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Date 2019/12/23 16:31:55
Name 라면
Link #1 https://www.washingtonpost.com/video-games/esports/2019/11/18/people-are-investing-millions-into-league-legends-franchises-will-bet-pay-off/
Subject [LOL] 워싱턴 포스트 - 베팅은 과연 성공할수 있을까? (수정됨)
아래 프랜차이즈와 관련해서 한달 전에 본 워싱턴포스트 기사가 떠올라서 급히 번역을 했습니다.
(대충한거라 오역이 있을수 있다는 점 감안해주시면 ㅠㅠ)
퍼가신다면 출처와 링크만 남겨주세요.


제목 - [People are investing millions into League of Legends franchises. Will the bet pay off?]



Michael prindiville가 2018년 디그니타스 CEO로 임명된 후부터, LCS에 다시 들어가는 일이 우선과제였습니다.
디그니타스는 6년전 NA LCS 창설에 기여했지만, 2017년 프랜차이즈로 전환될때 진입이 거부당했습니다.
2019년, 클러치게이밍과 협상끝에 2천만불의 비용을 지불하고 디그니타스는 세계에서 가장 유명한 e스포츠에 돌아옵니다.



“리그(LCS)는 쇠락하지 않습니다.저는 이것이 북미에서 가장 지속가능한 e스포츠라고 확신하고, 이런 프랜차이즈 시스템이 계속해서 발전하길 원하며, 그것의 일부가 되길 원합니다. 이것이 우리가 믿는 게임입니다” – prindiville -

리그오브레전드, 라이엇에 따르면 매일 전세계 동접자수가 8백만을 찍는 이 게임에 열의가 있는 곳은 디그니타스 혼자만이 아닙니다.
진입이 거절되었던 두 팀이 LCS에 다시 합류할 것입니다.

Immortals 는 infinite esports & entertainment를 인수하여 옵틱게이밍의 LCS 슬롯을 얻었으며, Evil Geniuses는 에코폭스의 슬롯을 인수했습니다.
Evil Geniuses는 관계자에 의하면 (슬롯 인수를 위해) 3300만불을 지불했습니다.



evil geniuses의 ceo인 nicole jameson이 말하길,

“만약 당신이 많은 시간, 돈, 자원을 투자한다면, [지속가능한 모델]을 원할것입니다”

“라이엇이 새로운 팬들을 게임에 모으는 것만 아니라, e스포츠에 참여하게 하는 바법은 매우 현명합니다. 그들은 선수를 최우선에 두면서, 즐거움에 영감을 주고, 여러 세대에 영향을 주죠“


Evil geniuse의 투자는 2년 전에 비해 230퍼센트 상승한 LCS슬롯의 가치를 보여줍니다(17년 에코폭스는 1000만불을 투자).
포브스 선정, “세계에서 가장 가치있는 e스포츠 기업“ 13곳 중 9곳은 LCS 혹은 LEC 프랜차이즈 소유 기업이었고, 각각 1억 2천만불 이상의 가치를 지녔죠.


그러나, 이런 것은 성장을 믿고 수백만 달러를 투자하는 하나의 이유이고, 다른 하나는 (투자보다 더 많은) 이익을 얻기 위함입니다.
엄청난 투자 흐름에서, 거대한 e스포츠 기업은 실제 수익을 얻기 위해 어떤 계획을 짜고 있을까요?


Roundhill 투자회사의 CEO이자 설립자인 will hershey는 팀 오너들이 리그 오브 레전드의 세계적 인기를 바탕으로 충분히 계산을 하고 있다고 믿습니다.
영속적이고 특정한 소유주에 의존하지 않는 전통적 스포츠와 달리, e스포츠의 수명은 기반에 두고 있는 게임과, 개발회사와 연결됩니다.
농구는 NBA보다 더 오래가겠지만, (만약 라이엇이 리그 오브 레전드의 플러그를 뽑으면), LOL 리그는 어둠으로 들어갑니다.    



출시된지 10년이 지났지만, 롤은 여전히 엄청나게 인기있습니다. 무료게임으로 2018년 라이엇에게 18억불의 수익을 안겨주었고, 이는 던파와 포트나이트에 이은 3번째 입니다.
라이엇이 최초로 동시접속자 통계를 공개했던 16년은 월간 이용자 1억명을 찍었습니다.
다양한 분석들은 리그가 분명히 성장중이고, 미래에도 그럴건지에 대해 말하는거에 대해 의견이 분분하지만, hershey는 인수해서 진입하기에는 긍정적으로 봅니다.



