<게임통한 간접광고 확산…'게임PPL' 시대 열려>
판매량 5배 '카트 효과', 美 등에서도 급부상 (서울=연합뉴스) 박진형 기자
그간 영화ㆍ드라마 등에 국한됐던 PPL(Product Placement, 간접광고)이 게임에 본격 확산되면서 게임이 새로운 광고매체로 떠오르고 있다.
국내 PPL의 선두주자는 작년 연말부터 '스타크래프트'를 누르고 새로운 '국민게임'으로 떠오른 넥슨의 캐주얼 자동차 경주게임 '카트라이더(이하 카트)'.
넥슨이 지난 1월 훼미리마트와 공동으로 출시한 '카트 주먹밥 세트'는 주먹밥속 카트 아이템 쿠폰을 노린 게이머들이 몰려들면서 13일간 120만개가 팔려나가는 돌풍을 일으켰다.
이같은 판매량은 일반 주먹밥보다 약 다섯 배 가량 많은 것으로 이에 따라 주먹밥 부문 전체 매출액도 30% 가량 늘어났다고 훼미리마트는 밝혔다.
지난 2월 KTF
[032390]의 10대 요금제 '비기' 가입자에게 전용 카트와 풍선 아이템을 주는 이벤트도 시작 직후 폭주하는 가입자로 비기 사이트가 다운됐으며 평소 미미했던 비기 사이트 가입자가 10만명 이상 늘어났다.
넥슨은 현재도 코카콜라, 파파이스와도 제휴해 해당 상품을 산 이용자에게 코카콜라 등 이미지가 새겨진 전용 아이템을 제공하는 마케팅을 벌이고 있다.
이같이 '카트 효과'가 입증되면서 이동통신ㆍ식음료 업체 등으로부터 총 100여건의 PPL 등 제안이 쏟아져 넥슨이 이를 고르느라 즐거운 비명을 지르고 있으며 제휴 대가로 업체당 수억원대를 받고 있다는 풍문마저 있다.
서울 시가지를 무대로 자동차 경주를 벌이는 온라인게임 '시티레이서'도 지난 2003년 시범서비스 시작때부터 오일뱅크 주유소나 자동차 내비게이션 등 20여개 PPL을 유치해 게임속에 자연스럽게 등장시키고 광고비 등을 받고 있다.
게임포털 피망도 '틀린그림찾기' 게임속 배경으로 영화 '말아톤'의 장면을 보여주고 있으며 온라인게임 '샤이야'도 최근 치킨브랜드 BBQ와 손잡고 게임속에서 닭을 사냥하면 게임속 BBQ 가게에서 실제 BBQ 이용권과 바꿔주는 공동 마케팅을 벌였다.
이처럼 게임 PPL이 성행하는 것은 캐주얼 게임 등 큰 비용을 들이지 않아도 간편히 즐길 수 있는 온라인게임들이 널리 퍼지면서 게임 인구의 저변이 크게 넓어졌기 때문으로 풀이된다.
실제로 카트의 경우 최고 동시접속자 22만명 이상에 회원수 1천100만명 이상으로 국민 네 명 중 한 명 꼴로 카트를 하는데다 연령층도 10∼20대부터 30대까지 비교적 널리 퍼져 있어 대중적인 마케팅 수단으로 큰 손색이 없다는 평이다.
훼미리마트 관계자는 "이번 '카트 주먹밥'이 상당한 판매 신장 효과를 냈다"며 " 소비자층이 게임 이용자층과 많이 겹치는데다 TV광고 등에 비해 비용 부담도 적어 앞으로도 게임을 이용한 마케팅을 많이 벌일 계획"이라고 말했다.
이같은 게임 PPL의 부상은 한국으로 국한되지 않아 뉴욕타임스는 지난 11일자 기사에서 게임속 광고가 게임업체들에게 날로 솟구치는 제작비를 감당할 새로운 수입원으로 떠오르고 있다고 소개했다.
EA는 작년 한해 '피파', 'NBA' 시리즈 등 스포츠 게임속에 나이키ㆍ아디다스ㆍ맥도널드 등의 광고판을 노출시켜 약 1천만달러(한화 약 100억원)의 수익을 거뒀으며 비벤디 유니버설 게임즈, 테이크 투 인터랙티브 등 게임업체들과 코카콜라, 인텔, 혼다 등이 게임속 광고 중개업체와 계약을 맺었다.
광고주들도 점차 TV와 멀어지고 게임을 더 많이 하는 18∼34세 남성들에게 다가가기 위한 방법을 찾고 있어 게임속 PPL이 더욱 설득력을 갖게 될 것이라고 뉴욕타임스는 보도했다.
[email protected]