겜게에 올라왔던
[역사교수가 바라본 패러독스게임](
https://cdn.pgr21.com/free2/72428) 시리즈의 후속작이라고 보시면 될 듯 합니다. 22년 9월에 작성된 글(
https://acoup.blog/2022/09/16/collections-teaching-paradox-crusader-kings-iii-part-i-making-it-personal/)이므로 현재 게임 양상과 다소 차이가 있을 수 있습니다.
일부 혼동의 여지가 있는 문구의 경우 원문 병기합니다.
아무리 통박 굴려봐도 깔쌈한 번역각이 안서는 문구는 원문 그대로 박았슴다...댓글로 pgr 제현들의 의견을 수렴해보는것도 좋겠네요.
중간중간 교수가 플레이중인 게임 해설부가 도입되어 있으므로 흐름 끊김 감안 부탁드립니다.
컬렉션: 패러독스 강의, 크루세이더 킹즈 III, Part I: Making It Personal
이것은 패러독스 인터랙티브가 중세 시대를 배경으로 유럽, 북아프리카 그리고 서아시아와 중앙아시아를 다루는 역사적 대전략 게임인 크루세이더 킹즈 III의 역사적 가정들(historical assumptions)을 탐구하는 4부작( I , IIa , IIb , III , IV ) 시리즈의 첫 번째 게시물입니다. 이것은 또한 유로파 유니버셜리스 IV 및 빅토리아 II 에 대해 이미 논의한 바 있는 패러독스의 역사적인 대전략 게임에 대한 더 큰 시리즈의 일부입니다.
이 첫 번째 부분은 크루세이더 킹즈가 통치와 통치자를 이해하는 방식에 초점을 맞출 것입니다. 특히 패러독스의 다른 모든 대전략 작품과 달리 크루세이더 킹즈 III은 좁은 의미의 국가(states)를 실제로 다루고 있지 않기 때문에 흥미로운 부분입니다. 여기의 통치자들 중 어느 누구도 폭력에 대한 합법적인 독점권을 갖고 있지 않습니다. 이것은 CK 3과 그 형제 게임 사이의 엄청난 차이이며 깊이 파고들 가치가 있습니다.
나는 패러독스의 연례 컨벤션(PDXCON)에 유료 출연했고 패러독스의 개발자 중 상당수를 만났으며 따라서 이 작품을 작업하는 사람들과 공식적인 관계를 맺었다는 것을 공개적으로 미리 언급하겠습니다. 또한 PDXCON 참석자(나 포함)가 행사 기념품으로 패러독스의 전체 백 카탈로그를 받기 전까지 내겐 벗과 적 DLC가 없었습니다. 그것이 내가 여기서 비판을 피하겠다는 말은 아니지만(그것에 관한 대부분의 내용은 시리즈의 세 번째 부분에 있을 것이지만), 지금 밝혀두는 것이 적절하다고 생각했습니다.
이 게임들은 지속적인 개발을 특징으로 하는 경향이 있기 때문에, 내가 벗과 적이 출시될 때까지의 모든 DLC를 플레이했고 벗과 적이 막 출시된 시점에 이 글을 쓰고 있다는 점도 주의할 필요가 있으며, 그러므로 이 논평은 2022년 9월 시점의 게임 양상을 반영할 것입니다. 마지막으로, 크루세이더 킹즈의 지도는 중앙아시아와 남부 아시아까지 뻗어 있지만, 여기서 내 논평은 대체로 내가 최선의 역사적 지식을 갖추고 있고 주로 플레이하는 지중해 주변지역에 초점을 맞출 것입니다.
하지만 먼저, 항상 그렇듯이 여기에서 읽고 있는 내용이 마음에 들면 공유해 주십시오. 정말 마음에 든다면 Patreon에서 나를 지원할 수 있습니다. 그리고 새 게시물이 나타날 때마다 업데이트를 받고 싶다면, 아래를 클릭하여 이메일 업데이트를 받거나 트위터(@BretDevereaux)에서 고대사, 외교 정책 또는 군사사에 대한 고찰 등의 새 게시물에 대한 업데이트를 위해 나를 팔로우할 수 있습니다.
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(교수가 선택한 플레이 캐릭터의 사진)
우리는 에미르 압드 알-라흐만 이븐 마르완, 중앙 스페인(다르게 표현하고 싶다면 알-안달루스)에 있는 Batalyaws의 에미르로 시작합니다. 나는 내가 어디에서 플레이해야 하는지에 대해 트위터 투표를 했고 '이베리아 무슬림'이 압도적으로 이겼기 때문에 이것이 우리가 플레이할 친구입니다.
나는 그가 안달루시아 문화(베두인/서고트가 이미 혼합된 문화)와 게임 내에서 다른 종교들에 대해 더 광범위하게 관용적인 이슬람의 무왈라드파로 시작하기 때문에 그를 특별히 선택했습니다. 여기서 나의 목표는 반도 전역에 걸친 통합된, 다민족, 다종교 정치체의 창설에 대한 전주곡으로서 데탕트 엔딩을 통해 이베리아 투쟁을 종결하는 것입니다; 그것은 단순한 정복보다 더 어렵고 복합적일 것 같았습니다.
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비현실적 현실주의(Unrealistic Realism)
패러독스 게임을 살펴보는 지난 두 시리즈에서 우리는 이러한 게임이 외교에 접근하는 방식과 국가간의 갈등이 역사이론을 표현하는 방식에 대해 논의했습니다. 특히 유로파 유니버셜리스는 '신현실주의' 국제관계 틀을 채택했다고 나는 주장했습니다. 그 게임에서 많은 신현실주의적 분석에서와 마찬가지로 국가는 일관된 이해관계를 가진 단일 행위자로서 기능합니다. 국가는 힘을 축적함으로써 스스로를 더 안전하게 만드는 것을 목표로 하지만, 힘을 축적하는 가장 가망있는 방법은 이웃으로부터 영토(및 사람을 포함한 자원)를 빼앗는 것이기 때문에 한 국가가 스스로를 더 안전하게 만들기 위해 하는 모든 것은 다른 모든 국가들을 덜 안전하게 만들고, 군사적 우위를 위한 생존경쟁으로 이어집니다. 그것은 다시 역사이론으로 이어집니다: 역사는 권력을 놓고 경쟁하는 국가들의 이야기이다.
빅토리아 II는 그 이야기를 두 가지 방식으로 복잡하게 만들었습니다. 첫째로, 그것은 국가를 덜 단일화시켰고 군사 활동 이외의 일에 자원을 투입하려는 내부 행위자에 의해 더 많은 압력을 받았습니다. 둘째로, '전쟁으로의 수익'이 감소하는 반면 '투자로부터의 수익'은 증가 하는 역사적 시기를 반영했는데, 이것은 게임이 끝날 때까지 성공적인 전쟁을 치른 경우의 수익이 더 낮아지게끔 함으로써 전쟁보다 평화를 유지하는 쪽을 최선의 전략으로 만들었습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 국제 관계는 여전히 근본적으로 신현실주의적 틀에 입각해 있었습니다. 그것은 결코 자유주의적 제도주의로 넘어가지 않는데(때때로 '신자유주의'라는 단어엔 다른 의미와 용례들이 있지만) 플레이어에게 효율적인 국제기관을 설립할 수 있는 선택권이 사실상 주어지지 않기 때문입니다. 대신 변화하는 물질적 현실이 어떻게 신현실주의 틀에서 변화하는 전략을 만들어내는지(또는 게임 용어로 말하자면, tweaking balance factors가 플레이어 전략을 어떻게 변화시킬 수 있는지) 보여줍니다.
