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Date 2019/01/04 00:05:32
Name 라이츄백만볼트
Subject [LOL] 작년 중순부터 이어진 메타 변화에서 느끼는 아쉬움.
1.

매년 롤 메타는 변화해 왔습니다. 이 점은 리그 오브 레전드라는 게임의 수명이 길게 이어지는 가장 큰 이유이기도 합니다.
그리고, 올해 역시 메타는 변화하고 있고, 이 변화는 사실 작년 서머 시점부터 시작됬다고 보는게 옳겠지요. 진행되었고,
진행중인 메타의 핵심은 단순합니다. [싸워라. 초반부터, 넥서스가 터질때까지 쉴새없이 싸워라]

이걸 방해하는 요소를 라이엇은 지난 몇년간 지속적으로 삭제해왔고, 아마도 앞으로도 삭제할 예정인듯 합니다.
시야 관련 요소를 거의 매년 너프해서 맵핵을 차단하고, 포탑도 이리저리 건드려서 너무 일찍 깨트려서 라인전을 끝내는 시도는
방지하되, 후드려팰때마다 골드를 줘서 스노우볼을 가속화하는 단계까지 왔죠. 거기에 용의 초반 효과 버프까지 더해지고,
바위게라는 요소까지 추가하니 이미 게임의 설계 자체가 과거와는 정말 다릅니다.

물론 여기에서 가장 중요한건 결국 챔피언입니다. 아트록스 아칼리 이렐리아 카시 루시안 등 대체로 손빨 타면서도 초반 혹은
초중반부터 엄청나게 강해지는 챔피언들에게 힘이 부여된 결과, 이제 과거의 룰루 코그모 트위치 오리아나 이런 친구들은 비주류가
된지 오래입니다.

2.

이런 메타의 변화는 아직까진 대다수의 사람들에게 사랑받는듯 합니다. 사실, 바둑두듯이 교전없이 운영만으로 글골 5000차 벌리는
프로의 수준높은 운영을 보면서 [재미]를 느낄 수 있는 사람은 아마 하드 팬덤 중에서도 10%나 될까말까 할겁니다. 예전의 롤은
이기는 팀이 왜 이기는지 해설진이 일일히 말 안해주면 라이트 팬덤은 도무지 알수가 없는 경기가 속출하곤 했고 이런 흐름이
긍정적이었다고 보긴 어렵습니다. 반면, 지금의 롤 2는 초등학생이 봐도 이기는 팀이 이기는 이유를 알 수 있습니다. 좀 전에 한타해서
이겼거든요.

이런 변화 덕에 과거 우리가 당연하게 여기던 롤판의 상식들이 수도없이 깨지는게 불판을 보다보면 느껴집니다. 과거엔 실수가 나올때마다
탄식하는 댓글이 쏟아졌지만, 이젠 실수가 나오는게 당연하다고 보는 사람이 늘었고, 실수를 두려워하는 팀이 까입니다. 과거엔 싸우지
않고 글골을 벌리는 팀 보고 수준높은 운영이라고 칭찬했지만, 요즘엔 혹시 싸우는게 무서워서 치명타를 못날리는게 아니냐는 댓글이
달립니다. 심지어 cs배분, 오브젝트 획득 등 기존에 우리가 봐왔던 모든 전술적 행동에 대한 평가가 과거와 달라진게 눈에 띕니다.

선수에 대한 판단도 예전과는 정말 달라져서, 소위 가자미형 선수에 대한 기존의 평가가 그냥 다 거품이 되버리는걸 자주 목격하게 되네요.

3.

그런데 이런 흐름이 꼭 긍정적인 면만 있는것인가? 사실 보다보면 아쉬운 점도 없잖아 있습니다.

첫째, 게임 내적으로 보면, 후반캐리형 원딜의 한타 한방! 이 주는 재미는 거의 실종된듯 합니다. 후반전이 안나오는건 아니고 은근 자주
나오지만 애초에 저 후반캐리형 원딜이 픽되는 일 자체가 엄청 줄었어요. 사실 솔랭에선 코그모 트위치 징크스 트타 등등이 계속 나오는데
프로들은 도저히 쓸수가 없는듯 합니다.

둘째, 과거 LCK 팀들이 좋아하던 소위 운영의 재미도 지나칠때가 문제였지, 아예 없던것은 아닌데 이게 극도로 어려워졌고 이로 인해
게임 양상은 무척 단순해졌습니다. 스플릿 운영을 예시로 들면, 지금도 스플릿 불가능한게 아닙니다. 롤드컵에서 유럽은 성공했죠.
그런데, 과거보다 난이도가 훨씬 높아졌어요. 여기에 큰 영향을 끼치는것중 하나가 이니시 수단의 발전입니다. 과거엔 이니시 소리 듣는
챔프들 상당수(알리 등)가 요즘은 요 정도로는 이니시라고 할수도 없다 소리 나올 정도로 강력한 이니시에이터, 오른 라칸 카밀(+갈리오)
등등이 늘었어요. 거기에 추가적으로, 솔랭에선 맹위를 떨치는 스플릿 전문가들 상당수가 작년 중순부터 대회에선 거진 쫓겨났습니다.
현 메타픽인 아트록스같은 픽들이 대회 기준으론 한타는 물론 1-1 저향력까지 있어서 스플릿 전문가들이 뭘 하기가 힘들기 때문입니다.

