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Date 2019/10/21 12:38:27
Name 스띠네
Subject [기타] 레전드 오브 룬테라 사전체험 소감 (수정됨)
운좋게 금요일에 당첨되어서 적당히 돌려보고 왔습니다.
마침 오늘 11시로 사전체험이 종료되었으니 끝난 지 두 시간도 안 됐군요.
다른 사이트에도 올렸던 따끈따끈한 소감문, 여기도 올려봅니다.

글 들어가기에 앞서, 저는 이 바닥의 양대산맥인 돌겜과 매더게는 전부 해보지 않았습니다.
제가 해본 TCG/CCG 종류의 게임은 유희왕 오프라인 카드게임과 섀도우버스, 소드걸스가 전부임을 밝힙니다.
매니아층이 많은 이 장르를 깊이 맛보기에는 소양이 부족한 사람이 쓰는 글인 만큼 감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.
  

0. 본격적으로 게임플레이 썰을 풀기에 앞서서. 이번 플레이 테스트는 사전 체험이라는 명칭을 쓰고 있습니다. 하지만 신청자 중 일부가 당첨되는 식으로 플레이어를 모집하는 것이나 사실상 거의 대부분의 기반 시스템이 완성된 상태의 실제 게임 플레이를 해볼 수 있는 것 등을 생각해 보면 그냥 클로즈 베타 테스트 아닌가 싶은데... 정작 로드맵을 보면 클로즈 베타 일정은 또 따로 잡혀 있습니다. 왜 구분해 놓았는지, 무슨 기준으로 구분한 것인지 잘 모르겠어요.

글로벌 서버로 운영되는지 다양한 언어로 된 닉네임을 가진 사람들을 만날 수 있었습니다. 롤 닉네임을 그대로 쓰는 만큼 일본어 닉들이 한국 계정일 가능성은 없겠죠... 정식 출시 때는 서버가 분리될지도 살짝 관심이 갑니다. 궁극적으로는 이 게임도 하스스톤처럼 e스포츠화를 노릴 것 같고, 운의 영역이 줄어들었다는 점에서 하스스톤보다도 더 e스포츠에 적합한 룰을 가지고 있다고 보는데, 리그 오브 레전드처럼 지역 리그 - 월드 챔피언십 방식으로 리그를 운영하려면 솔로 랭크 서버도 분리되어야 하겠죠. 라이엇이 어떤 로드맵을 가지고 있는지 궁금하네요.


1. 롤스스톤이라는 별명이 폭넓게 통용되고 있지만, 기본적으로 공격과 방어가 완전히 분리된 하스스톤류와는 지향점이 많이 다릅니다. 롤스스톤보다는 롤더개나 롤티팩트에 가깝다는 말이 많이 나오는 이유죠.

돌겜 자체는 안해봐서 섀도우버스를 예로 들자면, 섀도우버스는 상대가 뭘 하든 말든 내 손에서 명치20뎀 만들어서 죽이는 콤보덱, 벽덱들이 판치는데, 턴과 무관하게 상대와 내가 번갈아 행동하는 레전드 오브 룬테라는 그런 플레이는 거의 불가능합니다. 콤보나 OTK가 불가능한 건 아니지만 카운팅, 코스트 계산, 기도(...) 등을 통해 상대에게 대응법이 없을 때만 성립하죠. 개발자 말을 빌리자면 "복잡한 솔리테어형 게임"을 지양하고 있다고 볼 수 있습니다.

그러면서도 마나 시스템은 또 하스스톤류를 따르고 있고, 그 외에도 주문 마나나 챔피언 등 특색있는 시스템들이 존재하기 때문에, 결과적으로 보면 레전드 오브 룬테라는 롤 뭐시기가 아닌 그냥 '레전드 오브 룬테라'가 되었다고 봅니다. 영리하게 오리지널리티를 잘 확보한 것 같아요.


2. 마나를 남겨두면 다음 턴에 3마나까지 '주문 전용 마나'로 전환되는 시스템이 존재합니다. 이 시스템을 이용하는 12코스트 스펠도 있는 등 나름 특색있는 시스템이긴 한데, 이것 때문에 컨덱이 유리해지는 면이 없지 않습니다. 123 멀리건 집고가서 딱코로 던져도, 상대가 1, 2턴 참고 3턴째에 6코스트 분량의 주문으로 정리가 가능하기 때문이죠. 2코 2~3딜 주문 3개를 던지든, 프렐요드의 경우 필드 위 모든 것(양쪽 명치포함)에 2딜 주는 4코 눈사태를 던지든 하면 123으로 던진 챔피언 및 추종자들은 거의 확실하게 정리당한다고 보면 됩니다.