나는 이 신현실주의 모델에 영향을 미치는 몇 가지 가정을 좀 더 자세히 풀어서 크루세이더 킹즈 III이 어떻게 그것들과 다른지 더 명확하게 볼 수 있도록 하고 싶습니다. 가장 단순한 형태의 신현실주의적 국제관계 이론은 국가를 단일체(즉, 단일 의지와 단일 이해관계로 행동함)이자 합리적 행위자(즉, 이해관계를 식별하고 전략적으로 추구함)로 취급합니다. 물론 더 세련된 신현실주의 이론가들은 종종 양쪽 다 사실이 아니며 보다 포괄적인 이론이 (적어도 원칙적으로는) 이 점을 인식한다고 재빨리 경고할 것이지만, 이론적 기반과 그것이 전형적으로 적용된 대부분의 경우는 양쪽 다 충분히 사실적이고 유용한 틀이 된다고 주장합니다.1 게다가, 신현실주의 이론은 일반적으로 국가가 외부 요인에 의해 상대적으로 제약을 받지 않는다고 가정합니다. 대부분의 국가는 자신의 행동을 제한하거나 판단할 수 있는 상위자가 없으며 경쟁 상대인 다른 국가만 있다는 점에서 주권을 가집니다.
내가 유로파 IV에 대해 논평했을 때, 나는 패러독스가 역사에 대한 그들의 관점(역사는 국가 간 무정부 상태란 신현실주의적 틀 속에서 경쟁하는 국가들의 이야기이다)을 제시한 것이 전부였다면 그것은 끔찍하게 불완전했을 것이라고 언급했습니다. 그러나 전체 패러독스 게임 컬렉션의 멋진 점은 게임들이 상호 도전하고 서로를 복합적으로 만든다는 것입니다. 따라서 크루세이더 킹즈 III은 유로파 유니버셜리스의 신현실주의 틀과 역사에 대한 관점을 모두 거부합니다. 유로파의 틀이 국가를 대체로 단일한 것으로 생각하길 선호하는 반면, 크루세이더 킹즈의 정치는 파편화되어 있습니다. 유로파가 국가가 합리적이기를 원하는 반면, CKIII은 그것들을 개인주의적으로 만듭니다. 유로파가 국가를 제약받지 않는 것으로 보는 반면 CKIII는 종교적 및 문화적 규범으로 그것들에 족쇄를 채웁니다. 마지막으로 결론을 말하자면, 크루세이더 킹즈 III은 일대기로서의 역사(history-as-biography)라는 관점을 수용하며 또한 이러한 일대기들에 대해 알려주는 문화적 조건들도 수용한다는 것입니다.
따라서 이 시리즈에서 우리는 이러한 차이점과 이로 인해 발생하는 역사에 대한 다른 관점을 탐구할 것입니다. 이 게시물에서 우리는 크킹 III이 거버넌스와 리더십을 제도적이거나 합리적인 것이 아니라 근본적으로 개인주의적인 것으로 제시하는 방식을 살펴보고 이를 만드는 정치의 파편화된 특성을 살펴볼 것입니다. 다음 주에 우리는 CK III에서 정치의 분열된 면모를 살펴본 다음 통치자와 그들의 정치가 종교적, 문화적 규범에 의해 제약을 받는 방식을 살펴볼 것입니다.
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(다시 게임 플레이 사진)
단기적으로 나는 에미르 압드 알-라흐만으로서 몇 가지 문제에 직면해 있습니다. 가장 분명한 것은 내가 독립적이지 않고 알-안달루스 왕국의 봉신이라는 것입니다. 그러나 더 큰 문제는 세대적 문제입니다. 내게는 아들이 4명 있고 이 캐릭터가 죽으면 절대적으로, 불가피하게 '연합 분할'이 상속법으로 적용될 것입니다. 독립을 확보하고 왕국의 통제권을 장악하려면 초기 핵심 소유를 분할하는 것을 피해야 합니다. 즉, 많은 기존 소유지(와 거기서 나오는 힘)를 장남에게 보존하기 위해 어린 아들에게 줄 새로운 땅을 찾아야 합니다. 그리고 그것은 여러분이 여기서 보시는 것처럼 꽤 많은 싸움을 의미할 것입니다.
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정치체들도 사람이야
먼저 CK3이 대규모 정치를 구현하는 방식을 스케치해야 합니다.2 지도 자체는 영토와 인구를 나타내는 '홀딩'으로 나뉩니다. 인구는 구현되지 않았지만 각 홀딩은 다른 작은 보너스와 함께 정해진 양의 수익 및 징집병을 생성합니다. 각 홀딩에는 칭호가 있습니다(이름은 유형과 문화에 따라 다르지만 모두 '남작' 티어 작위임). 일련의 홀딩들(1~7)은 자신만의 작위가 수반되는 하나의 ('백작' 티어 작위)백작령을 함께 구성합니다. 백작령들은(1~10) 자신만의 작위가 수반되는 공작령을 구성합니다. 그런 다음 공국은 왕국을 구성하고 왕국은 제국을 구성합니다.
여기서 상황이 흥미로워지는 부분이 있습니다. 더 높은 등급의 작위에는 실제로는 어떤 토지나 힘도 따라오지 않습니다. 남작은 항상 자신의 영토를 보유하고 백작은 항상 해당 백작령의 수도 영지를 보유하지만 그보다 높은 작위는 그렇지 않습니다. 대신 게임은 공작령, 왕국 및 제국 수준에서 영토의 법적(de jure) 통제권과(전쟁에 나설 구실로 쓰일 경우를 제외하고는 용도가 매우 제한되는)와 사실상의(de facto) 통제권을 구별합니다. 이 둘은 서로 거의 또는 전혀 관련이 없을 수 있으며 실제로 게임의 어느 시점에서든 소수의 왕국만이 합법적인 관습영역을 완전히 통제할 가망이 있습니다. 사실상 합법적인 관습영역을 전혀 통제하지 못하면서 동시에 (관습영역 밖의)점유중인 영토에서 왕으로 군림하는 것이 가능합니다. 우리는 나중에 관습영역이라는 개념으로 다시 돌아갈 것이지만 지금은 백작급 위의 작위가 영토상 통치권과 사실상 어떻게 분리되어 있는지에 초점을 맞추고 싶습니다.
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(다시 게임 플레이 사진)
그리고 그것이 우리가 하는 일입니다. 여기에서 '투쟁 전쟁'과 명분 주장을 혼합하여 모든 방향으로 공격적으로 확장하고 있음을 알 수 있습니다. 목표는 각 아들을 자신만의 공작위에 배치하는 것입니다; 분할 승계가 작동하는 방식대로, 다른 아들에게 상속될 다른 공작령 안의 영토를 상속받는 일을 막게끔 하나의 공작령을 물려받을 수 있는 위치에 있게 하는 것입니다; 그것은 내 핵심 공작령에 있는 백작령들의 승계 라인에서 그 아들을 제거하여 그곳에서 ‘분할되어‘ 나가는 (백작령들의)개수를 줄입니다.
