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23/08/06 00:45
저도 아이템 없앤 건 할만한 시도였다고 보고
쓰레기 같은 조작감&타격감 + 공산주의 레벨링 이 두 개 때문에 망했다고 봅니다
23/08/07 20:47
한참 즐겁게한 입장에서도 이거 두개가 제일문제였어요.
공동레벨은 개인캐리를 못하게 만드는것으로 만족감도줄엿지만 트롤한명or트롤에 가까운 플레이를 하는 유저를만나면 아에 방법이없어요
23/08/06 00:48
노아이템 대신 특성 선택지 주고 빠르게 전투 유도해 지루한 파밍 구간 줄이겠다는 의도는 나쁘지 않았던 것 같습니다. 맵과 조합마다 특성을 약간 정도는 다르게 찍어보기도 했고. 공동레벨 시스템이 좀 치명적인 문제였던 듯. 팀 단위 싸움 위주로 게임을 굴리려 했고 실제로 꽤나 그렇긴 했지만 그럼에도 라인전 성격을 가지는 페이즈가 없던 건 아닌데 여기서 상대방을 압도하고 성장해 내가 팀을 캐리한다는 느낌을 삭제해버린 건 좀 유의미했던 것 같아요.
23/08/06 00:51
공동 레벨링은 덕분에 히오스는 팀이 엄청 중요합니다. 모두 자기 역할을 해줘야 게임이 굴러가요.
그래서 친구들이랑 하면 참 재밌었습니다. 길잃은 바이킹으로 핵탄두 격전지에서 우두 몰래 먹는게 참 재밌었어요. 그런데 혼자하면 개열받음. 혼자 랭크 10판 돌리면 정신병자라고 불리는 게임
23/08/06 00:52
전 공동레벨 까지도 OK!
오리지날 캐릭터? 신선하고 나름 나쁘지 않았음 OK! 스2 엔진 그대로 쓴 게 가장 큰 문제였다고 봅니다.. 타격감이든, 뽕맛이든 전혀 느껴지지 않는 구린 엔진이에요..ㅠㅠ
23/08/06 00:53
그냥 롤이 주류 게임인 시점에서 롤과 다른 점은 그대로 히오스의 약점이 되죠.
괜히 후발주자의 전략이 먼저 가는 놈꺼 저작권에만 안 걸리게 베끼는 게 아닙니다.
23/08/06 00:58
롤땜에 망한거 아닌가요?
단순 검색하면 롤보다 4년쯤 뒤에 히오스가 나왔던데 반대로 옵치 한창 인기일 때 발로란트 나왔으면 인기있었을 지... 저는 히오스 나온지도 모르고 블쟈 영웅들이 다 같이 나오는 겜 있으면 쩔겠다 생각했었습니다... 근데 언제 나온지도 모른 겜이 존재했더랬죠. 하스스톤과 히오스가 은근 이름이 비슷해서 아마 같은 겜인줄 착각한 사람도 꽤 있지않나 싶습니다. 그래서 의도치 않게 쭉 무관심...
23/08/06 01:02
롤땜에 망한거긴 한데 어쩄거나 롤의 장점만 쏙 뺴서 만들었으면 생명력은 더 길었을듯요 크크 뭐 롤 너무 따라한거 아니냐 말 나올수는 있지만 원조는 블리자드니깐....
차별화를 둔게 롤의 맛에 절어져있는 유저들에겐 너무 달라서 먹다 뱉는 맛이었던....
23/08/06 05:04
화면에도 나온 블리자드 도타시절만 해도 도타2나 카오스온라인도 한참 개발중일때라 빠르게 재대로만 만들었으면
롤은 아니어도 도타2만큼 유저층은 만들었어야 정상인라고 봅니다.
23/08/06 06:00
발로란트랑 오버워치는 유저풀 공유안합니다. 카스랑 공유하지(한국 기준 서든어택) 카스가 한창 잘나가는데 발로란트도 독자적 영역 구축해서 잘나가는거보면 오버워치 한창 인기있었을때 나왔어도 결국 옵치는 망했을거고 발로란트는 잘나갔을거에요.