그래도 어그로덱 덱파워가 떨어지는 건 아닙니다. 루시안이나 제드 같은 어그로덱 코어 카드들은 사기 잘 치면 게임을 날로 접수할 수 있거든요. 결국 양쪽 모두 '뽕'을 충족시키기가 좋아서 어느 쪽으로 기울어졌다는 느낌은 받지 못했습니다.


3. 레전드 오브 룬테라에서 가장 특색있는 시스템은 챔피언 카드입니다. 타 게임으로 치면 전설 카드와 비슷한 취급을 받는 카드들이고 덱의 컨셉을 결정하는 코어급 카드들이 많은데, 섀도우버스의 레전드 카드는 각 카드별 3장(키무라가 제한한 경우는 예외)의 제한만 있는 반면, 레전드 오브 룬테라의 챔피언 카드는 카드별 3장 제한 외에도 총 투입매수가 6장으로 제한됩니다. 33/321/222 정도가 실전적인 투입의 최저선이라 볼 수 있고, 나중에 하랜컨셉이 나온다면 111111도 볼 수는 있겠죠.

챔피언의 유니크함을 강조하기 위해서인지, 3장 투입이 가능은 하지만 (주문으로 복제하는 예외적인 경우를 제외한다면) 필드에는 한 종류의 챔피언은 한 장만 나올 수 있습니다. 핸드에 있는 챔피언들은 그 동안 '챔피언 주문'으로 바뀌어서, 기존 주문 카드 + 덱에 해당 챔피언을 섞어넣는 효과를 가지게 됩니다. 이것도 개인적으로는 꽤 신선했습니다.

원작 재현도에 놀랄 수 있을 만큼 효과와 레벨 업 이펙트 등이 잘 만들어진 편입니다. 레벨 업 이펙트의 경우는 스킵이 안되는 게 조금 귀찮긴 한데, 그래봐야 3~4초 정도고 생각보다 자주 볼 수 없는 이펙트라서 지금 상태도 나쁘지는 않은 것 같습니다.


4. 하위등급 카드들은 레어도가 일반, 희귀급, 서사급으로 나뉘어 있기는 하지만, 레어도에 따른 성능 격차는 사전 체험 기준으로 없다시피 합니다. 일반 50장​, 희귀 40장​, 서사 30장​, 챔피언 20장의 만능카드를 받았는데 ​제 기준으로 ​나머지는 다 0장이 되고 가루로 맞추던 시점에도 서사급은 15장 넘게 남아있었죠.

애초에 타 게임의 레전드급인 챔피언이 6장으로 제한되어 있기 때문에 특별히 비싼 덱이 아예 존재하질 않고, '가루가 적게 드는 입문덱' 같은 개념이 없습니다. 덱 값이 전체적으로 균등하고 튜토리얼 완료 시 만능카드를 많이 주는 만큼 원하는 덱을 골라 시작하는 것이 매우 간편하죠. 심지어 튜토리얼 완료 시 주는 기본덱도 의외로 짜임새가 좋아서 트위치 스트리머들도 예능덱 돌리다가 기본덱에 찢기기도 했습니다(...)

다만 카드를 분해하는 개념이 없어서 새 덱을 맞추려면 시간을 좀 들여야 합니다. 만능카드를 판매하는 과금모델이 있긴 했는데 이조차도 주간 제한이 있어서 결국 퀘스트로 지역 보상 받고 꾸준히 플레이해서 주간 보상 받아가면서 맞춰야 하게 되어 있는데 이 과정이 다소 지루할 수는 있겠다는 생각이 들었습니다. 그래도 지역 보상이나 주간 보상 자체는 풍족한 편이라 아주 어렵게 덱을 맞추는 게임이 되지는 않을 것으로 보고, 지갑전사에 의해 밸런스가 붕괴되는 것을 막았다는 점에서 긍정적입니다. 근데 이렇게 장사하면 뭐 먹고 살려고...?


5. 밸런스는 꽤 괜찮았습니다. 거부망겜이다 프렐군도 컨덱이 다잡아먹는다 말은 많았지만 결과적으로 모든 세력을 적당한 비율로 봤습니다. 챔피언 하나하나까지 들어가보면 소외된 챔피언들이 없진 않지만(가렌, 럭스, 블라디 정도...) ★럭스 빼고는★ 절대적인 성능이 떨어지는 케이스는 아닙니다. 중요해서 강조했습니다. ☆럭스 빼고는☆ 절대적인 성능은 비등해요.

