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20/03/10 00:15
사실 이런거보면, 매더게가 룰을 정확하게 표현하려고 상당히 노력했다는 생각이 들긴 합니다.
국어게임이라고 불릴정도로, 카드내 텍스트의 단어 하나하나를 잘 정립시켜놔서, 일단 텍스트에만 충실해도 왠만한 적용이 가능하니까요. 유희왕은.. 지나치게 신규시스템이 많은 느낌;;; 애니 하나 나올때마다 임팩트가 필요하니까 완전히 새로운 룰을 들고나오니 ;;;
20/03/10 00:24
룰이 하도 복잡해지니 애니 신작은 아예 다른 게임으로 분리시켜버림
그런데 신작은 유희왕 특유의 그림체도 없어서 유희왕 같지도 않다는게 문제
20/03/10 00:33
룰이 너무 비직관적... 솔직히 룰 다 직관적으로 뜯어고치고, 소환법을 돌아가면서 쓰게 한다거나(예를 들면 융합. 소환을 6개월간 금지한다거나 등등)식으로 진입장벽부터 줄여야 입문가능성이 좀 생길듯?
그런데 오래된 게임이라 어쩔 수 없는 것 같기도...
20/03/10 01:11
의외로 매직 룰은 꽤 친절한 편입니다. 적어도 직접 해봤던 입장에선 확실히 그랬어요.
카드 효과별 텍스트문법을 확실하게 정립시켜놨기 때문에, 사용되는 단어만 쫓아가도 룰 해석의 문제가 발생되는 경우가 적거든요. 기본적으로, 이거까지 정립해놔야 하는건가 싶을정도로 순서의 하나하나, 효과의 종류종류마다 각각 이름을 주고 순서를 지정해놓죠. 일반적으로는 몰라도 되지만, 특수상황에서는 이런 소소한 정립요소가 판정에 도움을 주고요. 그리고 이렇게 세세한 부분들은 저지를 교육시켜서 권위를 주고 문제를 해결하게끔 하고요. 제가 매직에서 제일 감탄했던건, 에버그린키워드라고 불리우는 '기본적인' 키워드 몇몇개를 제외하고는 모든 신규 키워드에 ()추가해서 신규키워드의 능력을 적어놓는 점이었죠. 기본적인 게임의 룰과, 에버그린키워드만 숙지하면 나머지는 필드내의 카드 텍스트만으로 해결 가능하게끔 만들어놓은것에 감탄이 들었습니다. (물론 스탠다드 한정. 파이어니어 이하로 내려가면, 과거카드들과의 상호작용까지 포함되니 본격적으로 복잡해지죠) 다른 카드게임들을 많이 볼수록, 매직이 룰정립에 얼마나 신경을 많이썼는지 실감하게 되더군요. (물론 토너먼트를 비롯해 이권이 많이 걸려있어서 그런거겠지만요.)
20/03/10 01:51
말씀하신대로 매직 룰은 어느 정도까지는 친절한 편입니다. 적어도 FNM 레벨까지는 쉽고 체계적으로 보이기는 하는데, 조금만 파면 골때리는 예외가 얼마든지 나오는 것도 매직 룰이죠. 키워드 설명도 공간이 부족한 카드에는 없고, 키워드도 키워드만 있으면 모르겠는데 초보자들은 어빌리티 워드랑 키워드의 차이점을 숙지하지 못해서 손해보는 경우도 많아요.
게다가 상습적으로 에라타를 하는 게임이라 오라클을 찾아보기 전 까지는 정확한 룰을 알 수 없는 경우도 많고요. 이게 예전의 오래된 카드만 그런거면 모르겠는데 플레인스워커 데미지 룰이 바뀌어서 대규모 에라타를 한게 3년도 안되고 그 전에는 무색 마나 룰 때문에 대규모 에라타를 때리지 않았습니까. 저는 현직 L1이고(바빠서 포기하기 전 까지는 L2도 해봤습니다) 같이 매직하는 친구들도 준프로급인 친구들이 많은데 저희들도 EDH 하다가 데미지 스펠만 나오면 폰들고 오라클 찾는게 일상이에요. 멀리 갈 것도 없이 레이어 룰을 보면 매직 룰이 친절하다고는 말하기 어렵다고 생각하는데요. 레이어는 희귀한 케이스도 아니고 Continuous effect 만 나오면 꺼내들어야 하는 개념인데 그거 아무 L1이나 붙잡고 물어보면 아무것도 찾아보지 않고 정답을 말해줄 수 있는 사람은 그렇게 흔하지 않습니다.