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대신 크루세이더 킹즈 III의 거버넌스 기본 단위는 백작입니다. 백작령이 아니라 백작. 이 통치자들은 플레이 가능하고 완전하게 구현된 최하 단계입니다. 그러나 사실상의 통제권과 법적 통제권 사이의 구별 때문에 통치하는 주체는 백작위나 일부 추상적인 실체가 아니라 백작 개인이며 (드문 경우긴 하지만) 그들의 백작령 내의 남작령들을 실효적으로 보유하지 않는 백작일 수도 있습니다.3 한편 백작 위의 작위들은 그것이 누군가에 의해 보유중인 경우가 아니면 심지어 존재하지도 않습니다; 이러한 '생성되지 않은' 작위들은 지도에서 볼 수 있지만 ‘생성하기’(그것들을 누군가에게 배정하는 행동) 전까지 사실상 어떤 기능도 하지 않습니다. 백작이 해당 백작령의 남작령들에 대한 통제력이 부족한 상황은 드문 반면, 공작이 해당 공작령의 백작령에 대한 통제력이 부족한 상황은 매우 일반적입니다. 마찬가지로 왕국의 모든 공작령을 통제하지 않는 왕국들은 더욱 흔합니다.
(여담으로, 백작들이 CK III에서 정치의 기본 단위라면, 남작이 있는 이유는 무엇인지 질문할 수 있습니다. 나는 CK III 게임 플레이의 근본적인 부분이 봉신을 관리하는 것이란 점이 그 답이라고 생각합니다. 남작 계급은 일반적인 플레이 중에 플레이어가 항상 관리해야 할 봉신이 있게끔 보장합니다, 심지어 백작으로 시작했을 때조차. 봉신에 대한 자세한 내용은 다음 주에 다루겠습니다.)
대신 게임은 정치체-외교를 할 수 있고 전쟁을 선포할 수 있는-를 그들이 직접 통제하는 남작령들과(백작위에 자동으로 수반되는 백작령의 수도 남작령을 포함하여) 관습영역상의 봉신일 수도 있고 아닐 수도 있는 실제 통제하의 봉신들(de facto vassals)로 규정되는 통제영역을 갖는 인물들로 구성되는 것으로 이해합니다. 결정적으로 그 봉신들은 작위에 대한 봉신이 아니라 인물에 대한 봉신입니다; 두 개의 공작위 중 하나를 박탈당한 공작은 어떤 봉신도 잃지 않는데 왜냐면 그들은 작위가 아니라 공작 개인에 속해있기 때문입니다(역주: 이것은 제가 아는 실제 크킹 주종관계 메커니즘과 다릅니다. 두 공작령 중 하나를 박탈당한 공작은 해당 공작령의 봉신들에 대한 통제권을 잃습니다. 교수가 이 부분에 대해 게임을 잘못 파악하고 있는 것인지 아니면 번역에 뭔가 오류가 있었는지...).4 이것은 CK 3이 작동하는 방식과 다른 전략게임들 사이의 매우 거대하고 근본적인 차이이므로 다시 한 번 설명하고 싶습니다. CK 3의 정치 세계는 왕국이나 영토 또는 지역들이 아닌 통치자들로 구성됩니다.
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(다시 게임 스샷과 설명)
867년(게임 시작)부터 885년까지 열광적인 전쟁 끝에 에미르 압드는 죽고 그의 핵심 영토를 둘째 아들 에미르 문타시르에게 맡깁니다. 여기에서 그 결과 분할이 내 토후국을 근본적으로 재구성했음을 볼 수 있습니다. Guadiana 강 서쪽에 있는 땅은 결국 자신만의 공작위를 가진 다른 아들들에 딸려갔고 따라서 나로부터 독립했습니다. 그럼에도 불구하고 나는 몇 명의 추가 봉신과 함께 4개의 카운티를 직접 승계범위에 두었습니다. 잠깐…추가로 말할 것이 있습니다, 왜냐면 에미르 압드가 885년에 죽고 고작 몇 년 후에, 알-안달루스의 왕이 죽었기 때문입니다…
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이는 실제 게임 플레이에서 정치체의 구성이 세대별로 일관되지 않음을 의미합니다. 통치자가 죽을 때마다 그들의 정치체도 그들과 함께 죽고 그들의 상속자 - 혹은 상속자들을 위해 새로운 정치체가 만들어졌다고 말할 수도 있습니다. 그 과정은 구성 요소가 분리됨에 따라 승계 시 맵에서 정치체의 물리적 형태가 급격하게 변할 수 있는 분할상속(특히 연합 분할)이 있는 게임 초기에 가장 눈에 띕니다. 여기 내 가문인 al-Yiliqi 가문의 초기 게임플레이 중 스샷은 실제로 이를 잘 보여줍니다. '내' 영역('내 캐릭터'의 이후 세대들을 위한)의 급진적 재구성뿐만 아니라 계승에 따른 전체 왕국의 갑작스럽고 급진적인 재구성이 일어났는데 그 이유는 왕국은 실질적 정치체가 아니었고 왕이 정치체였는데 그가 죽었기 때문입니다. 그 후 그의 아들들이 새로운 정치체(이 경우에는, 정치체들)가 되었다. 왕국은 실재하지 않고 오직 왕만이 실재합니다.
다른 패러독스 강의 시리즈를 읽은 사람들이라면 틀림없이 말할 수 있듯이 이것은 패러독스 대전략 게임 디자인으로부터의 급진적인 이탈(radical departure)입니다. 그 게임들은 국가에 관한 것이었고 국가는 그들의 역사관에서 주요 행위자였습니다. 그러나 모든 의도와 목적들에 있어서 크루세이더 킹즈에는 개인을 넘어 폭력 행사에 대한 합법적인 독점권을 행사하는 기관이란 의미에서 국가가 전혀 없습니다. 대신 그것은 권력이 본질적으로 개인적이며 정치체 자체를 포함한 통치 기관이 그들 너머에 존재하지 않는 개별 통치자의 그물망을 가지고 있습니다. 자신의 이해관계를 추구하는 국가가 아니라 자신의 개성에서 우러난 행동을 하는 개인들인.
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(다시 게임 플레이 스샷)
왕국은 세 개로 쪼개졌다. 연합 분할이 작동하는 방식은 고인의 현재 작위가 상속인 간에 분할될 뿐만 아니라 생성할 수 있는 모든 작위가 생성된 다음 분할됩니다. 이것은 카롤루스 제국의 해체 또는 몽골 제국의 분열과 같은 것을 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 여기에서 세 아들은 각각 하나의 왕국(젠시르, 알-안달루스 및 알-사르크)을 물려받았고 그들 사이에 봉신들을 분할했습니다. 내가 에미르 압드와 함께 만든 혼란은 그와 그의 상속인이 젠시르와 알-안달루스 모두에서 토지를 보유했기 때문에 그 과정을 복잡하게 만들었습니다. 그 결과 분열은 젠시르의 새로운 왕인 압달라흐에게 재앙이었습니다. 나는 통합된 알-안달루스에서 많은 봉신 중 한 명이었지만 젠시르의 일부로서 나는 단 세 명의 주요 봉신 중 하나이고…나머지 둘은 내 형제들입니다.
우리는 당신이 여기서 보고 있는 전쟁에서 압달라흐를 신속히 퇴위시키고 에미르 문타시르가 마침내 독립적 말리크(왕) 문타시르가 됩니다.
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개인적 통치
CK III에서 통치의 개인적인 성격은 AI가 설계된 방식에 의해 더욱 심화됩니다. AI는 여전히 영토와 작위를 늘리고 일반적으로 어느 정도의 안보를 달성하도록 프로그래밍되어 있지만, 그것이 어떻게 작동하는지는 그들이 무엇을 시도할지와 그 성공 가능성을 모두에 영향을 주는 개별 캐릭터의 개성에 크게 영향을 받습니다. 이것은 완전히 새로운 것은 아닙니다. EU IV도 통치자 성격에 기반해 국가전략에 약간의 수정이 가해지지만 전부 매우 추상적이며 플레이어는 이러한 시스템에 거의 영향을 미치지 않습니다.
