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Date 2018/12/18 11:32:14
Name 인생은서른부터
Subject [히어로즈] 진지한 고찰
안녕하세요. 히오스를 오래전부터 즐겨왔던 한 유저입니다.
최근 히오스 개발 인력이 빠진다는 공지와 함께 하락세가 뚜렷해지면서 여러 얘기들이 많이 나오고 있길래,
예전 같이 히오스를 즐기던 친구와 했던 얘기들을 되짚으며 글을 써보려고 합니다.
아마 아쉬운 점 위주가 될 것 같네요.

그 전에 우선 저는 롤, 히오스, 도타2 모두 즐겨했던 경험이 있으며,
단점보다는 각각이 품고 있는 장점 속에서 재미를 찾고자 했던 유저임을 밝힙니다.



장점)
1. 템포가 빠르다.
경기 시간을 말합니다. 한 게임 당 소요 시간이 짧은 점이, 바쁜 삶 속에서 큰 장점이었습니다.

2. 상대적으로 가볍다.
여러 의미를 포함한 가벼움입니다. 라인전이 주는 무거운 중압감보단 좀 더 한타 지향적이면서 템포가 빠르기 때문에 라이트한 느낌이 들었는데 이 또한 장점이었습니다.

3. 고퀄이다.
스2엔진이다 뭐다 말이 많지만, 인게임 비주얼 퀄 자체는 장르 내 메인 스트림 중 좋은 축에 속했다고 봅니다.

4. 블리자드 팬의 기억들을 좋은 방향으로 자극한다.
다소 아쉬운 캐릭터들도 몇몇 있었지만, 그래도 다른 게임에서 하던 캐릭터들을 여기서도 할 수 있었다는건 큰 장점이었습니다.

5. 맵 별 컨셉이 뚜렷하다.
매번 똑같은 느낌보단, 다양한 맵/영웅 조합이 게임을 다채롭게 만들어 주었는데, 이도 큰 장점이었습니다.

6. 아이템에 대한 부담이 적다.
특성으로 대체된 아이템은, 확실히 아이템을 부담스러워하던 유저에게 잘 먹혀 들어갔습니다.



고쳤으면 했던 방향성) - 더 많은 유저를 확보하기 위해, 친구와 함께 생각한 것들
1. 블리자드식 고집
'탱커는 탱커역을 해야하고, 힐러는 힐러역을 해야하고..'
캐릭터별로 미리 정해둔 컨셉을 벗어나지 못하게 한 블리자드식 고집이 aos 장르의 자유도를 떨어트렸습니다.

2. 막힌 컨셉질
사실 위 1번으로부터 파생된 문제입니다.
블리자드는 사람들이 왜 게임을 하는지, 잘 나가는 게임은 대체 왜 잘 나가는지 생각을 해봤어야 했습니다.
때론 진지하게 게임에 임할 때도 있지만, 기본적으로는 우리 스스로가 재미를 느끼기 위해 게임을 합니다.
매번 과제하듯, 매번 프로젝트 임하듯, 매번 출근하듯 무거운 마음으로 게임을 켜는 사람이 있을까요?
그 중 aos 장르에서 베이스로 둬야할 재미는 ['이번엔 어떤 식으로 해볼까?'] 라고 생각합니다.
근데 위 1번으로 인해 이런 컨셉질의 +- 폭이 너무 좁습니다.
히오스를 한창 하던 시절 (불과 한두달전까지도) 제가 주로 플레이하던 영웅들은 폴스, 바리안, 노바, 제이나, 겐지, 알타 등이었습니다.
모두 한 캐릭으로 여러 컨셉 중 하나를 선택해서 플레이해도 성능에 큰 차이가 없는 캐릭터들이었습니다.
암살자/탱커/조건부탱커/cc/광역딜러 등의 컨셉을 우리 조합에 적당히 맞춰 나갈 수 있는 캐릭터들이요.
우린 브루저가 딜 트리를 갔을 때 딜이 얼마나 나올지,
암살자가 상대 조합에 맞춰 탱 트리를 갔을 때 얼마나 어그로를 잘 뺄 수 있는지 그 확실한 컨셉질을 보고 싶었습니다.
머키로 75% 뎀감 특을 채택했을 때의 그런 뽕맛들을요.
그나마 퀘스트가 생긴 이후로 조금 괜찮아졌지만, 그래도 좀 부족한 느낌이 들었던건 사실입니다.