셋째로 소위 솔랭전용챔, 대회전용챔 문제는 해결될 기미가 없어보입니다. 이건 요즘 새로 생긴 문제는 아니고 원래도 항상 있던 문제인데,
지금도 딱히 나아진 점은 없네요. 여기 해당하는 챔프들도 예나 지금이나 이유가 비슷합니다. 팀파이트형 픽이거나 손을 과하게 타는
애들 즉 갈리오 나르 아지르 등등 이런 애들이 솔랭 승률 45%인데 대회에선 공무원이고 심지어 솔랭 통계로 나오는 상성까지 왜곡시켰는데,
요즘도 비슷하네요. 얼마전 케스파컵에서 날뛴 픽들 솔랭 승률 보면 당황스러운 애들이 적지 않습니다. 특히 아칼리 빅토르 등이 눈에 띄죠.
완전히 해결할수는 없겠지만, 괴리감이 지나친 챔피언들은 메커니즘을 좀 바꿔서 최소한 솔랭 천상계와 대회의 챔프 픽밴은 엇비슷해져야
보는 사람들도 감정이입할수 있고, 라이엇도 밸런스를 효과적으로 조절할 수 있을것 같네요.

라이엇은 솔랭 밸런스 vs 대회 밸런스가 충돌할때 대회 밸런스를 우선하는 경향이 있던데, 이러면 예전 아지르 빅토르처럼 솔랭 승률 45%인데
너프받아서 사람들 황당하게 하는 상황이 또 나올듯 합니다.

넷째로 이건 생각 나름이긴 한데, 우리가 좋아하던 기존의 베테랑들이 쌓아온 노하우가 정말 무의미해지기 딱 좋은 메타다 생각은 듭니다.
아무래도 손가락은 데뷔하고나서 점점 둔해질 수 밖에 없으나, 쌓아온 프로 게임 특유의 노하우로 선수생명을 연장시키는것인데 이런
특유의 노하우라는건 의미가 0에 가까워지고, 그냥 손가락싸움이 최고다! 하는 메타가 되긴 한것 같거든요. 요즘은 챌코 상위 5팀
lck 하위 5팀이 붙어서 풀리그돌면 챌코끼리 결승할것 같아요.

4.

하나하나 떼어서 보면, 1번 문제를 심화시키는건 무한의대검 리메이크 이후로 계속 이어지는 후반캐리형 원딜의 소외고 2번 문제를 악화시키는건 메타는 공격적이지만 하드 스플릿푸셔(피오라, 잭스 등)나 ad암살자(탈론, 제드 등)처럼 엄청난 속도로 포탑을 뚜까는 애들은 나오기 힘들기
때문입니다. 지금 나오는 스플릿 푸셔들은 한타에 관심이 더 많거나(아트록스) 때되면 1-1이 약하거나(제이스) 포탑을 까는게 느린 애들(라이즈)등 천지니 운영을 하려는 쪽에서 무기가 너무 없어요. 3번문제는 결국 위와 연결되서 나온 이야기죠.

그렇다면, 위와 같은 문제를 어떻게 접근해야 지금 라이엇이 만든 긍정적인 변화를 유지시키면서도 더 다양성 있는 게임이 될수 있을 것인가? 개인적으로 크게 3가지 포인트가 필요한듯 합니다.

먼저 무한의 대검을 비롯한 치명타템을 다시 건드려줄 필요가 있습니다. 현재 상태에선 치명타형 원딜은 초반용 1코어(보통 폭풍갈퀴) 이후 공속템, 무한대검이 갖춰지는 3코어까지 약한 기간이 너무 깁니다. 그렇다고 3코어 전부터 유용하게 만들면, 다 갖춘 후의 파괴력이 감당이 안될것이니 이런 구조 자체가 현 롤판의 메타와 안맞다는 생각이 듭니다. 따지고보면 통상 ap템과 ad템은 그냥 각각 유용한 템들이 대부분인데, 유독 치명타형 원딜의 템만 각각은 반쪽이고 합쳐져야 시너지가 나는 구조에요.

