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Date 2021/02/25 15:05:01
Name Leeka
Subject [LOL] 롤판 지표에 대한 잡설들 (수정됨)
수많은 지표들이 나오고. 계량되고 있는데요.

개인지표와 팀 지표를 보면.. 그래도 '어느정도 참고도르' 가 가능한 지표들은 다음과 같습니다.


10분 CS / 경험치 / 골드
-> 과거엔 15분 도르를 썼는데.. 요즘은 10분 이후에 전령 풀고 꽝..  해서 망가지는 경우가 많다보니.. 슬슬 10분 도르가 정상적으로..

DPM / GPM
-> 라이너들에겐 그래도 깔쌈한 지표죠..  

CPM
-> 팀에서 지원을 얼마나 받냐?.. 를 보기에 괜찮은 라이너용 지표.
라인전이 끝나고 나면 '라이너 셋이 다 CS를 맛있게 먹을순 없기 때문에..'

첫 전령 / 첫 드래곤
-> 첫 전령을 잘 먹는 팀이 잘하는 팀...  사실 요즘 기준으론 전령 못먹는 팀이 드래곤 먹는다고 봐야..
물론 둘 다 낮은 팀도 있습니다.


DMG%
-> 팀의 라인별 딜 비중..
이 팀에서 실질적인 딜링을 누가 담당하는지를 알기엔 괜찮습니다.





가볍게 적긴 했는데. 사실 '탑/미드/바텀'.. 3라이너 용으로나 그나마 지표가 소소하게 볼만한게 있고
정글/서포터용 지표는 헬 오브 헬..... -.-;


지표가 보통이라고 못하는건 아니지만..  바닥이면 그냥 못하는게 맞습니다.  바닥인데 잘하는건 무리...



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BlazePsyki
21/02/25 15:13
수정 아이콘
이 주제에 관해서 글 써보려고 이것저것 자료 모으고 있는데... 어렵네요.
다크템플러
21/02/25 15:15
수정 아이콘
사실 지표의 가장 큰 문제는, 롤의 핵심이라 할 수도 있는 각 선수들의 '밴픽'을 전혀 고려할 수 없다는점이죠.
서로 다른 챔프, 서로 다른 상성구도를 잡고 플레이한 지표들이 하나로 뭉뚱그려 나오니..
그나마 역할이 일정한 편인 원딜의 딜량 정도가 좀 정직한 지표인데, 이조차 팀의 성향따라 꽤 달라지기도해서
21/02/25 15:16
수정 아이콘
롤은 라이트하게 보는지라 분석같은거 할 깜냥은 안되지만..

대체로 볼때 롤은 괜찮은 지표를 만들기에 썩 나쁘지않은 구조를 가지고 있다고 생각합니다.
야구가 스포츠 스탯의 끝판왕으로 불리는 이유가 뭐냐면 투수와 타자의 1:1에 가까운 구조에, 매투구마다, 매 타석마다, 매 이닝마다 쪼개면 쪼개는대로 합치면 합치는대로 턴제에 가깝기 때문이라고 보는데요.

롤은 라인전은 어느정도는 1:1 구조를 가지고 있어서 1:1관련 지표가 어느정도 나올수 있고
턴제라고 하기엔 많이 미묘하지만 대신 전자오락이라는 특성상 실제 스포츠와는 비교도 안되는 통계를 쉽게 얻어낼수 있습니다.
각종 기록들은 수집하고 싶어도 인력문제, 기술적문제때문에 수집하기가 힘든경우가 많은데 게임의 경우 그런면에서 꽤나 자유롭죠.

게임이라는 특성상 롤 인기가 가라앉을 가능성도 꽤 크긴 하지만 꽤 오랫동안 롤 프로씬이 이어져나갈때
스탯만으로도 어느정도 선수들 줄을 세우고, 그게 체감에서 크게 벗어나지는 않는 정도의 정확성은 가질수 있지 않을까 기대합니다.
지금 주로 보는 스탯들이야 아직은 롤 보지도 않고 숫자만으로 이러쿵 저러쿵 하기가 쉽지는 않은 수준이지만요..
어바웃타임
21/02/25 15:55
수정 아이콘
오롯히 1대1로 보이는경우도

씨맥의 말에 의하면 상상속의 정글러가

갱압박을 주는 경우도 있구요 크크
21/02/25 16:00
수정 아이콘
그건 야구도 마찬가지라서 투수의 투구는 당연히 포수의 능력에 영향을 받고 타격후는 수비의 영향을 받습니다. 1:1에 가까운거지 당연히 완전 1:1은 아닌거죠. 롤은 야구보다 심해서 다른 라인의 개입 or 본인이 다른라인에 개입 및 정글러라는 압도적인 변수가 있으니 당연히 순수한 1:1 요소는 야구보다도 적습니다. 그러나 아예 순수한 1:1요소가 없다시피한 다른 팀 스포츠에 비하면 양호한 편이라는거죠.