23/08/06 10:36
글쎄요.. 별로 그렇게 나눠지지 않는다고 보는게
옵치 프로가 발로쪽으로 간 경우도 많고, 옵치 스트리머가 발로나 배그 돌아가면서 하는거보면 다 거기서 거깁니다. 오히려 서든이 그들만의 리그, 콘크리트라서 안 움직이는 쪽이고요. 옵치나 나왔을 때 서든조차 점유율 많이 떨어졌던 시기도 있었구요.
23/08/06 01:04
게임이 너무 어려웠죠. 저런것들 다 빼고 결국 게임이 너무 어려웠던게 문제..
대부분의 유저는 팀합을 맞춘 운영 같은거 할줄 모르고 걍 무지성 CS 파밍해서 나 엄청셈 크흐흐 이러는거 좋아하는데 그 플레이를 없앴으니.. 대신 전략과 운영에 집중한만큼 대회는 보는 맛이 엄청 좋았는데 아쉽긴해요.
23/08/06 01:05
레벨은 다르게 하고 캐리하는 맛 만들게 하고 타격감만 살렸어도... 미니언 막타라던지 아이템등 성장하고 템사는 그 재미 cs쌓는 그런건 제외하더라도...
그 타격감... 스타2엔진 재사용하지 말고 전용으로 타격감 지리게 만들었어야했는데.. 진짜 블리자드 그 유명한 캐릭터들을 생각하면 망하기 힘들다 생각했는데 스타크래프트 워크래프트 디아블로 등등 그 유명한 캐릭터들이 나오는데 망한다고..?? 했는데 망했습니다 크크 롤은 완전 처음 만들어진 캐릭터들인데 이젠 롤 캐릭터 챔프들이 훨씬 유명....
23/08/06 01:09
롤이랑 히오스 둘 다 지금도 엄청 하고 있는 사람으로서
공동레벨 때문에 5인큐는 히오스가 훨씬 재밌어서 솔큐는 롤, 5인큐는 히오스 하면되니까 만족합니다. 물론 히오스가 진심으로 롤 넘고 싶었으면 공동레벨 없애고 아이템 만들어서 롤 따라갔어야 했습니다. 그리고 히오스 최대 패착은 조합이 가장 중요한 게임을 만들어놓고 조합 없이 게임을 해야하는 빠른대전을 메인 컨텐츠로 민 점이죠.
23/08/06 02:18
등급전도 마찬가지였어요. 조합맞춰야 할 이유가 없음. 걍 자기 하고 싶은 영웅골라서 지는게 조합맞춰서 이기는거 보다 더 재밌는데 누가 조합맞춤..? 꼴픽골라서 이기면 기쁨 두배, 져도 꼴픽했으니까 행복히오스. 합리적인 인간이라면 조합맞출 이유가 없음. 오로지 등급올리는데 혈안이 된 사람들만 억지로 조합맞추는거지.
23/08/06 01:11
전 진짜 100% 조각감/타격감 같아요
타이커스 w나 초가스 q나 사실상 거진 비슷한 스킬인데, 맞췄을때 느껴지는 쾌감이 틀린 거 보면 이거 안 고쳤으면 롤 장점 개인화된 아이템? 레벨? 다 따왔어도 망했을 겁니다
23/08/06 01:31
저는 AoS의 재미는 일종의 '간략화된 RPG' 같은 거라고 생각해서, 단시간 내에 '성장 -> 업적 달성 -> 승리'의 쾌감을 맛볼 수 있는 게 크다고 보는 편입니다. 그래서 공동 레벨이 심각하게 문제였다는 의견에 동의하게 되네요.