다음으로 소위 다재다능한 픽들은 최소한 1-1 저항력은 좀 줄여야 되는것 같습니다. 대표적으로 아트록스 같은 메타픽들은 한타도 강하면서 1-1 저항력(강하든지, 너무 잘 튀든지)까지 강합니다. 템이  쌓이기전엔 전문 스플릿푸셔도 얘네를 타워 밑에 가둘수가 없고, 본대가 이니시 걸리는걸 억제할수가 없습니다. 이래선 전문 스플릿푸셔가 픽되봐야 라인전에서 밟히든지, 커봤자 제대로 못밀든지 둘중 하나입니다. 이니시가 강해서 본대가 버티기 힘든건 게임의 큰 흐름이라 어쩔 수 없다지만, 메타픽들이 한타와 1-1저항력이 다 강해서 전문 스플릿 푸셔가 설자리가 없는건 바꿀 수 있는 문제라고 봅니다.

마지막은 사실 이미 라이엇이 나름 열심히 하고 있는건데, 올드하고 대회에서 실종된 챔피언들은 최대한 빨리 메커니즘 다 바꿔줘야 될것 같네요. 다 아칼리같은 손타는 픽만 남기라는건 아니고, 대회에서도 먹힐만한 컨셉으로 해달라는 의미입니다. 당장 카시만 봐도 기본 컨셉은 바뀐적도 없고 단순무식한데 아직도 현역입니다. 비슷하게 무식해도 잘통하는게 신짜오 브라움 올라프 등등 많죠.

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카서스
19/01/04 00:08
수정 아이콘
손타는 챔프들이 너무 늘었고 그 챔프들이 상위티어를 차지해 버리니까 랭겜이 너무 힘들더군요.
아재들에 대한 진입장벽이 너무 높아졌어요....
첫걸음
19/01/04 00:14
수정 아이콘
리메이크되거나 새로나온 챔프을 못 쓰게 되면 프로에서도 밀릴 것 같아요.
결국엔 더욱더 피지컬 싸움으로 계속 갈것 같습니다.
코우사카 호노카
19/01/04 00:17
수정 아이콘
나르 유저는 광광 웁니다.. 밑바닥인데 상향될 기미가 안 보인다
라이츄백만볼트
19/01/04 00:20
수정 아이콘
솔랭-대회 괴리 문제의 희생자중 하나가 나르유저... 나르 아지르 빅토르 이 유서깊은 라인이 있는데 이걸 장기적으로 아칼리 빅토르(아직도...) 이렐리아 아트록스 등이 이어갈 느낌이 듭니다. 솔랭-대회 양상이 비슷해져도 이 문제는 별 변화가 없는듯 하네요
코우사카 호노카
19/01/04 00:25
수정 아이콘
한때 솔랭승률 나르 밑에 요릭 딱 하나 있었을때 북미에서 자주 쓴다고 하향 소식 듣고 얼탱이가 나갔는데..
지금 보니 나르 밑에 오른 하나 있네요
우르곳이나 연습 해야지 흑흑
라이츄백만볼트
19/01/04 00:42
수정 아이콘
사실 그때 너프도 북미에서 자주 쓴다는건 걍 한국에서 돈 소문으로 알고있고, 정작 북미 승률도 낮았던걸로 기억합니다. 전 그냥 대회와 솔랭 밸런스가 충돌하면 대회 중심으로 패치한다고 보고 있습니다.
Jurgen Klopp
19/01/04 01:34
수정 아이콘
저도 나르 모스트였는데 아예 봉인했습니다 크크 이렐 아칼리 등 답도 없음 ...
retrieval
19/01/04 00:22
수정 아이콘
게임반반 가도 원딜이 너무 잘 끔살당해서 암살자를 약화시켜줬으면 ㅠ
라이츄백만볼트
19/01/04 00:25
수정 아이콘
사실 암살자도 좀 골때리는게 대회에선 나오는 암살자가 엄청 한정되있어요. ad암살자는(야스오는 암살자라고 볼수가 없고) 대회기준 비주류가 된지 몇년이 된 느낌...
19/01/04 00:24
수정 아이콘
야구로 치면 타격전 만들려고 계속 공 반발력 높이고 담장 땡기고 하는 식으로 손보는 느낌인데...
개인적으로는 썩 선호하는 방향은 아닙니다.
지금은 '싸움'이라는 대전제에 다른게 전부 먹혀 들어가는 느낌이라...
제갈량 한명쯤은 섞여 있는걸 보고 싶은데 모두에게 관우 장비가 되길 강요하는 느낌도 들고

개인적인 감상일 뿐이고, 전체적인 방향은 이게 맞다고 보지만요
프로리그는 사람들이 좋아하는 방향으로 가야 하는거고, 지금을 사람들이 더 좋아하는게 사실이니
라이츄백만볼트
19/01/04 00:26
수정 아이콘
큰 방향은 옳은것 같은데, 다양성은 오히려 훼손되는 느낌이 있네요. 챔프폭도 전술도. 나오던 챔피언과 나오던 양상만 반복되는 느낌이 들기 시작했어요.
이른취침
19/01/04 00:28
수정 아이콘
(수정됨) 라이트 유저를 더 끌어들이기엔 게임이해가 쉬운 싸움메타가 좋다고 생각한 듯 하네요.

