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Date 2023/03/09 14:22:24
Name Dunn
File #1 9205596a68f900fd32c48f73a396b0c0.jpg (57.7 KB), Download : 571
Subject [모바일] 한국 모바일게임과 일-중 모바일게임의 차이 (수정됨)


유게에 지금은 삭제된 댓글인데
"한국 모바일 게임이나 일본 중국 모바일 게임이나 별 차이 없는거 같은데 왜 매출차이가 나는지 모르겠다" 라는 댓글이 있었습니다.
(사실 이거 대댓글 다는중에 원댓글이 사라져서 쓰는 글입니다)

한국 모바일 게임이나 일본 중국 모바일 게임이나 리니지형제를 제외하면 상위권은 대부분 캐릭터 수집형 게임입니다.
가챠로 캐릭터 및 장비를 얻고 그걸로 컨텐츠를 소모하는 형태죠. 신 캐릭터들을 지속적으로 추가하여 가챠 풀이 점점 확대되구요.

캐릭터를 낼 때 유저들이 이 캐릭터를 구매하고자 하는 욕구를 자극해야 팔리겠죠.
그런데 이 게임들의 캐릭터를 내고 유저가 그 캐릭터에 대한 애정을 쌓게 하는 형식이 한국과 일중이 차이가 굉장히 많이 납니다.

일중 모바일 게임은 캐릭터에 대한 서사를 쌓는데에 굉장한 리소스를 투자합니다.
기본적으로 신캐릭터가 나오면 그 캐릭터에 대한 이벤트 스토리가 같이 나옵니다. 어떻게 이 캐릭터를 만나게 되었고, 어떤 적과 만나면서 역경을 겪었고, 앞으로 어떤 관계가 될 것인가... 같은 캐릭터 소개, 성격같은걸 이벤트 스토리 지역을 플레이하며 자연스럽게 알게 되며 캐릭터성이 부여되죠. 짧게는 A4용지 한장 분량에서 길게는 단편소설 수준으로요. 해당 이벤트 스토리에서 등장하는 기존 캐릭터의 캐릭터성 강화는 덤.
혹은 이벤트 스토리가 없더라도, 아직 나오지도 않은 캐릭터를 스토리상에서 등장시켜 서사를 같이 쌓아가죠. 이런 경우 나오지도 않은 캐릭터가 유저의 애정캐릭터가 되는 경우도 흔합니다. 그리고 이런 캐릭터는 보통 XX주년 기념 OO캐릭터 등장! 이런식으로 기다리던 사람들을 뽕차게 만들어주며 매출에도 큰 도움을 주고요. 근데 성능까지 준수하다면 역대급 매출을 찍을수도 있죠.

반면 한국 모바일 게임은 어떨까요?
제가 경험한 바에 의하면 한국 모바일게임들은 신캐릭터들을 내는데 있어 별다른 서사가 없습니다. 애초에 인게임 스토리도 빈약하거나, 나름 볼륨이 있고 잘 썼더라도 비중이 없습니다. 중요한건 PVP, 길드대항 PVE, 개인 레이드 같은 경쟁요소에 도움이 되냐 안되냐입니다.
신 캐릭터가 나올때 한국 모바일 게임도 똑같이 이벤트를 하는 경우가 많습니다. 다만 이는 이벤트라는 이름의 재화뿌리기만 하는경우가 다수죠. 이 캐릭터가 왜 나왔는지, 출신내력이 뭔지, 무엇을 하고싶어하는지는 [설정집]에 있습니다. 이 설정집은 보통 인게임내에서도 확인이 가능하나, 이를 굳이 쳐다보는 유저는 적습니다. 유저가 함께 공감할 캐릭터성 부여요? 그런건 잘 모르겠네요. 그럼 이 캐릭터는 어떻게 팔아야 할까요? 답은 [성능]입니다.
기존 캐릭터들보다 좋거나, 메타를 바꿀만한 스킬을 갖고있거나 하는 식으로 세일즈가 되죠. 성능이 좋게 나온 신캐릭이라면 매출이 화르륵 타오를것이고, 성능이 별로 좋지못한 신캐릭이라면 매출을 망치는 주범이 될 것이구요.
모 애니메이션에서 나왔다시피 압도적인 성능은 유저의 마음을 빼앗고 이 또한 애정캐릭터가 생성되는 한 형태이기도 하지요. 성능좋은 캐릭터가 외모까지 출중하다? 해당 게임의 간판 그 자체가 됩니다. 그 캐릭터의 성격? 목적? 그런건 잘 모릅니다.

저는 이렇게 유저가 캐릭터에 애정을 갖게 해주는/소비하는 방식이 한국과 일/중이 다르다고 생각합니다.
일/중이라고 아니고 경쟁에 몰입하는 유저 없는것도 아니고 성능캐 매출 안나오는것 아니고
한국이라고 캐릭터 설정 안따지는 유저 없는것도 아닙니다만
삼국 게임사가 둘 중 어느쪽에 중점을 두는가는 확연하게 차이가 난다고 봅니다.

대충 한국 게임은 캐릭터 5명 성능대로 골라뽑아 LOL을 하는것 같고
일중 게임은 캐릭터 5명 좋아하는거 뽑아서 인형놀이를 하는 것 같죠.
글로벌적으로 어느쪽이 더 성공적인지는 현재 세계 매출이 알려주고 있는듯 하구요.
성능이 좋아야만 산다 / 성능이 좋지 못해도 산다
이는 생각보다 큰 차이라고 봅니다.

게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다?
존 카맥의 유명한 말이죠.
그런데 다른 게임들은 잘 모르겠으나 적어도 최소한 현 모바일 게임판에서 만큼은 아니다 라고 할 수 있지 않을까 합니다.