대조적으로, CK III은 장기적인 다세대 전략 계획을 수립하는 영구적 정치체가 없으며, 대체로 자신의 성격에 따라 선택을 하는 개인들이 있습니다. 다른 모든 동등한 캐릭터들 역시 여전히 영토와 작위를 유지하거나 획득하여 그들의 힘을 확장하지만, 차이점은 CK III 내부의 요소들은 거의 평등하지 않다는 것입니다. 대신 각 NPC는 9가지 속성의 등급들로 구성되어 특정 종류의 행동들을 장려할 뿐만 아니라 캐릭터 자체의 행동빈도(즉, '에너지'와 사교성이 낮은 캐릭터는 행동 사이에 훨씬 더 긴 간격으로 계획을 느리게 진행합니다)를 구분하는 AI 성격을 가집니다. 이러한 속성은 차례로 해당 캐릭터의 지배적인 요소들을 반영하는 각 캐릭터의 특성들의 합에 의해 결정됩니다. 이러한 특성(캐릭터당 3개)은 게임에서 어린 시절에 형성되고(플레이어가 어린이 자신이거나 교육자일 경우 이 과정에 약간의 영향을 미칠 수 있음) 캐릭터의 남은 생애 동안 대개 (항상은 아니지만) 정적으로 유지됩니다. .
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(다시금 플레이 스샷)
말리크(왕)가 되어 나만의 멋진 궁정을 갖게 됩니다. 얼마 전에 왕실 궁정 DLC에 대해 논평했지만 정말 최고의 패러독스 DLC 중 하나입니다. 궁정 기능은 훌륭한 추가 기능입니다. 다음 주에 그것들에 대해 좀 더 이야기하겠습니다.
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그리고 플레이어는 이것을 거의 즉시 알아차릴 것입니다. 침착하고 정의롭고 겸손한(또는 그냥 게으른) 권세봉신이 야심차고 근면하며 용감한 아들로 대체되면 자신이 곤경에 처했음을 알게 됩니다. 플레이어의 통치를 약화시키는 것이 전자의 이익이었더라도 (아래에서 논의되는 파벌 및 기타 상호작용을 통해) 그들이 가진 AI 성격은 그들이 실제로 그 이익에 따라 행동하지 않고 행위를 중단함을 의미하며(성격 때문에) 이것은 플레이어의 통치를 강화시킵니다. 대조적으로 새로운 봉신인 아들은 잠재적인 공포입니다. 그의 특성은 그를 매우 자주 행동하게 하고 다른 봉신의 땅을 탈취하거나 반역 세력을 조장하는 것과 같이 상대적으로 큰 위험을 감수하도록 합니다(그리고 높은 능력치가 가져다주는 이점들은 그가 이러한 많은 일에서 성공할 가능성이 높다는 것을 의미합니다). 이것은 물론 당신의 봉신들에게만 해당되는 것이 아니라 당신의 군주와 대등한 이웃에게도 해당될 것입니다. 당신이 약할 때 당신을 공격하는 것이 당신의 이웃에게 이익이 될 수 있지만, 그들이 만족하는 특성이나 공정한 특성을 가지고 있다면 해당 AI는 종종 기회를 놓치게 될 것입니다.
스트레스!
여기에 기계적 레이어를 하나 더 추가해야 합니다: 스트레스 시스템. 플레이어의 캐릭터를 포함한 모든 캐릭터는 0(완전히 스트레스를 받지 않음)에서 400(매우 스트레스를 받음) 범위의'스트레스'를 가지고 있습니다. 캐릭터의 스트레스가 100 이상이면 5년마다 '정신적 붕괴'를 겪게 됩니다. 스트레스가 높을수록 더 부정적인 결과와 함께 붕괴가 더 가혹해집니다. '정신적 붕괴'의 가장 흔한 결과는 캐릭터가 '대처 메커니즘'을 채택하는 것인데, 그 중 대부분은 부정적인 부작용(때로는 극적으로)이 있으며 플레이어가 정신적 붕괴에 대처하는 선택지는 스트레스가 심해짐에 따라 악화됩니다. 이러한 붕괴가 일어나지 않고 있을 때라도 높은 스트레스는 캐릭터의 생식력과 건강을 낮춥니다. 결과적으로 플레이어는 일반적으로 가능한 경우 스트레스를 피해야 한다는 것을 금방 깨닫습니다. (스트레스의) 결과는 ‘어떤 대가를 치르더라도 피하도록' 할 정도는 아니지만, (가능한)스트레스가 수반되는 선택지들을 피하도록 유도할 만큼은 부정적입니다.
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(다시 플레이 스샷)
그리고 우리의 선한 말리크 문타시르는 스트레스에 대해 이야기하기 좋은 대상입니다. 주요 문제는 여기에서 볼 수 있듯이 문타시르가 만족하는(그의 특성에 있는 그릇 아이콘) 특성이라는 것인데, 이는 권력을 잡는 것이 그의 본성에 반한다는 것을 의미합니다. 물론 바로 지금이 알 안달루스 왕국의 분열과 함께 알 일리키 가문이 그 운명을 장악할 순간입니다. 그러나 그렇게 하는 것은 불쌍한 문타시르에게 많은 스트레스를 유발하는 많은 결정(대부분 전쟁 및 명분 조작)을 취하는 것을 의미합니다. 플레이어는 자신의 본성을 거스르는 선택을 한 이유를 자유롭게 상상할 수 있습니다. 아마도 그는 자신의 아버지가 각각의 아들들을 위해 얼마나 열심히 영토를 추구했는지 떠올리고 자신도 아들이 많으므로 똑같이 해야 한다는 의무감을 느꼈을 것입니다.
어느 쪽이든 그는 많은 것을 성취하고 왕권을 장악하지만 스트레스는 건강에 좋지 않은 영향을 미치고 문타시르는 9년의 통치 끝에 겨우 39세의 나이로 894년에 사망합니다. 불쌍한 친구.
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여기서 많은 경우 스트레스의 원인은 꽤 평범한 일상 이벤트입니다. 가까운 가족이나 친구의 죽음은 스트레스를 유발합니다(라이벌 또는 천적의 죽음은 스트레스를 덜어줍니다). 이것들은 우리가 다시 다루게 될 기계적인 목적을 가지고 있지만 스트레스의 주요 원인은 실제로는 개인적인 비극이 아니라 캐릭터가 자신의 캐릭터 특성에 반하여 행동하거나 강제로 행동할 때 스트레스를 받는 것입니다. 공정한 인물은 사회의 법과 관습을 어겼을 때(이유 없이 작위를 회수하는 등), 야심만만한 인물은 자신의 야망을 억누를 때(작위를 부여하는 등), 관대한 인물은 뒤끝을 부릴 때(그들에게 범죄를 저지른 인물을 처형하는 등) 그리고 앙심깊은 캐릭터들은 잘못을 용서할 때(그들에게 범죄를 저지른 캐릭터를 풀어주는 등).
