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21/10/03 01:38
(복잡한) 길찾기 없고 장문의 텍스트 읽기나 잡다한 퀘스트 없이 가볍게 한 던전 돌릴 수 있는 RPG라서 좋아했던건데
닼던의 큰 재미 중 하나가 파티 키우기라고 봐서 아예 초기화 되는 로그라이크로의 변신은 아쉽네요.
21/10/03 01:47
다키스트 던전에 대한 제 인상은 1회차 혹은 2, 3회 정도 안에서만 도전이고 그 이상 반복하면 그냥 노가다와 운빨을 왔다갔다하는 상당히 루즈한 게임입니다.
몇몇 '요령'들을 게임 밸런스를 위해 패치한 것들도 게임 내부적인 현실성을 상당히 무너뜨려서 안 좋게 보구요.(전투 때도 광대 노래들으면서 스트레스 풀수 있는데 참색때는 못한다니...) 그럼에도 불구하고 잘 만들었고 많이 성공한 게임이긴 합니다. 솔직히 다키스트 던전 3번 이상 클리어하는 사람은 항아리게임 여러번 깨는사람이랑 큰차이 없는거긴 하니... 조금 딴얘기고 전에 farce님이 쓰신 글에서도 했었던 것 같은 얘기지만 '보상이 쌓이며 해금'이라는 부분에서 이런 게임들 중 다수는 로그라이크라고 부르면 [절대] 안되고 로그라이트로 분류하는게 맞다고 생각합니다. 로그라이크인데 플레이어가 아닌 캐릭터가 레벨업 한다는 건 너무 이상해요. FTL이나 슬더스 같은 경우에는 해금 요소가 긍정적이라고 보지만요. FTL과 스페렁키는 서로 굉장히 달라 보여도 로그라이크라는 장르의 핵심요소를 잘 지켰다고 보구요. 닥던2는 어느쪽이 될지 모르겠네요. 토큰은 옛날 trpg 세븐쓰시 할때 있던 시스템 생각도 나는데... 전가의 보도 아니면 아끼똥을 너프와 버프에 따라 왔다갔다할거같기도...
21/10/03 01:56
아! 정리해주셔서 감사합니다. 막상 번역해주신 분께서는 잘 구분했는데, 제가 이걸 다시 옮기면서 잘 몰라서 긴가민가 했었습니다. 두 개념이 그런 차이가 있군요. 이건 번역된 글을 퍼오면서도 제가 혼자서 오독한 부분이라 본문도 손을 보겠습니다. 지적 감사합니다!
저도 닥던 1 엔딩은 못 봤습니다. 쉽고 쉬운 광명으로 재밌게 놀다가, 한번 판단 잘못해서 파티가 싹 쓸렸는데 갑자기 현자타임이 오더라고요. '아 그래도 재밌으니까 다시 육성해야지'가 아니라 '잠깐? 그냥 여태 했던 육성 다시 한번 해야하는거잖아?'라고 현명한 사람이 되버리더라고요... 그러나 차기작을 기대할만큼 정말 분위기나 독창성 면에서는 좋은 작품이었다고 저도 봅니다.
21/10/03 02:01
엥? 사정상 원 영상 켜지도 못해서 원문이 달랐는지도 몰랐습니다 크크 솔직히 이건 로그라이크가 아니고 로그라이트야 이런 말 하는 시점에서 이미 그게뭔데 씹덕아 소리 들어도 할말없어보이긴 합니다 크크
파티 쓸렸을 때 문제가 다시 키우는게 도전이라기보단 노가다처럼 느껴지는 그게 문제인거 같아요 농담 아니고 그시점에서 비슷한 파티 다시 키우는것보다 그냥 영지 리셋하고 다시 시작하는 게 더 재미있어 보일 정도로...
21/10/03 02:22
그렇습니다. 말씀해주신 내용이 십분동의합니다.
배틀브라더스나 XCOM처럼 차라리 자유육성 게임이라면, '이야 신병의 스탯 상태가?', '아까 쓸려나간 인재는 근거리 조합인데, 이번에는 이런 변칙 캐릭터 키워서 대체를 해야겠다' 하는 식의 목표를 주는 것으로, 날아간 육성과 해야하는 육성을 1대1 대칭시키는걸 막을 수 있었을텐데요. 문제는 닥던에서는 제가 딱 파티를 말아먹고나니 딱 보여요. '아 성녀, 노상, 광대, 중장 죽었네' 그러면 뭐 적당히 성녀를 신비학자로 바꾼다거나, 노상을 다른 딜러로 바꾼다거나 부분 부분 기우기도 되지만, '아니 다시 성녀, 노상, 광대, 중장 스킬업하고 장비업하고 날아간 비슷한 장신구 채워야하네?'하면서 영원회귀를 1대1로 해버리니까요! 아무래도 이런 요소를 피하려고 로그라이트식으로 2편을 칼을 갈고 준비한게 아닌가 싶습니다. 흑흑, 영지 경영게임은 다른 게임으로 찾아봐야겠네요~
21/10/03 02:29
엥 로그라이크가 왜 캐릭터가 레벨업을 하지 않나요.
