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+ 24/10/03 13:27
탑 칼챔, 바텀 쌍원딜같이 라인전을 부숴버리는 픽들이 너무 길게 존재했죠. 어찌보면 이제서야 이런 픽들에 대한 해결법이 나온 것 같기도 합니다.
+ 24/10/03 14:01
1. 라이엇은 라이너들끼리 라인전 평화롭게 하는 꼴을 보는 걸 그 무엇보다도 '가장' 싫어함. 특히 유지력 요소는 더더더더더욱.
2. 라인전이 너무 험악하네? 라이너가 스왑으로 도망침. 3. 라이엇은 자신들이 '세 번째'로 싫어하는 스왑을 용서하기로 결정! ('두 번째'로 싫어하는 노한타 운영은 나름 잘 막았음) 4. ??? 5. PROFIT!!!
+ 24/10/03 14:05
저도 한번 다시 발굴된 이상 진짜 극단적인 패치 아닌 이상 안없어질 거라 생각합니다
탑 칼대칼을 제일 좋아하는데 이젠 보기 힘들수도 있겠네요
+ 24/10/03 14:23
다음시즌에 어찌할지 봐야죠 라인스왑하게되면 5분안에 바텀타워깨지게 할정도의 패치가 필요하다고 봅니다 5분이내에 바텀타워 방어력더낮추고 5분이내에 바텀타워로 텔까지막으면 라인스왑하는쪽에서 리스크를 지고하게되겠죠
보는입장에서 라인스왑의 가장큰문제점은 밴픽단순화 인게임의 단순화로인한 노잼이고 프로팀입장에서는 상대편이 멀준비하든 라인스왑딸깍으로 다 대처가 되니 안할이유가없습니다 게다가리스크도 거의없다시피하고..
+ 24/10/03 14:30
지금도비슷한 패치가있는걸로아는데 타워근처에 챔피언수에따른 방어력조절만 해놔도 큰문제없을겁니다
게임시작하고 5분이내에 타워안에 챔피언없을때 바텀타워 확 방어력 깎는걸로하면되니까요
+ 24/10/03 14:25
담시즌은 각 지정라인 안가면 경치 및 골드 20% 삭감 가려나..
라인스왑 너무 재미없어요.. 유충 용 반반 갈라먹기로 고착화 되는 게임은 정말 보기 힘듬..
+ 24/10/03 14:42
이번 롤드컵에서야 종종 보일거고 라이엇이 손을 안대지는 않을 거라고 생각합니다
옳고 그른걸 떠나서 지맛대로 해야하는 타입같아서
+ 24/10/03 14:51
제 생각에는 옛날처럼 다이브를 어렵게 되돌려야 할 것 같습니다
제가 요즘 롤에 가장 생소했던 게 다이브가 너무 쉬워졌다는 거였어요 다이브해서 킬 내고 타워 두세칸 채굴하면 이삼천 골드를 우습게 벌어가니까 라인전 불리한 쪽은 스왑을 거는 게 이득일 수밖에 없게 됐어요
+ 24/10/03 17:21
다이브가 쭉 보면 선수vs라이엇 이런구도라 크크
고대시절에 다이브가 너무 쉬워서 2렙다이브로 겜터지고 이러니까(진짜 옛날이긴 한데 리메이크 전 미드케일이 1티어픽이던시절 1렙에 E찍고 푸시먼저해서 2렙되자마자 바텀뛰어서 바텀다이브로 경기붐 이런수준이였으니) 다이브 어렵게 만들었는데 그래도 또 하니까 더 어렵게 만들었는데 그래도 또 하고 이렇게 무한으로 진행되는중
+ 24/10/03 15:20
18 패치 게임 봐야 알겠지만, 이 정도면 게임 운영의 많은 옵션 중 하나인 수준이 될거라 생각해서 괜찮을 것 같은데요. 라인 스왑 걸순 있겠지만, 리스크가 꽤 높아져서 성공률은 많이 내려갈 것 같습니다.
+ 24/10/03 15:58
유사스포츠 타령할게아니라 진짜 진지하게 대회룰로 막으면 그만아닌가요? 어차피 솔랭은 하고싶어도 라인스왑 못하는데 프로씬에서 각 라이너는 미리 탑/미드/바텀을 정하고 그 라인에 10분이내까진 있어야한다는 식으로?
웃기긴한데 야구는 뭐 승부치기도 하는 판에 안될거 있나 싶긴합니다
+ 24/10/03 17:20
저도 이게 딱히 못할게 있나싶습니다 그냥 대회룰로 만들어도 별로 상관없을듯?