덧. 글을 쓰다보니 요즘 잘나가는 블루 아카이브의 경우 일/중 쪽에 가깝지 않나 싶은데 제가 블루 아카이브를 안해봐서 잘 몰?루 겠습니다

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만찐두빵
23/03/09 14:28
수정 아이콘
(수정됨) 가장 큰 차이는 우리나라에서는 수집형 가챠게임을 많이 안하죠 뭐... 매출 top 10에 원신밖에 없을껄요 그나마 니케? 근데 니케는 스토리가 좀 출중한 편이라 글쓴분 예시에 부합하는 부분이 있긴하네요

일본도 흠... 스토리 갓겜이라고 홍보했던 헤번레가 너무 기대 이하라 일본 가챠겜중엔 페그오 말고는 스토리 좋은걸 못봤음 솔직히
겨울삼각형
23/03/09 14:30
수정 아이콘
답은 니케이다(아님)

뭐 니케도 신캐스토리 크리스마스이벤트, 다음 모더니아까진 좋았는데..

그뒤는 망
23/03/09 15:01
수정 아이콘
니케는 엉덩이로 시선끌고 스토리로 사로잡은다음 운영으로 망치는......
만찐두빵
23/03/09 15:10
수정 아이콘
PC 버전 나오고는 운영 좋긴합니다. 일단 PC클라를 너무 잘만들어서
류지나
23/03/09 14:31
수정 아이콘
블루 아카이브를 말씀하시니 제가 말씀드리자면, 블루아카는 명백한 본문에서 제시하는 '일본형' 게임입니다.

그냥 캐릭터 조형을 무조건 예쁘게, 가 아니라 어떻게 하면 배경 설정과 스토리에 잘 녹여낼지 고민하였고, 스토리의 호평과 멋진 PV에 힘입어 유저 숫자가 역행하는데 성공했지요.
아따따뚜르겐
23/03/09 14:33
수정 아이콘
정확히는 나름 설정에 신경 쓴 초기엔 괜찮은데 계속 끌고가면서 안 좋아지는 형태죠.
23/03/09 14:34
수정 아이콘
중국 모바일 게임의 보편적 양상은 아니고..
원신이죠 크크
캐릭터성은 대부분의 게임에 곁다리 수준으로만 다뤄지고
딱히 국가의 문화로 나눌수 있는건 아니라고 생각합니다.
만찐두빵
23/03/09 14:35
수정 아이콘
무기미도나 명일방주 중국 게임 아닌가요? 갠적으로 디펜스게임은 별로 안좋아해서 좀 하다 접었는데 스토리 꽤나 깔끔했던거 같은데 오히려 일본게임들 스토리들이 일본 특유의 감성 때문인지 영 아쉽더라고요
23/03/09 14:40
수정 아이콘
그정도의 서사라면 한국겜도 못 찾을 정도는 아닙니다.
원신이 특출날 뿐이죠
23/03/10 11:02
수정 아이콘
무기미도는 몰라도 명일방주는 한국겜에서 찾기 힘든데요. 일본에서조차 얼마 없습니다.
얘네 신 이벤트 관련 PV쪽은 회사 자체를 갈아넣어서 퀄리티는 감탄할 수준입니다. PV만을 위한 전용곡까지 넣고요. 게임 안에서야 그 곡들이랑 영상이 빠져있어서 그렇지만요.
23/03/09 14:36
수정 아이콘
김실장에서 페그오나 원신을 다룬 편을 보면 비슷한 내용이 나옵니다. 캐릭터에 애정을 갖게 하는 것이 중요하다고.. 우리겜은 성능에 집중을 하니 결국 파워인플레가 심해지고 게임 복귀도 어려워진다고 말이죠.
ioi(아이오아이)
23/03/09 14:38
수정 아이콘
정확히 말하면 원신 이후에 나온 유행이죠.
실제로 원신 이후에 나온 한국 모바일 게임 중에 잘 나가는 건 캐릭터 서사에 신경 씁니다.

아마 말씀하시는 한국 모바일 게임이 에픽세븐 류 게임일텐데 원신보다 한참 일찍 나온 게임이고, 그 땐 그게 트랜드였어요.
23/03/09 14:45
수정 아이콘
원신 이후에 나온 한국 모바일 게임 중 잘나가는게 윗 댓글에 나온 블루 아카이브 / 니케 두개밖에 없다는게 함정이긴 하죠.
에픽세븐이 나올 당시에 한국은 그게 트렌드였던건 맞으나, 일본은 칸코레-FGO-신데마스 등 캐릭터 서사가 중점이 아니었던 시기가 없고
중국은 소녀전선으로 한국에 충격을 주던 시기죠.
헤나투
23/03/09 14:47
수정 아이콘
음... 전 솔직히 잘모르겠습니다
게임 스토리에 신경쓰는 유저분들은 전혀 이해못하고 납득안되겠지만 스토리에 1도 신경안쓰는 유저가 훨씬 많아요. 그냥 이쁘니까 뽑고 맘에 드는까 뽑는 유저 엄청 많아요.
그럼에도 왜 한국게임을 안하냐고 묻는다면 제 답은 ‘그냥‘입니다.
23/03/09 14:52
수정 아이콘
스토리에 신경 안쓰는 유저도 많은거 알죠. 스토리 길게 나오는거 관심도 없고 스킵 누르고 지나가시는거. 어느게임이건 그런분들은 있으니 같은 비중으로 치고, 그럼 어디에서 갈리길래 매출차이가 이렇게 나느냐를 따져보는거니까요. 스토리 신경안쓰시는분들은 스토리가 좋건 말건 아무 관계가 없으실테니...
헤나투
23/03/09 15:00
수정 아이콘
전 그런유저 비중이 훨씬 크다고 봐서 스토리때문에 이정도로 매출 차이가 크진 않다고 봐서요.
23/03/09 16:03
수정 아이콘
맞는 말씀입니다.

하지만 스토리를 안 읽는 다수의 유저들도 [스토리 쩌는 갓게임을 플레이하는 나]는 좋아하기 때문에 스토리를 잘 만드는건 중요하죠.

