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Date 2019/12/26 12:08:27
Name 아이작존스
Subject [기타] [리뷰]훌륭한 전략게임,인투더브리치 - (2) 엥 그거 운빨뿅망겜 아니냐? (수정됨)
(1편) 스토리 편 - https://cdn.pgr21.com/free2/67591?page=2

안녕하세요. 사람도 없던 인투더브리치 갤러리에서는 찾아볼 수 없는 높은 조회수에
좀더 좋은 글로 찾아뵙고자 하던 끝에 다음 글이 늦어져버렸습니다.
많은 관심에 진심으로 감사드리며 2편, 전략/전술편을 시작해보도록 하겠습니다.

0. 글을 시작하기에 앞서.

" 건강과 미용을 위해 식후 한잔의 홍차 " - 양웬리.

'불패의 마술사' 라는 별명을 지닌, 필자가 좋아하는 [은하영웅전설]이라는 소설에 등장하는 캐릭터입니다.
그는 적들보다 항상 적은 숫자의 병력을 가지고 불리한 상황 속에서 기적과도 같은 결과를 훌륭한 전략과 전술을 통해서 이뤄내는 인물입니다.

필자는 여러분들께서도 마치 그처럼 이 게임에서 전략과 전술을 통해
그런 기적을 만들고 제가 이 게임에서 느꼈던 쾌감을 여러분들께서도 느꼈으면 하는 바램입니다.

본격적인 글을 시작하기에 앞서 당부드리고 싶은 부분이라면
이 글은 이 게임을 단 한번이라도 플레이해보았으며 어떤 것을 지킬지 고민을 해본 이들을 대상으로 합니다.

그렇기에 만약 아직 플레이해보지 않으셨다면 어쩌면 스포일러가 될지도 모릅니다.
또한, 본 글에서 전술과 전략을 바로 알려드리지는 않을 것입니다. 내용을 따라오시다가 잠시 멈춰가면서
어떤 전술과 전략을 구사할 수 있을지 생각해보시고 제가 제시하는 답을 보는 편이 더욱 좋으리라 여겨집니다.
( 먼저 정보에 대해서 다루고 후반부에서 본격적으로 전략에 대해서 다룹니다. 정보들을 보면서 어떤 것이 가능할지 생각해봅시다.)

서론이 제법 길었습니다. 그럼 시작해보겠습니다.
사람들을 지키기 위해서라면 수단과 방법을 가리지 않을 시간이 왔습니다.
그리고 이 글에서 아군과 적군을 구분해서 설명합니다. 만약 아군과 적군을 모두 포함하여 서술할 경우 '[유닛]'이라고 서술하겠습니다.

1. 정보.
인류의 기나긴 전쟁의 역사 속에서 많은 전략가들이 피어나고 지곤 하였습니다.
그런 그들이 전쟁에 있어서 중요한 것으로 공통적으로 꼽는 것은 크게 2가지 입니다. "정보" 와 "보급"입니다.
유감스럽게도 이 게임에서 추가적인 보급은 없습니다.
여러분들께서 일꾼을 보내서 미네랄이나 가스를 모아서 병력을 찍을 일은 없다는 이야기죠.
이러한 부분은 숫자 2자리를 넘어가는 순간부터 머리가 굳어지기 시작하는 필자에게는 정말 다행인 소식입니다.
(필자는 이런 "큰 숫자" 계산에 능하지 않기에 버프와 장비 등으로 치명률100% 효율을 계산하는 지휘관들을 보면 대단하다 싶습니다.)

자 그렇다면 정보에 대해서 살펴볼까요.
본 게임에서는 정말 많은 정보를 플레이어에게 제공해주고 있습니다.
이러한 정보들을 보고도 생각하지도 활용하지 않으면서 모든 이들을 지켜보겠다고 하는 것은
FPS 게임을 하면서 사운드플레이를 하지않고 팀보이스를 통해 얻을 수 있는 정보를 듣지 않으면서 승리하길 바라는 것과 같습니다.


1-1. 보이는 정보 ( UI 상으로 확인가능한 정보들)
1)각섬에 출현하는 적들의 정보
- 이후 등장하는 벡스폰 보급에서 어떠한 적들이 나올지 알려주는 중요한 정보입니다.
- 또한 등장하는 적들 중 까다로운 녀석들이 있다면 준비가 되기 전까진 피해가는 것또한 전략일 것입니다.

