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16/03/02 06:25
DPM은 무의미한 스텟이지만, 본문은 유의미한 시도였던듯..
KDA, 킬관여율, 딜점유율, 분당cs, 획득골드대비 딜량.. 사실 어떤 스텟도 기여도를 온전히 반영해주진 못하죠. 더우기 같은 팀에 룰루나 누누, 니달리 같은 챔이 케어해주거나 혹은 다른 라이너가 어글을 잘 끌어준다거나 하는 변수로 인해 얼마든지 오염될 수 있는 데이터기도 하구요. 그런데 그런 계측이 힘든 수많은 변수에도 불구하고 결국 기여도를 잘 반영하는 쪽으로 수렴해가는 데이터가 있을거라는 막연한 기대는 있습니다. 이런 시도들이 누적되다보면 언젠간 발견되겠죠.
16/03/02 06:46
googledoc을 통해서 엑셀시트 html embed시키면 할 수 있다고 들었던 것 같은데,
pgr게시판이 html5나 여러 html 태그를 모두 허용하는 게 아니라서 될지는 모르겠네요. (저도 컴알못인지라 부정확한 용어 사용이 있었다면 양해 부탁드립니다.) 아무튼 이런 분석글 좋네요! :)
16/03/02 10:12
LOL은 야구가 아니라 축구같은 게임이라서 숫자로써 나타낼 수 없는 부분이 많죠.
숫자는 따라오는 것일뿐 그냥 팀성적과 퍼포먼스가 중요한거 같습니다.
16/03/02 12:34
AGT는 경기 평균 시간입니다. 위에 써주신대로 에버리지 게임 타임일 거 같고..
DPM은 Damage per minutes 인것 같아요. 경기가 끝나고 나오는 "챔피언에게 가한 피해량"을 경기시간으로 나눈 수치죠. 꾸준히 얼마나 때렸느냐.. 정도로 볼 수 있고 팀원의 딜량의 핵심을 담당하는 미드나 원딜 포지션에게 적합하다고 생각되어 쓰고는 있습니다만 운영형 팀과 전투형 팀의 스탯을 비교해보면 전투형 팀이 높을 수 밖에 없는 구조라고 볼 수 있습니다. 조금 다르게 생각해보면 초반에 강한 픽으로 주도권을 쥐는 팀은 공격적으로 할테니 좀 더 저게 높을 수 있고 반대로 후반형으로 타워나 용같은 오브젝트를 내주더라도 후반한타를 보는 팀은 또 낮을 수도 있고.. 설령 저렇게 뽑는다고 하더라도 실력때메 뒤죽박죽 될 수도 있고 뭐 그런것이겠죠.
16/03/02 12:36
제가 설명을 잘못했군요. 스탯을 다루면서 정작 스탯설명을 안하다니... 원래는 DPM(분당 데미지)와 AGT(평균게임시간)의 상관관계에 대해 쓸려고 했는데 쓰다보니까 정 반대의 결론이 나와서 수습하다 보니 스탯을 설명한 부분이 다 지웠네여.
KP-킬 관여율을 나타 냅니다. 주로 정글러를 평가할때 봅니다. 킬관여율이 높을수록 정글러가 게임에 영향력을 많이 줬다고 봅니다. DTH%-팀에서 죽은 비율을 나타냅니다. 플레이어의 안성성을 보여주는 KDA하고 같이 봅니다.예를 들어서 LCS NA에서 더블리프트의 KDA가 3.4 , DTH%가 20% 프리즈의 KDA가 3.1, DTH%가 13.4% 이면 더블리프트가 KDA에 비해 죽은 비율이 훨씬 많이 때문에 더블리프트가 훨씬 던지는 원딜이란걸 알수 있습니다. FBP-퍼스트 블러드 관여율인데 개인적으로 왜 있는지는 좀 의문인 스탯입니다. 높으면 좋은데 없어도 별 상관없어보여서요. CSD@10-10분까지 다른 플레이어와의 CS차이를 보여주는 스탯입니다. 라인전이 얼마나 강한지 알기위해서 만든 스탯인것 같은데 탑이나 미드 같은경우 상성챔을 만나서 생기는 손해라던가 라인스왑이 빈번한 상황이라서 생기는 손해를 반영해주지 못해서 좀 아쉽습니다. GD@10-CS대신 골드로 보는 스탯입니다. CSPM-분당 CS수급량입니다. 각 리그간 스탯을 비교하다 알게된건데 한국의 ADC의 분당 CS수급량이 다른 리그 보다 전체적으로 높더군요. DPM-분당 데미지량입니다. DMG%-팀 전체데미지에서 차지하는 비율입니다. 팀에서 딜러 역활을 얼마나 수행했는지 보여줍니다. EGPM-분당 골드 수급량입니다. 어떤 롤 한 분석가는 DPM/EGPM를 만들어서 얻을 골드로 얼마나 많은 딜을 넣었는지 경제성 지표르 쓰기도 합니다. Gold%-팀내에서 차지하는 골드 비율입니다. 높을수록 팀에서 지원을 많이 받았다고 보면 됩니다. AGT-평균게임시간 입니다. 이건 개인 스탯이 아니고 팀 스탯인데 DPM과 비교할려고 가지고 왔습니다. 더 많은 스탯을 알아 보실려면 여기를 참고 하시면 도움이 될것 같습니다.http://oracleselixir.com/definitions/
16/03/02 12:06
이 스탯으로 보면 애로우 선수는 간신히 중위권 원딜이네요. 확실히 이것은 말씀하신 것처럼 유의미한 스탯이라고 보기 어려운 것 같아요.
