엄청난 수익을 벌어들이고 그 만큼 컨텐츠를 뽑아내는 와우 조차 이제 붐이라고는 할 수 없으니까요.

MMORPG 즐길만큼 즐겼고, 더 이상 즐길 거리가 안남았다는게 정답일 겁니다.
12/11/30 14:20
수정 아이콘
갠적으론 우리나라 mmorpg가 장수 하려면 pvp rvr은 필수 인거 같습니다.
것두 진형을 나눠버리는 안싸울수가 없는 구조 말이죠.
예전에 테라 나올때도 제가 입버릇 처럼 하던 말이 만렙 찍고 모할건데 였습니다.
pvp 약한 게임들은 무기 맞추고 나서 자랑질 밖에 안되죠.
제가 가장 오래한 mmorpg가 아이온 이었는데 제가 pvp는 질색으로 싫어하면서도
소위말하는 쟁 꽤 했습니다. 안할수가 없는 구조에 좀 오래하다보니 당연히 필수가 되니 그냥저냥 습관 처럼 되어버리더군요.
쟁을 할땐 흔히 말하는 집중도가 엄청 높아지기도 하지요. 열도 많이 받고 장비 강화의 의욕도 엄청 생기고....
일퀘온으로 만들어 버린 개망패치 3.0 때문에 버티다버티다 지쳐서 떠났지만....
낭만토스
12/11/30 14:38
수정 아이콘
레벨 30까진가 하고 그만 뒀습니다 -_-;
20몇까진 굉장히 재미있게 했는데 말이죠
7월인가 8월에 결제한
30시간 정량제가 아직도 남았어요 ㅠㅠ
천진희
12/11/30 15:20
수정 아이콘
블앤소를 전부 즐기진 못했지만...
개인적으로는 용맥 처음 타고 수상비 배울때까지가 가장 재미있었던 거 같습니다.
아는 형 계정으로 거기까지 정말 감동에 감동을 금치 못하면서 하다가 결제를 하고...40렙쯔음에 접었죠. 조금 안타깝긴 해요.
그래서 이번 방학엔 와우를 할 겁니다. 응?!
감자튀김
12/11/30 16:21
수정 아이콘
개인적으로 3차클베 + 오베 + 상용화 한달 이렇게 즐기고 할만큼 했다고 느낀 게임입니다.
솔직히 PvP 기대하고 했지만 뭐 직업간 밸런스가 던파급이었으니.. 지금은 좀 밸런스 잡았나모르겠네요.
노때껌
12/11/30 16:35
수정 아이콘
기공/소환/역사 상어항 풀템 보패합성 마치고 접었습니다. 저는 쓰레기중에 쓰레기라고 생각합니다.
6월에 상용화한 게임이 클베때보다 더 나온 컨텐츠는 상어항/폭풍바다뱀/무신의탑/린검사 4개입니다. 그 중에서도 폭풍은 포화란 우려먹기에
무신의탑과 린검사는 최근에서야 나왔고 상어항은 1일 1회로 제한을 해놨습니다. 이게 더 웃긴건 상어항 생기고 바로 고정으로 돌기시작했던
사람들에게는 폭풍이나 무신의탑은 없는 컨텐츠나 마찬가지죠. 성실히 상어항 1일1회만 돌아도 폭풍/무신탑 나오기전에 거의 90%는 상어항
풀템이 되는데 굳이 더 성능이 떨어지는 아이템을 먹으로 거기 갈 필요가 없으니까요.

포화란때는 그나마 좀 갠찬았어요. 아는분들 버스도 태워드리고 근데 상어항 생기고 기공으로 하다가 고정파티 분들이 도저히 한케릭 돌고나면 할게없다해서 서로 클래스 안겹치게 하나씩 키우고 그렇게 상어항 도는 케릭 늘리니까 기공/소환/역사 3케릭을 돌고있더군요.
근데 그렇게 3케릭 돌아도 그 도는 시간 두세시간 끝나고 던전밖에 나오면 그냥 멍때립니다. 할게없어요. 보패합성끝나고 보석사고나면 돈이 그다지 필요한 게임이 아닌라 앵벌을 하는것도 아니고 도저히 즐길거리를 찾을 수가 없습니다.
의미없는 세력퀘스트도 처음엔 영석때문에 했지만 돈 들어갈곳 작업 마치고나면 안하게되죠.

린검사 나오고는 케릭터 생성 슬롯을 1개 9900원에 팔더군요. 그런게임이 있었나요? 저는 진짜 처음보네요.
기다린다
12/11/30 22:21
수정 아이콘
이런 불만들 엔씨에서 모르지는 않을거 같습니다
겜으로 밥먹고 사는데 유저들의 불만이 뭔지 모르지는 않겠죠

일단 Pve에 관해서는 우리나라 유저들의 켄텐츠 소비속도가 장난이 아니게 빠르다는 것이 문제라면 문제인거 같습니다. 머 한국인의 종특이니.....

두번째로 pvp의 경우 우리나라 아니 세계에서 독보적인 pvp노하우를 가진 엔씨가
지금 블소가 갖거있는 문제를 모르고 있는건 아닐거고 가장 문제는 컴퓨터 사양이 아닐까 하네요

리니지나 아이온처럼 대규모 공성전등의 pvp 컨텐츠를 지금 평균 컴터 사양에서 블소에
적용하기는 불가능 할거 같네요. 앞으로 계획되 있는 30명단위 전투도 제생각에는 힘들거 같은데

하네요
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