비유적으로 말하자면 쉐프의 요리보단 백종원식 가성비 요리가 더 대중적이듯이요.
라이츄백만볼트
19/01/04 00:47
수정 아이콘
사실 예전처럼 싸우지않고 이기는게 진짜 고수다~ 하던 시기는 말은 멋진데 라이트유저는 보면서 대체 유리한 팀이 왜 1킬도 없이 글골이 5000씩 앞서가는지, 불리한 팀은 왜 점점 불리해지면서 못싸우는건지 이해할수가 없죠. 다 해설이 하나하나 말해줘도 그런가보다 할 뿐... 그건 좋은 흐름은 아니었다고 봅니다.
19/01/04 00:32
수정 아이콘
전 오히려 케스파컵 보면서 4강 결승 가면서 너무 안싸워서 재미없던지라.
다만 메타의 고착화는 언제나 문제기 때문에,
나오는 챔프만 나오는것은 손을 좀 봤으면 싶네요.
그냥 해당 챔프들만 너프해도 충분하지 않을까 싶긴 한데요.
라이츄백만볼트
19/01/04 00:37
수정 아이콘
전 그런데 하드캐리픽이 지나치게 사라지고, 전문 스플릿 푸셔가 계속 안나오면 오히려 싸움이 줄어드는 흐름이 충분히 가능하다고 봅니다. 결국, 싸움은 조합만 싸우기 좋게 갖춰진다고 되는게 아니거든요.

게임은 사람이 하는거고, 결국 선수들이 싸워야한다는 필요성을 느껴야 억지로라도 이니시가 열립니다. 상대팀 하드캐리 원딜의 존재, 상대팀 잭스가 포탑을 후드리고있다 이런건 우리가 싸워야하는 동기를 강하게 제공해주죠. 그런데, 서로 조합 포텐이 별 차이 없고 스플릿 푸셔도 별 위혐이 안되면 사실 서로 싸움을 피하고싶어하는게 이상하지가 않아요. 이번 케스파컵에서도 이런 상황이 종종 있었는데,,, 클템은 지금 싸워야겠죠? 싸울겁니다! 하는데 안싸운 경우들이 대체로 이런 경우로 봤거든요. 기다려봤자 나쁠게 없으면 굳이 안싸웁니다.
딱총새우
19/01/04 00:35
수정 아이콘
한번 개싸움에 맛들린 이상 과거 같은 운영이 먹히는 방향으로 패치를 할지 의문입니다.
라이츄백만볼트
19/01/04 00:39
수정 아이콘
저도 근데 올드한 운영이 통하는 패치를 원하는건 아니고... 오히려 형태는 다르지만 다른 방향의 공격성을 유도하는 패치를 원하는것에 가깝습니다. 스플릿을 예시로 들면, 본대가 이니시 회피하기 좋은 수단을 마련해주거나 이니시를 너프하기 보다는, 극단적인 스플릿푸셔도 나올수 있는 환경을 원한다에 가깝습니다.
바다표범
19/01/04 00:42
수정 아이콘
역겨운 스킬셋 자랑하는 몇몇 챔피언만 손봐도 나아질거라고 봅니다.

불판에서 이게 롤이냐 말 나오게 하는 친구들보다가 가렌 아무무 우디르 이런 친구들보면...
라이츄백만볼트
19/01/04 00:44
수정 아이콘
이게 카시 올라프 신짜오 브라움 등등 스킬셋 핵 단순해도 여전히 잘통하는 픽들 넘치는거 보면 꼭 손타게 만들어야 메타에 맞고 대회에 통하는건 아닌데도 최근 패치된 챔들은 기가막히게 손타는 방향이긴 합니다. 전 손타는 픽들은 좀 적당히 만들고, 단순하면서 메타에 맞는 픽이 늘어야 솔랭 - 대회 괴리감이 줄어들듯 한데.
19/01/04 08:12
수정 아이콘
카시는 Q가 버프되면서 기존의 E 중심이 아닌 Q
위주의 포킹챔 비스무리한 녀석으로 재발견되면서 떠오른거죠. 난입 룬들고 카이팅하던 친구가 아니라 유성들고 여눈도 거르면서 Q 딜에 투자하는 형태로 운영법이 아예 달라졌어요. 챔피언 재설계가 일어나진 않았지만 그렇다고 메커니즘이 유지되지도 않았습니다.