제가 좋아하는 두 스포츠가 야구와 축구인데, 야구는 말 그대로 스탯이 거의 모든 것을 말하는 스포츠지만 축구는 - 물론 관련 스탯이 점점 발전하고는 있지만 - 스탯은 많은 것을 설명해주지 못하고, 경기 내 퍼포먼스가 선수 평가에서 절대적인 부분을 차지하더군요. 이것은 둘 중 어느 쪽이 맞고 틀리고 하는 문제가 아니라 각 스포츠의 특성에 기인하는 것일 텐데, 롤은 야구보다는 축구에 가까운 종목이 아닌가 합니다. 스탯을 만들려는 시도가 의미가 없다는 게 아니라, 스탯이 아무리 발전하더라도 선수 평가에 있어 제1덕목은 여전히 경기 내 퍼포먼스로 남지 않을까 싶어요.
16/03/02 12:35
애로우 선수의 경우는 애쉬를 종종 쓰는게 아마 DPM하락에 기여하지 않았을까 싶기도 합니다.
일단 상위권 3명인 크레이머, 캡틴잭, 뱅의 경우 이즈리얼과 루시안을 즐겨쓴다는 점이 영향을 준 것 같기도 해요.
16/03/02 13:15
그죠... 말씀하신 것처럼 챔피언 선택에 따라서 스탯의 고저가 휙휙 뒤바뀐다는 것도 롤에서 스탯으로 선수를 평가하려 할 때 겪는 어려움인 것 같아요.
예를 들어 벵기 선수 관련해서 그가 부진하다는 근거로 지적되었던 15분 당 골드 수급, 딜량 스탯 같은 경우도, 벵기 선수가 실제로 부진하다는 사실과 별개로 당시 시점에서 크래쉬 선수가 최상위권이고 피넛, 스코어 선수가 중하위권으로 나왔던 이유는 딜량, 골드 수급계의 아웃라이어인 니달리 때문이라고 보거든요. 아마 피넛 선수는 그 뒤로 니달리를 해서 해당 스탯이 당시 시점보다 많이 올랐겠지만 스코어 선수는 여전히 중간 정도일 거에요. 그 뒤로 니달리 픽을 한 적이 없으니까...
16/03/02 12:30
5명이 유기적으로 맞물려 돌아가는 AOS장르다보니 개별 측정이 정말 쉽지 않아요. 어느 라인이건 버스타는 판은 있기 마련이고, 조합을 어떻게 짜느냐에 따라서 그 챔프의 특성을 살리는 플레이를 안해도 이기는 판도 있고.. 롤 내에서 제공하는 어떤 수치를 제공하던 완벽하게 이해갈만한 수치를 주긴 쉽지 않을 것 같아요.
16/03/02 14:37
저 스탯들이 경기력을 이야기 해준다고 생각하지는 않기는 하지만.. LCK팀의 경기시간 분포도를 알게 해준것만으로 재밌는 자료 같요.
어떻게 저렇게 락스, 진에어 제외하면 똑같이 평균38분대가 되는건지..좀 황당하고 웃기네요 크크
16/03/02 18:00
많은 분들이 지적해주신 대로 야구보다는 축구에 가까운 게임이라 이 정도 raw data 가지고는 큰 의미를 뽑아내긴 힘들죠. 하지만 이걸 통해서 2차 3차 분석을 통해서 특정 플레이어가 어떤 성향의 선수인지는 확실하게 분간할 수 있다고 봅니다. 가령 이걸보고 "오오 와일드터틀 쩌네" 라고 하지는 못하지만 이 선수가 엄청 호전적인 선수라는 걸 알 수 있죠.(추가로 엠퍼러 선수도) 마찬가지로 파일럿 선수가 엄청 부진해보이지만 이게 진에어 경기 스타일에 어느정도 영향을 받았는지 분석하기 위해 진에어 선수들 DPM과 비교하거나 파일럿 선수가 주로 사용한 챔피언들의 평균 DPM 등의 비교 같은 것도 가능하겠고요. 꼭 회귀분석을 통해 드러난 이레귤러가 아니더라도 애로우 선수처럼 현재 받고 있는 평가와 실제 드러난 스탯의 불일치가 어째서 발생하는 것인지 분석할 수도 있습니다. 그래서 개인적으론 이와 같은 1차 자료를 통해서 1차원적인 결론을 내는 방향으로 가지만 않는다면 흥미를 느낄만한 부분은 많다고 생각합니다.
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