로그라이크가 플레이어의 숙련이 중요한건 맞지만 캐릭터가 레벨업하고 장비 갖춰나가는건 로그라이크라는 장르의 대표인 넷핵에서도 핵심적인 요소인데요. D&D의 영향을 강하게 받은 장르에서 캐릭터의 성장을 배제하는건 이상하죠.
21/10/03 02:36
폰으로 길게 댓글쓰다보니 좀 생략된 부분이 있었는데 캐릭터 죽고나서 새 캐릭터로 시작하는데 출발점이 다른거 얘기입니다. 맥락상 충분히 추측 가능한 부분이라 봅니다.
21/10/03 09:41
로그라이크라 부르면 [절대] 안 된다는 얘기 까지는 너무 나가셨죠.
FPS처럼 "1인칭" + "쏜다"는 명시적인 무언가가 장르 명에 박혀 있는 경우 그걸 벗어나면 FPS가 아니다라고 할 수 있지만 그 외에 정성적인 개념을 다루는 장르 분류는 애초에 돌고 돌 얘기라... 애초에 로그+like란 뜻부터가 로그랑 똑같다거나 특정 시스템이 그대로인게 아니라 inspired by라고 보는 게 맞을 거 같고요. 로그라이크 탈레반들은 더 엄격한 잣대를 들이대는데 (턴제 필수 등) 그럼 로그라이크 요소를 잘 지켰다고 예를 드신 스펠렁키도 로그라이크가 아니죠. 개인적으론 반복적 플레이 + (반복 속에)랜덤성 + 퍼마데스 요소 강함 정도면 다 로그라이크로 봅니다. 돌고 돌 얘기 넌 왜 하냐는 생각도 드시겠지만 이걸 로그라이크라고 부르면 [절대] 안된다고 까지 하셔서요, 서브 장르 논하는데 절대 안되는 건 없다 봅니다. 둠보고 연애심이라 하는 근본적인 대분류를 부정하는 경우 수준은 절대 아니다 할 수 있겠지만...
21/10/03 11:40
제 개인 의견이지 그걸 모두에게 강요할 순 없는거고, 한 플레이가 끝나고 나서도 다음 플레이에 영향을 인게임적으로 준다면 그말싫님이 말씀하신 퍼마데스 요소를 위반하는 거죠. FTL 함선개방이나 인게임 이벤트 해금은 밸런스 자체에는 거의 영향을 안주기 때문에 괜찮다고 보고, 슬더스 유물/카드해방도 밸런스에 제법 영향을 주긴 하지만 직접적인 스펙업은 아니라서 괜찮다고 봅니다.
제가 뭐 하드게이머는 아니라도 로그 자체도 돌려보고 던크는 엔딩 몇번본 사람인데 로그라이크 탈레반 소리 들을만한 근본주의자면 애초에 ftl 스펠렁키 얘길 안했겠죠. 장르의 명칭과 속성 얘길 하자면 특정 장르의 구성요소가 복잡해질수록 '슈팅' '대전격투' '플랫포머' 처럼 축약하기 어렵다고 봅니다. Moba 장르만 해도 원래는 다들 도타라이크라고 했죠. 도타라이크든 aos든 moba든 장르 명칭 자체가 해당 장르의 정의를 잘 나타내진 못하고 있지만 우리는 그런 류의 게임이 어떤 게임인지 말 안해도 다 알지 않습니까? 그리고 저는 '어떤 요소가 있어야만 로그라이크다'라고 한건 아닙니다. '어떤 요소가 있다면(구체적으로, 퍼마데스 위반) 로그라이크라고 부를 수 없다'고 한거구요. 그마저도 로그라이트라고 했으니 사실 진지하게 따지고 들면 큰 의미가 없는 문장일수도 있겠네요.