자세히 살펴보자면, 대부분 챔피언 이름으로 덱이름이 붙여졌던 사전체험 5일간 덱네임을 못받았던 건 다리우스, 트린다미어, 가렌, 쓰레쉬, 그리고 럭스인데 앞의 네 카드는 카드 자체가 플레이스타일을 규정할 정도의 특수능력은 없지만 부품으로써의 성능은 괜찮았습니다. 예를 들어 데마시아 미드레인지 덱은 '가렌덱'은 아니지만 가렌 3꽉했고, 프렐요드 빅덱은 '트린덱'은 아니지만 트린 2~3장 꼭 들어갔죠. 쓰레쉬는 챔피언 서치를 손패 뿐 아니라 덱에서도 서치해서 손패도 아닌 필드에 올려주는 미친 능력 덕에 그림자 군도 기반의 미드레인지~컨트롤 덱은 거의 대부분 최소 1장씩은 채용할 정도로 성능이 좋았구요. 그런데 럭스는 공격시 일회용 주문을 생성하는 능력을 가진 카드라 덱에 자기 이름이 붙을 법한 카드인데도 결국 실전급 럭스덱이 안나왔습니다. 불쌍한 럭스.

지역별 밸런스 대신 어그로, 미드레인지, 컨트롤 등 덱타입 밸런스로 봐도 세 덱이 적당히 공존하고 있었습니다. 다만 허리를 담당해야 할 스탠다드한 힘싸움 미드레인지 덱인 데마시아가 그 단순한 컨셉 때문에 인기가 없었다는 점은 좀 아쉬운 부분. 가붕이도 그래서 절대적 성능에 비해 엄청 소외당한 느낌입니다. 그래도 하루살이를 쓰는 그림자 군도 계열 미드레인지가 대신 활약했고 데마시아 미드레인지도 가붕이마냥 컨셉이 노잼인거지 성능이 떨어지는건 아니었으니 아키타입 밸런스의 문제는 없었다고 봐도 될 것 같습니다.


6. 라이엇 게임즈에 대한 부정적인 시선이 많은 것은 알고 있고 저도 게이머의 한 사람으로써 이러한 평가들에 어느 정도는 공감합니다만, 사전 체험으로 겪어본 레전드 오브 룬테라는 단순히 돈을 버는 숫자의 성공 그 이상의 것을 라이엇 게임즈에게 가져다 줄 수 있는 잠재성이 충분한 게임입니다. 물론 리그 오브 레전드만으로도 라이엇 게임즈는 숫자의 성공 그 이상을 성취했다고 볼 수 있고, 딱지겜 판이 상당히 고인물 판이니만큼 리그 오브 레전드의 성공에 비하면 작은 성공이겠지만요.


추신. 하지만 한국형 챔피언 아리가 없었고, '돌겜', '롤', '고급 시계'에 버금가는 입에 착착 붙는 줄임말이 나오지 않았으니 이 겜은 망겜인 것 같습니다. 라이엇 수준이 결국 이 정도죠.

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차은우
19/10/21 12:42
수정 아이콘
저도 주말에 체험하고왔어요! 시험기간인데 간만에 롤파크 다녀왔습니다.저는 하스스톤을 안해봐서 이런 카드게임류는 처음이었는데 뭐가뭔지는 모르겠지만 은근 재밌더라고요.. 다른것보다 교통카드랑 밥이 만족스러웠습니다(겜알못)
스위치 메이커
19/10/21 12:51
수정 아이콘
이 겜의 최대단점은 진짜 뻥 안 치고 이름입니다.

아니 왜 이렇게 특색없는 이름을 썼는지 모르겠어요. 도대체 뭐라고 부르죠? 룬테라? 레오룬? LoR? 로르?

아니 롤토체스야 그렇다 쳐도 이 겜은 진짜 네이밍이 더 구려요. 전략적 팀 전투도 부르기 힘든데 이 겜은 더 심함;;;

4번 같은 경우는 이 게임이 CCG장르 탑티어가 되면 수익모델을 저렴하게 유지하는 게 가능하죠. 탑티어가 안 되면 수건 짜듯이 해야겠지만 탑티어가 되면 스킨 파는걸로도 돈을 벌 수 있으니..