그리고 신짜오 올라프 같은 단순한 스킬을 가진 챔피언은 치고받는 현 메타의 수혜도 무시할 수 없지만 떠오르기 직전 한 차례 이상의 스탯 버프가 있었습니다. 저런 챔피언들은 결국 스탯이 다시 너프되면 자취를 감춰요. 시즌5 롤드컵 무렵의 돌격형 전사 개편이라는 전례가 이미 있습니다. 반대로 스킬셋이 동시기의 다른 챔피언들보다 뛰어나면 몇 차례의 스탯 너프는 그냥 씹어먹고 계속 등장합니다. 시즌2 better nerf Irelia, 8연이었나 9연 너프를 먹은 리멬 이전 그브, 대회 기준 정글러의 기본 소양이었던 리신, 그리고 현 시점의 카밀까지. 소위 ‘유틸성’이 높은, 다재다능한 챔피언은 꼭 우월한 스탯을 지니지 않아도 활용도가 높아서 수명이 길 수 밖에 없습니다.
패마패마
19/01/04 01:13
수정 아이콘
원딜 같은 경우엔 자야나 카이사 같은 원딜은 하드캐리형 원딜에 포함되지 않나요? 하드캐리형 원딜이 멸종했다기보단 대회에서 쓰이는 하드캐리 원딜의 종류가 바뀐 느낌이 드네요
라이츄백만볼트
19/01/04 01:17
수정 아이콘
하드캐리/치명타의존 두 표현을 섞어서 썼는데, 본문 핵심은 무한의대검 이야기니 후자가 더 맞겠네요. 자야는 해당되면서 거의 유일하게 살아남은 유형이고 카이사는 애초에 본문과 무관(무한대검의존도 낮음)합니다.
cluefake
19/01/04 01:31
수정 아이콘
자야는 솔직히 혼자 힘으로 살아남았다기보다
남친 라칸 힘을 빌려서 살아남은 것도 있어서..
자야 단독으로는 안 나오고 자야라칸으로 나오죠.
패마패마
19/01/04 01:36
수정 아이콘
무한의 대검 문제도 있고 대회에서 안나오는 다른 이유는 처음에 말씀하셨던 코그모(얘는 치명타형 윈딜이 아니라서 전자의 의미로 알아들었어요)와 트위치가 라칸 같은 이니시에니터가 한번 달려들고 나면 순식간에 사라지는 챔피언인 것도 있을 것 같아요 라인전 중요할때 자주 나오던 바루스가 이번 대회에선 별로 안보여서...
코돈빈
19/01/04 01:15
수정 아이콘
라인스왑 운영 자체는 잘 바꾼게, 라인스왑은 아예 공식이 수십개 있는데 그 중에 몇개만 몰라도 누가 뭘 잘했고 뭘 못했는지 알기가 어렵습니다. 그리고 공식을 다 알아도 경기보다가 잠깐 딴짓해서 흐름 놓치면 상황파악이 어렵고... 무엇보다 라인스왑 공식을 다 알고 운영을 다 알고 경기흐름을 놓치지 않아도 '엄청나게' 재밌는 메타라고는 생각 안들어요. 반면 지금은 매우 직관적이죠. 이렐리아가 스킬 다 피하면서 딜러 암살하고 도망가는건 챌린저가 보든 아이언이 보든 잘했다는거 알기 쉽고요.

저는 '교전 지향 메타'자체는 괜찮다고 생각합니다만, 현재의 밴픽과 플레이양상은 몇몇 만능챔피언이 문제라고 생각합니다.

아트록스 이렐리아 이런게 진짜 문제에요. 라인전도 강하고, 라인푸쉬력도 좋고, 갱호응도 좋고, 갱회피도 좋고, 어그로핑퐁도 좋고, 스플릿푸쉬 돌파력도 좋고, 스플릿푸쉬 수비력도 좋고, 피지컬 활용하기도 좋고, 스치면 죽는 종잇장 물몸도 아니고, 딜도 쎄고, 한타도 좋고, 정글백업도 좋고, 이니시 호응도 좋고, 팀원이 호응 쩌는 조합이면 무려 선이니시를 열어버리기도 하고... 그리고 내가 이렐리아 아트록스 같은 1티어챔프 고르고 S급으로 잘하면, 상대가 말자하 오리아나 애니비아같은 챔피언 고르고 인게임 실력 SSSSSS+++++++ 급이든 뭐든 아무 상관 없고 그냥 이겨버립니다. 그래서 이렐리아 아트록스 우르곳 리산드라 이런거 무조건 나눠먹기 해야하죠.

게다가 하나같이 멀티포지션 챔피언들이라 일단 이렐리아 뽑아놓고 미드리산 나오면 탑으로 돌려버리면 됩니다. 반대로 탑에 카운터 오면 미드로 보내도 되고요. 이러니까 이렐리아 아트록스 우르곳 이런거 진짜 맨날 나오죠.
헤나투
19/01/04 01:24
수정 아이콘
메타자체는 맘에 들긴한데 쓰는챔피언만 쓰게되는 상황이 올까봐 걱정이긴합니다. 케스파컵때도 그런성향이 짖긴하던데 리그가 시작되도 그래되는건 아닌지 걱정입니다.
19/01/04 01:56
수정 아이콘
(수정됨) 메타마다 장단점이 있는거라서... 게다가 획일화 시킬수도 없는게 지금 메타에서도 싸움 안일어나는 경우가 많거든요.