3. 빠른 대전 인게임 픽 문제
저는 리그보다는 빠른 대전을 더 자주 플레이 했습니다.
그 이유는 1) 한 게임당 너무 많은 부담을 느끼고 싶지 않았고, 2) 서칭부터 밴픽 이후 실제 게임에 이르는 소요 시간이 싫었기 때문입니다.
그래서 친구와 함께 빠대 2~3인큐를 돌리면 늘 나오는 문제가 '조합 운빨 망겜' 이었습니다.
이 게임 빠대는 캐릭을 정해놓고 서칭을 합니다. 당연히 조합 문제가 나올 수 밖에 없죠.
결국 컨셉 방향성이 좁은 캐릭터들은 빠대에서 사장될 수 밖에 없습니다. 거의 패배셔틀이니까요.
그렇게 되면 결국 남은 캐릭터들은, 적절한 특성 조합으로 조합에 상관없이 무난한 플레이를 가능케하는 것들 뿐이었습니다.



마무리)
가끔 한판씩 생각나는 것을 보면 이 게임은 분명 재밌는 게임입니다.
하지만 막상 설치하고 켜보면, 오래하게 되는 게임은 아니었습니다.
aos장르 내에서의 뽕맛이 너무 부족하다고 해야하나요..
아이템을 없애고 특성으로 방향을 잡은 것은 좋았으나, 그 선택지가 너무 좁았습니다.
평타 메인 겐지, 피뢰침 쉴드를 기반으로 한 브루저 폴스, 공속 한조, 체력 특성 일리단, ...
이런걸 생각만해도 벌써 다채롭고 먹음직스러운데.. 그 반찬 갯수가 너무 적었어요.
특성과는 별개로, 공속/체력/공격력 등의 추가 캐릭터 특성도 있었다면 조금 더 맛있었을 것 같다는 생각을 늘 했습니다.

물론 앞으로도 가끔 생각나면 시공을 즐길 예정이긴 합니다. 아마 큰 패치가 한번씩 지나가면 할 것 같네요.

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18/12/18 11:51
수정 아이콘
(수정됨) 요새 올라오는 히오스 글 중에 가장 공감가는 글이네요.
특성에 따라 영웅 플레이에 변화를 주는 정도가 최소 현재 바리안 정도는 되었어야 한다고 생각합니다.
Q-W-평타 트리에 따라 그래도 어느정도 개성이 사는 발라도 있고 , Q-W-D 세 트리가 각각 전성기가 있었던 켈타스의 경우도 있는데
결국 패치를 거듭하다보면 개성이 죽고 특성고착화가 되기 마련이더군요
외력과내력
18/12/18 11:57
수정 아이콘
정크렛 Q특 고정트리 말고는 진짜 찍을 게 없죠..
인생은서른부터
18/12/18 11:58
수정 아이콘
저랑 비슷하게 생각해주신 분이 더 계시다니 반갑고 또 아쉽네요.
저 또한 기다님께서 댓글에 달아주신 캐릭인 발라,켈타스+누더기 정도를 차선픽으로 썼었습니다.
맛있는 요리임에는 분명하지만 그 메뉴가 제한적인 느낌이 강한 게임 같습니다.
'저 좌석에 앉으면, 찌개나 탕은 못시켜. 다른 메뉴 먹고 싶으면 다른 자리에 앉아서 골라봐'
18/12/18 12:06
수정 아이콘
말씀하신 누더기도 탱특을 타느냐 W특을 타느냐에 따라 꽤나 다르네요. W-E-인내력과 D-얼음발톱-룬전환 가는 아서스도 많이 다르구요. 생각해보면 특성에 따라 개성이 나오는 영웅이 없지 않아요. 그 정도의 문제일뿐... 하는 입장에서는 어떤 특성트리를 타냐 따라 느낌이 달라지긴 하는데, 상대하는 입장에서는 솔직히 별 티가 안나니까요.
특성의 전반적인 효과나 수치를 확 증가시켜서 특성에 따른 선택의 결과가 커지게 하면 어떨까 싶습니다. 밑에서 엄청 말이 나왔던 뽕맛 문제도 어느정도 해소할 수 있을거 같구요.
인생은서른부터
18/12/18 12:54
수정 아이콘
특성 수치 증가하는 방안은 저도 괜찮게 생각합니다
결국 게임은 뽕맛이 필요하니까요!
18/12/18 11:55
수정 아이콘
개인적으로 맵은 좀 줄일 필요성이 있다고 생각했어요.
솔직히 하늘사원 이후로 나온 맵들 대부분이 그냥 컨셉만 바꾼거지 기존에 있던 맵들 마이너 카피라고 생각되서 ...
인생은서른부터
18/12/18 12:56
수정 아이콘
맵이 많이 추가 된 이후로, 특히 하나무라 추가되던 과거 시점 이후로 그런 생각들을 많이 하긴 했습니다
그래도 영웅 특성 고착화를 그나마 막아준게 맵이라고 생각합니다
18/12/18 12:16
수정 아이콘
(수정됨) 3번 진짜 공감합니다
2~3인어랭 돌리는데 겐지 끼고 안끼고에 따라서 승률이 20퍼센트가 차이가 났고 인게임 쾌적함은 그 몇배라 무조건 한명은 겐지를 하니까 게임이 안질릴수가 없더라고요 크크크
유일하게 겐지 신경 안썼을때가 피닉스 출시이후 2주동안 피닉스만 돌렸을때네요. 그땐 진짜 저만 잘하면 무조건 이겼었는데...
인생은서른부터
18/12/18 12:58
수정 아이콘
신캐릭으로 지원가나 브루저가 나왔을 때가 재밌었던 것 같아요
'왠지 암살자나 전문가를 골라도 조합이 괜찮을 것 같다는 생각이 들어'
하지만 지나고 나면, 또겐지 또한조..
18/12/18 13:11
수정 아이콘
모든 맵, 조합에 무난하게 안고르면 매칭운빨때문에 로딩창에서 게임 끝나있고 그거 싫어서 무난한캐릭만 돌리면 히오스를 하는 의미가 없고 그냥 총체적 난국이죠
하다못해 2라인맵을 끄게 해주던가 전문가만 고르면 2라인맵에 매칭시키는데 이 게임을 빡치지않고 오래 할 수가 없죠 크크
Bemanner
18/12/18 12:27
수정 아이콘
사냥 일리단 멀록대행진 머키 찍을 때마다 욕먹던거 생각나네요
특성이 템 대체한다고 말하고 싶으면 특성 효과들 2배씩 올려주고 선택비율도 좀 골고루 퍼지게 밸런싱하면 모르겠는데 꽤 많은 특들이 알파 시절부터 지금까지 똥소리듣는거 생각하면..
인생은서른부터
18/12/18 13:02
수정 아이콘
공감합니다
글에 언급한 캐릭 말고는 대다수가, 비주류 특성을 찍었을 때 효율이 너무 나빴습니다
디바 부스터 데미지가 300% 까지 증가한다면? 디바 메카 공속이 250%나 증가하는 특성이 있다면? 같은 분식 맛이 부족해요
특성을 몰아줬을 때 조금 과하다 싶은 맛이 있어야 하는데,
다 몰아서 찍어봐도 그냥 조금 센 일리단, 조금 더 잘버티는 일리단 이런 느낌이었으니까요
랜슬롯
18/12/18 12:50
수정 아이콘
전 히오스의 재미는 다양한 영웅을 할 수 있는 재미 + 다양한 특성을 할 수 있는 재미가 가장 큰데 그런면에서 블리자드의 밸런스 패치가 확실히 늦었죠. 블리자드가 패치를 엄청 못한다고 생각하지는 않지만 성향 자체가 진짜 최대한 기다리다가 지쳐 쓰러질때쯤 되면 패치를 하는데 문제는 히오스는 그래선 안되는 게임이였거든요.