6번 같은 경우는 라이엇의 개발력을 의심하는 사람들은 많지만 결과적인 방향성 자체는 게임사들 중에서도 앞서나가는 점이 있음을 많은 분들이 인지하고 계셔서...
kindLight
19/10/21 14:31
수정 아이콘
우리 그냥 롤스스톤으로 합시다
거울방패
19/10/21 15:31
수정 아이콘
전략적 팀 전투는 이미 [티팬티]라고 줄임말 확정난거 아니었나요. 크크
도라지
19/10/21 12:57
수정 아이콘
카드게임은 정말 머리 잘 쓴거 같아요.
손가락이 안 돼서 롤에서 은퇴하는 선수들이 넘어오면, 네임벨류로 금방 판을 키울수도 있어 보입니다.
興盡悲來
19/10/21 12:59
수정 아이콘
저는 하스스톤 템포에 너무 익숙해져있는지 게임이 너무 늘어지고 지루한 감이 있어서 튜토 끝나고 한 판도 더 안해봤네요...
머나먼조상
19/10/21 13:06
수정 아이콘
이놈의 베타는 하스스톤도 그렇고 절대 당첨 안되네요
제가 못할동안은 망했으면...
ioi(아이오아이)
19/10/21 13:07
수정 아이콘
4번 같은 경우는 롤스스톤의 특징이 아니라 카드게임이 가지는 초창기 특징이라고 생각하시는 게 좋습니다.

하스스톤도 초창기에는 혜자소리 들었어요.
Knightmare
19/10/21 13:11
수정 아이콘
그렇긴 한데 지금 하스스톤은 그걸 감안해도 너무 비싸요 ㅠ
매더개레나도 야생 도입되었는데 하스보단 싸더라고요..
유희왕..은 비교대상으로 하긴 이레귤러급으로 싸니 접어두더라도.
스띠네
19/10/21 13:13
수정 아이콘
(수정됨) 카드게임 초기니까 혜자라고 하는 게 아닙니다.
타 게임의 레전드급인 챔피언이 6장제한이기 때문에 덱값 자체가 제한된다는 점을 이야기한 거에요.

이 바닥 게임 중에는 레전드 한 장이 3500가루인데 덱값이 7만~8만가루인 경우도 있습니다.
매 팩마다 기존 레전드가 야생으로 가도 새로 출시되는 레전드를 하나 이상 3꽉 투입해야 하는
섀도우버스의 미드레인지 로얄이 아주 좋은 케이스죠.

이 게임은 아무리 덱값을 올려도 그 꼴은 절대 안납니다.
19/10/21 13:14
수정 아이콘
하스보다도 레어카드의 현질 단가가 훨씬 낮긴 합니다.

하스는 '안뽑히면 갈아서 가루로 만든다' 인데
이건 그냥 만능카드로 직접 만든다.. 라서 실제 단가가 원하는 덱을 직접 맞춘다고 하면 훨씬 낮은 구조라..


대신 기존의 덱을 부셔서 새 덱을 만들수 없기 때문에 (분해가 없음).. 오랜시간 한 유저에겐 더 비쌀수도 있는데
대신 신규 유저는 언제 접해도 덱 만드는 비용이 일정수준에서 멈출거 같긴 합니다. (덱을 여러개 만들면 계속 더 들긴 하겠지만)


그리고 가장 비싼게 챔피언인데. 챔피언이 6장 제한이고
나머지 카드들은 절대 단가도 그렇게 비싸지 않습니다.. 그래서 아무리 이 게임이 비싸져도 하스나 섀버보다 비싸질수 없는 기본 과금구조를 가지고 있어서..
거울방패
19/10/21 15:33
수정 아이콘
아레나에서 와일드카드 개념을 가져왔는데

가루 개념은 왜 또 같이 있는지 모르겠습니다.. 갈갈이도 못하는데 뭔가 사족같음;
19/10/21 13:07
수정 아이콘
판마와 비교해서 어떤가요 ?
스띠네
19/10/21 13:11
수정 아이콘
(수정됨) 안해봐서 모르겠어요.
소드걸스보다는 과금면에서 라이트했습니다.
Sinister
19/10/21 13:24
수정 아이콘
판마는 너무 운게임이라..
레드로키
19/10/21 14:26
수정 아이콘
저는 판마보다 라이트하고 재밌다고 느꼈습니다. 근데 너무 오래된 기억이라...
새벽별
19/10/21 13:12
수정 아이콘
카드 스킨을 팔려나
시린비
19/10/21 13:16
수정 아이콘
돌보다 어려운~ 마법보다는 쉬운~♪

