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Date 2006/02/04 11:09:13
Name steady_go!
Subject [미디어다음] "한국, 세계 e-스포츠의 기준"
블리자드 프랭크 수석부사장 기자간담회서 밝혀
“고스트는 올 하반기 출시..리니지1·2해봤다..한국 PC방 감명”  


미디어다음 / 글, 사진 = 김준진 기자  

“한국은 세계 e-스포츠의 기준을 세우고 있다. 한국처럼 게임을 대중적으로 즐기는 나
라는 세계적으로 드물다” (프랭크 피어스 블리자드 수석 부사장)

“우리도 게이머다. 한국의 리니지1·2를 해봤다. 리니지는 PVP(대전, Player vs Player)
이 무엇인지 보여준 게임이다”(톰 칠튼 수석 게임디자이너)
미국 게임업체 블리자드사 임원과 개발진들이 한국 e-스포츠를 치켜세웠다. 이 같은 발
언은 블리자드사의 서울 자사가 팬 서비스의 하나로 3일 개최한 블리자드 월드와이드
인비테이셔널(WWI) 행사 전 기자간담회에서 나왔다.

간담회에는 프랭크 피어스 블리자드 수석 부사장과 톰 칠튼 월드오브워크래프트(Wo
W) 수석 게임디자이너, 크리스 시가티 워크래프트 수석 프로듀서가 참석했다.


3일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 프랭크 피어스 블
리자드 수석 부사장(사진 가운데)과 톰 칠튼 월드오브워크래프트 수석 게임디자이너(
사진 왼쪽), 크리스 시가티 워크래프트 수석 프로듀서가 기자들의 질문에 답하고 있다.


간담회에서 프랭크 수석 부사장은 “한국 내 자체 판단과 상관없이 외부에서는 e-스포
츠의 기준을 세우고 있는 한국을 유심히 지켜보고 있다”며 “블리자드사도 수익성과 관
계없이 가장 우리 게임을 아껴주는 한국에 항상 감사하고 있다”고 말했다.

프랭크 수석 부사장은 “한국 게이머들은 스타크래프트가 출시된 지 9년이 지난 지금까
지도 버그를 알려올 만큼 열정적이다”며 “빠른 것을 좋아하는 한국인의 습성이 점심시
간 등을 이용해 5~10분 정도 스타크래프트를 재미있게 즐겨온 것 같다”고 평가했다.

톰 칠튼 수석 게임디자이너는 “한국 유저들이 재미있어 하는 부분을 알기 위해서 리니
지1·2를 해봤다”며 “리니지는 스타크래프트의 길드와 비슷한 특성도 지니고 있었다”고
설명했다.


BWI 행사장 한 쪽에 마련된 스타크래프트 '고스트' 체험존 앞
에서 참가자들이 모니터를 보며 게임 방법에 대한 설명을 듣고 있다.  



한국에 온 지 두 번째라는 크리스 시가티 수석 프로듀서는 “한국의 PC방은 감명 깊었
다”며 “물리적으로도 가까운 곳에 모여 게임을 하다 보면 일거양득의 효과가 있을 것
같다”고 말했다.

이들은 “스타크래프트에 게이머들 사이에 대화할 수 있도록 만든 것은 넓은 세계에서
게임을 통해서 만이라도 다양한 사람들을 만나봐야 한다는 철학을 담았던 것이다”고 덧
붙이기도 했다.

마지막으로 이들은 “스타크래프트 ‘고스트’는 올해 하반기에 출시할 예정”이라고 밝혔
다. 반면 “WoW ‘불타는 성전’의 패치 일정은 완벽하게 준비 중일 뿐, 아직 결정한 바가
없다”고도 말했다.

지난해에 이어 두 번째 열린 이번 WWI 행사는 오는 5일까지 열린다.

행사에서 게임 팬들은 WoW의 ‘불타는 성전’ 패치와 스타크래프트 ‘고스트’를 미리 체
험해 볼 수 있다.

이와 함께 팬들은 한국의 이윤열, 강민, 박정석, 홍진호 프로 게이머가 중국과 미국, 유
럽에서 참가한 선수들과 펼치는 스타크래프트·워크래프트 경기를 현장에서 직접 볼 수
도 있다.

다음은 블리자드 임원진과 기자간담회 일문일답.