실제로 읽는 소수의 유저들이 평가를 좋게 주면 다른 유저들도 좋아합니다.
23/03/09 14:48
수정 아이콘
시기를 원신으로 갈라야 할진 모르겠는데
옛날 우리나라 겜은 권력구조를 만들어서 매출을 올렸었죠
전 이게 딱히 틀렸다고 보진 않고
지금 인터넷의 주류와는 성향이 맞지 않는다엔 찬성합니다.
만찐두빵
23/03/09 14:51
수정 아이콘
냉정하게 말하면 우리나라에서 글쓴분이 말하는 캐릭터 수집 가챠게임은 단 한번도 메이저권이 아니였으니깐요. 당장 매출 순위만 봐도 그렇고 원신정도 아웃라이어 제외하면 픽업 기간때 갓캐 나오는거 아니면 top20 찍먹도 힘들어서
파고들어라
23/03/09 14:49
수정 아이콘
초기 일본 게임인 확밀아, 괴밀아도 크게 캐릭터 서사는 기억나는게 없네요.
확밀아의 춘향, 괴밀아의 카넬리안 처럼 과금액이 화제가 되었지만 이 둘다 그림과 성능이 화제가 된 경우였고.
괴밀아가 그나마 스토리가 있었던거 같은데 모드레드 같은 원탁 인물 위주의 스토리였던 걸로 기억납니다.
일본도 이렇게는 안되겠다해서 바뀐 결과가 지금의 스타일이 아닐까요?
개인정보수정
23/03/09 14:51
수정 아이콘
중국겜은 소프트 파워가 약해서 안된다는 소리를 들은게 몇년전인거 같은데.. 많이 변하긴 했네요.
근데 번역 문제인가 아니면 검열 때문인가 아직까지 중국겜에서 엄청난 스토리 뽕맛을 느낀 건 없는 거 같아요.
이젠 그냥 저냥 괜찮네 수준까진 많이 봤어도.
23/03/09 14:52
수정 아이콘
호요버스가 워낙 천외천이라 그렇지 그밖에 한국 중국 가챠게임들이 그런 점에서 크게 차이나는 편은 아니라고 봅니다.
시장 크기, 인력, 자본 차이 감안하면 오히려 서브컬처 쪽은 꽤 선전하는 편이고, 몰루나 니케처럼 해외 화제작들도 점차 생기는 추세죠.
그리고 저도 게임 스토리에 환장하는 취향이지만 우선 게임 재미, 디자인, 퀄리티 등이 기본 이상 받쳐주고 나야 캐릭터랑 스토리에서 인기나 매출이 갈린다고 생각해요.
카운터사이드만 해도 캐릭터나 외전 스토리에 끝내주는 것들 많거든요... 하지만 대부분 게이머들은 관심도 없죠.
23/03/09 14:53
수정 아이콘
사실 일본/중국에서도 성능위주에 스토리개판 이런게임들 부지기수이지만 한국에서 소개될정도의 게임이면 이미 어느정도의 허들을 넘은 게임이기도 하고...

모바일게임의 특성상 지속적인 서비스를 하다보면 설정이나 스토리를 꾸준히 유지해나가는게 굉장히 어렵기도 하죠. 그리고 그런 게임들은 품이 엄청나게 많이 드는 구조이기도 하구요.

그리고 캐릭터에 애정을 가지게하여 구매욕구를 가지게하는 방식은 캐릭성능에 영향을 "덜받게"하는 장점을 가지고있지만, 애정을 꾸준히 유지시키게하기 위한 비용이 생각보다 높고 이를 잘못 컨트롤할 경우 상당한 부작용이 발생할 수 있어서 '급'이 되는 회사가 시도해야한다고 봅니다...
Normalize
23/03/09 14:55
수정 아이콘
모바일게임이 현재 상황으로는 게임 플레이에서 차별화를 내기 힘들어졌으니 다른 컨텐츠로 유저를 붙들어야죠.
게임 캐릭터에 대한 스토리텔링 어필이 버튜버나 인터넷방송의 소위 말하는 '육수'들 유지하는 것처럼 유저 이탈을 줄이고, 성공하면 추가적으로 OSMU를 통한 컨텐츠 사업 확장으로 굿즈나 애니메이션이나 등등 저변 확대가 가능해지고 게임에 한정되는 것이 아닌 다른 방법으로도 컨텐츠 소비를 하게 만들어서 충성층을 더 많이 확실하게 붙들수 있다는 점에 착안하고 있다고 봅니다.