한때 마법 더 모음유저로써 재밌게 나오기를 기대해봄니다
시니스터
19/10/21 13:17
수정 아이콘
롤스스톤 짭돌겜...짱돌겜...?
Knightmare
19/10/21 13:17
수정 아이콘
덱들이 다 한방을 가지는 덱들이 많아서, 괜찮은 것 같습니다.
스오 카타 기절덱 돌리는데 덱은 진짜 좋은데 방심하면 털릴 수 있어서.
데마시아는 거의 못 봤고, 그림자 군도 미드레인지, 프렐요드 빅덱을 주로 봤네요.
힘든일상
19/10/21 13:26
수정 아이콘
하스스톤과 섀버를 할때 항상 느꼈던 점은
딱코를 할 수 있느냐 없느냐에 따라 유불리가 크게 갈린다는 것이었고,
그 때문에 멀리건과 오른쪽에서 딱 맞는 코스트의 카드가 나와 주느냐가 아주 중요하다는 점이었습니다.
반면 레전드 오브 룬테라에서는 남는 마나 저장으로 인해 그 부분이 크게 해소가 된다는 느낌을 받았습니다.
하스처럼 덱에 저코 카드를 꽉꽉 우겨넣거나 멀리건에서 병적으로 123코를 집고자 집착할 필요까지는 없다는 점에서
게임의 템포와 무관하게 고코 카드 위주의 덱을 구성해서 사용할 수 있는 환경을 만들었다고 봅니다.
이츠씽
19/10/21 13:33
수정 아이콘
제가 lor 하면서 제일 감탄했던건 수많은 상호작용 대사였습니다. 드레이븐 추종자와 드레이븐, 카타리나 야스오 상호작용과 블라디와 쫄다구들의 이야기는 언제 들어도 즐겁더군요.

첫날 받아서 애니비아 애쉬+ 녹서스덱
블라디미르 덱, 필트오버랑 군도를 섞어서 만든 해로윙 콤보덱이랑 녹서스 단일 어그로 덱을 했는데 녹서스 단일 덱이 제일 절륜했습니다.

개인적으로는 떠스윙이랑 대장간 문지기, 1/3 선제공격하는 아이오니아 다람쥐 빼고는 참 사기다 싶은 카드는 없었네요.

저는 아주 재밌었습니다.
스띠네
19/10/21 13:38
수정 아이콘
확실히 게임 밸런스적인 부분은 아니지만 게임의 질에 큰 기여를 한 부분이죠.
심지어 그 모든 대사가 풀더빙.
돈 없다고 더빙 멈춰버린 '게임의 신' 보고있나?
이츠씽
19/10/21 13:48
수정 아이콘
그리고 이 게임 최고의 정수는 턴 심리전에 있는 것 같습니다.
상대가 공격 전에 생물을 냈을 때, 제가 바로 생물을 내는 것 보다 상대의 전투를 한대 맞아주고 제 생물을 낸 후 패스하고 다음 제 공격라운드에 바로 공격을 하는게 상대가 대응하기 더 어려운데, 그 생각에 패스를 누르면 상대가 약간의 딜을 포기하고 자기도 전투 없이 패스해서 제 마나를 낭비시킬 수 있죠.
어그로 덱을 굴리면서 선 패스 할 때마다 조마조마한데 성공해서 원하는 플레이 다 하고 다음 라운드에 바로 넥서스 터트리면 그렇게 뿌듯할 수가 없습니다.
레드로키
19/10/21 14:34
수정 아이콘
공격턴 수비턴이 나뉘고 공격토큰을 얻어서 수비턴에도 공격할수 있는 카드들이 있으니 여러모로 흥미로운 상황이 많은거 같습니다.
거울방패
19/10/21 15:34
수정 아이콘
사실 이 부분을 아티팩트에서 들고온건데

아티팩트만큼 쫄깃한 선공권 싸움은 없어서 조금 아쉽긴하더라구요. 어쨌든 턴 넘어가면 내가 우선권을 받으니...
19/10/21 13:37
수정 아이콘
게임 시스템에 대해서 코멘트 하자면


1. 듀얼 속성시 매더게 같은 게임에 있던 '속성별 마나'를 없애고..
그냥 연대를 비롯한 '시너지 효과만 덜 누리게' 해둔 점에서 심플해진 점.


2. 하스, 섀버의 공통적인 문제인 '딱코를 못내면 망하는' 점을
'주문 마나 3개까지 저장'을 통해서 초반에 딱코를 안해도 주문으로 커버가 되다보니.. 밸런스적으로 좋아지는 느낌이..




난이도가 높아지는 점에서 최대 핵심이 '페이즈 상태를 알아보기 어렵다' 에 있는거 같긴 합니다.

매더게 같은걸 많이 했다면 전투전 - 전투 - 전투후. 3페이즈 이해가 쉬운데..
그런걸 안했다면 이게 좀 어려운 시스템이라.


대신 저 시스템이 '반격' 이 가능하다보니. 밸런스랑 덱 다양성에서 강점이 많긴 하죠..
거울방패
19/10/21 15:49
수정 아이콘
우선권 시스템이 너무 직관성이 없는거 같아서 좀 아쉽더라구요.