20/03/10 09:13
개인적으로는 그 '어느정도까지'의 친절함이 중요하다고 생각합니다. 모든 상황에서 친절한 게임은 불가능해요. 돌겜이 그러기 위해서, 룰과 효과의 모든부분을 컴퓨터연산으로 떠넘겨서 친절해보이게 만든거죠. 그러니 카드 만드는 놈들도 효과의 정확한 적용을 모르는거고 ;;
카드게임인 이상, 연차가 쌓이는 이상에 골때리는 예외가 나오는건 피할 수 없는 숙명이죠. 그러니 카드마다 오라클텍스트로 이런저런 부연을 붙여놓기도 하는거고요. 저는 인터럽트 있던 시절에 잠깐 하다가, 아레나로 최근 매직을 다시하기 시작했습니다만.... 아레나로 카드의 룰 적용을 익혀가는건 꽤 즐거운 경험이더라고요. 플레이어간 상호작용이 다양한데도 불구하고 룰버그가 거의 없다는건, 그만큼 매직의 룰이 잘 정립되었다는 의미기도 하다고 생각됩니다. 그리고 유희왕은.. 신작 애니메이션 나올때마다 플레이매트의 디자인이 바뀌고, '신규타입 카드와 카드 룰'이 계속해서 추가되다보니 매직과는 비교하기어렵죠. 매직으로 치면, 소서리-인스턴트-인챈트먼트 같은 카드유형이 애니메이션 나올때마다 한종류씩 늘어간다고 생각하면.. (먼산) 유희왕은 당장 나무위키만 뒤져봐도, 진짜 복잡성으로는 뒤지지 않아요. 그러니 위의 카드들처럼 이런저런 효과들마다 다른 적용이 나오는거고요; 거기다 텍스트 문법도 그렇게 잘 되어있는것 같지는 않아서 (...)
20/03/10 00:38
밸런스 X망겜이 됐지만 돌겜이 효과는 나름 직관적이었죠, 사실 플레이어가 따질 필요가 없기도 하고...
유희왕 카드 효과 설명을 보면 법조문 보는 것 같습니다. 분명 텍스트는 하나인데 해석이 가지각색이에요
20/03/10 00:56
근데 사실 돌겜은 직관적이라기엔 좀.. 컴퓨터로 모든 효과처리를 떠넘긴거라서요;;;
옛날에는 직관적이라고 생각했는데, 가끔 제작사에서 공언하는 처리순서와 컴퓨터가 실행하는 처리순서가 다른경우를 보면, 그냥 컴퓨터가 이해한 처리방법이 곧 정석이 되는것에 가깝습니다. 텍스트가 적다고 직관적인건 아니죠. 물론 극도로 줄인 텍스트와 키워드, 그리고 자동연출로 이해하기 쉽게 만든건 충분히 잘 만들었다고 생각하지만요.
20/03/10 00:55
중학교 다닐때 이거로 쉬는시간에 유희왕 카드 게임하니까 선생님들이 카드 압수해갔는데 아직도 이해가 안갑니다.
수업시간에 한것도 아닌데..
20/03/10 01:33
유희왕은 줄여쓸수도 없죠 일단 오프라인 겜이라 키워드 식으로 줄일수도 없고
효과도 다양하고 엄청나게 세분화 되어있어서 이 카드가 묘지로 보내졌을때 카드 1장을 고르고 파괴한다 이 카드가 파괴되어 묘지로 보내졌을때 카드 1장을 선택해 파괴할수 있다 전자 후자가 엄청나게 다른효과인데 전자는 대상비지정에 패,덱에서 보내져도 발동 되고 강제효과라 타이밍도 안놓치죠 후자는 특수한 경우 제외하고는 필드에서만 가능하고 대상지정에 임의효과라 타이밍도 놓칠수잇죠 유희왕에서는 죽어서 어디로 가는지도 중요하고 죽는방법도 중요합니다
20/03/10 01:39
텍스트는 간단하게 쓰여있지만 룰은 전혀 간단하지 않다보니 여기서 찾아오는 괴리가 심각한 수준이죠. 그런데 요즘은 텍스트마저도 간단하지 않은 경우가 많음. 물론 가장 심각한 문제는 같은 텍스트라도 카드에 따라 제정이 다른 경우가 있다는 것이죠. 룰북으로도 해결이 안되는 규칙이 있다??
20/03/10 02:14
그냥 일종의 밸런스 조정이죠
롤에서 사일러스가 R카피시 밸런스 조정으로 패시브나 효과도 딸려오는것과 같다고 생각합니다 Ex 케넨 어렷을때 전투데미지 0으로 한다고 해도 0이란 데미지를 준거란 철학적 친구가 있었는데.....
20/03/10 09:24
그래서 다른 일본 카드겜 섀도우버스는 0데미지 카드라도 공격이 가능하고
그 공격으로 특수효과가 발동되며(ex 필살 = 하스 맹독), 역시 하스에서 표현되는 천상의보호막 효과도 없애 버릴 수 있죠 크크;
20/03/10 03:28
특수재정의 비합리성 및 비슷한 텍스트지만 전혀 다른 효과를 내는걸 얘기하는거라 돌겜이나 매직의 사례와는 좀 거리가 있죠.
https://namu.wiki/w/유희왕/OCG/헷갈리기%20쉬운%20룰/텍스트 유희왕 좀 아는사람도 이 문서보다보면 현기증이 나실듯...
20/03/10 07:04
얘들은 그냥 문제 생겼을때마다 그때그때 답을 생각하는거 같아서 룰의 일관성이란게 아예 없어요
룰이 복잡하다던가 하는 그런 개념에서 벗어나 있습니다 그냥 같은 글자가 써있어도 카드마다 효과가 다릅니다
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