2)적들의 공격순서.
- <덴마>에서 하즈와 베레미즈의 스승께서는 이런 말씀을 남기겼습니다.
"처치하기 곤란한 문제 두 가지가 있다면 그것들을 하나로 묶어서 처리해버려라."
- 이 훌륭한 말씀은 이 게임에서도 통하는 면이 있습니다. 바로 공격순서를 활용해서 말이죠.
- 공격대상 표시가 된 타일을 적절히 이동시켜서 다른 적에게 맞추면 됩니다. 밀치기와 당기기를 활용한다면 별거 아닌 일이죠.

3) 적들의 이동범위
- 게임 창에서 적들을 클릭해볼 경우 얻을 수 있는 정보입니다.
- 이 정보를 무시하고 진행하시는 스트리머들이 많았었는데 여러분들은 그러지 말길 바랍니다.
정말로 중요한 정보입니다. 적들이 어디로 이동할지 안다는 것은 곧 적들이 어디로 이동해서 공격할지를 예측가능하다는 것입니다.
또한 아군과 적군은 서로를 통과할 수 없으며 지상형 적들은 물을 건널 수 없습니다. 이를 이용한다면 길막도 가능하겠죠?

4) 적들의 공격범위 및 공격방식
- 이 역시 적들을 클릭함으로서 알 수 있는 정보입니다.
- 이게 왜 중요하냐고 하실 수 있겠지만 잘 생각해보시길 바랍니다.
적들이 근접공격을 한다는 정보, 그리고 이동가능한 범위를 알고 있다면 녀석들은 다음턴에 어디를 노리게 될지도 알 수 있지 않을까요?
- 그리고 이후 "전략"편에서 다루겠습니다만, 범위형 공격을 하는 적들은 가장 많은 피해를 줄 수 있는 곳을 목표로 삼습니다.
( 어떤 모바일 게임의 철충심리학을 전공하셔서 경장형 아군을 우선적으로 공격한다는 사실을 발견하신
훌륭한 지휘관분들이라면 이 정도 사고까지는 자연스럽게 이뤄낼 수 있을 것이라고 생각합니다. 그렇지요?)

5) 건물 및 환경요소들의 배치
- 본 게임의 목적은 누차 강조드리지만 "건물을 지키는 것"입니다.
그렇기에 건물들의 위치를 확인하지 않고 그냥 무턱대고 배치하는 것보다는 적들의 이동범위, 공격방식과 건물들의 배치를 고려해서
녀석들이 어떤 건물을 공격대상으로 삼게 될지 생각하고 매크를 배치시키는 편이 좀더 지킬 확률이 높아질 거라는 것은 당연한 것입니다.
- 또한 이 게임에는 공격당할 경우 불타게 되는 숲 타일, 화염피해를 받거나 혹은 2차례 공격받으면 물타일로 변하게 되는 얼음타일,
공격받을 경우 해당 타일위의 유닛의 공격을 취소시키게 만드는 연막을 생성하는 사막타일 등이 존재합니다.

1-2. 경험으로 확인가능한 정보들
1) "1" 피해를 주는 방법들
- 이 게임에서 적들의 체력은 정말로 작디 작습니다. 알파급의 강력한 개체라는 녀석들의 체력은 고작 5에 불과하며
보스라는 녀석들의 피통은 7이 최대입니다. 최소 십만백만 단위로 찍히는 영수증 데미지에 익숙한 분들께는 낯선 단위의 숫자일겁니다.

- 그렇지만 말이죠. 우리 아군의 공격력 또한 만만찮게 하찮습니다.
무기의 업그레이드를 최대로 해봐야 뽑아낼 수 있는 데미지는 4정도가 최대이며 나는 머리가 나쁘니까 열심히 근성으로 단련해서
딜로 찍어누르는 식으로 클리어해야지 하는 안일한 생각을 가지고 계신 분들께는 참으로 안타까운 소식입니다.

- 그런 시점에서 저 1이라는 작디작은 피해를 추가로 먹일 방법을 안다는 것이 무슨 도움이 되겠냐고 하실지도 모르지만 말이죠.
여러분들께서 좋아하시고 와닿으실 큰 숫자를 가져와보겠습니다.
체력 5짜리 적에게 있어서 1이라는 피해는 최대체력의 20%를 날려버리는 위력입니다.
체력 2짜리 적에게 있어서 1이라는 피해량은 최대체력의 50%를 날려버리는 아주 강력한 위력에 해당합니다.