MTG처럼 상대가 행동 하면 너도 무조건 거기에 끼어들어서 순간마법에 준하는 행동 할수있어! 도 아니고
아티팩트처럼 상대가 행동 한번 하면 다음엔 네가 무조건 우선이야! 도 아니고

공격턴이 일단은 우선이고 공격 선언을 하면 방어턴은 카드 사용할 틈도 없이 방어선언 해야하는데다가 공격토큰을 획득해서 이 순서를 어그러트릴수도 있고...

정리하면 사실 공격 선언 자체를 1회의 행동으로 간주하고 공격턴이 무조건 우선권을 먼저 가져가며 양 플레이어가 패스를 했을 경우 턴이 넘어간다.. 로 단순하긴 한데 막상 처음할때는 몰라서 뎅치는일이 너무 많았습니다..

막상 아티팩트처럼 우선권 시스템인척 하면서 순간마법이랑 집중마법 쓸때는 MTG처럼 스택을 쓰고 거기에 즉발마법까지 있으니..

온갖 유명 TCG들의 룰을 열심히 스까놓아서 난잡한 느낌이 너무 들더라구요.
19/10/21 18:11
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2색으로 제한하는 대신 대지 시스템 없앤건 진짜 잘한 것 같아요.
색 종류가 더 많아서 3+색이 없어도 다양성이 떨어지는 것도 아니고
단색의 경우에도 연대 키워드로 가능성 만들어주고

앞으로 진영 더 추가될 가능성이 있어 보이는데 기대됩니다.
바다표범
19/10/21 13:59
수정 아이콘
하스스톤보다는 어렵고 메더게나 아티팩트보다는 쉬운 딱 중간 위치의 게임인데 다른 카드겜 해오던 카드쟁이들이야 잘적응할건데 처음 접하는 유저들에게는 난이도가 진입장벽으로 작용할 가능성이 크다는게 단점이라고 봅니다.
바부야마
19/10/21 14:04
수정 아이콘
기대되네요. 저는 그냥 룬테라라고 부릅니다.
시간이지나면
19/10/21 14:22
수정 아이콘
라이엇을 보면 참 절묘하게 기존 게임의스타일과 자신들의 스타일을 잘 합친다라는 느낌을 받습니다. 그게 라이엇의 장점인거같기도 하구요
롤도 그렇고, TFT도 그렇고 룬테라도 그렇고 기존에 해당 장르의 게임을 해왔다면 익숙하면서도, 해당 게임만의 또 특색을 느끼기도 하구요.

운좋게도 사전등록 신청하고 저 같은 경우는 1시간도 안되어서 메일와서 뭐야 그냥 아무나 시켜주는거야 했는데 그냥 제가 운이 좋은거더군요.

딩거덱을 주로 즐기고, 노챔프 기계덱도 즐기고 대부분 덱들이 밸런스가 아주 나빠보이진 않았습니다.

과금부분도 정말 이대로 나오면.. 뭘로 돈벌지 카드 뒷면으로 버나? 다른 커스텀 스킨들로 벌껀가 싶을정도로 과금이 거의 안들어갈것 같더군요. 개인적으로 지금까지 과금요소가 정말 없다 싶은게 궨트 였는데 궨트보다도 더 혜자스러운 느낌이였습니다.

게임의 어려움은 뭐 크게 걱정할 요소는 아닌거 같아요. 하스스톤보다는 조금더 어렵긴 한데 이게 너무 어려운 수준도 아니라서 하루정도 혹은 몇게임만 진행해도대충 어떻게 해야한다는 알것 같더군요.


개인적으로 불편했던 점은.. 명치피가 좀 너무 적다 느낌? 물론 밸런스 맞춘거겠지만 20은 너무적어요. 25정도면 적당할까 싶기도 하고.. 그리고 챔피언 변신 이펙트는 참 멋있지만 조금만 속도가 빠르면 어떨까 싶더라구요. 처음엔 멋있다 인데 자꾸보니..
19/10/21 14:23
수정 아이콘
하스만 하다가 접고 이 게임 스트리머들 영상 쭉 보다가 느낀건 하스스톤이 참 직관적이고 쉬우면서도 역동적으로 만들긴 했었구나 하는 생각이 들었습니다. 운영만 잘했어도...
레드로키
19/10/21 14:30
수정 아이콘
저도 플레이하면서 잘 배꼈지만 파쿠리로 느껴지는 게임은 아니구나 싶었습니다. 다른게임에 비교해서 얘기하기보다는 그냥 룬테라라고 부르게되더라구요. 벨런스는 테스트 기간이 적긴했지만 나름 잘잡혀있는것으로 보였구요. 카드 얻는 시스템은 꼭 그대로 갔으면 좋겠네요.
꼬마군자
19/10/21 14:34
수정 아이콘
레테라 부르고 싶은데.. 너무 의미가 동떨어졌으려나요..
판타지 마스터즈, 소드걸스, 슈미드디바, 연금술사TCG, 하스스톤 정도 해봤는데 방송보면서 하고 싶어지더라고요. TFT나 오토체스는 별로 안 끌렸는데.. 재미있어 보여요.
아타락시아1
19/10/21 14:52
수정 아이콘
평생을 게임을 즐기며 살았지만 그 중에서 리듬게임과 카드게임에 인생을 바쳤다 자부하는 1인입니다... 잘만든 게임이라 생각하고요. 특히 필자의 '오리지널리티'를 확립한 것 같다는 의견에 공감합니다.

