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24/01/31 16:31
사실 제작사가 이미 명일방주로 인기를 끌고있는 하이퍼그리프인지라, 어떻게 되든간에 흥행은 충분히 할 것 같습니다.
하지만, 다른 중소제작사들이 이걸 보고 패키지 판매만으로 충분하다! 하기에는 제작사 하이퍼그리프의 인지도가 너무 압도적인건 아닌지... 라고 생각이 드네요 어흐흑
24/01/31 16:34
왜 더 고가인데도 부분유료화의 거부감이 덜할까 생각해보면 내취향일지 재미있을지 체험하기 전까지 알수없는데 먼저 돈부터내는게 저항감이 있을만하다 싶더라구요. 스팀의 2시간이내 환불정책이 그부분에서 구매 진입장벽을 조금 낮추는 것 같고. 무료 데모버전이 꾸준히 있는 이유이기도 하고.
24/01/31 16:53
저도 이부분이 패키지게임과 가챠게임을 가르는 선이라고 봅니다.
거기에 +리스크는 패키지게임은 아직 다운&설치에 시간이 걸린다는거죠. 그래서 클라우드 게이밍 시스템을 단순히 하드웨어 없이 게임을 할 수 있다는거에 초점을 맞춰서 서비스 하기보단, 데모 체험판 위주로 돌리고, 그사이에 게임은 인스톨되고있는 식으로 하면 비지니스 모델이 딱 맞아떨어질것 같은데 말이죠...
24/01/31 16:41
대다수의 게임이 사실상의 월정액제로 운영되고 있지 않나요?
(매일 접속시 캐쉬재화지급 + 개인임무 등으로 게임재회지급) 기존의 모바일 수집형 게임이 아닌, 아예 패키지 게임인걸까요?
24/01/31 17:00
네 그래서 의아했습니다.
게임에 진입한 사람들 중에 정착에 성공(?)한 사람들의 상당수는 자연스레 월정액제를 쓰는게 문화로 자리잡았는데, 굳이 처음부터 장벽을 세우는 선결제 시스템을 넣을 필요가 있나 싶어서요. 기존 모바일 게임들처럼 뽑기가 없는, 스토리와 게임성에 강점을 둔 패키지 게임이라서 그런건가?? 싶기도 하네요.
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