- 이 게임에서 적들을 딸피(체력 1)로 살려보낸다는 것은 여러분께서 이 작은 숫자를 무시하셨을 가능성이 높습니다.
두 자리가 넘어가는 숫자 계산도 귀찮아하는 필자도 쉽게 계산해내는 것을 여러분들께서 못하시리라고 생각하진 않습니다.

- 똑똑하신 여러분들을 두고 쓸데없는 설명이 너무 길어져버렸네요. 설명드리고 싶은 것은 충분히 계산가능한 숫자들의 놀음이라는 겁니다.
자 그럼 그 1 피해를 먹이는 다양한 방법들에 대해서 짚고 넘어가보겠습니다.

*벡스폰 막기 - 어떤 유닛이든 벡이 올라오는 구멍을 막을 경우 1피해를 받습니다.

*화염피해 - 적의 턴이 "시작할 때" 1의 피해를 입힌다.
(적의 공격순서보다 앞섭니다. 즉, 체력이 1남았고 불타고 있는 적은 "넌 이미 죽어있다" 상태입니다.)

*충돌피해
- 다키스트 던전의 경우, 밀치기나 당기기를 할 경우 이동할 위치에 유닛이 있다면 진형이 뒤섞이게 됩니다.
- 라스트 오리진의 경우 밀치기나 당기기를 할 때 이동할 위치에 유닛이 있다면 아무 일이 일어나지 않습니다.
- 하지만 이 게임의 경우 밀치거나 당겨져서 이동해야하는 위치에 "유닛"이나
움직이지않는 산,건물 등이 있을 경우 두 대상이 충돌피해 1을 교환하게 됩니다.

*전기 피해 - 적의 턴이 "시작할 때" 1의 피해를 입습니다.
(러스팅헐크 스쿼드의 패시브 무기의 능력입니다. 연막 타일 안에 있는 적들에게 피해를 입힙니다.)
* 이 피해량들은 받는 피해를 1 감소시켜주는 "아머"의 영향을 무시합니다.
또한 적들 중에는 체력이 1인 적들도 많습니다. 그런 이들을 상대할 때 이러한 피해량을 활용한다면 좀더 효율적으로 처리할 수 있을 겁니다.

2) 물은 답을 알고 있다.
- 보스를 제외한 모든 지상형 적들은 물에 빠지면 죽습니다. 데비존스님의 곁으로 적극적으로 보내드립시다.

3)티어별로 나오는 숫자가 정해져있다.
- 1섬을 클리어하고 나서 선택하게 될 2섬부터 추가로 출현하는 적을 임의로 "2티어" 적이라고 부르겠습니다.
- 이러한 2티어 적들은 상당히 강력한 능력들을 지니곤 하였는데 다행스럽게도 출현하는 숫자와 몇가지 제한이 적용되어있습니다.

a) 거미와 거품벌레(Blobber)는 동시에 출현하지 않는다.
b) 거미, 거품벌레, 염력체(Psion), Digger 는 미션당 한마리만 출현합니다.
c) 그외 2티어 적들은 미션당 최대 2마리까지만 출현합니다. (예/ 땅굴벌레(Burrower), 꽃게(Crab) 등등 )

- 이 정보가 왜 중요하냐면 바로 벡스폰을 막는 것에 있습니다.
만약 여러분께서 계속해서 벡스폰 타일을 막고 있는데 이상하게 거미가 나와야하는데 안나온다?
그렇다면 바로 막고 계신 그 구멍이 거미일 확률이 높습니다. 이 멍청한 짐승 녀석들은 다른 구멍으로 나오겠다는 생각은 못하거든요.

또한 염력체(Psion)가 아직 나오지 않았다라고 한다면 벡스폰 구멍 4개를 비워두는 도박을 해볼 수도 있을겁니다.
(폭발성 염력체를 제외한다면 염력체는 공격하지 않기에 무시해도 되는 수준의 적입니다.)