뭐...
인생은서른부터
18/12/18 13:05
수정 아이콘
확실히 게임 템포에 비해, 캐릭 추가 속도에 비해, 밸런스 패치 속도는 조금 느렸습니다
게임 외적으로도, 타 aos와 경쟁해서 자리를 잡을 수 있는 타이밍이었는데, 안일했다고 생각합니다
Lord Be Goja
18/12/18 13:25
수정 아이콘
(수정됨) 스2엔진은 초창기에 게임 재접속에서 문제가 컸고,최적화부분에서 불리했다 정도지
타격감이 스2엔진이라 구리다고는 하기 힘든거 같아요.
스2에서 제가 울트라리스크로 교전한거 다른사람 보여준적이 있는데
별로라고 하더라구요
그런데 효과음만 스1으로 입혀서(울트라공격음대체, 바퀴사망->러커사망음으로 대체) 했더니 괜찮다고 하더군요
바퀴가 울트라에 맞고 절벽날아가고 막 잘려죽고 그런장면들인데 박력이 없을수가 없어요
그냥 사운드를 현실감있게 한답시고 너무 절제해서 심심해진거죠.
히오스의 경우는 사운드도 별론데 초기영웅들은 스킬의 이펙트까지 구려요.
켈타스의 플레임스트라이크가 가장 구리게 묘사된게 아마 히오스일겁니다.
워3
와우
두 게임에서도 가시성 중요해요.
그런데 왜 히오스만 그런식으로...
인생은서른부터
18/12/18 13:28
수정 아이콘
(수정됨) 동의합니다.
사실 웬만한 타격감은 소리로 커버 가능하다고 생각합니다.
스타1의 저글링, 질럿, 마린 이 기본 유닛 세마리만해도 소리에서 나오는 타격감이 엄청나거든요.
친구도 얘기하더라고요. 대체 왜 폭력성 운운하며 소리와 타격감을 줄인 것인지 모르겠다고요