“만약 당신이, 게임 하나에 베팅을 한다면, 리그 오브 레전드는 아마 당장 베팅해야 할 게임일겁니다.”
“지속성을 가진 게임이며, 라이엇에게 많은 돈을 벌어주는 게임이며, 이런 것은 투자를 결정하는 관점에서 가장 중요한 요인이죠.”


미래 수익을 기대하는 두번째로 중요한 요인은 무엇일까요?
(비디오게임과 e스포츠 산업에 특화된) konvoy 벤처캐피탈 설립자이자 파트너인 josh chapman은 ‘미디어 중계권 판매‘라고 말한다.


“모든건 미디어 중계권으로 이어집니다”
“이런 ‘리그‘가 많은 돈을 벌어 줄거라고 봅니다. 이윤의 여부는, 미디어 판매 수익의 배당과 각 팀의 투자와 연결되어 있죠“


미디어 중계권 판매를 통한 수익에 있어서, chapman은 LCS가 (9년간 약 280억불 중계협상을 이룬)NFL과 같은 전통적 스포츠와 다르지 않다고 생각합니다.

그러나 LCS 중계권은 얼마에 팔리게 될까요?


월스트리트 저널에 의하면 라이엇은 2016년 BAMTech에 7년간의 중계권을 최소 3억불에 계약했습니다.
2018년, 디즈니가 BAMTech를 15억불에 인수한 이후 재협상이 이뤄졌는데, 트위치와 유튜브 뿐만 아니라 espn + 를 통해 LCS와 국제대회 중계가 가능해집니다. 계약 기간과 금액은 아직 드러나지 않았습니다.


LCS 중계권 가치가 지금 얼마인지 이해하기 위해, chapman은 블리자드가 트위치에 서드파티 독점 중계권을 2년 – 9천만불에 협상한 사례를 듭니다


17년 9월부터 19년 8월까지 (트위치 tracker 출처)자료에 의하면, 오버워치는 월간 평균 33,987 뷰어가 있습니다.
트위치는 평균 1뷰어에 1324달러를 지불하는 셈인데, 이걸 LCS에 적용하면, chapman은 1억 5천만 달러의 가치가 있다고 추정됩니다.
2년간 총 시청시간 (오버워치 2400만 시간, LCS 8500 시간)을 대비해서도 비슷한 가치가 산정됩니다.


하지만, Chapman과 hershey는 가치에 대해 의문을 제기하면서, 트위치가 오버워치 리그에 오버페이를 했다고 믿습니다.
그들은, 이어지는 계약은 그보다 낮을 거라고 봅니다.
Konvoy 벤처가 포스팅한 자료에 의하면, 오버워치 리그 트위치 채널은 18년 9월부터 19년 8월까지 820만 달러 광고 수익을 냈는데, 연 4천 5백만 달러 가격표에 한참을 못 미칩니다.


리그 오브 레전드의 중계권료는 어떠할까? 라이엇 게임 트위치 채널 하나에서 같은 기간 1억 2천만 시청시간을 기록했고, 이는 트위치 (LOL을 다루는) 모든 채널에서 기록한 11억 시간의 11퍼센트 입니다. Chapman의 모델은 리그 오브 레전드 전체가 1억불 정도의 광고 수익을 기록하며, 따라서 대략 라이엇 채널 하나에서 연간 1100만불의 수익이 날 것으로 예상하죠.

물론 대략적인 추정 액수로, 라이엇 채널은 롤드컵, MSI, LEC 등도 같이 중계하기 때문에 LCS의 실질적인 가치를 따로 산정해내기는 매우 어렵습니다

이것은 물론 스폰서쉽 계약과 굿즈 판매등은 제외하고 말하는 것입니다


“그러나 당신은 (기존 스포츠 산업과 다른) 매우 중요한 차이점을 만나게 되죠”
“소비자는 ‘전통적 스포츠‘에 접근하기 위해 어떤 식으로든 돈을 지불해야 합니다. 하지만, e스포츠는 계속해서 무료였습니다. 이것은 리그 가치를 계산하는데 매우 큰 장애물입니다“


장애물을 제거하는 것은 진행중인 과제입니다. 현재 LCS 수익 분배는 3가지로 나뉜다.
최소 35퍼센트는 선수들에게, 32.5퍼센트는 팀들에게, 나머지 32.5 퍼센트는 라이엇에게 돌아간다.
각 팀들은 32.5퍼센트의 절반을 균등하게 나누고, 나머지는 시즌 결과와 팬 뷰어십에 기반하여 차등하게 나눕니다.


Hershey에 의하면, 2018년 대략 팀마다 1백만 달러 아래로 배분되었는데, 19년에는 백에서 2백만 달러 사이로 예상합니다.