4)그 외의 정보들
- 보스는 언제나 먼저 행동한다.
- 벡스폰에서 나오는 순서 = 적들의 행동(공격)순서다.
- 벡들은 아군을 사격하는 것은 피하려고 한다.
- 벡들은 공격할 때 최대한 많은 피해를 줄 수 있는 곳을 노린다.
(공격범위에 따라서 공격가능한 건물, 매크를 점수로 계산하는 인공지능 방식)
- 연막은 공격을 취소시킨다.
- A.C.I.D.는 받는 피해를 2배로 증폭시키고 아머를 무시한다.
- 쉴드는 어떤 피해량이든 1회 무효화할 수 있다.

등등이 있습니다만, 직접 해보시면서 알아가는 것도 좋을 듯 싶기에
추가적으로 남겨두진 않겠습니다. 그런 것까지 적다가는 너무 글이 지저분해질 것 같아서 말이죠.

2. 전략

이야기를 시작하기에 앞서 용어부터 잡고 가볼까 합니다.
모름지기 토론을 하든 뭘 하든 용어에 대한 정의를 확립하지 않는다면
서로 다른 방향으로 나아가서 대화가 되지 않을 수 있으니 말이죠.

먼저, 여러분께서 한번 "전략게임"이라는 것이 어떤 것인지 생각해보실까요?
상당한 역사를 가진 "문명시리즈"나 감나빗으로 유명한 "엑스컴",
그리고 많은 분들의 사랑을 받아오고 있는 "스타크래프트" 시리즈 등이 있겠네요.

자아, 그럼 여기에서 이제 게임을 걷어내고 "전략"이라는 것을 생각해봅시다.
문명이라는 게임에서 전략이라는 것은 어떤걸까요?
보통 "승리하기 위한 전략"이라는 표현을 사용하곤 합니다.

어떤 승리를 추구하냐에 따라서 플레이어가 취하게될 전략또한 달라지겠지요?
정복승리를 하기 위한 전략과 문화승리 혹은 과학승리를 위해서
수행하게될 연구트리나 생산, 짓게 되는 건물 등은 세세한 부분에서 차이가 날 겁니다.

스타크래프트의 전략에는 어떤 것이 있을까요? 보통 이 게임에서의 전략은 "빌드"라고
표현한다고 들은 바 있습니다만 필자보다 더 잘 아시는 분들이 많을 듯싶어 조심스러워지네요.
어찌되었든 이 스타크래프트도 결국 본질을 따지고 본다면 문명처럼 "승리하기위한" 전략입니다.

이처럼 모든 전략에는 "목표"라는 것이 존재합니다.
문명이나 스타크래프트의 경우 "승리"라는 목표가 존재하고 그 목표에 도달하기위한
방법이 다양하게 존재하는 것입니다. 그리고 이런 류의 게임에서는 보통 적을 처치한다면
"승리"를 가져갈 수 있습니다. 아군이 많이 희생되든 말든 그런 것은 크게 중요하지 않지요.

여기까지 제 빌드업을 잘 따라오셨다면 이제 "인투더브리치"의 '목표'는 무엇일까요?
어떤 전략적 목표를 우리는 달성해야만 할까요? 모든 벡의 섬멸? 아군 파일럿들의 생존?
같은 것들을 목표로 세우시는 분들도 있겠지만 이전 글에서도 언급하였듯이
이 게임의 본질적인 목표는 [[사람들, 건물을 최대한 지켜내는 것]]입니다.

앞서 설명드린 게임들과 본 게임은 다소 다른 조건과 상황입니다.
문명이나 스타크래프트의 경우 적과 동일하게 0부터 시작하지만 인투더브리치는
적들이 압도적으로 많은 상황에서 지켜야할 시민들은 많고 아군유닛은 턱없이 부족합니다.

많은 이들이 좋아하시는 "삼국지"를 사례로 들어서 비유해본다면
서주대학살을 일으킨 조조군의 대군들로부터 피난가는 난민들을 지키는 유비군의 상황에 빗댈 수 있겠네요.
이 때 유비군의 전략적 목표는 무엇이었을까요? 적은 병력 수로 조조군의 대군에 맞서서 승리한다?
어림도 없는 소리죠. 개죽음이 될 뿐입니다. 최대한 많은 백성들을 지켜내는 것이 목표였을 겁니다.
그리고 유비는 자신을 믿고 따라온 난민들을 단 한명도 버리지 않으려고 하였습니다.