23/08/06 01:38
심각한 완성도로 출시, 초반에 전문가 방향 못잡음, 대회터짐, 수익모델과 상품퀄문제, 파이조금씩 늘려갈때 버린게임
첫출시때 최소 17년도 완성도는 올렸어야
23/08/06 01:41
히오스식 랭겜 시스템도 문제있지않았나요? 못하는 사람 4명 이랑 같이해서 이기면 더 못하는 사람이란 매칭해주던가..(도타인지 히오스인지 가물가물) 진짜 복합적인 요소요소 하나하나 다 다른데 다 단점으로 작용한듯한 별에별 안좋은점이 다튀어나옴
23/08/06 01:42
너무 게임의 재미를 팀워크에 맞췄어요. 이것도 뭐 개개인의 독자적인 성장이 없으니 팀워크를 강조한 걸로 흘러갔을 거 같긴한데....팀워크를 너무 강조하니 한명이 잘하는 거 보다 한명이 못하는 거에 영향력이 너무 강해서 나머지 유저 네명에게 너무 나쁜 경험을 안겨줬죠.
결과적으로 내가 캐리 했다는 캐리뽕은 느낄 일 없는데 팀원 때문에 졌다는 나쁜 경험만 주구장창 하는 기묘한 게임이 된 거라....
23/08/06 02:31
전 처음에 적응하기 힘들었던게 내가 뭘해야 될지를 몰라서 해맸어요
몬스터를 잡아야되는것도 아니고 싸움을해도 어짜피 레벨 다똑같은데 이거 궂이 싸울필요있나 싶기도 하고...
23/08/06 04:19
자기들이 뭘 만들고 싶어했는지, 뭘 만들어야 했는지도 모른 게임이죠.
본인들 말대로 점심먹고 가볍게 한두판 하는 게임으로 만들꺼면 더 라이트하게 했어야합니다. 공성전이 근간인 다른 moba와 다르게 거점점령이 근간인 게임이라 결국 우르르몰려서 한타하고 이기는쪽이 일방적으로 포인트를 얻는게 히오스니까요. 그러니 영웅 혼자서는 아무것도 할수없게 설계되고, moba장르에는 불필요한 전문힐러 포지션이 존재하는거죠. 어차피 한타가 좋은쪽이, 그리고 한타를 이기면 엄청난 이득을 얻는 게임인데 여기서 이기는쪽에 재미를 더 주고 게임시간을 단축하겠다고 경험치,레벨제를 넣는 순간 불리한쪽은 역전이 안나오는구도가 되고 백도어같은 한타가 아닌 다른방법으로 이득을 보는 구도자체가 안나옵니다. 오죽하면 밴픽창에서 승패가 나온다고 했을까요.
23/08/06 05:08
전 아이템도 문제라고 봐요. 블리자드 세계관에서 유명한 아이템이 얼마나 많은데 아이템을 빼고가나요.
애초에 기존 워크의 도타 유즈맵 고대로만 갔어도 익숙한 캐릭터 익숙한 아이템에 어느정도 유저층은 유지했을거라고 봅니다. 그리고 그냥 게임이 재미가 없어요.
23/08/06 05:35
오버워치로 히어로 FPS 선점해놓고 그래픽 훨씬 구린 후발주자로 나온 발로란트에 "지속적 업데이트만"으로 점유율 역전 당해버린 무능회사
본문의 인게임적인 문제가 없었어도, 롤보다 먼저 나와서 선점을 했더라도 롤한테 그냥 밀릴 운명이였음. [블리자드]니깐요 그래서 히오스의 문제점은 그냥 블리자드의 문제점이라고 요약하는게 더 편합니다.
23/08/06 07:36
애초에 도타 컨셉 자체가 RPG + 아레나 + 팀 전쟁이라 제일 근본인 RPG 요소를 갖다 버린 것이 패착이죠. 다른 건 다 후순위라고 봅니다. 아레나 게임이나 팀 게임은 그 이전에도 많았습니다. 도타류가 주목 받은 건 RPG 요소가 적절하게 들어갔기 때문입니다. 그 RPG 요소가 없었으면 도타도 성공할 수 없었고 그 RPG 요소를 넣은 것이 바로 워3의 영웅 시스템 때문이었죠. 그 워3 만든 블리자드는 뭐가 중요한 지도 모르고 RPG 요소를 뭐 완전히 빼먹은 건 아니지만 기존의 아레나 + 팀게임 수준으로 축소 시켰고요.
23/08/06 07:58
해보면 모르나 라는 생각만 처음 몇번 겜하고 느꼈습니다.