https://www.teamliquid.net/forum/sc2-maps/474356-starcraft-sound-mod
실제로 스타2에 스타1 소리를 입힌 모드에 관한 설명과 그 샘플 영상이 위 페이지에 나와있습니다.
같은 모델인데 타격감이 어마어마하게 올라가죠.
히드라, 울트라, 추적자, 마린.. 다 정말 때리는 맛이 살아요.
Lord Be Goja
18/12/18 13:40
수정 아이콘
이제는 모드도 있나보네요
현재 실존하는 괴수와 외계인과 지구기술도 아닌데 대체 왜 소리에서만 현실성을 찾은건지...
히오스 레이너의 총소리는 스2를 넘어서 뭐 소음기를 달았나 수준이니..
랜슬롯
18/12/18 13:46
수정 아이콘
그러게요. 여기다가 모델링만 좀만 있었어도 환상적일텐데... 에휴...
인생은서른부터
18/12/18 13:47
수정 아이콘
히오스가 참.. 게임이 재미없진 않아서 매번 친구랑 엄청 안타까워 했습니다
'아니 얘네가.. 조금만 더 이렇게 이렇게 하면 진짜 대박일텐데 왜 알면서도 안하지?'
애플주식좀살걸
18/12/18 15:37
수정 아이콘
타격감 = 소리 는 아니라고 해도 진짜 중요하죠
하스스톤 소리끄고 영상봐도
명치에 8댐박는 소리는 뇌에서 자동재생 될껄요
인생은서른부터
18/12/18 15:41
수정 아이콘
좀 더 자세히 얹자면,
진동감 + 소리라고 생각합니다
화면이 떨리는 효과 + 소리인데 둘 다 없으니 뭔가 밍숭맹숭한 감이 있습니다
트네르아
18/12/18 14:03
수정 아이콘
동의할 수 있는 글입니다.
일단 블리자드식 팀플레이 자체가 너무 사람의 선의에 기댄다고 해야하나요?
모두가 진심으로 최선의 플레이를 이타적으로 한다면 완전 재밌겠지? ㅡ> 결과는 X까 이런거죠...
인생은서른부터
18/12/18 15:42
수정 아이콘
저도 트네르아 님 의견에 완전 동의합니다.
블리자드식 특성 고정이 너무 재미가 없는 것 같아요.
스띠네
18/12/18 16:10
수정 아이콘
인싸피케이션이 게임을 망치고 있습니다!
18/12/18 15:16
수정 아이콘
빠대를 롤 일반게임처럼
팀원보고 고를수있게좀 해줬으면 좋겠네요
제발
인생은서른부터
18/12/18 15:43
수정 아이콘
제가 제 친구에게 늘 하는 불평입니다
'아 이 게임 진짜 인게임 픽 안되나?'
비둘기야 먹쟈
18/12/18 16:56
수정 아이콘
저도 아직도 즐겜하고 있습니다. 플레 정도 괜찮으시면 가티하시져
18/12/18 18:45
수정 아이콘
회사 사람들이 히오스 처음 나왔을 때 같이 해보자고 해서 롤은 해보지도 않고 히오스만 해봤습니다.
요샌 시간나면 히오스만 하네요. 그냥 큰 스트레스 안 받고 할 수 있어서요.
히오스 한 참 하다가 롤 해보려고 깔았는데 튜토리얼 하다가 때려쳤습니다.
레벨마다 스킬 골라줘야되고, 아이템도 사야되고, 막타도 해야되고 히오스에 길들여진 아재가 하기에는 너무 복잡하더군요.
저는 사실 2라인 맵들이 재미 없는 거랑 매칭 느려진 거 빼곤 불만은 없습니다.
그냥 가볍게 한판 하는게 목적이라 탱힐딜 맞춰줄 필요 없으니 상대랑 아군이랑 역할군만 맞춰서 매칭 빨리만 잡아주면 좋겠네요.
매칭 빨리된다면 미러전도 상관 없고요.
18/12/20 00:45
수정 아이콘
저는 팀원 레벨만 다르게 해줬으면 좀 더 오래 했을 듯 합니다.
팀원 레벨까지 똑같으니 아무리 캐쥬얼이라 해도 그렇지... 의욕이 너무 안나더라구요.
케이삶아
18/12/22 18:31
수정 아이콘
게임이 하락세 완전 접어든 이후로 팀리를 해도 70~80% 의 극히 높은 확율로 트롤들이 (못하는 사람 말고 성체레오릭 같은 대놓고 하는 트롤만 말합니다) 나타나서 그 때문에 저도 오늘자로 게임을 접었습니다.
즐겁자고 하는 게임에서 스트레스 받으면 본말전도잖아요.
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