다시 이야기를 돌려 본 게임으로 돌아와봅시다.
그렇다면 건물들을 최대한 지켜내려면 어떻게 해야할까요?

많은 분들께서는 매턴 묘수풀이를 하면 된다고 생각합니다. 틀린 말씀은 아닙니다.
그런데 말이죠. 우리는 적들이 행동하기 전, 0턴에 먼저 아군 유닛들을 배치할 수 있습니다.
그리고 우리는 적들이 어떤 곳을 이동할 수 있는지와 공격범위, 방식을 알고 있고
마지막으로 적들은 가장 많은 피해를 주는 곳을 노린다라는 정보를 알고 있습니다.

자, 그럼 우리는 아군매크를 먼저 배치할 수 있다는 것으로 어떤 것이 가능할까요?
아래 글을 읽기 전에 한번 생각해보신다면 내용을 이해하기 더 쉬울 거라고 생각합니다.

손자병법의 "손자" 선생님의 말씀을 인용하여 설명드리도록 하겠습니다.
손자 선생님께서 생각하는 최상의 승리란 싸우지 않고 이기는 것, 미리 이기고 싸우는 것입니다.
[[미리 전략적으로 유리한 상황을 만들어서 승리가 확정된 상황을 만들고 싸우는 것]]입니다.

여기에서 말하는 승리는 전략적인 승리를 말합니다.
앞서 길게 설명드린 것과 연결짓는다면 건물이 피해입지않는 것이 우리의 승리겠지요?
그렇다면 어떻게 그걸 할 수 있을까요? 방법은 의외로 간단합니다. 생각해낼 수 있다면 말이죠.

[[적들이 건물을 노리지 않도록 하면 됩니다.]]

처음 이 문장을 보시면 머릿속에 물음표가 가득차실 겁니다.
사실, 이러한 전략은 사람이 아닌 인공지능과 겨루기에 가능한 겁니다.
만약 그렇지않다면 인간의 심리나 실력, 기반 지식에 따른 불확실성 요소가 너무 많기에 예측이 어렵습니다.

그러나 인공지능은 그렇지 않습니다. 이 게임의 인공지능은 꽤 똑똑한 편이며
어지간하면 자신이 가능한 범위 안에서 공격을 시도하고 그렇지 않다면 다음턴에 공격가능한 위치로 이동합니다.
보다 자세히 설명드리자면 적들은 자신이 공격가능한 곳들 중 가장 많은 피해를 입힐 수 있는 곳을 공격하려고 합니다.
(코드를 뜯어보면 적들은 아군유닛과 건물에 대한 공격메리트를 동일하게 판정합니다.)

즉, [[ 아군 유닛을 적들의 먹이로 던져주면 됩니다. ]]
우리는 게임으로부터 적들의 공격방식, 범위, 이동거리에 대한 정보를 이미 알고 있습니다.

예를 들어서 2칸 범위를 붙어서 공격하는 적이라면 2타일 붙어있는 건물 혹은
[[2타일에 붙어있는 아군유닛]]을 우선적으로 노리게 될겁니다.
만약, 2타일 붙어있는 건물이 존재하지 않고 놈들의 공격가능한 이동범위 안에
"2타일에 걸쳐 붙어있는 아군유닛들" 이라는 먹음직스러운 먹잇감이 있다면
놈들은 건물이 아닌 아군들을 공격하려고 들겁니다.
그림으로 한번 같이 살펴보실까요.

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(■ : 건물 , ★ : 알파말벌)

위와 같은 상황에서 2칸 연달아 공격하는 알파말벌은
어디를 공격하려고 할까요?

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□□□□□☆■■
□■□□□□☆☆
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☆ 위차한 곳으로 이동해서 공격하려고 할 가능성이 높습니다.
물론, 보다 정확하게 생각하려고 한다면 이동가능한 범위도 생각해야겠지만.
중요한 것은 왼쪽에 있는 1개짜리 건물들은 공격대상이 될 가능성이 낮다는 겁니다.

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□□□□□□□□□
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다른 예를 들어볼까요. 이번에는 건물 2개가 붙은 것이 없는 경우입니다.
이런 경우에는 매크를 통해서 유인하는 것이 얼추 가능합니다.
(앞선 경우에서도 가능은 하지만 이 쪽이 좀더 이해하기 쉬울 거라 느껴져서 그렇습니다.)