그리고 베테랑의 노하우이자, 롤 운영의 핵심은 인원배치, 그리고 여기서 시작되는 오브젝트 컨트롤인데 이 부분은 아직도 중요하게 작용한다고 생각합니다.

손가락 싸움은 요즘뿐만 아니라 과거부터 전세를 뒤바꾸는 중요한 요소였습니다. 스킬셋이 단순하다고 해도 한타에서 스킬 맞추기와 피하기는 중요한 손가락 싸움이었고. 이부분에서 과거 페이커가 독보적이었죠

치명타 원딜이 힘을 못 쓰는 구도라는건 동의합니다. 그래서 요즘 pbe에서 무대와 치명타템을 손보고 있는 모양입니다.
19/01/04 01:57
수정 아이콘
저도 예전 그 LCK 특유의 운영과 향로존버메타가 너무 싫어서 지금 같은 교전이 나오기 시작한 작년이 좋았습니다..
근데 이게 계속 똑같은 메타로만 가니까 이제 이것도 슬슬 재미가 없어지네요.
야구로 비유하면 투수놀이로 팽팽하게 0:0 승부 가다가 한 점 내서 게임 끝만 나오던 LCK에서 "어랏? 네가 7점 냈어? 그럼 우린 10점 낸다" 이런 교전 지향적인 타격전으로 변해서 재미는 있는데.. 이게 밸런스 있게 섞여져서 나와야 때로는 운영의 맛을 느끼고 때로는 화력의 맛을 느낄텐데... 너무 한 쪽만 치우치는 메타가 나오니까 금세 질린다고 해야 하나? 그러네요...
도라지
19/01/04 01:57
수정 아이콘
초반부터 계속 싸움을 유도하니 상성을 무시한 픽을 할 수가 없어 보입니다.
멀티포지션 챔피언을 선호하는 이유이기도 할테구요.
지금 보면 그냥 쓸데없이 챔만 많다는 느낌마저도 들어요.
모리건 앤슬랜드
19/01/04 02:01
수정 아이콘
노잼톤 또바나, 직스제라스 시절이 생각나네요. 그나마 얘들은 당시기준으로도 상궤를 벗어나는 스킬셋이라는 느낌은 덜했는데, 요새 신챔들(리메이크챔들 포함)은 이런 경향이 너무 강해요....
야부리 나코
19/01/04 02:04
수정 아이콘
나오는 챔프만 나올 거 같아 걱정..
Birdwall
19/01/04 02:26
수정 아이콘
예전 챔프들은 대체로 장단점과 할 수 있는 것 없는 것이 명확했는데 요새 챔들은 어째 만능 멀티 손빨 챔피언들이 많아요... 안 하고 보기만 하는 입장이지만 오히려 싫습니다.
습관처럼게임
19/01/04 02:33
수정 아이콘
맨날 대응이 불가능하다고 해서 너프먹이거나 스킬셋 리메이크 하는데 리메이크나 신규챔피언으로 대응가능하지 못한 챔프를 만듬 크크
차라리 옛날 챔프들 중에 고인들좀 어떻게좀..
미카엘
19/01/04 02:37
수정 아이콘
(수정됨) 저는 지금보다 더 개싸움이 난무하는 메타가 오기를 바라고 있어서요.. 운영으로 승부를 결정짓는 게 고급지다고도 생각하지 않고, 난타전 끝에 승리를 거머쥐는 게 저급하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 지금도 썩 만족스럽지는 않습니다. 물론, 대놓고 op는 너프하고 후반 지향형 챔프는 다각적인 상향 및 재설계가 필요해 보이기는 합니다.
Lacrimosa
19/01/04 02:41
수정 아이콘
지금 리산드라 갈리오는 솔랭에서도 승률 좋습니다 갈리오는 살짝 오피같긴한데 사실 둘다 '여진' 특성 빨을 잘받는 라인클리어 준수하고 씨씨기 좋은 챔프죠 여진에 대해서 생각해볼 필요가 있다고 봅니다