솔로킬이니 라인전단계 CS니 하는게 현재 그 1:1에 대한 기초단계의 데이터일건데 이게 좀 더 발전해야 하는거죠..어떻게 라면 저도 몰라요 크크
다만 팀게임으로서의 성격이 훨씬 강해지는 라인전종료후 단계에 비해서 이 전 단계가 가장 롤 스탯이 파고들수 있는 부분이라고 생각합니다.
어바웃타임
21/02/25 16:03
수정 아이콘
당연하죠

야구가 오롯히 1대1이라는게 아니라

1대1 지표 수치가 있다면 연관성이 가장 높다는거죠

롤도 지표가 아예 무용하다가 아니라

야구에 비해 정확하지 않다는거고요


당연히 극후반보다 초반이 지표뽑기도 좋고요
(시작은 보통 비슷하니)
21/02/25 15:22
수정 아이콘
(수정됨) 스포츠에서도 사실 팀게임 지표는 야구를 제외하면 그 자체로 뭔가 설명할 수 있다거나 혹은 공신력을 논하기에는 부끄러운 수준입니다. 스탯 자체로 경기력을 입증할 수 있는 종목 자체가 없다고 봐도 무방하죠. 야구가 오히려 극히 예외적인 케이스고... 롤은 모든 플레이들이 팀플레이 아래 영향을 받기 때문에 야구처럼 '독립된 요인'을 추려내기가 어렵습니다. 그나마 가장 신뢰도가 높다고 말들이 나오는 라인전 스탯마저도 사실 쉽게 왜곡될 수 있죠. 상성, 룬, 정글의 개입, 타라인의 상태 등... 롤은 게임을 시작하면 쉬는 텀이 없고, 라인전도 실상 단순 1 대 1이 아니니까요. 데미지 관련 지표들은 PGR에서도 늘 의미가 있다 없다 논란이기도 하고.

하지만 야구를 제외한 다른 스포츠들도 부족하나마 이런저런 데이터나 지표들을 언급하면서 선수들의 기량을 비교한다거나 평가하듯이, 롤판의 지표도 의미가 아주 없다고는 못하겠죠. 말씀하신대로 어느 정도 데이터가 쌓여있는데 지표가 전체적으로 높게 형성된 선수는 그래도 실제 경기력도 괜찮을 확률이 높고, 지표가 전반적으로 좋지 못한 선수는 실제 경기력이 좋을 확률이 낮다고 봅니다. 반면 지표가 항목마다 좀 다른 선수들은 결국 실제 경기를 안보면 지표로만 뭔가 추측하기도 어렵다는게 한계겠죠.

또한 각각의 지표들도 특정 상황에서는 데이터로서의 가치가 유명무실해지는 경우가 존재하기 때문에, 결국 지금 롤판에 쓰이는 지표들로는 경기의 양상을 '해석'하는 용도로 쓰이는게 아니라면 어느 정도 근본적인 한계를 감안하고 볼 수밖에 없다고 생각합니다.
당근케익
21/02/25 15:35
수정 아이콘
지표를 논할수 있는건 '경기들을 모두 챙겨본' 사람들 뿐이죠
고려해야할 '보이지 않는' 요소들이 너무 많아서요
이래서 제일 기가찼던건 지난 1라운드때 클로저vs페이커 해놓은 것
상대한 선수도 다르고, 쓴 챔프도 다른데, 상대팀 미드도 아니고 같은팀 미드끼리 뭔 비교를 하겠다고 lck는 그걸 공식방송에서?