축구 오프사이드나 농구 3초룰같이 경기를 위해 필드 위에서 선수들의 움직임을 제한하는 룰은 얼마든지 많죠
+ 24/10/03 18:00
재미가 없다는건 가장 좋은 이유입니다
야구이서 투수 피치클락 도입, 축구 경기시간 줄이자 논의 등등 이런 룰 변경들은 대부분 관객들이 더 흥미있어야하는 방향으로 발전하는거죠 아무튼 팬없으면 안돌아가는게 스포츠고 아직은 뭐 심각한 단계는 진지하게 다수의 팬이 라인스왑때문에 롤 안보기 시작하면 이유가되죠
+ 24/10/03 16:08
저는 오히려 실력 좀 되는 팀이 라인전 한 번 이겼다고 멀리서 쏘다가 그대로 터지는 게임이 싫어서 좋던데...
근본적으로 포킹메타랑 라인전 강캐랑 함께 결합이 되서 제대로 된 한타 해보기 전에 게임이 가버리는 경우를 손 봐야 해서 답이 없어요. 그리고 포킹메타 세상에서 제일 잘하고 라인전도 강한 팀들이 lck에 넘치는 데요, 도망치기라도 해야죠.
+ 24/10/03 16:20
애시당초 근본적인 문제는 유충 + 라인 초반 스왑으로 챔프 상성문제 사라짐 (불리한 상성이 할만한 구도 나옴) + 바텀도 불리한 구도 (카이사, 이즈같은 라인전 약채 챔프들 1-2렙때 안싸우고 초반 넘기게됨. 극단적으로 카이사 알리 vs 케틀 럭스같은 구도에서 라인스왑걸어버리면 어차피 3렙때 만나고, 케틀럭스가 3렙때도 여전히 유리하다고 해도 12렙만큼 굴리지도 못하니 벌써 라인상성 반이상 먹고감) 등 진짜 너무 많아서
라인스왑 안하면 바보 수준까지 된 느낌이죠. 이게 그리고 진짜 라인 스왑이 무서운게 뭐냐면, 그 라인스왑 과정에서 그나마 그래도 귀환 무난하게 타고 탑라인전 탑라이너가 복귀하고, 바텀도 복귀하는 과정속에서 귀환타이밍끊었다가 상대 탑 잡고가는 (주로 탑에서 많이 나오는 그림이였죠 제우스도 많이 당했고) 하는식으로 해버리면 라인스왑한거 + 퍼블만 먹고 바텀 포방 4개 까여도 라인스왑한게 결과적으로 이득으로 나오는 경우가 많다는게 진짜 무서운겁니다. 설명이 어려운데, 그냥 단순히 서로간에 라인스왑하고 서로 무난하게 킬안나오고 라인으로 돌아와서 라인스왑 건 쪽이 포방 3개쯤 날려먹고 복귀해도 라인 불리한 구도 타이밍 넘겨서 손해가 아니고, 만약에 그냥 무난하게 라인으로 돌아오는게 아닌, 매복 함정 한번 더팠는데 상대 탑이 CS먹을려고 먼저 텔타고 들어온거 한번 퍼블만 먹으면 포방 3개가 아니라 포방 4개가 까여도 라인스왑건쪽이 (포방 날라간쪽이) 결과적으론 이득이 되어버리는 말도 안되는 상황이 나오고 있는거거든요. 그니까 단순하게봐서도 1. 라인스왑으로 불리한 라인 구도 맞라인전 안하기만 해도 이득 2. 라인스왑하면 포방 3-4개 날려도 1번 고려하면 별로 손해 아님 3. 라인스왑 원상복귀되는 과정에서 잘노려서 상대탑 한번만 잡는거 대박치면 개이득 유일하게 라인스왑으로 손해보는건 타워가 날라가거나 (거의 안일어나죠) 혹은 상대탑 잡아보겠다고 과하게 투자해서 바텀에서 시간 너무 보내는 그런경우인데 라인스왑 걸어서 손해본적이 있었나 기억을 떠올려봐도 거의 없을정도로 이득보는경우가 훨씬 많죠. 저는 오늘 경기도 다른 팀 대결들은 모르겠지만 티원은 제우스 의존도 고려하면 무조건 라인스왑 테스가 걸거라고 생각하는데 한번 보고 싶네요 제가 생각하는게 맞을지
+ 24/10/03 16:28
현 패치로는 안되는걸 봤으니 이제 포탑이 날아가는걸 보게 해야죠. 대다수 유저가 여기에 극심한 노잼을 느끼고 있고 여태까지 대회 라인스왑의 말로를 보면 결국 라이엇이 극단적인 패치까지도 할거라고 봅니다. 포탑 요새화를 강화시키고 바텀을 더 뜯게 해줘도 안돼? 그럼 포골이 아니라 포탑을 날아가게 해줄게, 이래도 안돼? 초반 다이브 못치게 포탑 강화 시켜 이런식으로요.