아칼리 이렐 아트록스는 조정이 필요하다고 보고요 라인전 한타 도주기 딜링 다 좋은 챔프가 카밀 이후로 계속 등장하는데 이 챔프들은 그냥 파일럿손이 카운터지 대처할수가 없죠
아즈냥
19/01/04 03:03
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대처 할 수 없는 수단 막겠다고 침묵 죄다 삭제하고 닷지 삭제해놓고 이제와서 절대은신이니 타워도 못때리는 장막에 게임이 점점 피곤해집니다.
저도 이제가 나이가 좀 차서 그런지 요즘 리메이크 되는 챔프나 신챔들은 당해보면 빡치고 해보면 어렵고 손에 안 맞고 그래서 티어 포기했습니다.
궁디대빵큰오리
19/01/04 04:02
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개싸움 메타로 바뀌었나요? 세계적으로 보면 맞는데 lck는 아닌거 같습니다.물론 전보다는 나아졌지만요
단지 몇몇op챔들은 너프가 필요해보입니다.안쓰는 초식초식한 애들도 버프좀 해줬음 하구요
그리스인 조르바
19/01/04 06:39
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동의합니다. 아직 팀이 짜여진지 얼마 안되서 그런진 모르겠지만 그리핀을 제외하고는 딱히 팀들이 최신메타를 받아들였다는 느낌을 받진 않았습니다. 지금 옛 LCK메타 반 개싸움메타 반해서 어중간하게 게임이 흘러가서 양산형게임이 많이 나오는것 같아요. 팀들이 자기에게 맞는 칼을 찾고 가다듬기 시작한다면 더 재밌어질 것 같습니다.
달콤한휴식
19/01/04 07:49
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대응 가능성 언급하며 기존 챔프들 너프하는 이유=응 그건 우리 신챔들꺼.
으디 구시대의 유물들이 혼자하는 게임을 하려고 우리 갓갓 지그 서튼리티같은 개발자 신챔이 혼자 해야죠.
까리워냐
19/01/04 09:33
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지금 상황에서 탑미드정글 스왑되는 몇 챔프만 건드려도 돼죠.
위에 많이 나오는 아트,이렐,리산,우르곳,카밀 같이 누구나 알고 있는 바로 그 친구들이요.
메가트롤
19/01/04 09:38
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잘 읽었습니다
19/01/04 09:48
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근데 또 조만간 정통 원딜 상향 패치만 되도 분위기가 비뀔꺼예요. 브루저들이 날뛰는건 원딜이 캐리력이 떨어져서 인데 디시 캐리력 있는 원딜들이 나오기 시작하면 리스크 가지고 부르저 할 필요 없이 원딜만 지키면 되거든요.
Mephisto
19/01/04 10:05
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가장 큰 오해는 개싸움 메타라는 해석이죠.
주도권을 가진자가 스노우 볼을 굴리는 상황에서 교전을 통해 주도권을 빼앗아오는게 수월해진 메타입니다.
과거엔 주도권을 빼앗기면 아무리 잘해도 역전의 원인은 항상 상대의 실수였죠.
OP챔이 문제(이것도 OP챔 자체가 아니라 고인 챔을 아예 신경도 안쓰는게 문제인거죠.)인거지 메타 자체는 역대 최고라고 확신합니다.
아직 정답을 못낸 팀들은 막싸우는 모습을 보여주는거죠.

과거 상대가 실수하기만 바라는게 정답에 가까운 메타에서 상대의 실수를 만들어내야하는 메타로 점차 바뀌는 과정입니다.
기사조련가
19/01/04 10:58
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(수정됨) 적폐 3대장 이렐 아칼리 아트는 피흡이 젤 문제에요. 특히 챔프를 때리지 않고 몹을 때려서 피흡하거나 피흡템을 사지 않고도 피흡하는 챔은 꼭 조정이 필요합니다. 일반챔은 아예 딜교가 안되요.
19/01/04 11:27
수정 아이콘
아리도 나름 피흡 하는 챔피언인데 아리는 왜.....
(+ 의견에 태클을 걸고자 함이 아니라 프로씬에서 나오지 못하는 아리가 슬퍼서 쓴 댓글입니다.)
cluefake
19/01/04 14:04
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아리는 딜 좀..
제아무리 유틸이니 뭐니 하지만
일단 딜 좀 올려야
카바라스
19/01/04 17:33
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아리는 딜올리면 안됩니다. 아리가 버프하고 빙결들고 솔랭 두들겨패고 있었는데 롤드컵엔 달랑 두번인가 나왔고 바로 너프됐죠. 프로씬에 나오게 하려면 리메이크로 스킬셋 변경이 있어야하지 단순 딜만 올려서는 솔랭파괴-대회두어번 나옴 이 패턴 반복입니다.


