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23/07/11 19:20
프레임이 낮으면 더 높은 해상도로 게임할 수 있읍니다?
아직 현재 GPU로는 4K 144hz 게이밍은 무리고 4K 120hz 게이밍도 4090이나 겨우 간당간당...
23/07/11 19:21
제가 듣기로는 배틀이 난 계기가, '스파처럼 60프레임 제한 있는 게임에서, 60hz와 144hz 모니터의 차이는 있다/없다'였던 것 같습니다.
60hz 대표?가 그래서 이긴 후에 '유사과학'이라고 상대를 평한 것일 테고요.
23/07/11 19:05
144hz가 인풋렉이 줄어든다는 말도 있는데
보통 0.03초 이런 걸로는 차이가 없죠. 대회 나간다 한들 환경이 다 제각각이라
23/07/11 19:41
스파6는 120hz를 공식 지원하는 게임입니다. 제각각이라도 플스4에 60hz모니터 갖다놓으면 바로 트위터에 쌍욕, 보이콧 얘기 나와요. 그런 대회는 다음부터 개최하기 어려울거구요. 고주사율을 쓰면 인풋렉도 줄어들고 수직동기화를 끄고 티어링현상도 줄어듭니다.
23/07/11 21:57
30ms 이면 엄청 큰 차이입니다.
이 정도는 프로 아니라 일반인도 느낄 수 있어요. 144hz 모니터들이 인풋랙 10ms 전후이고 240hz 모니터는 인풋랙 5-7ms 정도입니다.
23/07/11 19:08
'유사과학러치곤 꽤 하는군'
크크 역시 십선이나 듀얼 전에는 서로 죽일듯이 키배뜨다가 결과가 정해지면 훈훈하게 마무리하는게 정석...
23/07/11 19:19
기본적으로 60프레임을 기반으로 만들지않나요? 대전게임들은 크크크크
fps나 레이싱이면 모를까 대전게임에선 그닥 통용되지 않는듯
23/07/12 11:34
개발자로서 말씀드리자면 그럴수도 있고 아닐수도 있습니다.
고전적인 방식인 로직 계산-화면표시 계산(렌더링)을 하나의 프레임 타이밍에 다 처리하는 방식으로는 프레임이 높으면 높을수록 인풋렉이 좋아지는 게 사실입니다. 그리고 이 방식의 구현이 훨씬 쉽기 때문에 수많은 게임들이 이 방식으로 구현되었고 지금도 구현되고 있습니다. 최근 언리얼엔진 5 등에서 지원하는 쓰레드 모델은 화면에 표시하는 렌더링 쓰레드와 실제 로직을 계산하는 쓰레드가 분리되어있어서, 화면에 표시되는 횟수와 관계없이 판정이 진행될 수 있습니다. (구현 난이도가 훨씬 높습니다.) 이러한 방식으로 구현되었을 경우 1초당 로직 계산 횟수가 급격히 증가하므로 인풋렉이 사실상 없는 수준이 되지만, 주사율이 낮으면 이미 내려진 판정이 화면에 표시되는 데 시간이 좀 더 걸릴 수는 있습니다. 그래도 기존에 렌더링-로직 일체화 방식보다는 훨씬 쾌적해집니다.
23/07/11 20:34
저게 결국은 본인이 최적화된게 최고라는 걸지도요...
격겜이라는게 순간반응이라고는 하는데,진짜로 프레임단위 보고반응이라기보단 심리전과 예측을 기반으로 선입력 할때가 많아서... 본인 콤보 안끊기고, 모니터 반응에 익숙해지면 그렇게까지 기계차이는 안날것같네요..
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