+ 24/10/03 16:21
개인적으로 라인스왑 자체가 너무 재미없는건 아닌데
라인전 -> 운영 -> 한타 기승전결 없이 뒤죽박죽 경기를 보는 기분입니다. 한게임 안에서 보여주는 서사가 사라지고 몰입도가 낮아지네요.
+ 24/10/03 16:49
동일 라인에 서있는 라이너들을 비교해서 한 쪽 팀의 챔프가 없거나 , 있더라도 2명 이상 차이나는 경우 타워가 극단적으로 박살나거나, 다른 라인에 있는 포탑방패 골드까지 상대편이 먹게 되도록 설계해야겠는걸요. (보통 대치하고 있던 미드라이너간의 격차도 생김) 대신 정상적으로 라인전 하다가 다이브 당하는 경우에는 해당사항이 없도록 머무른 시간을 고려한다던가 그런 디테일 적인 부분에서는 고려해봐야겠지만요.
+ 24/10/03 16:51
라인스왑은 게임을 격투게임에서 턴제 전략시뮬레이션 게임으로 바꾸는 의미가 있다고 보는데 어느장르를 더 좋아하느냐는 당연히 사람들마다 취향이 다르다고 봅니다. 다만, 좀 더 라이트한 유저 입장에서는 고도로 전문화된 턴제 전략시뮬레이션보다는 치고받는 격투게임에 더 흥미를 느낄테니 라인 스왑을 없애려는 시도가 필요하지는 않나 싶습니다. 피어리스 룰 도입도 조금은 그런 의미가 있지 않나 싶기도 하구요.
라이엇이 과연 라인 스왑을 하는게 손해를 보는 방향으로 손 보게 될 것인지, 아니면 그냥 룰적으로 라인스왑을 못하게 막을 것인지 궁금하네요.
+ 24/10/03 17:12
라인스왑을 못하게 막는게 아니라, 큰 손해를 봐도 결국 라인스왑을 선택하게 만드는, 그 원인을 제거해야 하는게 맞는 패치방향이라고 생각합니다.
현재 프로단계에서 바텀 라인전 상성우위를 통해 게임에 끼치는 영향력이 심각할 정도로 오버벨런스입니다. (상황) 상대바텀이 딜교유리함을 앞세워 빅웨이브 형성해서 밀고 들어감 1. 우리 정글이 바텀시작해서 탑동선 탔다 -> 상대정글 바텀와서 3:2 다이브로 먼저 하나 잡고, 다음 웨이브 때 다이브로 또 잡아서 더블킬 남 2. 우리 정글도 바텀 봐주려고 탑 시작해서 바텀 왔다 -> 상대바텀이 웨이브 밀어넣고 정글침입해서 정글몹 1개, 심하면 2개 뻇김 대부분의 프로 선수들은 차마 1번을 택할 수 없으니 (1번 선택하면 게임 터지니까) 2번 선택하는데, 눈뜨고 정글몹 뺏기고 바위게도 털립니다. 이러면 이미 정글은 차이를 좁힐 수가 없는 수준이 됩니다. (라이너로 치면 2웨이브 차이난다고 보시면 됩니다) 그러면 정글 주도권 날아가고, 자연스레 그 영향이 미드로 와서 미드가 딜교 못 걸고 쭈구리가 되서 상대 미드에게 선턴 넘어가고, 그러면 그게 탑으로 이어집니다. 탑도 쭈구리 되야죠... 서머부터 롤드컵까지 자주 나온 크산테 vs 잭스구도만 보더라도 정글/미드/바텀이 이긴 쪽이 상대를 불편하게 집 보내게 만들고 그걸 못 참은 상대 탑이 버티다가 솔킬당하며 부러지는 모습 굉장히 자주 나온게 그 예시입니다.. 바텀이 챔프상성 앞세워서 라인전을 이겼는데, 그게 전 라인에 펄쳐서 영향력이 나온다는게 게임의 균형을 심각하게 무너트리고 있습니다. 문제는 이러한 원인을 알아도 라이엇이 건드리기가 쉽지 않습니다. 잘못 건드리면 솔랭 밸런스가 안드로메다 가거든요. 지금으로선 초반 다이브를 좀 어떻게 해야할 것 같긴 한데.... 저로선 쉽게 아이디어가 안 떠오르네요. 바텀듀오 둘이 체력을 최대치로 유지한다해도 정글 부른 3:2면 다이브가 무조건 성공한다는게(프로 단계에서) 밸런스를 무너트리는 가장 큰 원인 같습니다. 이것만큼은 뭔가 조치가 필요해 보여요.
+ 24/10/03 17:25
일정 시간까지 타워 데미지랑 범위, 속도 올리고(챔피언 대상 한정) 범위안에 들어오면 자동으로 타게팅을 챔피언으로 바뀌게 해야...
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