블리자드사에 한국 시장의 의미는 무엇인가.
(프랭크)우리는 수익을 많이 내는 것을 우선시하지 않는다. 우리 브랜드를 아껴주고 사
랑해주고 열정을 가지고 게임을 즐기는 시장이 중요하다. 본사가 있는 북미 시장 이외
에 우리 게임을 가장 아껴주는 곳이 바로 한국이다.
(크리스)한국에서 사무실을 열고 직원을 채용할 정도로 한국 시장은 중요하다.

한국의 e-스포츠 시장은 성장과 변화를 반복하고 있다. 해외는 어떠한가.
(프랭크)한국 내에서는 어떻게 평가할지 모르겠지만 외부에서 보기에 한국은 e-스포츠
의 기준을 세우고 있다. 외국에서도 한국을 유심히 지켜보고 있다.

유럽에서도 e-스포츠가 많이 성장하고 있지만 아직 대중화되지는 않았다. 한국처럼 게
임을 대중적으로 즐기는 나라는 세계에서도 보기 드물다.

한국 게이머들의 특성이 있다면 무엇인가.
(프랭크)한국 게이머들은 우리가 애초에 생각했던 전략적인 콘트롤을 뛰어 넘었다. 항
상 새로운 전략을 창조해 낸 것이 한국 게이머들이다. 게다가 한국 게이머들은 스트크
래프트가 출시된 지 9년이 지난 지금까지도 우리에게 버그를 알려온다. 덕분에 우리는
아직까지 패치를 만들고 있다.

무엇보다 ‘빨리빨리’를 좋아하는 한국인의 습성이 스타크래프트를 좋아하게 만든 것 같
다. 스타크래프트는 5~10분이면 한 게임을 할 수 있다. 짧고 재미있게, 점심 시간 등을
이용해서 즐길 수 있는 게임이었던 것 같다.

한국 업체와 제휴를 하거나 한국에 연구소를 세울 계획은 없는가.
(프랭크)한국 업체들도 (게임 분야에서) 성공한 회사가 많이 않은가. 전략적 제휴는 가
능할지 모르겠지만 현재까지 정해진 것은 없다.

연구소는 한국뿐만 아니라 다른 지역까지 항상 염두에 두고 고민을 하고 있다. 하지만
북미에서도 본사 이외의 연구소를 하나 두었다가 폐쇄한 경험이 있어서 조심스럽다.
연구소가 본사와 떨어져 있자 함께 머리를 맞대기 어려운 상황이었고 결국 다시 통합하
고 말았다.

한국에서 만든 게임을 해 본 것이 있는가.
(톰)한국 유저들이 재미있어하는 부분을 알기 위해서도 가끔 한국 게임을 해본다. 특히
리니지2를 해봤다. 리니지는 PVP가 뭔지 알려준 게임이다. 또 리니지는 스타크래프트
의 길드와 비슷한 특성이 있었다.

스타크래프트는 게임 중에 대화를 할 수 있도록 만들었다. 처음부터 의도했던 것인가.
(프랭크)당연히 원래 의도한 것이었다. 우리는 1994년부터 그런 방식을 도입했다. 세계
는 넓지만 게임을 통해서 만이라도 다양한 사람들을 만나봐야 한다는 것이 우리의 생각
이었다.

한국의 PC방은 가봤는가.
(크리스)감명 깊었다. 물리적으로도 가까운 공간에 함께 모여 게임을 한다는 것은 일거
양득의 효과가 있을 것 같다. 다른 나라에서도 한국 PC방의 모습을 보고 많이 따라했
으면 좋겠다.

워크래프트3에 한국 지도가 있는 것으로 알고 있다. 특별한 이유가 있었는가.
(크리스)처음에는 단순한 경품을 걸고 맵(지도)을 만드는 대회를 열었다. 여기서 한 러
시아 게이머가 위에서 보면 태극기 모양의 지도를 만들었다. 그는 한국인의 스타크래프
트 열풍에 착안했었다고 했다. 우리 또한 한국인들의 성원에 보답하고자 이 지도를 게임
에 넣기로 전격 결정한 것이다.

스타크래프트 고스트와 WoW 패치는 언제 출시하는가.
(프랭크)스타크래프트 고스트는 올해 하반기에 출시할 예정이다. 하지만 WoW는 완벽하게 준비 중일 뿐, 아직 정해진 일정은 없다.

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