“매년 들어가는 비용은 물론이고 프랜차이즈 참여에 지불한 금액에 가까운 수익을 얻은 팀은 없죠”
“그래서 지금, 모든 e스포츠 리그에 대해 재정 흐름이 어떻게 되어야 하는지(가치산정, 수익모델) 계산하는 중이죠. 리그 오브 레전드와 LCS도 다르지 않습니다.”


Chapman은 모든 LCS 프랜차이즈 팀 구단주에게 바라는 점이 있습니다. 투자를 할 때, 수익이 날 때까지 매우 오래 기다려야 하는 환경을 이해해야 하며, 현재 수익구조에서, 지속적인 약간의 수익에 도달하기 위해 몇년이 걸릴지도 모르며, 리그 오브 레전드의 현재 인기는 영원하지 않다는 걸 알아야 한다고 말이죠.


“만약 당신이 프랜차이즈 슬롯을 원한다면, 게임이 10-20년간 지속된다는 전제 아래서 이익을 얻게 될겁니다. 그러나 그건 많은 리스크가 있죠”
“잠정적으로 수익 창출이 가능할까요? 분명합니다. 그러나, 사업모델과 프랜차이즈 비용은 합리적이어야 하며, 위험이 조정되어야 하겠죠.“


“만약 그것(=사업모델)이 합리적이지 않고, 위험이 한정적으로 조정되지 않는다면, 저는 e스포츠 시장이 과도하게 빠르고, 거품이 있는게 아닌지 의문이 들 겁니다”


Prindiville는 오랜 기다림이 있을거라고 말합니다.

“우리는 그런것들(사업모델, 수익구조 등)에는 롤 e스포츠가 50년 이상 지속될거라는 전제가 있다고 생각합니다.”

“단기간에, 수익구조는 스폰서십과 중계권료에 대한 것이겠죠. 그것들은 주된 수입원이며, 우리가 구상하는 게임 엔터테인먼트 사업에서 정점이 될 것 입니다. LCS 같은 핵심 프랜차이즈를 유지하길 원하는데, 장기적으로 자산가치가 있다고 보기 때문입니다. 10,20년이 지나고 나서, 팀들의 가치가 얼마나 될지 누가 알 수 있을까요? 큰 기업을 만드는 방법이고, 수백만 달러를 벌 수 있는 방법이기도 합니다.


디그니타스의 투자 계획은 특정 esport에 머물지 않는데, 시리즈A 펀딩으로 모집한 3천만 달러의 일부를 뉴저지에 본사를 두면서 인플루언서 콘텐츠와 마케팅 사업에 투자하기로 밝혔습니다.
이런 계획은 수십년 동안 형성될 디지털 오락산업으로 확장하기 위한 기점으로, esports 하나의 운명에 의존하지 않는 리스크 관리 입니다.



“우리의 팀 주위에 형성되는 미디어 산업에 흥분됩니다. 게임 뿐만 아니라 전통적 스포츠와 음악같은 팝 문화와도 닿아있죠. 우리는 이미 더 넓은 문화공간으로 확장되는 과정의 시작입니다.”

“세계는 우리가 이야기하는 중에도 디지털화 되고 있습니다. 달러는 전통적 스포츠에서 가장 수익이 날 만한 다음 세대 스포츠로 움직이고 있죠. 그건 게임, esports, 리그 오브 레전드가 될 겁니다.”


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FRONTIER SETTER
19/12/23 17:13
수정 아이콘
(수정됨) (오타 수정 확인했습니당)

일단 이렇게까지 장기적으로 보고 들어오는 것일 줄은 생각을 못했는데... 수십 년이 갈 수 있을까요? 정말 궁금하네요
19/12/23 17:14
수정 아이콘
오타는 수정했습니다 ㅠ