그리고 제 인생 카드게임 중 하나가 섀도우버스인데 오우쉣... 섀도우버스 하셨으면 다른 카드게임은 안 하셔도 됩니다. 크크크크
19/10/21 15:09
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영어로는 LOL과 LOR(레전드 오브 룬테라)로 줄임말을 비슷하게 만든 것 같은데... 이걸 한글로 줄이기는 조금 애매하네요.

몇가지 아쉬웠던 점은 내 핸드에 플레이 할 카드가 없을 경우 [자동으로] 스킵이 되었는데, 이 점때문에 빠른 진행은 가능하나 내 카드에 특정 카드가 없다는 점을 들키는게 아쉬웠어요. 또한 아이오니아진형의 거부카드 (3코/상대방 스펠이나 스킬을 무효화)가 너무나 강력해서 상위권으로 갈수록 아이오니아는 필수로 들어가야 하지 않나 싶었어요. 이 카드는 너프 + 공용카드로의 변화가 필요할 듯 싶습니다.

그리고 데마시아의 시트리아는 꼭 좀 롤 챔피언으로 나와줬으면 합니다. 크크크
공대장슈카
19/10/21 15:24
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게임은 안해봤지만 유튭으로만 봤는데 스킵 설정에서 바꿀수있다 하더라구요
없다면 죄송합니다 있어야할건데
19/10/21 15:27
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아 설정이 있을수도 있겠군요. 확인을 안해봤어요. 그렇다면 다행이네요.
19/10/21 15:38
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있습니다 다행히도
거울방패
19/10/21 15:38
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거부는 근데 MTG의 카운터처럼 모든 스펠을 카운터칠수있는게 아니라 사용/집중/신속 마법만 카운터칠수있고 즉발마법이나 하수인은 카운터를 못쳐서 적당한 스펠이라 봅니다.

아이오니아 자체가 거부가 있는만큼 하수인 파워가 낮기도 하구요.

이번 베타기간동안 다들 빅마법 써대는 덱을 해서 거부가 센데.. 당장 데마시아 위주의 미드레인지를 하면 거부는 그냥 손에서만 놀게되거든요

거부를 공용카드로 만들면 진짜 개나소나 써대는 노잼카드이고, 아이오니아의 특징이 되어야 합니다. 거부 말고도 다양한 타입의 카운터가 나와야하구요.
19/10/21 15:52
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네 확실히 저코스트 주문들 상대로는 손에서 놀때가 많긴 하죠. 하지만 3코스트인만큼 2-3코 번마법만 막아도 1인분은 한다고 봐요.

그리고 이 거부라는 카드 하나때문에 빅마법덱을 하드 카운터치게 되어서, 만약 대회가 나온다면 빅마법 덱은 아이오니아가 포함된 덱을 피해야만 해서 결국 빅마법덱은 사장되어버리는 결과가 될 가능성이 무척 높다고 봅니다. 결국 카드 한장때문에 덱의 다양성이 확 죽어버리게 될텐데 어느정도 조정이 필요할 듯 싶습니다. 무엇보다 너무 범용성이 높다고 생각해요. 그래서 만약 공용카드로 나온다고 하면 대폭 너프가 필요할 듯 싶구요. (ex. 5코스트로 변경) 아이오니아로 계속 가게되면 막을 수 있는 카드종류를 제한해야 할 듯 싶습니다. 예를들어 몇코스트 이상의 마법은 못막는다던지요.

그리고 다른 챔피언은 많이 안써봤지만 아이오니아의 야스오는 무척 강력하다고 느껴지더군요.
거울방패
19/10/21 16:06
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오히려 카운터의 존재 때문에 빅마법덱이 날뛰지 못하게 억제한다고 보시는게 나을것 같아요. 당장 거부가 있는데도 베타기간중에 가장 핫한 덱이 워마더콜 빅덱이었던걸 생각해보세요.

이런 카운터 주문들은 보통 3코스트로 2코스트를 카운터치면 엄청나게 큰 손해고 3코스트 카드를 카운터쳐도 보통 손해입니다.