한편, 등장인물들은 그 시대의 표준적인 엘리트 오락 활동인 잔치와 사냥을 통해 대부분 스트레스를 덜어냅니다. 이 외에도 각각의 '대처 메커니즘'은 캐릭터가 그것에 탐닉할 수 있도록 하는 결정을 도입하여 스트레스를 완화하지만 일반적으로 약간의 추가 비용이 듭니다. 스트레스 해소를 위해 종교에 의지하는 것이 대부분 부정적인 대처 메커니즘을 통해 표현되는 것은 조금 이상하다. 자신을 채찍질하거나, 참회하거나, 식욕을 멀리하거나, 은둔하거나, 즉흥적인 모든 행동은 당시에는 종교적 헌신의 표현으로 간주되었던 행동을 통해 스트레스를 해소할 수 있는 기회를 제공합니다. 연회나 사냥처럼, 비용은 많이 들지만 일반적으로 긍정적인 스트레스 해소 수단이 '신에게 귀의하는' 류의 행위에서는 없습니다(아마도 '현지 수도원의 위임 기도'가 비용이 많이 들지만 개인적으로 감동적인 영적 활동에 적합할 수 있을지도?). 연회는 통치자를 위한 활동으로서 특히 가치가 있습니다. 그 이유는 다음 시간에 다시 다루겠습니다.
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(다시 플레이 스샷)
따라서 문타시르의 아들 Ajannas ibn Muntasir는 겨우 9세에 권력을 잡았습니다. 일반적으로 이것은 집권하기에 매우 곤란한 나잇대지만 내 경우엔 사실상 잘 굴러갔습니다. 문타시르가…죽지 않으리라 예상한 상태에서…나는 일련의 동맹들을 구축했고(주로 알-사르크와) 기회 국면에서 내게 넓은 영토를 쥐어줄 알-안달루스에 대한 투쟁 전쟁을 개시했습니다. Muntasir는 그 전쟁 도중에 사망했지만, (내)동맹들과 알-안달루스의 분열되고 약화된 상태는 내가 승리하기에 충분한 조건이었습니다.
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이 시스템의 전반적인 목표는 플레이어가 왕조의 각 개별 캐릭터에 자리잡게(감정 이입하게?) 하고 플레이어가 '역할극'을 하도록 장려하는 것입니다 - 이 캐릭터가 좋아하는 것을 좋아하고 싫어하는 것을 싫어함으로써. 무작위적이고 예상치 못한 스트레스 요인(예: 가족 구성원의 죽음)의 중요성은 플레이어가 시스템을 단순히 신중한 플레이만으로 지탱해나가지 못하게 하고 스트레스가 항상 100 미만으로 유지되도록 '예산을 책정하게' 한다는 것입니다. 실제로 대부분의 스트레스 이벤트는 30에서 60 사이의 스트레스를 유발합니다(따라서 휴식을 취하는 결단을 취하기 전에 2-3가지의 스트레스 요인이 있음) 따라서 '냉담한' 특성을 선택한 플레이어는 엄청난 가족 재앙의 결과를 제외하고는 휴식의 위험에 거의 처하지 않음이 보장될 수 있습니다. 대조적으로 플레이어는 보다 '예민한(high-strung)' 특성들을 선택하고 스트레스를 해소하는 결단(decisions)을 내릴 수 있지만(그것들이 주는 혜택을 위해) 대신 가족 관련 이벤트로 인해 예기치 않게 스트레스 선을 넘어설 위험이 있습니다. 시스템상 '배출구'(사냥과 연회)는 항상 실행하고 싶지는 않을 정도로 값비싸면서 동시에 일반적으로 자신의 본성에 반하는 행동을 피하는 플레이어(여기저기서 몇 가지 예외를 제외하고)가 전체 통치 기간 동안 정신적 붕괴를 피하기에 적당한 수준입니다...물론 어떤 행동이 취해도 되고 그렇지 않은지에 대한 빡빡한 한계가 수반되지만(but of course that comes with some severe limits on what actions can be taken). 이 모든 것은 플레이어가 추진하는 세대를 초월한 전략보다 하나의 캐릭터에 의해 통치가 규정된다는 개념을 강화합니다.
하지만 모든 것이 하나로 융화되려면 우리에겐 한 가지 시스템이 더 필요합니다: 능력치.
쩌는 능력치(Mad Skills)
캐릭터 특성은 캐릭터가 취할 행동에 영향을 미치지만(AI 제어 캐릭터의 경우 AI 코딩을 통해, 플레이어 제어 캐릭터의 경우 스트레스 시스템을 통해) 캐릭터의 능력을 결정하는 중요한 요소이기도 합니다. 이 게임은 각 캐릭터에게 외교력, 전투력, 관리력, 계책력, 학습력 및 기량의 6가지 능력에 대한 수량화된 기술 등급을 부여합니다.5 높은 능력치는 좋고 낮은 능력치는 나쁩니다. 이 능력의 영향은 지속적인 패시브 효과뿐만 아니라 다양한 행동의 성공 확률에도 영향을 미치기 때문에 광범위합니다. 예를 들어 외교력은 많은 봉신이 있는 봉역을 다루는 데 엄청난 도움이 될 수 있는 일반 의견 모디파이어 역할을 합니다. 전투력은 캐릭터가 징집할 수 있는 징집병의 규모를 직접적으로 수정하는 반면(더 나은 군사 조직가가 더 많은 병력을 군대에 투입할 수 있음을 반영) 관리력은 봉역 세금(거의 모든 캐릭터 수익의 핵심)에 대해 동일한 역할을 수행합니다.
이러한 능력치의 영향은 상당할 수 있습니다. 끔찍한 지휘관(능력치 0)과 뛰어난 지휘관(능력치 18)의 차이는 놀랍게도 36%의 징집 규모와 충원 속도로, 예를 들어 전쟁에서 힘의 균형을 절대적으로 바꿀 수 있습니다. 높은 음모력은 마찬가지로 음모가 낮은 캐릭터(성공 확률이 너무 낮음)가 사용할 수 없는 모략에 대한 기회를 열어주는 동시에 다른 캐릭터의 음모 노력을 방어합니다. 플레이어는 자녀(이자 미래의 캐릭터) 양육뿐만 아니라 '인생관' 시스템을 통해서도 능력치를 어느정도 제어할 수 있습니다. 시스템은 한 번에 하나의 능력치(또는 이와 관련된 모디파이어)를 강화하며, 이는 또한 (충분히 오래 유지할 경우) 오랜 숙달 덕분에 해당 스킬을 올릴 수 있는 영구적인 새로운 특성들을 얻을 수 있습니다.
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(다시 게임 플레이 스샷)
그리고 여기에 Ajannas의 초창기 승리 결과가 있습니다. 막대한 영토를 획득했으며 보다 중요한 점은 그 영토의 상당 부분이 봉신화된 것이 아니라 개인적으로 차지할 수 있었다는 것입니다(독립 상태로 남아 있는 알 안달루스의 말리크나 그의 남은 영토 내에 땅을 유지한 그의 봉신이 소유했던 땅이기 때문입니다). 여기서 가장 큰 보상은 쿠르투바(코르도바)입니다. 이것은 매우 가치 있는 홀딩입니다. 나는 즉시 그곳으로 수도를 옮기고 장래 Ajannas의 차남에게 가게 될 Batalyaws 대신에 그곳에서 왕령지를 재구축할 계획을 시작합니다. 다시 말하지만, 그가 아홉 살이기 때문에 한동안은 실현되지 않을 일이긴 합니다.