경쟁컨텐츠는 상당수의 게임들이 다 채용하고 있어서 '오로지 경쟁'만이 메인이 되는 모바일 게임들은 경쟁에 지치거나 운영에 실망하거나 하면 이미 비슷한 게임이 많은 만큼 유저들이 정말 미련없이 떠나버릴수 있어서 원신부터 시작해서 스토리 텔링에 집중하는게 아닐까 하는...
승률대폭상승!
23/03/09 14:55
수정 아이콘
그 동안 느낀바로는 만드는 사람이나 하는 사람이나 둘다 씹덕력이 중일에 비하면 떨어짐
그러다보니 진성따쿠들은 애초에 안하고... 이런게 반복
EurobeatMIX
23/03/09 14:55
수정 아이콘
댓글 중론 : 유저성향이 다른데 어디에 최적화 하느냐에 따라 내수용 글로벌용 기획전략이 갈릴 수 있다. 한국은 소위 성능충, 경쟁지향적 성향이다.
23/03/09 14:57
수정 아이콘
애초에 글 쓰게 된 이유가 한국 게임은 중일 게임만큼 글로벌 매출이 나오지 않는 이유가 뭘까를 따져보다 쓴 글인데
생각해보면 한국 인구가 일 중에 비하면 너무 적고 서브컬쳐 영향력이 미미하기 때문일지도 모르겠군요.
한국 서브컬쳐 영향력이 일 중 수준이었으면 한국형 무한경쟁 리니지라이크가 세계를 호령하고있을지도
김꼬마곰돌고양
23/03/09 14:59
수정 아이콘
실제로 리니지m 잘 나갈 땐 한국 매출만으로 글로벌 Top 10 안에 들었습니다.
미카엘
23/03/09 14:55
수정 아이콘
가디언 테일즈같은 게임 해 보면 스토리 잘 뽑아도 유저들한테 먹힌다는 것을 알게 됩니다. 물론 지금은 고인물들이 할 컨텐츠가 없어서 빡센 업적같은 거나 하고 있지만...
23/03/09 14:59
수정 아이콘
가테는 스토리는 잘 뽑았으나 캐릭터 애정 먹이는건 전형적인 한국형이죠. 성능형 캐릭터들로 구매를 하게끔 하는 형식이니까요. 미래공주 하나정도만 예외로 둘수 있겠네요.
미카엘
23/03/09 16:29
수정 아이콘
미공 하나에 서사를 몰빵한 나머지...
김꼬마곰돌고양
23/03/09 14:57
수정 아이콘
이것도 확증편향이랄까요.
한/중/일 전체 캐릭터 수집형 게임들 중에 캐릭터 서사가 잘된 게임들 비율 보면, 비슷할거에요.
근데 왜 이렇게 생각하냐.
훨씬 많이 접하니까. 한국 게임을. 한국사람이니까.
전반적으로 일본 게임들이 좀 더 신경쓰는건 맞는데, 성공한, 그래서 우리가 접할 기회가 많은 몇 몇 게임 빼고는
도긴개긴 입니다. 중국은 말 할 것도 없고요.

일본에서 중국에서 나오는 캐릭터 수집형 게임이 얼마나 많은데요. 쏟아집니다.
그 중에 몇 개나 해보세요? 페그오, 헤번레 등 일본에서 잘나갔던 게임만 주로 접하니까 일본게임은 캐릭터 서사가 좋네 하는거죠.
한국에 넘어오지도 못하는 수많은 쿠소게들은 아예 보지도 못하니까요.
니하트
23/03/09 14:59
수정 아이콘
더해서 게임의 완성도가 크게 차이가 납니다. 본문 읽으면서 바로 떠오른 게임이 헤븐번즈레드네요. 이제 더이상 한국이 중일보다 게임을 잘 만들지 못합니다. 그리고 1번이 충족되면 2번의 인플레가 발생하더라도 사람들이 그렇게 이탈하지 않더라구요. 요즘 중일 게임들 보면 애초에 PVP 자체가 없는 그런 게임들이 많고 경쟁도 없는데 뽑기캐릭터 없다고 진행을 못하는 경우도 드물죠. 그럼에도 그렇게 매출이 나오는건 본문에 적힌 것처럼 빌드업 능력의 차이고.. 서사를 떠나서 그냥 게임조차 못 만들고.. 어디서부터 해결해야할지 답도없는 그런상황인듯..
만찐두빵
23/03/09 15:01
수정 아이콘
헤븐 번즈 레드를 잘만들었다고 할 수 있나요....? 전투는 엄청 단조롭고 스토리는 이게 맞나 싶은 수준인데
니하트
23/03/09 15:02
수정 아이콘
서사에 몰빵한 게임이죠 그래서 본문 읽으면서 떠올랐다고 썼습니다 크크
지금 매출 보고왔는데 블루아카이브보다 훨씬 매출이 높은데.. 완성도의 근거가 매출이라면 확실히 잘 만든거네요..
만찐두빵
23/03/09 15:04
수정 아이콘
서사에 몰빵했는데 그 서사가 ... 저가 2장까지 하고 이건 좀 아닌거 같아서 접어가지고 3장 스토리는 좀 다를수도 있는데 초중반은 계속 주인공이 개드립 치면 유키가 화내는거 무한 반복에 마지막에 한국식 신파 즙타임 한번 가지는게 1, 2 장 반복되가지고 이게 맞나 싶어서 결국 접었거든요...
니하트
23/03/09 15:06
수정 아이콘
헉.. 그거 단편이랑 지금 나온 스토리 최후반까지 반복됩니다. 안맞으시면 잘 접으셨습니다 크크
23/03/09 20:00
수정 아이콘
근데 애당초에 헤번레는 90-00년대 야겜서사방식을 그대로 가져와서 그걸 마케팅 포인트로 잡는 게임이라(그리고 일본은 그 세대 게임덕후들이 지금 구매력이 꽤 빵빵하죠)...

이게 안맞으면 그냥 쿠소게이긴 합니다. 그리고 마에다준이 즙착기이긴 한데(...) 한국식 신파랑은 조금 다르다고는 생각합니다만 이건 뭔가 풀어서 설명하기가 어렵네요 크크
Aquatope
23/03/09 20:27
수정 아이콘
키 신작 나올 때마다 연차나 반차내고 게임샵에서 사와서 달리는 중증 키빠인데도 헤브번 1장하고 이게 2022년에 통하나 싶었습니다.
이 감성이 90말-00초중반 에로게 안한세대한테 통할 감성인가 했는데 그 세대+ 젊은세대에서 호쪽인쪽만 잡고 가도 대박이 터지더라구요.
근데 일본에서 통할만한 개그도 내수용이 너무 많아서 한국서비스 한다고할 때 좀 의아했는데 스토리 갓겜으로 홍보가 되고 있더라구요
23/03/09 20:34
수정 아이콘
저도 2022년인데 이게맞나 싶었고 (아마도) 마에다도 비슷하게 생각해서 안팔리면 나 은퇴할거임 이랬던 것 같은데....
아니웬걸 이게 먹히더군요 아니 이왜진 크크크크