그나마 재밌는 건 팀지표인것 같아요
누가 잘하냐 못하냐 따지는게 아니라, 그 팀 성향이 보여서
샌드박스였나 최근 경기에 @20분골드 - @30분 골드 지표가 참 웃펐죠 : 약 +1,000 -> 약 -4,500
이츠씽
21/02/25 15:39
수정 아이콘
라인전에서 최고로 중요한 것 중 하나는 첫 바위게 타이밍에 라인을 밀고 있느냐 당기고 있느냐가 아닐까 싶은데, 이게 체력 상황이나 양쪽 2:2 3:3 구도에 따라 합류 가능성이 달라지기 때문에... 결국 롤은 챔프가 여러 개고 조합과 상황에 따라 판단이 크게 갈리는게 가장 크지 않나 싶어요.

그래서 지표도 결국 플레이 경향성을 말해줄 수는 있어도 실력을 알아보는 척도로는 약간의 가감이 필요하다고 생각합니다. 매 경기 제이스 픽하는 선수와 매 경기 탑 가렌을 하는 선수가 있다면 실력과 상관없이 10분 골드차이에 유의미한 차이가 있을 수 있으니까요.
조미운
21/02/25 15:42
수정 아이콘
저는 밴픽, 심지어 룬 특성까지도 고려해서 매치업의 평균 지표를 구하고, 거기서 상대적으로 얼마나 잘했는지를 계산하는 방식으로 2차 수치를 뽑아내면 크게 어렵지 않게 더 의미 있는 지표를 만들어낼 수도 있다고 생각합니다만...

문제는 신뢰성이죠. 롤은 프로 레벨 통계를 위한 샘플이 너무 부족해요. 야구는 몇십 년간 누적된 데이터를 활용할 수 있지만, 롤은 당장 의미 있는 데이터는 [현재 패치 버전의 상위 리그 프로 레벨 경기] 정도밖에 없거든요. 그래서 시간과 무관하게 비슷한 의미를 유지하는 지표가 생기기 어렵고, 제가 생각하기에 지표가 가장 잘 보여줄 수 있는 것은 [현재 경쟁하는 선수들끼리의 상대 비교]라고 봅니다. 한 스플릿에서 1라운드 이상 출전하면 상대 비교 지표로서는 꽤 유의미하지 않나...
어바웃타임
21/02/25 15:57
수정 아이콘
정글 갱 없는 오롯히 1대1상황에도

우리팀 바텀이 바텀 폭파시켜서

적정글 다 찾아주고 적 미드는 우리팀 정글에게

상상속의 갱압박 받는 경우도 있어서

확실히 야구에 비하면....


단식oo 이라든지 비원딜,

유틸형 미드

칼챔 vs 탱챔의 문제두 있구요
황금경 엘드리치
21/02/25 15:58
수정 아이콘
현재 지표가 유의미해질 때는 말씀대로
지표가 다 너무 좋거나
지표가 다 바닥이거나 하는 경우죠. 이 경우는 아무리 참작해도 한도가 있으니.
StayAway
21/02/25 16:20
수정 아이콘
아직까지는 보이는 수치를 기본으로하는 절대 지표라는 태생적 한계가 있는데
결과로 나오는 수치보다 생산성이나 효율성 대체가능성을 바탕으로
야구의 WAR이나 농구의 PER 처럼 상대적인 지표가 나와야 여러가지 문제가 해결되리라 봅니다.
태엽없는시계
21/02/25 18:55
수정 아이콘
지표가 바닥인데 잘 하는경우는 없다네 동의합니다.
21/02/25 19:27
수정 아이콘
롤판에서 신뢰성 있는 지표가 나오기 힘든게 통계적으로 유의미한 샘플 사이즈를 확보하는게 불가능에 가깝기 때문이라고 생각합니다. 대격변급 패치가 매 시즌마다 벌어지고 신챔 및 챔프 리메이크는 기본에 시즌 중간중간에도 소격변급 패치는 기본이거든요. 야구로 치면 1년에 한번씩 룰 및 경기장 규격등이 크게 수정되고 시즌 중에도 들고 있던 방망이나 공의 반발력, 방망이 길이, 공의 실밥 두께등이 수시로 변하는거나 마찬가지인데 이렇게 변하면 지금 야구 스텟의 정점이라는 WAR도 정확도가 많이 떨어질겁니다.
21/02/26 08:28
수정 아이콘
10분 지표는 라인전 수행능력, 15분 지표는 라인전+팀내캐리지분 으로 해석하는게 가능하겠네요.
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