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동시에 이것은 능력에 긍정적인 영향을 미치는 특성이 우리가 좋은 리더와 연관시키는 일련의 특성들, 즉 공정한, 절제하는, 너그러운, 관대한 등이기 때문에 스트레스 시스템과 딱 들어맞습니다. 이러한 특성은 종종 능력치의 향상뿐만 아니라 봉신이나 주군에 대한 매우 유용한 의견 보너스와 함께 제공됩니다. 이것들은 또한 왕권을 강화하기 위해 형제를 살해하거나 봉신의 작위를 폭정을 감수하고 철회하는 것과 같이 이기적이고 권력을 강화하는 행동을 취하는 데 스트레스 페널티를 부과하는 바로 그 특성들인 경향이 있습니다. 즉, 이러한 많은 특성들은 반비례 관계입니다. 겁이 많고 편집증적이며 기만적인 캐릭터는 (다른 캐릭터들에게) 좋게 생각되지 않으며 외교에 심각한 페널티를 받지만 음모에는 매우 능숙합니다. 내 자신의 경험에 비춰볼 때, (내가 주로 플레이하는 경향이 있는) 큰 봉역을 운영할 때는 전통적으로 긍정적으로 받아들여지는 특성들이 심지어 스스로의 행동의 자유를 제한함에도 불구하고 도움이 되는데 왜냐면 이것들은 봉신들로 하여금 선을 지키게끔 하기 때문입니다. 반면에 큰 봉역을 탈취하려고 할 때는 음모력이 종종 외교력보다 더 유용하며 부도덕한 모략가는 꽤 많은 일을 할 수 있습니다.
결과적으로 전체 시스템, 특성 및 교육에서 파생된 스트레스 및 능력치는 플레이어가 모든 세대에서 자신의 전략을 재평가하고 능력에 대한 접근 방식과 그들이 조종하는 캐릭터의 선호 측면에서 좋은 '최적화'를 찾으려고 노력하도록 권장합니다. 각 캐릭터의 특성에 맞서는 것은 그들에게 엄청난 스트레스를 줄 뿐만 아니라 플레이어가 사용하도록 지시하는 종류의 전략에 특별히 능숙하지 않을 가능성이 있습니다. 그리고 게임은 내러티브적으로도 이에 의존합니다. 패러독스 게임은 대체로 기계적이지만 CK III의 사운드 및 시각적 디자인은 스트레스가 높을 때 재생되는 불길한 음악부터 캐릭터의 감정적 반응에 동참하도록 초대하는 캐릭터 상호 작용 텍스트에 이르기까지 모두 플레이어가 자신의 캐릭터로 '역할극'을 하도록 권장합니다.
통치자도 사람이야
좋습니다, 여기까지 게임 메커니즘의 여러 부분이었지만, 여러분은 이제 이런 접근 방식이 과연 역사 이론을 제시하는지 묻고 싶어졌을 수 있다. 그리고 나는 제시한다고 생각합니다! 사실, 역사의 가장 오래된 형태(one of the oldest branches of history) 중 하나는 특정 개인의 영향과 경험에 초점을 맞춘 역사적 내러티브인 일대기로서의 역사(history-as-biography)라고 불리는 것입니다.
역사의 예전 형태에서 이것은 때때로 '위대한 남성' 서사로 표현됩니다. 즉, 역사는 실제로 그들의 성격과 미덕을 통해 사건을 움직이는 위대한 인물(거의 항상 엘리트 남성)의 일대기일 뿐이라는 것입니다. 그리고 실제로 이런 류의 것은 역사의 가장 오래된 형태 중 하나입니다. 초기 역사 저술의 상당수는 '위대한' 인물을 예시로 사용하여 엘리트들에게 그들이 가져야 할 가치와 성격(그리고 피해야 할 악덕)에 대해 가르치는 교훈적인(즉, 가르치는) 목적을 갖도록 의도되었습니다. 플루타르코스의 영웅전(서기 2세기 초)은 아마도 '위대한 남성'(플루타르코스가 다루는 대상은 모두 남성임)의 성격이 어떻게 그들의 경력에 더 좋게 혹은 나쁘게 영향을 미쳤는지에 초점을 맞춘 23쌍의 전기가 있는 이러한 접근 방식의 가장 순수한 형태일 것입니다.
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(다시 플레이 스샷)
Ajannas는 성년이 되어 정말 멋진 모자를 받습니다. 이 시점에서 두 가지 주요 문제가 있습니다. 하나는 시급하고 다른 하나는 상대적으로 시간적 여유가 있으며 둘 다 승계와 관련이 있습니다. 첫 번째 문제는 나보다 먼저 알 안달루스가 겪었던 운명, 즉 새로운 왕위를 형성해 왕국을 해체하게 될 연합 분할을 피하는 것입니다. 곧 현실화될 희소식은 스페인의 모든 왕위(예, 그것들 모두)가 현재 존재하고 누군가에 의해 보유중이라는 것입니다. 그것들이 존재한다면 그것은 그것들이 생성될 수 없다는 것을 의미하고 여기서 해결책에 도달할 시간을 벌 수 있습니다. 그것은 더 이상 미생성 작위를 생성하지 않는 분할 상속을 해금하는(unlocking) 것입니다 – 그러면 나는 왕위들이 확보되는 대로 그것을 파괴해 봉역의 통합을 유지할 수 있습니다.
두 번째 문제는 이제 성인이 된 Ajannas가 자녀를 갖기 시작했다는 것입니다. 그래서 다시 한 번 장남을 위한 큰 상속분을 유지하기 위해 그의 아들들에게 땅을 얻어 주기 위한 경주를 하고 있습니다. 손쉬운 확장의 대부분이 이제 완료되었으므로 나는 봉신의 작위를 철회할 수 있도록 제한 왕권을 얻기 위해 '집회' 혁신을 서둘렀습니다(폭정을 피하기 위해 먼저 명분을 조작함). 비열한 시스템이지만 중앙집권과 필요할 경우 무력으로 반도의 운명을 정할 수 있는 강력한 군주제를 가능하게 하는 데 필수적입니다. 실제로 al-Yiliqi 가문을 선택한 것의 장점 중 하나는 안달루시아 문화의 '문화 선도자'가 되는 것이 상당히 쉬웠다는 것입니다. 덕분에 나는 왕권과 승계법을 여는 혁신에 심취할 수 있었고 그게 바로 내가 한 일입니다.
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오늘날 역사가들은 이런 종류의 역사에 대해 매우 회의적인 경향이 있습니다. 왜냐하면 그것은 엄청나게 환원론적이기 때문입니다. 최악의 경우 위대한 남성 서사는 엘리트 개인의 미덕을 중요한 사건의 유일한 원인으로 제시하여 문화, 기후 또는 경제와 같은 보다 심층적인 구조의 영향을 몰아내고 동시에 스스로 결정을 내리고 자신의 삶을 주도하려고 노력하는 이야기 속의 모든 비 엘리트 개인들을 은폐합니다. 실제로 알렉산더나 칭기즈칸과 같은 최고의 '위대한 남성'의 삶을 면밀히 조사하면 그들의 이례적인 생애로 이어지는 전체 원인이 드러납니다. 때때로 이 인물들은 특별한 사람들이었지만 아마도 더 중요한 요인은 적절한 순간(다른 모든 종류의 요인들에 의해 형성된) 적절한 장소에 우연히 있을 수 있었다는 것일 것입니다.
