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21/05/30 21:40
소비자 입장에서 스팀 기반 pc게임, 콘솔 기반 게임이 부분 유료화 게임보다 이득인 건, 한 20년 넘지 않았나요?
생산자 입장에선 부분 유료화 게임의 매출, 영업 이익이, 비교도 안 되게 차이 나서 문제였지
21/05/30 21:45
유료게임이 인식이야 좋지만 트랜드는 절대 아니죠....
슬프지만 대세는 이미 부분유료로 넘어간지 최소 5년이고 갈수록 더 심해질겁니다.
21/05/30 21:46
매출이 모든걸 말해주지 않는다고 해도 가챠를 둘로 찢어놓고 이중픽업인 것도 있는 원신과 우마무스메의 매출 단위를 보면 외국서도 트렌드는 가챠게임이라고 봐야겠죠.
21/05/30 21:57
게임 개발하는 업계쪽은 모바일 가챠의 매출을 보면서 AAA게임 만들던 곳들이 모두 현타를 느끼는 상황이죠.
AAA게임 명작이니 고티니 소리 들으면 뭐하나요 5~6만원 하는 게임은 비싸다고 욕하면서 30만원 100만원 가챠는 혜자라면서 지르는게 현실인데요.
21/05/30 22:17
유저들 인식도 차이 많이 나는 게
가챠 지르기 위해서 10만원은 쉽게 지르지만 게임 시작을 위해서 10만원은 잘 안 지르잖아요. 무료로 시작할 수 있다는 메리트가 너무 커요.
21/05/30 22:22
접근성을 생각하면 무료게임이 대세일수밖에는 없습니다.
분명 좋은 유료게임이 나와서 화제를 일으킬 수는 있지만, 일단 설치부터 플레이까지 무료로 제공되는 모바게가 접근성면에서는 압도적이죠.. 과금을 해야 원활하다고 하지만, 사실상 과금없이 정말 '무료'로 플레이하는 무과금 유저의 수 역시 상당합니다. https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=163761&site=mobilegame 좀 옛날 자료이긴 하지만, 모바일 게임 유저의 0.16%가 매출의 41%를 차지한다는 자료도 있습니다 -_-. "모바게=과금필수"로 여기는 사람이 생각만큼 많지는 않다는 거죠. 엄청난 과금은 아닐지 언정, 소과금으로만 플레이하는 유저도 상당하구요.
21/05/30 22:57
요즘 게임계에서도 넷플릭스처럼 구독형 아이템이 슬슬 떠오르고 있죠 마소의 게임패스가 점점 커지는 걸 보면...
어떻게 보면 배틀패스도 구독형 아이템이라 볼 수 있구요
21/05/30 23:41
항상 의문인 건 가챠에는 돈 안 아까워 하면서 한 번 돈만 지르면 모든 걸 즐길 수 있는 거에는 왜 돈을 아까워 하는가. 이겁니다.
21/05/31 12:02
저도 이 생각인게 수천만원 지른 분들도 수천만원 질러야지 하고 가챠 돌린게 아니라 가챠를 넣다 되돌아보니 수천만원을 지른 상태였던거라...
21/05/31 01:06
애초에 후자쪽 사람들은 부분 유료화게임하면서 무과금부심 부리는 사람들입니다 크크 제 주변만 봐도 무과금으로 이렇게 잘즐긴다도르 진짜 많음
애초에 돈쓸놈은 쓸생각만하고 안쓸놈은 게임에 돈 왜씀 이생각하죠 전자한테 극한으로 빨아먹는게 가챠게임인거고 만족도도 높죠
21/05/31 04:02
게임에 애정을 가지기전에, 내가 이게임을 좋아할지 않을지 확신을 가지기 전에 비용을 지불하는 것과 이 게임을 충분히 즐기면서 애정을 가진 이후에 지출하는 것의 차이도 있습니다
21/05/31 04:04
가챠 를 따라잡을 수익모델이 없죠 도박이다 보니까
가챠 사는 순간 재미가 있거든요 이게 법적으로 규제먹기 전까지는 어쩔수없을듯 뽑기는 돈쓰는게 혜택이 되는거보다 돈쓰는게 재미있는개 크다고 봅니다ㅡ
21/05/31 09:43
거의 대부분의 가챠 게임이 단순히 과금 유도를 하는 게 아니라, 어느 정도 흐름이 있습니다.
