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21/02/23 18:07
스튜디오 ufotable의 액션 시퀸스 작화를 업계 최고수준으로 꼽는 경우를 왕왕 보는데, 페이트 시리즈를 필두로 vfx를 적극적으로 활용한 연출에 강점이 있다는 부분은 인정하나, 모션과 구도라는 기본기 측면에서, 아예 동화 자체로 조져놓는 소위 잔기술 없는 체급 자체가 압도적인게 본즈라서... 컷 치는것만 봐도 소속 애니메이터들의 이해도와 필력이 그야말로 업계 최강
이건 진짜 동감이에요. 본즈 액션이랑 유포 액션이 확실히 차이가 나죠. 유포는 뭐랄까 2D작화로 3D 액션게임 연출을 하는 느낌이 좀 듭니다.
21/02/23 18:20
오해의 여지를 남기지않기 위해 첨언하자면 그래서 유포 작화가 구리다는건 당연히 아니고(....)
곤조 이후로 3D모델링도 가장 적극적으로 활용한 스튜디오고, 파티클 무진장 흘러넘치는 각종 다이나믹 이펙트 등등에 있어서 분명히 다른 스튜디오들과 대비되는 특장점이 있긴한데 본즈는 순수하게 기본기 테크닉으로만 쇼부를 치는데 그게 걍 다른 스튜디오들에 비해 아득히 앞서는 수준이라 분명히 차이가 있긴 있죠.
21/02/23 18:22
저는 그런 잔기술이 좋아야한다고 생각해요
애니메이터들의 퍼포먼스?가 항상 높을수도 없는일이고 애니메이터들 개인사정때문에 컨디션이나 인원변동등 어떻게든 기복이 있을수 밖에없는데 그것을 총괄하는 감독(들)의 장면구성 센스는 그것에 비하면 상당히 안정적인것도있고 오히려 작화같은 협소한 범주에서벗어나 더 포괄적으로 신경을 쓰기때문에 더 다양한범주의 소비자들에게 크게 어필할수 있는법이라고 보거든요 귀멸의칼날이 그것을 증명한것 아닌가 싶기도하고요 귀칼도 사실 TVA초반 몇화에는 진짜 허접한 퀄리티로 욕좀 먹었던걸로 기억하는데 결국 유포의 시그니쳐 연출력이 제대로 드러난 2~3장면덕분에 떡상했죠
21/02/23 18:58
굉장히 적절한 비유라고 생각합니다. 풀핸드메이드를 고집하는 지브리 수준은 아니어도 본즈가 우직하게 장인정신으로 정공법의 극한까지 밀어붙힌다면 유포는 상대적으로 유연하고 세련되게 할수있는 다양한 시도를 동원하는 느낌이지요.
21/02/23 18:19
동감합니다. 유포는 순수한 애니메이터들의 실력보다는 인력을 싸게 많이 갈아넣는 데(=동화의 매수) 강점이 있는 회사죠.
본즈를 비롯한 전통의 기성 애니메이션 회사들에 비빌 수 있는 레벨이 아니라고 봅니다.
21/02/23 18:28
작화는 못비빌지몰라도 인기는 오히려 본즈쪽에서 비비기가 미안할 정도가 되리라고 예상합니다.
(지금도 본즈랑 인기도면에서는 비비고 있죠?)
21/02/23 18:34
최근의 인지도를 가지고 비교해버리면 귀멸 극장판이 스튜디오 지브리의 센과 치히로의 관객동원 기록까지 날려버렸는데 비교하는 의미가 없죠 ㅡ_ㅡ
저는 액션 시퀸스만 놓고 봤을때 스트레인져 무황인담이 귀멸의 칼날 무한열차보다 좋은 작품이라는데에 가슴에 손을 얹고 양심적으로 선언할수 있지만, 뭐 모든 예술작품들이 그렇듯이 인지도가 항상 작품성과 정확히 비례하는건 아니기에....
21/02/23 18:40
유포터블은 동화매수에 장점이 있는 스튜디오라고 생각해본적은 없는데요. 본즈까지 안가도 프로덕션 I.G의 작품들만 봐도 액션 시퀸스에서 동화쓰는거 보면 딱 태가 납니다.