그러나 그렇다고 해서 역사가들이 역사에 대한 일대기적 접근 방식을 포기했거나 그 가치를 인정하지 않는다는 의미는 아닙니다. 우선, 일대기적 역사는 우리가 역사적으로 일어난 일과 그 이유뿐만 아니라 그러한 사건을 겪으며 사는 것이 어땠는지에 대한 마찬가지로 중요한 질문을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 과거의 경험에 대한 질문도 중요합니다. "X를 겪으며 살아가는 기분이 어땠어?" 양쪽 다 우리가 공감과 공통된 인류애의 유용한 척도를 개발하도록 북돋을 뿐만 아니라 우리가 일생에서 그와 유사한 전개를 겪었다면 어떤 느낌을 받았을까에 대한 가치있는 성찰을 할 수 있게끔 유도합니다(but also to think about what it would feel like for us to live through similar developments, which can often be a valuable and sobering enterprise). 이야기에서 '멋지게' 보일 수 있는 역사적 사건은 종종 "이것을 겪으며 살아가는 것은 어땠습니까?"라는 중요한 질문을 할 때 무서워지게 됩니다.
그리고 CK III도 그 문제를 해결하기 위해 노력합니다. 패러독스의 어떤 게임보다 CK III은 생활의 일상적인 요소에 관심이 있으며 출시 이후 추가 콘텐츠는 종종 이러한 종류의 활동에 중점을 둡니다. 봉신, 외교 및 엘리트 상호작용이 다음 주의 주제이므로 너무 깊이 들어가고 싶지는 않지만 게임이 이러한 캐릭터의 실제 생활 경험에 중점을 둔다는 점을 강조하고 싶습니다.
한편 개인(엘리트든 아니든)이 자신의 선택만으로 역사를 만들어갈 수 있다는 관점은 역사적 사고에서 거의 사라졌습니다. 대신에 현대 역사가들은 이런 종류의 개인적 우연성에 대해 논의하고자 하는 경향이 있습니다 – 역사적 사건들이 거기 관련된 인물들에 달려 있다는 의미에서 – 개개인이 자신의 삶과 결정들에 대해 행사하는 통제력의 개념인 주체성을 통해(through the key concept of agency, the control that individuals exert over their own lives and decisions). '위대한 남성' 서사에 비해 주체성의 개념이 갖는 분석틀로서의 장점은 물론 모든 사람이 주체성을 갖는다는 것입니다. 그러나 우리는 여전히 '당신이 이 사람에게 동기를 부여했던 것과 같은 것 없이도 이런 결과를 얻을 수 있습니까?'라는 질문과 씨름하고 있습니다. 우리가 이 시리즈의 뒷부분에서 보게 되겠지만 CK III은 이런 관점을 수용했습니다: 플레이어 캐릭터(영웅적 통치자)뿐만 아니라 구현된 다른 모든 엘리트도 선택 의지를 가지며 실제 직접적으로 구현되지는 않았지만 일반 평민들도 (이벤트를 통해) 플레이어가 대응해야만 하는 그들 자신만의 행동을 취할 수 있습니다. CK III 의 농노와 시민은 단지 빚어질 준비가 된 점토가 아니라 그들 자신만의 이해관계와 욕망을 가지고 있습니다(플레이어 캐릭터는 높은 귀족으로서의 지위로 인해 거의 신경을 쓸 필요가 없는 종류의 것들이지만).
그런 의미에서 개인 통치에 대한 CK III의 초점은 그것을 역사적 주체성에 관한 게임으로 만듭니다. 플레이어의 계획은 캐릭터의 개별 의사 결정의 산물입니다. 다음 주에 보게 되겠지만, 이 엘리트들은 매우 제한된 관료제나 제도로만 운영되므로 여기에서 내려지는 결정은 개인적 주체성의 표현입니다. 그리고 플레이어의 이웃들과 그들 왕국의 구성원들은 이러한 선택들에 단순히 반응하는 것뿐만이 아니라 자신만의 이해관계와 필요 그리고 성격에 따라 형성되는 자신의 계획과 목표를 갖습니다.
역사적 주체로서의 개인에 초점을 맞춘 일대기로서의 역사적 접근 방식은 또한 이 시대(중세)에 매우 적합합니다. 한편으로 이것은 통치가 매우 개인주의적인 시기였으며, 집단적 의사 결정을 위한 많은 제도적 구조가 부재한 상황에서 개별 엘리트의 기질과 결정이 매우 중요한 시기였습니다. 뿐만 아니라 연대기 작가들이 왕가의 성쇠를 개인적 덕목 혹은 개인적 신앙심의 충만함이나 부재에 대한 신성한 개입의 결과로 나타내고자 했던 이런 종류의 엘리트로서의 역사적 일대기가 중세 시대에 가장 흔한 종류였다는 사실은 CK III에서 눈에 띄는 부분입니다. 이는 또한 효율적인 통치자가 되는 데 있어서 군주의 개인적 특성의 중요성을 강조했던 '군주들을 위한 귀감' 이라는 강력한 장르를 탄생시켰습니다(Dhuoda의 Liber Manualis 뿐만 아니라 10세기에 이슬람 세계에서 시작되었을 가능성이 크지만 중세 유럽에도 영향을 미쳤던 Secretum Secretorum 과 같은 작품들까지).6 따라서 개인 통치에 대한 강조는 중세 시대에 적합할 뿐만 아니라 이러한 관점을 취하는 경향이 있는 시대의 문학과 문화에도 적합합니다.
정치학(신현실주의와 같은 국제관계 이론의 본고장)은 인과관계에서의 개인적 요인들을 수용하는 데 있어서 진전이 더뎠는데, 이는 부분적으로 하나의 분과학문으로서 정치학의 주요 희망사항이 정치에 있어서 광범위한 상황에 적용할 수 있는 일반법칙을 발견하는 것이기 때문이었습니다(in part because much of the promise of political science as a field is the discovery of general rules of politics that are applicable across a broad array of circumstances). 개인적 주체성을 위한 충분한 영역은 바로 이 최상의 목표에 어긋나는데(A large space for individual agency cuts against this very goal) 모든 정치적 사건들을 관련된 특정 행위자에게 귀속되게(sui generis) 만들수도 있는 위협이 되기 때문입니다(실제로 이것은 사학자들이 이에 대응하여 제시하는 일반적인 주장입니다 – 특정한 누군가에 의한 우발성이 구조적 요인들을 넘어설 수도 있다). 물론 세상은 한쪽이나 다른 한쪽만이 전부는 아닙니다. 실제 사건들은 비개인적인 요인들과 개인적인 요인들 모두에 의해 추동되므로 두 가지 접근 방식 모두 사건이 진행되는 원인을 이해하는 데 가치가 있습니다.
그럼에도 불구하고 정치학자들은 개인의 주체성을 완전히 무시하지 않으며, 실제로 더 최근의 학문에서는 개인의 감정적 반응(따라서 잠재적으로 개인의 성격)이 이해관계의 합리적인 계산만큼 또는 그 이상으로 중요할 수 있다는 개념이 인정을 받았습니다. Robin Markwica의 Emotional Choices: How the Logic of Affect Shapes Coercive Diplomacy(2018)는 이러한 맥락에서 국가의 지도자들이 항상 이성적으로 그들의 이해관계를 추구하는 대신 그러한 결정들이 어떻게 느껴지는지에 기반한 예측불가하거나 난해한 반응들로 이어질 수 있다는 감정적 선택 이론을 제시했다는 점에서 특히 흥미롭습니다. 특히 Markwica는 훨씬 더 강력한 국가로부터의 강권(coercion)에 대한 양보가 합리적인 반응일 때도 어째서 지도자들이 양보하기를 거부하는지 이해하기 위해 노력했고 여기서 작동하는 것이 ‘감정의 논리’로 즉 감정(그리고 그것을 지도자가 제어할 수 있는가 없는가)이 의사결정에 큰 영향을 미칩니다. 따라서 항복의 정서적 비용이 너무 높다면 지도자들은 그들의 이익에 반하는 결정을 내릴 수도 있습니다. 그리고 솔직히 말씀드리자면, 이것은 제가 성장하기를 바라는 정치학 과업의 새로운 영역입니다. 인간은 계산기가 아니며 합리적인 비용-편익 분석보다 그것이 우리에게 어떤 느낌인지에 더 크게 기반하여 의사결정을 합니다.