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□□□☆□□□□□
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(◆ : 아군매크 , ☆ : 예상공격위치)

저런식으로 "니은" 모양으로 배치하게 된다면 우리는 무려 4칸이나 놈을 유인하는 곳을
만들어낼 수 있습니다. 위의 2개의 건물이 붙은 경우에서도 이처럼 배치한다면 100%는 아닐지라도
건물을 공격하지 않는 "확률"을 만들어낼 수 있습니다. 하드 난이도 3~4섬쯤 진행하면
시작부터 5마리 정도 되는 적이 나올 때가 있는데 그럴 때 이런 방식으로 배치한다면
좀더 수월하게 적들을 상대하는 것이 가능할 것입니다.

마찬가지로 Blobber(거품벌레)나 땅굴벌레(Burrower) 등의 공격또한 유도가 가능합니다.
해당 부분에 대해서는 나무위키에 정리된 것이 있으니 그 편을 참고하시거나 위의 그림을 잘 이해하시고
본인이 직접 여러차례 플레이해보면서 생각해보시는 것을 권합니다.

이런 식으로 녀석들을 건물을 공격하지 않는 곳으로 유인한 다음에
아군 유닛들은 이동이 가능합니다. 즉, 저 녀석을 깔끔히 무시하고
건물을 공격하려고 하고 있는 다른 적들을 상대하러 매크 3대를 운영할 수 있습니다.
수적 열세라는 것은 이런 식으로 전략을 짜서 극복하는 겁니다.

멍청한 짐승녀석들에게 인간의 끝을 모르는 진화로 얻어낸 지혜를 보여주는 겁니다.
천만다행스럽게도 놈들은 장기나 체스, 군의를 둘 줄 아는 똑똑한 사령관이 없는 듯 싶습니다.
(하지만 모드를 통해서 우리는 그런 이가 지휘하는 벡들과 싸우게 될수도 있습니다. 이에 대해선 3편에서 다루겠습니다.)

아무튼, 이 문단에서 강조하고 싶은 것은 이 게임은 시작배치 턴부터가 전략의 시작입니다.
이후부터는 묘수풀이 시간이지요. 허투로 첫턴을 날려버리지 않길 바라겠습니다.


4. 전술
여기에서 제가 말하고자 하는 전술은 간단합니다. 적을 어떻게 요리할건가.
그리고 어떻게 커미사르가 되어 게으른 아군유닛들을 험하게 굴려볼 것인가 입니다.

2-1. 망치와 모루 전술.
본 게임은 밀치기가 굉장히 중요합니다. 만약 유닛을 공격 등으로 밀쳤을 때
뒤에 이동될 위치의 칸이 비어있지않다면 1데미지를 주는 "충돌피해"가 발생합니다.
이를 통해서 레인지 무기의 포격으로 붙어있는 적 2마리를 충돌시키거나 혹은
프라임 4데미지 밀치기 + 산에 충돌시킴으로서 체력 5짜리 알파벡을 한번에 처치,
붙어있는 2마리를 양방향에서 한번씩 밀치기 공격을 가함으로서 적 2마리에게 2피해를 입힐 수도 있습니다.

이런 식으로 충돌피해는 정말 유용하게 데미지를 뻥튀기하는 식으로 쓸 수 있습니다.
그런데 충돌피해를 먹이려고 보니 벽으로 쓸 산이나 적 유닛이 없는 경우가 있곤 합니다.

이 전술은 그런 상황에 충돌피해를 먹이기위한 전술입니다. 벽이 없긴 왜 없습니까.
플레이어 마음대로 움직일 수 있는 벽이 3개나 존재하는데 말이죠. 그렇습니다.

[[아군 유닛을 벽으로 쓰는 전술]]입니다.

사실상, 망치와 모루(물리) 전술입니다. 한 아군이 벽(모루)의 역할을 수행하고
다른 아군은 밀치기 무기(망치)로 적을 후려패버리는 겁니다.
아군이 충돌피해 1데미지를 받는 것을 우려하시는 분들께서는 벡스폰을 막을 경우
받는 피해랑과 같은 수치라고 생각한다면 마음의 부담감이 덜어질 것 같습니다.
(다시 한번 강조하건데, 아군 유닛은 어지간하면 적에게서 피해를 받을 일이 없으니
체력을 막 굴리셔도 괜찮습니다. 사실상 벡스폰을 몇 번 막을 수 있는가로 생각해도 되니까요)

하나라도 확실하게 끊어가면서 처리하면서 개체수를 줄여야 스노우볼이 굴러가지 않습니다.
어중간하게 딸피로 살려놓는다면 게임이 어려워질 수 밖에 없습니다.