한국어 번역이 어떻게 나왔는지는 저는 잘 모르겠는데 개그가 확실히 번역이 좀 어려운 부분이 많은데 어떻게 이걸 한국어화했는지 잘 모르겠습니다. 한국어판 공식PV보니 최소한 츠카삿치 호칭 번역은 좀 에러느낌이긴 했는데 말이죠.
벌점받는사람바보
23/03/09 15:00
수정 아이콘
포르노 비디오도 설정있고
어느정도의 스토리 있는거 좋아하는 사람들 많죠
게임에서의 스토리도 엄청난 명작을 요구하는걸 아닌대
그걸 못채우는 게임들도 많죠
Normalize
23/03/09 15:13
수정 아이콘
진짜 스토리, 캐릭터, 디자인, 게임 구성 같은 요소들은 각 장르에 필요한 '최소치'만 넘기고 홍보 및 운영 유지보수로 계속 굴려나가서 쌓아나가면 충분하다고 보는데, 저 기본 커트라인을 못넘기고 사라지는 게임이 정말 많다고 봅니다
묻고 더블로 가!
23/03/09 15:01
수정 아이콘
일본게임들이 매출이 잘 나오는 건 그냥 한국이랑 비교불가할 정도로 내수시장이 커서죠
중국게임에 비하면 일본게임도 딱히 세계적으로 통할만한 퀄리티는 아님...
HA클러스터
23/03/09 15:12
수정 아이콘
2022년도 국가별 모바일 게임 지출 현황을 보면 미(26조), 일(18조), 중(17조), 한국(6조)로 한국이 세계4위라고 합니다.
세계4위라는게 결코 무시당할 순위도 아니고 한일이 3배 차이나긴 합니다만 인구차 생각해보면 비교불가 할정도의 차이는 아닌듯.
https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=35000789&memberNo=24985926
묻고 더블로 가!
23/03/09 15:17
수정 아이콘
18조 vs 6조면 모바일 시장에서 비교불가 차이 맞죠;;
똑같이 철저한 내수용 게임을 만들어도 매출이 3배 차이가 난다는 건데요
23/03/09 15:44
수정 아이콘
내수시장 3배는 어마어마한 차이입니다.
한국 - 일본이 인구 2.5배 정도로 그렇게 비교불가 내수 격차가 나는데요.
더군다나 한국의 저 6조 중에 반절 이상은 리니지라이크가 올린 거라 서브컬처 쪽은 더 말도 안되게 벌어집니다.
(리니지라이크 유저는 다른 쪽 게임들과 교차율이 거의 없음)

아 그렇다고 일본게임이 중국게임보다 퀄리티 안된다는 말에는 동감 못하긴 합니다. 밑에도 적었지만 그냥 호요버스가 말도 안되는 이레귤러라
묻고 더블로 가!
23/03/09 16:30
수정 아이콘
그냥 호요버스가 이레귤러라고 넘겨버리기엔...
타워오브판타지, 퍼니싱, 에테르게이저 같은 호요버스 파쿠리 수준의 게임들도 일본에 찾기 힘들죠
23/03/09 17:07
수정 아이콘
그 퍼니싱이야말로 제가 초기에 좀 해보면서 속빈 강정이라고 느낀 대표적 게임이라서요. 재밌게 하셨다면 죄송하지만...
처음엔 있어 보이는 모델링이나 연출에 놀랐는데 할수록 정말 계속할만한 내실이 없었습니다. 실제로 중국 바깥에서는 흥행도 깔끔하게 실패했고요.
환탑도 출시 전에 시스템 보고 놀랐지만 막상 해보면 게임 내에서 "우리 이런 것도 돼요 대단하죠?" 정도로 그냥 진열해놓는 느낌이고 짜임새가 전혀 없었어요. 이런 게임들 하면서 많이 느꼈죠. 아, 아직 중국 게임은 호요버스랑 호요버스 어설프게 따라한 게임들로 나뉘는구나.
차라리 명일방주 같은 게임이 모범적인 퀄리티의 전형이라고 생각합니다. 얼핏 화려해 보이진 않지만 내실이 꽤 알차거든요. 그런데 최근 일본 모바일게임이 게임 완성도에서 그런 게임들보다 질이 낮느냐 하면 그렇진 않다고 생각합니다.
그리고 에테르게이저는... 일단 출시를 하고 나서 평가해야죠.
스띠네
23/03/09 15:06
수정 아이콘
윗분들 중에 헤번레에 실망하신 분이 있는 건 이해하고 어떤 포인트에서 실망하셨는지도 알 것 같지만... 디테일적으로는 못만든 게임은 아니라고 생각합니다. 취향이 갈리는 거죠.
니하트
23/03/09 15:07
수정 아이콘
호불호 강한 게임이라고 생각합니다. 저는 굳이 따지면 호고 경쟁요소가 없다는 점도 좋긴 했어요.
만찐두빵
23/03/09 15:09
수정 아이콘
그래픽 깔끔하고 스킬 연출좋고 컨텐츠도 나름 짜임세 있어서 게임 자체를 못만들엇다고 하는건 아니고 스토리 갓겜으로 홍보했는데 스토리가 너무 너무 구려가지고 스토리가 별로였다는 뜻이 었습니다. 애초에 못만든 게임이었으면 2장까지 안했죠
及時雨
23/03/09 15:06
수정 아이콘
일본어 더빙의 차이인가...?
그럴거면서폿왜함
23/03/09 15:10
수정 아이콘
리니지 라이크 만들거면 상관없는데 캐릭터 수집 게임을 리니지 라이크처럼 만드는게 문제죠.
스띠네
23/03/09 15:14
수정 아이콘
사실 우리나라에 수입될 정도면 검증된 게임들만 들어오긴 합니다만
또 그거랑 별개로 상위권 분포 보면 차이 좀 있죠
닉네임바꿔야지
23/03/09 15:15
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우리나라 모바일 게임은 성능 이외의 요소로 소비자들에게 어필하질 못하죠. 블루 아카는 다르다고 들었는데 그렇다고 해도 블루 아카 하나 뿐이고요. 성능만으로 팔아먹어도 되긴 하는데 문제가 성능 만으로 팔아먹으면 게임의 수명이 너무 짧아져서...
Ovv_Run!
23/03/09 15:23
수정 아이콘
원신 말딸 페그오가 기준이면
블루아카이브 니케면 나쁘지않지 않나요?
일본도 그냥 원작 가지고 와서 가챠 팔아먹는 캐릭터 게임들 부지기수인데요.
그저 해외진출을 안해서 모를뿐이지
23/03/09 15:23
수정 아이콘
서사 신경쓴 게임 당장 라스트 오리진만 해도 엄청 신경썼죠.
캐릭터빨로 먹고 사는 게임이었고요.
대작 수집형 캐릭터 게임의 특징일 뿐 국내 캐릭터 게임이 서사에 신경 안 쓰는 건 아닙니다.
그리고 중국 게임들 반례는 정말 엄청나게 많이 들 수 있어요.
과금 방식의 차이로 한중일 모바일 게임을 특징지을 순 있어도 말씀하신 내용으론 변별되지 않는다고 생각합니다.
23/03/09 15:29
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(수정됨) 사람마다 평가가 다르겠지만 브라운더스트, 크루세이더퀘스트, 가디언테일즈, 카운터사이드, 라스트오리진 등등은 서사도 훌륭한 것 같더라구요. 이밖에 굉장히 혜자스러운 재밌는 게임이 있었지만 많은 게임들이 섭종했습니다. 게임이 성공하고 실패하는 것에는 여러요인이 있죠.
Mephisto
23/03/09 15:32
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오히려 존 카맥의 발언을 증명하는 판이 모바일 게임계라고 봐야죠.
몇몇 이레귤러빼고 해외시장을 전체적으로 놓고 역사를 보세요.
나머지 대다수는 "스토리 없음"에 수렴 합니다.
만찐두빵
23/03/09 15:37
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하긴 모바일게임 세계 매출 top10 보면 원신빼고는 퍼즐류나 중국의 왕자영요(aos) 로블록스 같은 게임이긴 하네요 크크크
23/03/09 15:38
수정 아이콘
시장크기 회사크기 차이죠
중국게임도 이상한 것들 넘쳐납니다
거르고 거른 것들만 입소문 타니 나온 결과라고 생각합니다