유포터블 최고 장점은 그런 근본적인 요소보다 표현이 좀 이상하게 들릴수도 있지만 소위 눈속임에 해당하는 특수효과에 있죠. ufo가 제작한 페이트 시리즈에서 호구왕이 엑스칼리버 쓰는거 보십시오. 파티클들이 무슨 화면을 가득 채우고도 남는 수준인데;; 저거 금삐까랑 괜히 커플링 묶인게 아닙니다.
21/02/23 18:55
그런면에서 뭐랄까 일본의 KPOP or BTS같은 존재가 될가능성이 다분하다고 봐요
결국 KPOP이나 BTS가 뜬것도 음악 자체에 집중하기보다는 압도적인 비주얼, 뮤비연출, 다양한 장르들을 감각적으로 잘섞은 지루할틈이 없는(?) 사운드 그리고 공감대를 넘어 유사공동체가 형성되게끔하는 캐릭터스토리텔링같은 한과목 S+ 이 아닌 여러과목 B+~A+ 을 노리는 방식으로 떴으니까요
21/02/23 19:04
유포가 연출력이라는 측면에서는 확실히 저력있는 회사인건 확실한게 저런 vfx 잘못 깔면 작품 톤이랑도 안맞는 이도저도 아닌 개막장 연출이 되기 십상이니, 오히려 이전 스튜디오들이 시도하지 않았던것을 적극적으로 시도했다는 점에 있어서 선구자적으로 더 평가받을 여지도 있습니다만
개인적으로는 움직이는 그림으로써 내러티브를 전개하는 애니메이션이라는 예술에 있어서 CG 덜 쓰고 가능한한 손으로 그리는 정공법을 시도하는걸 더 좋아하는지라 본즈는 애정이 많이 갑니다. 물론 본즈도 쇼바이락 같은거 만들면서 3D 비중을 늘리는 추세지만, 모브사이코 같은거 던져주면 본즈빠로써 또 미춰버리거든요.
21/02/23 19:22
다른 회사들이 동화를 짜게 쓴다는 게 아니라, 유포터블이 유독 동화 매수를 많이 쓴다는 이야기였습니다. 이 또한 빈약한 애니메이팅 실력을 눈속임하기 위한 방편인거고요. '실력이 막 뛰어나지는 않은데 누구보다도 열심히 한' 이런 기조가 회사를 성장시키는 데 큰 발판이 됐다고 알고 있습니다. 또한 저는 여기에 더해 근본적으로 이런 유포테이블의 스타일이 배경에 깔려있었기에 그 위에 얹어지는 특수효과들이 호평을 이끌어낼 수 있었다고 보고요.
이를테면 액션시퀸스에서 베테랑 제작사들이 애니메이팅에 대한 이해도를 바탕으로 완급조절을 해 임팩트 있는 장면을 구성해낸다면, 유포터블은 흡사 로토스코핑 기법이 떠오를 정도로 필요없는 부분에까지 드립다 동화를 갈아넣는 식입니다. 완급조절이 안 되다보니 동화 수가 더 많아도 액션이 답답하게 보이는거고요(이런 경향은 최근들어 나아지긴 했지만요). 하지만 동화를 잔뜩 발라놨으니 일단 움직임이 미려하고, 그런 바탕이 있기에 그 위에 특수효과를 얹었을 때 비로소 나름대로의 임팩트가 구축되는거죠. 당장 테일즈 오브 시리즈의 오프닝이 IG에서 유포터블로 넘어가면서 어떻게 바뀌었는가를 보면 이 차이가 극명하게 눈에 들어옵니다. 정리하자면, 특수효과를 비롯한 사파적인 요소를 적극 활용한 제작사는 유포터블 말고도 여럿 있었지만 결국 유포터블이 이렇게 우뚝 선 데는 근본적으로 그들 특유의 동화 갈아넣기가 있어서였다고 봅니다.