이 전술을 응용한다면 [아군]->적<-[아군] 같은 방식으로 배치하고 서로 아군방향으로
밀치기를 먹여서 제 아무리 많은 체력을 가진 보스일지라도 충돌피해2딜로 찍어죽이는 방법도 있습니다.


2-2. 레인지 무기 활용
이 문단에서 말하는 레인지 무기란 제일 처음 마주하는 리프트워커의 레인지무기로

[[목표지점 주위 4칸을 밀쳐내는 무기]]를 말합니다.

바리에이션으로 중심에 불을 붙인다던가 중심이 아닌 주위4타일에 피해를 입히는 것이 있는데
기본적인 운용법은 동일합니다. 이 무기로 어떻게 사기를 치는가 가 게임의 핵심입니다.

흔히들 많은 분들이 착각하는 것이 이 무기로 적을 직접적으로 조준해서 피해를 주려고 합니다.
숲타일에 2 체력인 적이 올라가있거나 혹은 마무리 용도를 제외한다면 그러지 않길 바랍니다.
사용법을 간단하게 적어드리자면 아래와 같습니다.

a) 유닛 하나를 내가 원하는 방향으로 1칸 이동시키기.
- 어떻게 쏘는가에 따라서 밀치기도 되고 당기기도 됩니다. 또한 옆으로 밀치거나 당기는 것도 되지요.
- 공격순서를 확인해서 적으로 적을 처치하도록 위치를 변경시킬 수 있습니다.
- 혹은 물 타일에 빠뜨리거나 프라임이나 브루트가 가지 못하는 깊숙한 곳에 있는 적을 이동시킬 수 있습니다.
- 그리고 필요하다면 아군 유닛을 피해없이 1칸 이동시키는 용도로도 쓸 수 있습니다.

b) 붙어있는 유닛 2마리를 충돌시키기
- 한마리만 타격할 경우 1마리에 1피해지만 붙어있는 2대상을 서로 충돌시키면
2마리에게 각각 1피해, 총 2데미지를 입힐 수 있습니다. 붙어있는 경우는 은근 많으니 잘 활용해보세요

c)여러 대상 밀치기, 충돌시키기
- 거미 보스가 소환한 거미 알들에 꽤나 카운터로 쓸만합니다.
- 해당 알과 새끼 거미는 모두 체력이 1인데 이는 레인지의 공격력과 충돌피해량으로 정리되는 수준입니다.
각을 잘 보시고 쏜다면 금새 싹 정리될 겁니다.
- 그리고 최대 4마리, 최소 2마리 정도는 밀쳐낼 수 있으니 이를 활용해서 변수를 만들 수 있을겁니다.


2-3. 벡으로 벡을 방해하기
- 아군 매크로 벡스폰을 막는 것도 좋지만 무엇보다 좋은 것은 벡으로 막는겁니다.
- 추가적인 증원도 막고, 막은 녀석에게 1피해도 주고 일석이조랍니다.
이 역시 그림으로 살펴보시자면 아래와 같습니다.

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- 위의 사진처럼 동일한 목표를 공격하는 적이 있다고 가정해봅시다.
- 만약 위쪽에 있는 녀석의 공격순서가 왼쪽에서 건물을 공격하는 녀석보다 우선하고,
놈의 공격으로 왼쪽에 있는 녀석을 처치할 수 있다면 우리는 위의 녀석을 왼쪽으로 이동시켜서
아래처럼 만든다면 한번의 행동으로 벡 2마리의 건물공격을 효율적으로 저지할 수 있습니다.

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(벡이 벡을 처치해서 2열에 있는 적은 건물을 공격하기 전에 죽게 된다.)



2-4. 부족한 이동거리 채우기
- 이 게임을 종종 플레이하다보면 이동거리 한칸이 부족해서 적에게 다가가지 못하거나 하는 경우가 있곤합니다.
그럴 때 혹시라도 남는 유닛이 있다면 필자는 과감히 그 남는 유닛을 사용해서 이동거리가 부족한 아군 유닛을 공격합니다.