이유는 크게 두가지인데
첫번째로 카운터 주문을 가진 진영 (MTG의 청색, 롤스스톤의 아이오니아)는 기본적으로 스탯이 낮고 이런 주문들로 그 간극을 메우도록 구성되어있는 경우가 일반적이기 때문이고
두번째로 카운터 주문의 경우 상대가 언제 마법을 쓸지 모르기 때문에 항상 여유 마나를 남겨둬야 한다는 점에서 마나를 버릴 가능성이 존재한다는 것 자체가 상당한 리스크입니다. 카운터를 쓸 마나까지 소모해버리는 순간 상대는 그 타이밍에 하고싶은 행동을 방해없이 하기 때문이죠.

말씀하신 야스오는 분명 좋은 카드지만 스탯을 따져보면 코스트에 비해 스탯 자체는 약하죠. 스탯이 약해서 싸움을 정면으로 하지 못하고 기절이나 귀환, 거부 등으로 피해가는 컨셉이 아이오니아 카드니까요.
1등급 저지방 우유
19/10/21 15:16
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저는 트위치로 하스 스트리머들 하는거 좀 봤습니다.
카드게임 해본게 하스뿐이고, 그것도 하다가 중간에 때려친지 오래라서 비교하긴 그런데,
일단 시스템 자체가 신선해서 좋았어요.(물론 이것도 타게임에서 스을쩍 했을거란 느낌이 들긴합니다.)
또한 챔피언들(하스로 따지면 전설)의 레벨업과 그에 따른 화려한 이펙트는 캬~~

방송보면서 당첨 안된 채팅러들이 직접 플레이하는 스트리머보다 훈수는 어찌나 더 많은지..
해봐서 안된다고 하는데도, 채팅으로 서순!!이니 뭐니 하는거며, 어떤 덱이 좋냐고 묻는 이들도 넘치더군요.
동일 페이지의 다른 글(LCS의 경쟁력 저하에 toxic함이 부족하다)에 나온게 비단 특정 종목에만 적용되는건 아니라는걸 새삼 느꼈어요.
거울방패
19/10/21 15:32
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근데 입문용 덱은 존재합니다..
챔피언을 '안쓰는' 어그로덱이 있더라구요...
밤의멜로디
19/10/21 15:55
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여러 군데에서 차용했지만 오리지널리티가 확실히 보입니다. TFT는 롤토체스이지만 룬테라는 룬테라로 불러줄 수 있어보입니다. 드디어 제대로 된 분리된 게임이 나왔다 싶네요.
하스스톤보다 덜 직관적이고, 랜덤성이 없고, 전략성은 높아졌는데, 아티팩트같이 너무 복잡하지는 않게 적정선을 지키려 한 것 같습니다. 아티팩트는 게임을 계속 보고 있어도 뭐가 뭔지 혼란스러웠어요.... 캐주얼성에서 하스가 너무 뛰어났어서 그보다 더 큰 흥행은 안될 것 같지만 적당한 유저 수가 유지되지 않을까 생각합니다.
밸런스는 일단 보기엔 나쁘지 않았는데, 추후 더 개발되고, 통계사이트들도 등장한 후에야 확실해지겠네요
19/10/21 16:25
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마법 코스트는 정말 신선하더군요.. 로어만의 특색이 있어서 재밌었습니다.
다만 하스보단 어려워서 카드게임을 하스만 해보거나 아에 안해본 사람은 처음에 좀 복잡하다 생각이 들수는 있겠다 싶은데 튜토를 생각보다 잘해와서 한 3-4일 정도면 초보자도 룰 배우는데 문제는 없을듯
금요일에 주는 상자 한번 까봤는데 이정도면 꾸준히만 하면 덱 만드는데 무과금으로도 충분할거라 봅니다
19/10/21 18:16
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인터페이스는 다 좋은데 폰트랑 글자크기, 자간만 어떻게 좀 잘 손볼수 없을지..

게임 내적으로는.. 유닛 특수효과가 텍스트만 보고는 스킬 형태(스택에 쌓이고 거부 가능한)인지, 그냥 바로 발동되는지 모르는 게 불만이었고
몇몇 카드들 밸런스가 좀... 특히 떠도는 자는 좀 문제가 있어보이더라구요.

그리고 챔피언 시스템 관련 튜토리얼이 좀 부족해 보였어요. 처음부터 레벨업하고 그런걸 보여주긴 하는데, 전장에 챔피언이 있을 때 동일 챔피언 카드가 챔피언 주문으로 바뀌는 것이나, 게임에서 레벨업 한 챔피언은 다른 그 챔피언 카드들 역시 모두 레벨업 한 상태인 것이라던가..
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