이점에서 라이엇 고민을 읽을수 있지요. 옛날챔들 상당수는 리메이크없이 프로씬에 나오기가 힘든데 복잡한 리메이크 자체를 싫어하는 유저들도 꽤 있기 때문에 그거 균형 맞추기가 어려워요. 그렇다고 가렌처럼 쉬운길 고수하는 리메이크는 하나마나가 되고 복잡한 문제입니다..
그리스인 조르바
19/01/04 12:12
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탑워윅으로 아칼리 상대해봤는데 피흡이 컨셉인 워윅보다 아칼리 Q한방이 피흡이 더 잘되더라구요. 상대적 박탈감이 확 느껴졌습니다.
19/01/04 14:24
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유지력이 말도안되게 좋죠. 상대하는 입장에선 정말 토나올지경...
19/01/04 11:31
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싸움잘하는 챔프만 나오면 오히려 싸움은 줄어들거같음... 싸움이란건 결국 이길수 있으니까 거는건데 이쪽이나 저쪽이나 다 강하면 전투를 피하는 선택이 충분히 가능하다고 봐요
19/01/04 11:42
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(수정됨) 전 이대로 쭉 갔으면 좋겠습니다.
사실 싸우지 않는 운영이라는게, 결국 스플릿, 정글이나 에픽몬스터, 라인관리 등으로 글골벌리기 같은 것들인데. 물론 그게 어려운거라곤 하지만, 결국 그런 정도이고.
싸움으로 차이를 벌린다. 이것도 큰 틀의 운영이라고 볼 수 있는데, 이 편이 더 보는 재미가 있어요.
야부키 나코
19/01/04 12:26
수정 아이콘
게임방향은 좋아요. 좋다 치는데, 적폐 3대장은 진짜 짜증납니다. 아칼리 이렐 아트
'꼬우면 니가 직접 픽해서 해'라고 하는것처럼 들릴만큼 짜증납니다.
스덕선생
19/01/04 12:38
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(수정됨) 사실 현재의 메타변화는 롤이 처음 만들어진 시점으로 회귀하는겁니다. 운영이라 통칭되는 시야장악, 스플릿푸쉬, 라인스왑이야말로 최초와 비교해선 이레귤러죠.

예전 롤 챔피언들의 높은 능력치(미니언은 방템 하나간 챔피언 기스도 못내던)와 강력한 스킬계수만 봐도 제작자 구인수가 원했던건 난전이라고 볼 수 있죠. 모렐로로 대표되는 평준화식 패치와 안정적인 승리를 원하는 프로씬의 연구 탓에 기존의 모습을 잃었던겁니다.
블루태그
19/01/04 13:04
수정 아이콘
대체로 공감합니다
우리 가붕이도 대회에서 한번 보자... 초창기 챔피언들은 싹 리메이크 시켜줬으면...
삼겹살에김치
19/01/04 13:10
수정 아이콘
저는 시청자말고 게임 하는입장에서는 힘들어서 랭 안돌려요...
작별의온도
19/01/04 13:48
수정 아이콘
적폐 3대장의 문제는 피흡때문에 유지력이 좋으면서 라인클리어 능력도 나쁘지 않고 그러면서 기동성까지 갖추고 있다는 거죠. 게다가 적당한 탱킹 능력 혹은 갱 회피 능력도 있음. 그러다 보니 항상 주도권을 쥔다는 게 너무 문제인 것 같아요.
아지르
19/01/04 13:55
수정 아이콘
얼마전에 자유랭크 하다가 050 아칼리 (레벨은 같음) 가 스플릿하길래 원딜이긴 했지만 그래도 403 루시안으로 1대1로 잡아볼까 하고 갔다가 솔킬 따여서 진짜 화나더군요 크크크

심지어 착취 아칼리여서 감전딜같은거도 없었는디 후...
19/01/04 14:29
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난전 메타는 그게 시대의 흐름이고 사람들이 좋아하니 그렇다 치는데, "손이 되는 순간 무결점이 되는" 챔프들이 문제인 거 같슴다.
19/01/04 18:18
수정 아이콘
스플릿 좋아하는 입장에서 현재의 메타는 좀 아쉽긴합니다 크크 한번 잘리면 게임이 끝나는 낭떠러지 끝에서 시야가 불충분한 상황에서도 팀콜을 믿고 묵묵히 라인을 미는 스플릿 푸셔를 보는 것도 재밌는데 말이죠 크크 17년 롤드컵에서 후니가 시야 하나 없는 상황에서 눈치 겁나 보면서 봇을 밀던 장면을 또 볼수 있으련지...날개를 펼치다 꺾인 장면만 보다보니 이제는 날개가 본대를 잡아먹는 장면도 보고싶네요.
다레니안
19/01/04 18:30
수정 아이콘
오리아나, 애니비아, 신드라 이런 클래식한 AP메이지는 고르는 것만으로도 팀 분위기가 싸해지죠. 크크크
Cazellnu
19/01/04 19:21
수정 아이콘
어떤짓을 해도 고착화되면 최적화가 나옵니다.
당장 이번대회만해도 본문의 싸움 사움 끊임없는 싸움과는 살짝달랐죠
치열하게
19/01/05 01:28
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돌진 > 포킹 > 한타 > 돌진 처럼 가위 바위 보가 있는 메타가 좋았었던 것 같은 기억이...
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