1. 구린 타격감 스2 엔진 구린걸 못느끼나? 2. 구린 독창성 공동레벨하고 아이템을 왜빼지;; 20~1시간 안에 만렙찍고 무쌍찍는 재미가 aos가 흥한 이유인데.. 본문글보면 특성하고 아이템이 같으면 특성을 빼면 되잖아? 라고 밖에 할말이 없네요. 3. 블쟈 운영 느린 업뎃 맵은 왜 쓸데없이 여러개 만들었는지도 이해불가. 다른데 더 힘쓰지..
23/08/06 08:54
다른 악재도 꾸역꾸역 넘어가다가 키히라 나오는거 보고 삭제했습니다
저기서 언급한게 매력이라고 생각하는 사람도 있고 IP에 대한 애정으로 가볍게 하루에 한두판했는데 안그래도 한정된 캐릭 추가 기회에 자캐놀음 하는거보고 일말의 애정도 날아갔습니다 블리자드 이름빨 없었으면 한참전에 관짝에 들어갈 게임이 지들 주제를 모르고 자캐놀음 크크
23/08/06 08:57
언제적 히오스 얘기를 이제와서 하는건지 원 ;;;
그리고 히오스를 롤mk.2 처럼 만들지 않아서 망했다는 의견은 자주 보이는데, 개인적으로는 그러면 뭐하러 히오스 하냐는 생각밖에 안들어요 ;; 롤이 쌓아온 영웅 숫자와 편의성이 몇배인데, 구조가 같은 게임이면 히오스를 선택할 이유가 없죠..
23/08/06 09:31
최악의 시스템은 맵 아닌가요? 저도 오픈베타부터 했는데 그때부터 재미없기로 소문난맵은 많았고..
나중에 브락시스나 영원의전쟁터같이 특정챔이 겁나 쎄게 나오는 현상때문에 밸런스 맞추기도 골때렸죠. 설상가상으로 하나무라같은 개 그지맵도 튀어나와서 유저들을 머리아프게했고 그중 최악은 2라인맵과 3라인맵이 혼재되는 구조 + 빠대가 선호되는 게임 구조인데... 딜탱힐+전문가로 조합짜게 해놓고 막상 짜서 들어간 조합이 쓰레기가 되는 맵 구조도 참 희한했어요. 아바투르나 아즈모단같은 전문가캐릭들은 2라인과 3라인에서 할수있는 역할이 하늘과 땅차이인데 픽골라서 게임 들어갈때까지 내가 어느맵에 들어갈지 모름.. 차라리 처음부터 까마귀둥지 한개만 남기고 맵 다없앴으면 조금 더 나았을듯
23/08/06 10:03
맵의컨셉은 괜찮았는데, 선택 안되는건 참 별로였던거같아요.
맵 상성 안타는 딜러야 상관없는데, 운영형 영웅은 맵 상성을 많이탔죠. 까마귀둥지가 제일 무난하고 괜찮긴 했어요. 3라인이라.. 지금와서 생각하면, 2라인 맵으로 3:3전 같은거 해도 괜찮지 않았을까 하는 생각이..
23/08/06 12:38
크크 맞아요 그냥 타격 피격 이펙트와 사운드가 구린거죠
하스스톤 타격감 좋다고 유니티 엔진이 좋다고 하진 않는 것 처럼 엔진과 타격감은 상관이 없죠 그 잘난 언리얼 엔진으로도 이상한 모바일 게임들도 많은데요
23/08/06 10:28
워3 시절에도 있던 맵 썸다운 시스템이 왜 히오스에선 없었는지...
밸런스라도 좀 잘 맞추던가 광산 항만 쓰레기 맵 걸리면 시간 버리는거고 특히 2라인맵들 다 삭제했어야 합니다 그리고 게임이 미완성이었죠. 무조건 퀘스트 시스템이 처음부터 있었어야 합니다
23/08/06 10:55
사실 가장 원초적인 문제는 만든 사람들이에요...