실제로는 어떻게 될지 모르지만, 롤파크만 해도 임대기간이 10년이라고 하니... 최소 라이엇은 그 정도는 간다고 보고 있는거 같네요.
기사조련가
19/12/23 17:33
수정 아이콘
갑자기 라이엇 직원들이 단체로 파업해서 분사해서 나오거나 소아 여성을 저격하는 심각한 잘못, 중국에 반기를 드는 행위를 해서 당차원에서 롤 금지만 하지 않으면 10년은 거뜬하리라고 봅니다.
19/12/23 20:30
수정 아이콘
50년까진 못하겠지만
앞으로 10년은 주류 e스포츠 종목으로
남아있을거 같습니다.
최고는 아닐 수 있지만요.
롤이라는 게임은 aos가 한물가면
장르조차 탈피해버릴지도 몰라요...
카락아줄
19/12/23 21:55
수정 아이콘
그러기엔 TFT나 레오룬보면 개발능력은 그다지 없는거같아요 아 물론 저는 재밌게 즐겼고 TFT는 재밌게 지금도 하고있지만 다수의 사람은 아닌거같더라고요
19/12/23 22:08
수정 아이콘
새ip창조력은 저도 잘 모르겠습니다.
그건 앞으로 보여줄 영역이니까요.
(긍정적으로 평가하진 않습니다.)
다만 롤로 이미 보여준 10년간의
유지보수 능력은 온라인게임사에서
최고였지않나 싶습니다.
카락아줄
19/12/23 22:14
수정 아이콘
사실 전 LOL E스포츠 매니져말고는 현 라이엇이 개발하고 있는 게임중에서 크게 성공할건 없어보여요. 레오룬은 템포가 너무 느리고 사실상 카드 퍼주는 수준이라 돈벌기 어려워보이고 롤버워치는 일단 카스, 레식, 오버워치, 배그, 포나등이 완벽하게 자리 잡은 상황에서 신규진입하기 어려워보여요 근데 롤E스포츠 매니져는 아마 중국을 중심으로 돈을 다발로 벌거라고 장담합니다..
19/12/23 22:19
수정 아이콘
100퍼센트 동의합니다. 크크
롤매니져는 fm방식이면
크게 흥미 갔을텐데 평범한 모바일 가챠일 확률이 99퍼라 아쉽더라구요.
레오룬은 이미 베타 두번 다 참여해봤는데
확신은 못줬지만 더해볼 의향은
생기더라구요
마빠이
19/12/24 09:24
수정 아이콘
사실 롤도 도타나 다른 게임 하는분들은 절대 게임성 자체를 인정하지 않는 게임이라 ;;
롤은 선점빨에 시기를 잘타서 뜬게임이라고 하는분들들처럼 상층부?의 사람들이 롤체를 악평을 하기는 하지만 실제 게임성과는 별개로 하는 사람은 결코 적지않다 오히려 오체류중에 제일 많이 하는 게임이라 할수있죠 흐흐
카락아줄
19/12/24 09:29
수정 아이콘
절대치는 많은데 지난 시즌대비 40%정도 사람 빠져나갔죠 동기간대 130만정도 랭크유저수가 있었는데 지금은 80만정도니깐요. 저야 뭐 전장하다가 다시 롤체로 넘어와서 롤체의 상대적 선녀성을 체감해서 만족하고 있는건데 시즌1하던 분들은 불만족하는 경우가 많겠죠.
오히려 맵을 확대시켜서 롤체만의 시원함(광역기로 엄청난 cc와 딜을 넣는 시원함)이 사라져서 롤체 최고의 장점이 사라진거같아요
마빠이
19/12/24 09:34
수정 아이콘
그거는 다른 오체류도 별반 다르지 않을거에요
그 오리지날 오체도 한분기정도? 드랍률 장난아니고 전장도 이제 두달되니 슬슬 말이 나오기 시작하거든요
이정도면 선방이라보고 트위치 지금들어가보시면트위치에서도 2만명 가까이 보고있어서 악평이야 있겠지만 그게 절대다수의 주류의견은 아니라고 할수있어요 흐흐
무엇보다 시즌3되면 또 완전 다 달라진다니 또 다른겜 되버리는것도 일종의 단점이자 장점이 될수있겠네요~
카락아줄
19/12/24 09:42
수정 아이콘
뭐 적어도 시즌1보다 밸런스적으론 환상적인건 맞다고 봐요. 시즌1의 최대장점이 시원함이라면 최대단점은 그 시원한 몇몇 기물들이 너무 op라서 결국 조합상 한계가 있다는 점이었죠(시즌 1 후반부에 대깨야형메는 최악이었습니다)
적어도 지금은 그런 op성 기물은 제드, 신지드 2개정도라고 보고 둘다 5코라서 큰 거부감이 없어서인지 밸런스적으로 호평받는 이유겠죠. 중간중간 전략적으로 기용하는 용병의 중요성도 커졌고요(키아나, 루덴이즈)
마빠이
19/12/24 09:54
수정 아이콘
전 사실 밸런스적 요소보다는 롤체가 모바일로 나오는걸 제일 기다리고 있어요 흐흐 오체류중 유일하게 모바일과 연동이 안되는 롤체라 매우 불편.. ㅠ 아마 모바일 연동이 이뤄지면 저 개인적으로는 좀더 많이 할수 있을거라 봅니다.~~
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