그리고 한국게임은 주타겟이 대부분 최소 30대이상이라 이게 바뀌지 않는 이상 힘들겁니다
모르골
23/03/09 15:43
수정 아이콘
댓글들이 제 할말을 다 해서 뭐라 더 할말이 없네요. 본문대로 수집형 모바일 겜의 차이가 있는게 아니라 있는 것처럼 보이는 이유는 간단합니다. 첫째로 한국인들은 그런것보다 경쟁을 하는 겜을 더 좋아하고 그러니 한국회사들도 그런겜을 중점적으로 만듭니다. 둘째로 중국과 일본에서 수입된 겜들은 그쪽동네에서 잘 나가는 겜만 수입하니 그렇게 보이는것이고요. 세째로 한국 역시 한국시장을 겨냥한게 아닌 다른 나라의 서브컬처 시장을 겨냥한 겜들 니케나 블루아카이브를 보면 그런겜 만들줄 모르는게 아닙니다. 원신처럼 돈을 들입다 부어야 하는 수준의 겜이 아니라면 그런겜 한국도 얼마든지 만들수 있습니다.
나른한날
23/03/09 15:48
수정 아이콘
일중 베스트 게임에 비교하면야...

의외로 스토리 잘 만들어도 성능에만 돈투자하는 경향이 있는것도 같던데...
모르골
23/03/09 15:49
수정 아이콘
덧붙여서 요즘 게이머들이 본문과 같은 논리를 펴면서 한국게임은 정성이 없다, 한국유저들을 개돼지 취급한다, 이러다 망한다 하는말을 자주 하는데요. 보면 늘 웃기는 소리라고 생각해요. 그런 말 하기전에 일단 구글에서 한국게임 매출 성장이라고 검색한번 했으면 좋을텐데요. 한국겜은 잘나가고 있고 매년 더 잘나가고있습니다. 그리고 개돼지 취급은 특별히 한국만 하는게 아닙니다. 중국이나 일본이나 미국이나 다 똑같습니다. 중국인들도 한국이 넥슨이나 엔씨에 하는 비난을 텐센트에게 똑같이 합니다. 일본도 마찬가지고요. 개돼지 취급을 받고 싶지 않으면 애초에 가챠겜이란 것을 하지 말아야 하는 거죠. 그런데 중국가챠겜하면서 한국가챠겜이나 비난하고 있으니 웃기는 일입니다.
환상회랑
23/03/09 15:50
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(수정됨) 스토리의 영향력은 별로 없습니다. 스토리 안 읽는 씹덕들이 얼마나 많은데요.
모바일 씹덕 가챠겜의 알파이자 오메가는 감성입니다.

시스템, 스토리,그래픽 등등 씹덕겜의 모든 요소는 고유하고 특징적인 몇몇 오타쿠 테이스트를 표현하기 위한 장치입니다.
블루 아카이브, 헤븐번즈레드, 명일방주, 원신, 붕괴 등등 이런 겜들이 게임성이 좋아서 전투가 재밌어서 스토리가 쩔어서 그래픽이 환상적이라 잘나간다고 생각한다면 속칭 '머가리가 너무 깨지'신 겁니다.