그런 사람들이 만들면 게임이 그꼬라지가 될 수밖에 없어요... 그 사람들은 아마 지금도 자기가 틀렸다는 생각은 1도 안할거에요... 그때 프로게이머들 모아놓고 " 우리는 왜 페이커 같은 게이머 안나오냐 " 이소리 했다는 말 듣고 어이가 없어서 .... 페이커가 바다이야기를 잘했어도 그러고 있을까요... 롤을 잘했으니까 이러고 있는거지.... 히오스가 롤만큼 인기있어봐요... 히오스 하는 애들중에 하나가 페이커가 되는거지.... 메시가 제기차기를 잘했어도 그렇게 유명할까요... 축구를 잘하니까 그런거지... 다 자기들 탓인데 마치 게임은 최상급인데 게이머들이 엿같이 해서 그런거마냥 헛소리 하는거 보고 참.... 디3 나왔을 때 얘들은 맛이 좀 가고있구나 느꼈으면 히오스보고서는 얘들은 끝났다고 느꼈습니다... 늘 이야기 하지만 우리가 알던 블자는 워3까지에요...
23/08/06 11:36
게임내 시스템들, 아이템이나 공산주의 레벨링 이런 것은 일단 해본 사람들의 경우입니다.
저같이 아예 시작도 안한 사람들의 이유는 아마, 특유의 그래픽에서 느껴지는 노잼 타격감 같습니다. 블리자드에 대한 호감이나 캐릭터에 관심이 없고 그냥 롤 대체제로써 재밌는 겜을 원했던 사람들에게 게임 영상 보자마자 '아, 이건 아닌거 같은데...' 감정을 들게 하더라구요.
23/08/06 12:58
개인적으로 다른 요소는 히오스 특유의 게임성으로 받아들였고, 특히 엄청 구리다고 느끼지는 않았습니다.
...만 역시 스2엔진이 문제였습니다. 게임 시스템도 가볍게 개량했겠다, 캐릭터들 역시 경쾌한 느낌으로 구현됐으면 캐릭터를 움직여보는 것 만으로도 충분히 즐거웠을 게임이었습니다. 당장 요즘 나오는 비슷한 장르의 소형 제작사 게임들만 해도 히오스보다 그래픽 품질은 떨어질지언정 캐릭터를 움직이는 즐거움이 훨씬 살아있는 게임들이 널려있고요. 엔진이 그 모양이니 게임성이 어쨌든 계속 할 생각이 안 들더라구요. 소위 말하는 뽕맛이 '캐리'를 위시한 게임 시스템에서 나오는 것도 있겠습니다만 캐릭터의 비주얼과 조작감에서 오는 부분 또한 큰 부분인데(특히 올스타 캐릭터 게임을 표방한 경우라면 더더욱!) 그 부분을 조져놓고 시작하니 게임을 어지간히 잘 만들 게 아니었다면 어차피 힘들지 않았을까 싶습니다.
23/08/06 18:40
뽕맛이 없는게 젤 크다고 봅니다. 재미 자체가 없는건 아니에요 대회까지 성황리에 열렸고...
롤처럼 템으로 스펙찍어누르기가 아니라 조합 특성 맵까지 다 숙달된 상태에서 제한된 조건으로만 뽕맛을 까다롭게(?) 제공하다 보니까 반복해서 플레이할 유인이 약해요.
23/08/07 07:56
히오스 재밌게 했는데 재밌는 판은
A는 어떤 영웅으로 어떤 역할을 골랐고 B는 어떤 영웅으로 어떤 역할이니까 나는 이 영웅 골라서 내 역할 하고 팀에 시너지를 주고 한타 열리거나 오브젝트 때 이런이런 역할을 수행해야지 라고 생각하고 나랑 역할이 겹치는 상대랑 경쟁하고 내가 역할을 더 잘 해내서 팀이 이기는 그런 판이 재밌었어요 서브라이너나 탱커 서브탱커 서포터 위주로 게임 했는데 맵마다 좋은 영웅이 있고 해당 영웅이랑 조합되는 영웅이 있고 그걸 카운터치는 영웅이 있고 등등등 재밌게 파고들면 할 게 아주 많고 재밌는 게임이었다고 생각합니다 그 중에서도 제일 재밌었던 건 대회를 보는 거였는데 공식 대회 폐지 이후 히오스도 잘 안하게 되네요
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