- 아군 유닛도 결국은 밀치기가 가능한 녀석이고 뭐 최대체력 3인데 2데미지 정도 맞으면 죽을만큼 아프긴 하겠습니다만,
그런 피해량 정도야 결국 수리하면 됩니다. 그러나 부서진 건물, 인명들은 수리할 수 없습니다.

- 생각을 과감하게 하실 줄 아셔야 합니다. 당장 죽지 않을 체력이라면 막 험하게 굴려도 괜찮습니다.
시뻘겋게 1칸 반짝반짝 거린다고 해서 아군들의 공격력이 줄거나 하는 일은 없습니다.

- 참고로 아군을 아군이 이동시키는 전략은 특히 "실리카" 파일럿을 사용할 때 응용하신다면 좋습니다.
이 파일럿은 자신이 이동하지 않았을 때 2번 공격이 가능한 능력을 가지고 있는데 "자신"이 이동한 것만 아니면 괜찮습니다.
즉, 다른 아군이 때려패서 밀쳐지든 당겨지는 것은 아무 문제 없다는 의미입니다.

제가 다루지 않고 빼먹은 전술이나 전략이 있을 수 있겠습니다만,
그 부분에 대해서는 차후 [공략]탭을 들고서 보다 자세히 적어보겠습니다.


마지막으로 제가 좋아하는 캐릭터들의 말들을 남기며
3편- "[[아 이 게임 컨텐츠가 없네요. 망겜이 다 그렇죠뭐"(모드)]] 편에서 찾아뵙겠습니다.

"러시안 티를 한 잔. 잼도 아니고 마멀레이드도 아니고 꿀을 넣어서" - 양 웬리.


긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다.
마지막으로 짧은 묘수풀이 영상 하나 남기고 갑니다.


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파랑파랑
19/12/26 12:28
수정 아이콘
인투 더 브리치 갓겜 그 자체
턴 하나하나 신중하게 고민하는 맛이 있습니다. 게임 중간에 막혀서 이걸 대체 어떻게 깨지? 하고
영상 찾아보면 유닛 특성과 지형등을 적절히 활용해서 기가 막히게 클리어 하더군요.
정말 절묘하게 잘 만든 게임입니다.
아이작존스
19/12/26 12:42
수정 아이콘
댓글 남겨주셔서 감사합니다. 흐흐
확실히 그런 면에서 정말 재밌게 플레이해오고있습니다.
마치 끝없이 생성되는 퍼즐을 푸는 느낌입니다.
매번 사용하던 도구와 방법으로는 시시해져서 다른 방법을 연구해가며 푸는 것도 묘미입니다.크크크
로각좁
19/12/26 12:52
수정 아이콘
이번에 무료게임 풀리자마자 받아서 해봤습니다. 보통 난이도로 클리어 했고 이제 어려움 난이도 도전해보려 합니다.
플레이시간이 조금 짧지만 정말 간만에 재밌는 게임이네요. 빨리 기본분대 말고 다른 분대도 풀어서 해보고 싶네요+_+

조종사도 각각 특성이 있던데 이걸 언제 다 언락하지...
아이작존스
19/12/26 13:09
수정 아이콘
너무 급하게 하실 필요는 없습니다. 이 게임 생각보다 컨텐츠가 적은 편이서 말이죠. :)
하나하나 천천히 열고 다양한 무기들을 사용해보는 것을 권합니다.

댓글 남겨주시고 게임 재밌게 즐겨주셔서 감사합니다!
로각좁
19/12/26 17:37
수정 아이콘
팁좀 찾아보려고 디씨좀 둘러보는데 마갤 관리자님이셨군요(...)
영상보고 뭣도 모르고 2트에 스틸유도카 스쿼드로 도전했다가 개박살나고 다시 기본 스쿼드로 도전합니다;
아이작존스
19/12/26 18:01
수정 아이콘
기회가 된다면 시간내서 공략글도 정리해서 적어보겠습니다. 흐흐
19/12/28 14:12
수정 아이콘
이번 무료배포기간 중에 받은 게임에서 가장 할만한 게임같더군요.. 몇판 안했지만, 마침 공략도 써주셔서 잘 참고해갑니다
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