21/10/03 02:58
게임 시스템에 적응하는 순간 짐도 최소화 하고 모든 전투는 최대한 회복 댕기면서하고 전리품 싹싹 긁어서 안정적인 노가다 반복하는 겜이 되버려서; 그걸 막는게 극단적인 운빨메타라는것도 좀 그렇고요. 문제점을 다 고친다니까 기대되네요.
21/10/03 04:36
솔직히 말해서 너무 다키스트 던전 1을 재미있게 해서 기대를 안할수가 없는데,
다만 제 개인적인 우려는, 다키스트 던전1의 확장팩이였던 것들은 솔직히 그렇게 재미있게 안즐겼거든요. 너무 길고 루즈하다는 느낌을 많이 받았어서.. 저는 이제 닼던을 초반기에 해서, 은신이나 이런게 들어오기전에 했었는데, 솔직히 그렇게 마음에드는 부분들은 아니였습니다만, 그래도 기대는 당연히 엄청 됩니다. 나이먹고 진짜 완전 몰입해서 게임해본 게임이 손에 꼽는데, 그 게임중 하나입니다.
21/10/03 17:20
이 덧글에 매우 공감합니다.
확장팩이고 패치고 그놈의 스톨링 때문에 뭔가 덕지덕지 붙어버린 느낌이 지금보면 있지요. 시스템이 깔끔하다가도 DLC는 DLC를 추가한 이후 버전이 전부 컨텐츠가 확장됐다기 보다는, 'DLC 이름 붙은 던전만 추가적으로 거지 같은게 있음'이라는 불합리함 그 자체였습니다. 그래도 정말로 몰입감 좋고 재밌었으니 제발 2편도 그랬으면 좋겠네요 히히!
21/10/03 07:14
다키스트 던전 루즈한 구간을 줄이겠다는 건 엄청 좋네요.
이게 인벤창이 너무 좁아서 돈이랑 유물을 못 모으니 노가다가 너무 지루했는데
21/10/03 09:54
2편은 한동안 에픽 독점이라는게 아쉽긴 하네요. 닥던1은 모드가 흥한게 다회차 도전이나 새로운 유저층 유입 등, 게임 수명 연장에 크게 도움이 되었다고 봐서요. 반대로 생각하면 1편은 2편 완성도와 상관없이 한동안 모드 제작이 끓기진 않겠군요.
21/10/03 13:41
쿨타임 돌 때 마다 주기적으로 도전해보는데
중반의 그 루즈함을 견디지 못하고 항상 손에서 놓게 되어 굉장히 아쉬운 게임이었는데 일반적인 로그라이'트' 형식으로 나온다니 오우 기대되네요.
21/10/03 14:19
닼던을 에픽게임즈 무료배포한 본편으로 기본 난이도 1회차 즐기고 만족한 이유가
초중반부 노가다를 또 얼마나해야하지? 그것도 하드로? DLC는 더 하다던데? 라고 생각하니 막막해서였기 때문에, 노가다를 줄일수있게한 요소는 환영합니다. (또다른 이유는 에픽게임즈 합본 결재가 스팀처럼 되지 않아서 였는데.. 얼엑끝나고 스팀도 나온다니 기다려보겠습니다) 근데 위에도 쓰여있지만 닼던 고유의 재미에 영지개발 요소가 있는건 맞다고도 생각해서 닼던2가 닼던IP 사용한 전형적인 로그라이트에 그치지 않으려면 신경쓸게 많아보이긴 하네요.
21/10/03 23:53
다키스트 던전의 매력은 특유의 그림체와 분위기, 사운드고
게임시스템은 처음에는 제어불가능한 거대한악과의 싸움에 몰입시키는 구조같지만,,갈수록 확정에 가까워지기 위한 무한의 노가다를 하는게임이였죠. 딱 8시간정도 참신한.. 개발자가 만약에 닥던1의 시스템이 장점이라고 생각했디면 닥던2는 그다지 기대를 안했을거같네요.
21/10/04 01:19
닥던을 인생게임중 하나로 생각하는 사람으로서 닥던2 출시 되기만을 기다리고 있네요.
다만 당분간 에픽 독점이라 스팀에서 여러가지 창작모드를 빨리 써 볼수 없다는게 아쉽네요. 개인적으로는 영지 경영 요소도 이 게임을 재밌게 즐기는 이유 중 하나였는데 이 요소가 줄어든다니 조금 아쉽긴 하네요. 닥던2가 닥던1보다 재미있을지.. 정말 기대가 됩니다. 덧붙여 전작 특유의 그 어두운 분위기, 낮은 목소리의 나레이션 이런 부분은 신작에도 있었으면 하는 바람이 있네요.
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