위의 내용이 맞을수도 있습니다. 앞의 단서를 붙인다면요. 씹덕가챠겜 장르 중에선. 모바일겜치고는.
블루아카가 흥한 이유는 게임이 재밌어서 스토리가 좋아서 캐릭터가 타게임 대비 월등히 귀엽고 이뻐서가 아니라
이 게임안 모든 요소들이 통일적으로 갖고 있는 김용하식 씹덕 테이스트가 다른 씹덕들 마음에 모에모에 큥 해버렸기 때문입니다.
헤븐번즈레드가 대박난것도 마에다준식 키빠씹덕 테이스트가 게임으로 잘 표현되어 옛날 미연시 씹덕들을 열광시킨거구요.
니케도 김형태 빵댕이 변태력을 게임으로 만들어낸거고 잘 된 씹덕가챠겜은 모두 고유한 자기만의 감성, 색채를 갖고 있습니다.
그래서 씹덕겜은 모든 것을 아우르는 대중성을 가지기 힘든것도 있습니다.
저만해도 블루아카 1달하다 접었고 니케도 안하고 원신도 안했습니다. 그쪽 테이스트에 별로 안꽂히니까. 명일방주, 붕괴쪽 세계관이 더 좋더군요 크크

한국의 효율, 성능 위주 리니지식 성공방법론을 가진 개발사가 왜 김용하처럼 못되는지는 애초에 그 씹덕 테이스트와 감성을 이해못하면 이쪽에선 성공 못합니다.
미나토자키 사나
23/03/09 15:55
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원신이 너무나 압도적인 매출이라 그게 새로운 기준이 된 것 같아요. 말씀하신 서사나 캐릭터를 잘 구축한 거에 더해서 다른 수집형과 달리 뽑아서 직접 오픈월드에서 그 캐릭터로 탐험할 수 있다는 압도적인 장점이.. 다른 수집형겜과 다른것 같네요. 스테이지형 게임들과는 궤가 다르죠.
페스티
23/03/09 16:18
수정 아이콘
게임 전체적으로 예시를 들어주셨으면 좋을 것 같습니다 일본게임에서는 어떤 게임이 그런지, 중국게임에서는 어떤 게임이 그런 것인지.
또 한국 게임은 어떤걸 해보셨는데 그런 점이 달랐던 것인지.
저는 그냥 트렌드 변화 같다고 생각합니다만... 일본 오래된 게임도 그런 스타일인가요? 아직도 군림중인 퍼드나... 드래곤퀘스트, 파이널판타지는 어떤 게임인가요?
23/03/09 16:25
수정 아이콘
그렇게 한 가지 원인으로 정리할 수 있으면 오히려 좋을텐데,

그게 아니라 그냥 종합적인 게임 만드는 역량이 훨씬 떨어진다고 봐요. 피씨엔 그래도 배그같은 게 있지만 모바일은 내놓을 게 하나라도 있는지..

이러니저러니해도 게임에서 가장 중요한 건 '게임성'이고 게임성이 부족한데 히트하는 것도 있지만 그건 예외적인 거라 교훈을 얻기 어렵죠.

오덕 감성을 이해못해서 그렇다는 식으로 자꾸 의미부여를 이상하게 하는 추세가 있던데 그것도 좀.. 특정 타겟집단의 취향을 잘 살려내는 것도 물론 필요한 덕목이지만 일단 게임은 게임이어야죠. 한국 모바일 게임들은 일단 어떤 '게임'이고 싶은지를 주로 고민하는 거 같지 않아요. 하긴 할텐데 성과가 안보이니까 안한 거나 마찬가지죠. 좀 노골적으로 말하자면 회사들이 모바일 게임으로 돈벌겠다고 눈이 벌개져서 연구하는게 뽑기모델(BM)하고 여캐 어떻게 벗기나 그거는 열심히 고민하는 거 같고 ... 원신 명일방주 말딸 같은 건 일단 유저에게 어떤 게이밍 경험을 제공할지 깊이있게 고민한 티가 나고 그 바탕 위에서 완성도를 쌓아올린 것 같습니다. 찍먹만 잠깐씩 해보는 편이지만 최근 몇년간 한국 모바일 게임 깔아본 것 중에 '어.. 어.. 어? 아아우.. 야 이걸 내가 해내네 햐' 하는 느낌의 몇 년 지나도 한번씩 기억날만한 그런 경험을, 이거 하다보면 한번은 걸리겠다 싶은 게 하나도 없었네요. 한국에는 대작만 들어오니까 그렇지 중일에도 별볼일 없는 게임 많다는데, 별볼일 없는 게임이 많이 토대를 쌓아주면서 이것저것 시도되는 건 나쁠 게 없죠. 산업계 역량은 그 중에 튀어나오는 메이저를 가지고 평가하는 거고요.
만찐두빵
23/03/09 16:33
수정 아이콘
확실히 한국 PC게임들 잘만든거 꽤 많죠. 굳이 배그 아니여도 커뮤에서 욕 겁나 먹는 던파나 메이플만 해도 전세계 pc 온라인 게임 기준 진짜 잘만든 게임이고 로아도 마찬가지고 NC 전성기때 만든 블소나 길드워도 좋은 게임이고요. 근데 모바일은 근데 잘만들었다고 할만한 게임이 없긴 하네요
23/03/09 17:11
수정 아이콘
꼭 저런 역대급 매출찍는 초대박 게임 아니라도, 위에서 무기미도 얘기하셨던데 게임외적 이슈는 일단 제쳐두고 (...) '게임'으로서 그 정도 급이라도 한국에서 종종 나와줬으면 하는데요. 정작 한국에서는 게임 퀄리티에는 그닥 초점 안맞추고 힘쎄고 강한 S성향 누님캐 어쩌고 소리만 하드라고요. 그냥 좀 이상함..
Polkadot
23/03/09 16:56
수정 아이콘
저는 듀랑고나 가디언 테일즈는 흥망을 떠나서 잘 만들었다고 생각합니다.
23/03/09 17:16
수정 아이콘
안해봤지만 가테는 한국회사가 퍼블리싱하는 것 아니었나요? 듀랑고는 비운의 명작이라고 한 거 같네요.
하아아아암
23/03/09 19:36
수정 아이콘
한국겜이랄지 미국겜이랄지 애매하긴한데, 회사는 미국회사인데 기획/개발은 한국에서 한국인들이 합니다.
23/03/09 16:37
수정 아이콘
블아는 일본형 게임 같은데 까고보면 한국형 마냥 캐릭터 하나하나마다 먹고 사는 분야가 하나씩 있어서 돈꼴아박고 키우게됨...
RapidSilver
23/03/09 16:37
수정 아이콘
서브컬쳐 게임의 트렌드와 모바일게임 전반의 트렌드를 너무 구분없이 섞어 보는 경향이 있는것같습니다.
기무라탈리야
23/03/09 16:40
수정 아이콘
중국 모바일게임 얘기할 때 원신, 명방, 소녀전선 얘기는 해도 기적의검, 히어로즈 테일즈는 별로 얘기를 안하시는 거 같더라고요...
23/03/09 17:38
수정 아이콘
전세계에서 B급 이하 망작 영화가 가장 많이 만들어지는 곳이 할리우드죠. 지금 포인트는 중국의 메이저 스튜디오가 탑건 매버릭 같은 걸 뽑아낼 역량을 보여주고 있다는 것이라서 저쪽 동네도 망작 많다는 게 별 의미는 없어요.
키모이맨
23/03/09 22:50
수정 아이콘
뭐 일본 애니도 비슷하죠 매 분기 애니 보면 대충만든 쿠소애니 6~70%은 되지만 잘만든 2~30%이 알려지는거니 크크
삼화야젠지야
23/03/09 16:43
수정 아이콘
살짝 늦은 얘기라고 생각합니다. 2년 전까지는 그랬고, 그걸 알고 신경써서 출시된 게임들이 많아져서 지금은 흠 그정돈가?