CK III의 스트레스 시스템은 감정의 영향뿐만 아니라 (일부) 리더가 그 영향을 제어하는 능력을 포함하여 감정적 자극에 리더가 어떻게 반응하는지에 대한 Markwica의 모델과 매우 잘 일치합니다. 패러독스에선 그녀의 작업에 대해 알고 있었습니다. 즉, Markwica의 공식은 새롭지만(특히 Markwica가 의사결정에 있어서 강한 감정의 정서적 효과를 이해하려고 시도하는 생리학적 접근 방식에서 새롭고 매우 흥미진진합니다.) 정치적 의사결정에서 감정이 이성과 경쟁한다는 일반적인 생각은 낡은 것입니다.
사실, 최초의 역사가인 투키디데스와 멜로스 대화(5.84-116)까지 거슬러 올라가는 아이디어의 긴 역사를 언급하지 않는다면 좋은 역사가가 되지 못할 것입니다. 그 교섭에서(In that exchange) 아테네인들은 작고 약한 멜로스를 공격할 준비를 하면서 멜로스인들이 항복하도록 설득하려고 합니다. 아테네인들은 합리적 욕망("자기 보존과 당신보다 훨씬 강한 자들에게 저항하지 않는 문제")의 관점에서 논쟁을 벌이는 반면, 멜로스인들은 격앙된 정의감과 도덕적 감수성("아직 자유로운 우리가 당신들의 멍에를 지게 되기 전에 할 수 있는 모든 것을 시도하지 않는다면 그것은 분명 엄청난 비겁함일 것입니다”)의 관점에서 논쟁합니다. 결국 멜로스인은 항복을 거부했고 아테네는 도시를 파괴했으며, 이는 살해당한 멜로스인 뿐만 아니라 폭력의 규범을 위반하는 것이 아테네인에게 위험하다고 꽤 정당하게 경고한 멜로스인에게도 마찬가지로 사실상 최악의 결과였습니다. "당신들의 몰락은 가장 강력한 복수의 표시이자 세상이 묵상할 본보기가 될 것이기 때문입니다."
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(플레이 사진과 그에 대한 설명 부분)
Ajannas는 54년 동안 통치하여 반도의 약 절반을 확장된 젠시르 왕국으로 효과적으로 통합했습니다. 그는 또한 말년에 바그다드와 결별하기로 결정하고 자신을 말리크(왕)일 뿐만 아니라 칼리프라고 선언합니다. 그것은 스페인의 무슬림들 사이에 약간의 종교적 분열을 야기하지만 실제로는 괜찮습니다. 종교적 다양성은 결국 제가 원하는 최종 상태의 일부이며 이 시점에서 왕국에는 무슬림 신민(무왈라드파와 아샤리파 모두)과 기독교 신민(천주교와 모사라베 모두)이 모두 존재하고, 비록 왕국 내에서 기독교 통치자의 수가 적지만(0은 아님) – 더 많을 수도 있었지만 게임 시스템은 종교적 보호를 약속하는 경우에도 당신의 종교 외부에서 외교적으로 봉신을 얻는 것을 기능적으로 불가능하게 만듭니다.
Ajannas가 al-Yiliqi 가문 아래 젠시르의 기반을 마련하는 역할을 했기 때문에 나는 젠시르를 장남의 이름으로 자주 사용하기 시작했고 Ajannas I 다음에는 그의 아들 Ajannas II가 이어집니다.
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따라서 유로파 유니버셜리스 IV가 국가에 대한 게임이고 국가가 안보라는 이름으로 내리는 비인격적인 합리적 계산에 의해 지배되며 Victoria II가 기술과 대중운동의 비인격적인 영향에 관한 게임이라면 Crusader Kings III은 그 중간에서 개인의 주체성과 역사가 개인의 결정과 개인의 성격에 의해 형성되는 방식에 관한 게임입니다.
물론 진정으로 무인도에서 혼자 사는 사람이 없는 것처럼 크루세이더 킹즈 III 의 크고 작은 통치자도 혼자 통치하거나 혼자 살지 않습니다. 오히려 게임은 정치적이고 개인적인 관계로 가득 차 있으며 우리가 다음에 다룰 것입니다.
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1. 실제로 이러한 가정이 "워싱턴은 X에 대한 이해관계를 추구한다"와 같은 문구로 표현되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 이해관계에 의해 동기부여되는 합리적이고 전략적인 접근 방식을 암시할 뿐만 아니라 상호경쟁하는 이해관계들을 수반하는 대국의 복합적인 정부를 제유법(synecdoche)에 의해 단일 행위자로 압축합니다(여기서 '워싱턴'은 '3개의 경쟁 지부와 수억 명의 무질서한 유권자를 대표하는 두 개의 경쟁 정당이 있는 미국 정부'를 의미합니다. 참조: 오스만 정부를 'the Porte'로 축소). 다시 말하지만, 나는 신현실주의를 틀로 삼는 것이 아닙니다. 나는 그것이 큰 설명력(explanatory power)을 가지고 있다고 생각합니다. 그러나 우리는 그것의 한계도 인식해야 합니다.
2. 나는 이것이 '국가'(아래와 같이)라고 생각하지 않기에 여기서 '정치체'라는 단어를 계속 사용할 것이며 이것은 실제로 매우 흥미롭습니다. '정치체'는 부족, 군장사회, '봉건' 왕국과 같은 대규모 비국가 정치조직을 포괄할 수 있는 국가보다 더 넓은 범주입니다.
3. 이러한 사례로는 이 수준에서 매우 드물게 존재하기는 하지만, 기술적으로는 당신의 영역의 일부이면서 실제로 당신에게 징집병이나 세금을 제공하지 않는 '임차지'가 있습니다. 이들의 가장 일반적인 예로는 일부 종교의 교회령뿐 아니라 종교 기사단의 거점이 있습니다.
4. 여기서 예외는 통치자는 자신의 최고 등급 작위와 같거나 더 높은 등급의 봉신을 가질 수 없다는 것입니다. 결과적으로 한 공작이 그의 마지막 공작위를 잃어 백작이 된다면, 그의 모든 백작 수준의 봉신은 그의 봉신이기를 멈출 것입니다.
5. '전투력'과 '기량'이 어떻게 다른지 궁금하신 분들을 위해 전자는 군대를 조직하고 이끄는 캐릭터의 능력이고, 후자는 개인적으로 싸우는 능력입니다.
6. 반면에 개인적인 인과 관계(플루타르코스가 극단적인 예임)와 비인격적인 원인(폴리비오스는 아마도 반대쪽 극단에 위치함) 사이에서 흔들리는 고대 역사가들을 유용하게 대조할 수 있다고 생각합니다. 폴리비오스 스타일의 역사는 특히 중세 서유럽의 말뭉치(corpus)에서는 드물지만 이슬람 세계에서는 이븐 할둔과 같은 인물의 작품에서 더 일반적입니다.