21/02/23 19:39
유포터블이 동화매수를 더 많이 쓴다는 얘긴 전 생소해서 많이 놀랍긴하네요. 매수를 확인해볼수있는 방법이 있으면 좋겠지만 제가 종종 참고하는 일본 애니메이터 위키에도 해당 화 작화감독과 담당 컷까진 기재해놨어도 동화 몇장썼는지 까진 일일히 기재하진 않았으니...
전 유포가 그런부분을 3D CG의 활용으로 메꿔왔다고 생각했거든요. 제가 생각하는 일본 애니메이션 테크닉의 끝판왕은 이타노 써커스인데(구도,동선,임팩트 모든 면에서 애니메이터의 이해도와 역량을 극한까지 끌어내야하니까) 본즈가 에우레카 세븐을 비롯한 작품에서 수차례 보여준바 있는데, 유포같은 경우는 곤조의 전투요정 유키카제같은데서 보여줬던 폴리곤 CG를 활용한 시퀸스로 대체했었던게 기억나거든요(아마 페이트 제로에서 아쳐대 버서커였나 그랬을건데) 물론 이타노 써커스의 원조에 해당하는 마크로스도 3D로 선회했고, 저도 3D 애니메이팅 찍먹해본 입장에서 CG애니메이션 작업량과 고충이 2D에 필적한다는것도 알기에, CG의 활용 그 자체를 가지고 흠을 잡고 싶은 마음은 전혀 없지만 어쨌든 2D 동화로 그려낸건 아니니까, 전 저런식의 시도들이 ufo가 2D동화를 의도적으로 배제하는구나라고 느껴왔거든요. 전체적인 동화수를 확인할수 있으면 좋을텐데 그런 노가다를 기꺼이 감수할만한 곳이 과연 있을지가....
21/02/23 20:25
전 반대로 애니메이션좀 보는 친구들과 얘기할 때 항상 나오는 말이 '유포는 쓸데없이 동화매수 늘리는데 사람들은 그걸 보고 얘네가 최고인 줄 안다'는 점이었어서 오히려 반대 의견이 생소하네요 크크.
예로 들어주신 게 딱 유포의 2D 제작능력을 보여주는 보여주는 장면이라 봅니다. 유포터블에게는 이타노서커스같은 액션을 2D로 소화할 능력이 없다고 보거든요. 그래서 평면적이고 난이도가 쉬운 장면에만 비효율적인 동화를 잔뜩 넣어놓는거고요.(이를테면 그들의 특기인 3D효과와 더불어 쓰기 좋은, 가만히 서 있는 인물을 카메라로 한바퀴 흩고 가는 연출을 그래서 유독 좋아하는 게 느껴집니다.) 애초에 순간순간의 동화 매수가 많을 뿐 동화의 수준이 높으냐는건 완전 별개의 문제고, 이런 부분에서 기성 제작사들을 못 따라가니 그 타개책으로 찾은 게 CG와 3D의 활용이였던 게 아닌가 생각합니다. 동시에 유포가 2D 동화를 의도적으로 배제중이라는 이야기에는 어느정도 동감합니다. 애초에 2D 제작능력이 특출난 회사는 아니었다보니 그런 데 가지는 미련이 없는 것 같거든요. 또 요즘은 유포의 2D 애니메이션 제작 노하우가 과거에 비해 많이 발전했는데, 그러고 나니 아이러니하게도 과거처럼 쓸데없는 동화 매수빨로 애니메이션을 때우려는 모습이 많이 보이지 않고 있기도 합니다 크크. 실력이 늘면서 기성 애니메이션 제작사들과 닮아간달까.. 애초에 그들이 자랑했던 '젊음을 갈아넣는' 방식에는 명확한 한계가 있기도 했으니 잘 된 일인 것 같지만요.
21/02/23 19:01
요즘 일본 애니 작화랑 동화는 물이 오른 것 같긴 합니다.
쫌 괜찮은 작품 만드는 곳 스튜디오를 보면 정말 다양해요 예전에는 그냥 작화/뱅크신 몇 장으로 퉁지는 경우가 많았다고 보는데 이펙트랑 3d발전으로 눈속임도 수준급이고 힘주고 동화쓰면 그만큼의 값을 하는 곳도 많아요
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