그리고 서브컬쳐 가챠겜의 비중을 낮게 보는 분들이 많은거 같네요. 매출 순위로 보면 비중이 엄청 높은 편이죠.
칠리콩까르네
23/03/09 16:50
수정 아이콘
유사 규모, 동종장르 게임으로 비교해주셨으면 좋았을텐데요.
23/03/09 17:42
수정 아이콘
게이머들 성향이 다른 것도 한 몫 한다고 봅니다

기본적으로 한국 게이머들이 더 성능지향적이고 도박적인 BM을 좋아하죠
여덟글자뭘로하지
23/03/09 18:27
수정 아이콘
한중일로 나눌 문제가 아니라고 봅니다. 각 나라마다 말씀하신 스토리 부여를 중요하게 여기는 회사가 있고, 아닌 회사들도 있어요.
그냥 각각의 회사의 방침이 중요한거죠.
23/03/09 18:55
수정 아이콘
전 오히려 중국게임 자기들만 아는 고유언어 쓰면서 설정 만들면 정말 너무 스트레스 더라구요
23/03/09 19:01
수정 아이콘
제가 소수파긴 한데 저는 야동도 스토리를 중요시 합니다....

게임도 마찬가지....
이민들레
23/03/09 20:10
수정 아이콘
22
제일중요한건 자막이 있어야되고 괜찮은 스토리가 있어야합니다..
게임도 내가 왜 이걸 하는지에 대한 동기부여가 중요하고요.
캐릭터뽑기를 한다면 당연히 그캐릭터의 서사 중요하죠.
23/03/09 20:31
수정 아이콘
제가 한국에서 사는게 아니라 한국 모바일게임은 하지않아서 한국게임에 대해서는 어떻게 논하기가 어렵긴 한데, 일본게임에 대해서 다소 반론이랄까 보충을 하자면....

뭐 서사를 푸는건 맞기는 합니다만 결국 일본 모바일 가챠게임도 매출을 좌우하는건 그냥 [성능] 이 맞습니다.

헤번레의 경우도 매출 잘나오는 가챠분기 보면 출시초기 사람 몰리던시기 제외하면 노멀 세이라, 그리고 최근 인기투표로 성능캐들 한정 가챠뽑기 투입된 2월달이 매출이 훨씬 잘나왔구요. 말딸의 경우도 결국 잘팔렸던건 키타산 가챠나 이번 2주년에 인권서폿으로 풀린 라모누+말딸 시비가 역대2위 찍습니다. 물론 캐릭만보고 뽑는유저가 없는건 아닌데, 그게 매출에 유의미한 영향을 주는 정도는 아니기는 합니다.
23/03/10 00:02
수정 아이콘
제 생각엔 그냥 한국에 미호요가 없고 사이게임즈가 없어서..
최종병기캐리어
23/03/10 09:38
수정 아이콘
애정캐는 돈이 안되지만 인권캐는 돈이 된다
키모이맨
23/03/10 09:41
수정 아이콘
이건 한국 모바게와 해외 모바게의 차이라고 보긴 좀 힘들지 않나요?

게임 장르로 구분하는게 더 적절한 거 같습니다 흔히말하는 씹덕겜이냐 아니냐

씹덕겜들은 사실 게임 그 자체로 보면 유저가 오래 몰입해서 즐길만한 대단한건 딱히
없는경우가 아무래도 꽤 많다보니(원신 붕괴 이런거 제외하면 가챠분재겜들이 많죠)
캐릭터 매력 못뽑아내면 지갑 못열죠 소위 말해서 캐릭터 서사나 빌드업 보고
대가리깨지게 만들어야됨
23/03/10 12:11
수정 아이콘
우중아 게임성은 신경안쓴다 대형스토리만 내어다오
레드불
23/03/10 16:14
수정 아이콘
마흐리안 복수할 때까지 이 게임 못 접습니다
23/03/10 17:22
수정 아이콘
묵리이장
23/03/13 17:49
수정 아이콘
한국 유저들은 스토리 스킵히는 비율이 다른 나라랑 다를까요?
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