1. 초반 진행 플로우에 엄청나게 공을 들입니다. (처음 게임을 접한 유저가 자연스레 게임을 진행할 수 있도록) 2. 이때 충분히 가챠를 즐길 수 있는 유료 재화를 퀘스트 보상, 접속 보상 등 다양한 경로로 뿌려줍니다. 이게 흔히 말하는 '사료'이며, 과금유도를 일으키는 가장 중요한 요소입니다. 3. 캐릭터를 '한 번 뽑으면 땡'이 아니라 뽑고 나서도 공을 들여야 하고, 중복으로 뽑으면 오히려 더 좋은 시스템을 세팅해줍니다. 꽤 유명한 얘기가 있잖아요? '한 번도 안한 사람은 있을 수 있어도, 한 번만 한 사람은 없다.' 1이 통해서 게임에 재미를 느끼게 되면 당연히 캐릭터 성장에도 흥미를 느끼게 되는데, 여기서 2가 중요한 역할을 합니다. 왠지 보상 빵빵하게 주니까 '무과금이지만 나도 캐릭 좀 뽑을 수 있지!' 하면서 가챠 돌려서 운이 좋아서 최고 등급 영웅이 나왔다? 한 번 뽑아서 끝이 아니죠. 그 영웅을 보조해줄 영웅도 필요하고, 그 영웅을 돌파할 조각도 필요하고... 분명히 사료 넉넉하게 받아먹었는데 왠지 부족한거죠. 실제로 게임을 기획할 때 경제 밸런싱을 그런 식으로 잡고요. 4. 여기에 경쟁 컨텐츠를 살짝 끼얹어주면 훌륭한 과금 유도가 완성됩니다. 내가 지금 레이드 파티 세팅에 영웅 하나가 부족한데, 지금이 딱 그 영웅 픽업 기간이고 그거 먹기만 하면 레이드 랭킹이 꽤 오를 것 같단 말이죠. 물론 완벽한 무과금은 그것을 '시간'으로 해결하지만 픽업가챠+'그래도 내가 이 정도는 할 수 있는데!'의 욕구는 과금을 생각하게 만듭니다. 현재 '잘 만든 모바일 게임'은 이 흐름을 잘 타는 거라고 보시면 되겠습니다.
21/05/31 10:19
이슈야 다른 분들이 많이 이야기해주셨으니 파판14 이야기를 해보자면 사실 극 에메랄드 웨폰은 저거보다는 검 꽂고 십자나 X까는게 더 어려운 거 같아요. 칠흑 극만신 중에서는 가장 어려웠습니다.
21/05/31 10:27
저는 부분유료라는 인식이 인기있는 이유중 하나가
예전 정액제시절에는 게임내 재화를 캐기위해 시간을 투자를 해야했던 사람들이 점점 나이가 먹어가고 재력이 어느정도 생긴결과 시간과 돈을 비교해서 "이정도면 지를만하네"가 되어서 적정선의 부분유료가 '합리적'이라는 인식을 지니게 됬다고 생각합니다. 제 좁은 시야이긴 하지만, 제 주변 어린친구들(10대~21학번)만 보더라도 아직 과금력이 부족해서 무료게임 혹은 부분유료이지만 무과금으로 남는것 같더라구요.
21/05/31 14:10
이게 맞죠.
유료게임이었던 초기 리니지에서, 과금은 없지만 알아서 현질하던 아저씨들이... 와우도 마찬가지구요. 골팟에서 템 사는것처럼 1. 그냥 게임 내 재화를 A가 B에게 판다 -> 게임회사 입장에서 왜 A가 돈을 벌고있지? 내가 팔자! 2. 게임 내 재화를 게임회사가 B에게 판다 -> 그냥 팔면 현질 X망겜이 되어버리니 적당히 확률을 끼얹자. 3. 게임 내 뽑기를 B가 산다 -> 운좋은 B는 현질을 안해도 게임 잘함...운나쁜 C는 시간투자 하거나 다른 부분유료게임으로 갈아타기 으로 넘어간게 아닌가 싶네요.
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