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Date 2018/10/28 23:23:19
Name 센센마
Subject [LOL] 과연 LCK는 메타를 따라가지 못했을까?(스압)

안녕하세요. 2015 EU LCS Summer 해설을 맡았던 센센마 강석우입니다.

최근 LCK의 부진한 성적으로 각종 커뮤니티에서 논란이 많은 것으로 알고 있습니다.


라이엇이 지속적인 패치로 초반 잦은 교전을 유도, 게임 시간을 줄이려 하였으나 LCK팀들은 이에 적응하지 않고 자신의 스타일을 계속 유지해 이와 같은 현상이 벌어졌다. ’ 라는 것이 중점인데요. 이 글에서는 그동안 이루어졌던 패치들과 각종 데이터로 메타가 어떻게 변하였는지, 정말 LCK가 메타에 적응하지 못하였는지 알아볼 예정입니다.

     



우선 정글러들이 라인을 보조하는 역할이 아닌, 전 라인에 영향을 끼치는 라인으로 변경되었습니다.

     


     

5.6패치에서는 정글 경험치를 늘렸습니다. 이후에도 지속적인 패치로 정글러의 성장을 솔로 라이너보다는 낮지만 듀오라이너 보다는 높은 수치를 유지하여 갱킹이 성공적으로 풀렸을 때 캐리력이 있는 라인으로 설정되었습니다.

   



     

또한 5.22패치에서는 협곡의 전령을 만들어 정글러에게 선택지를 주었습니다.


   

     

6.22 패치노트에서는 살아있는 정글을 만들어 정글러들의 적극적인 교전과 라인 개입을 유도하였습니다.

     

   

     


8.10 패치에서는 바위게의 경험치 량 증가로 라이너들이 적극적으로 정글싸움에 개입할 수 있게 만들었습니다. (이 패치 전후로 우리정글뭐함 ?’에서 우리미드뭐함?’ 으로 바뀌었습니다.)

또한 바위게 생성시간에 맞춰 빠르게 라인을 밀고 지원을 올 수 있을 뿐만 아니라 소규모 교전이 유리한 챔피언들이 각광받게 되었습니다.

특히 초반 게임 장악에 영향을 줄 수 있는 라인인 정글, 미드, 서폿에서 그 결과가 뚜렷하게 드러납니다

(자료 참조 : (op.gg/champion/statistics)




     

     

     

     

그리고 소규모한타를 지양하며 스플릿푸시, 후반지향형으로 게임을 풀어나가는 팀들을 억제시키기 위해 순간이동을 너프시켰습니다. 이는 LCK팀들에게 가장 뼈아팠던 패치입니다.



5.22패치에서는 순간이동의 포탑 재사용 대기시간을 늘렸으며, 집중시간을 4초로 증가시켰습니다.

     


6.13패치에서는 집중시간을 4.5초로 증가시켰으며 (4.5초면 한타의 승패가 이미 갈려있는 상황이 많습니다.)

   

8.14패치노트에서는 재사용 대기시간 증가, 취소시 재사용 대기시간을 증가시켰습니다.

     

이전 순간이동 300초 / 취소시 180초 / 집중시간 3.5초

현재 순간이동 360초 / 취소시 240초 / 집중시간 4.5초




이러한 패치가 반복되기 전에는 유리한 상황에서 교전을 피하며 양쪽 날개를 펼치는 운영을 하다가 싸움이 열리면 순간이동을 타고 합류, 이득을 보는 플레이는 리스크가 굉장히 적었고 그를 이용하여 스노우볼을 굴리는 한국식 탈수기 운영은 그 당시 메타에 최적화되어 있다고 할 수 있었습니다.

     

즉 한국에서는 대체적으로 아래와 같은 운영이 중점적이였습니다.

     


->, 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른(순간이동) 챔피언을 사이드 라인에 보냄

-> 미는 라인 형성

-> 오브젝트 싸움 유도 (시간 지체)

-> 싸우는 동안 라인이 당겨져 빅웨이브 형성

-> 아까 주도권 갖던 챔피언을 다시 라인에 보내서 성장 시킴

-> 성장 차이 벌어짐

-> 미는 라인 형성



     

이러한 운영이 반복되었고, 초반 , 미드의 미묘한 성장 차이가 게임의 승패를 가르는 상황이 많이 만들어졌습니다.

또한 상대의 플레이를 받아치기만 하면 됐기 때문에 먼저 이니시를 열 필요가 없었습니다.

롤드컵에서는 자주 등장했던 리산드라, 브라움, 녹턴, 사이온, 오른 등이 국내에서 잘 등장하지 않았던 이유입니다.

     

반면 해외 리그의 운영은



-> 한국이 탑 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른 챔피언을 사이드 라인에 보냄

-> 해외 :  어 한명이 없네 ?

-> 이니시

-> 교전 후 성장차이를 이용하여 적 정글 시야 장악

-> 사이드 라인을 갈 수가 없음

-> 오브젝트를 전부 빼앗김.

-> 성장차이 벌어짐

-> 승리

     



한국 팀들이 날개를 펼치기 전에 상당히 경기가 빠르게 진행되어 게임이 끝나는 양상입니다.

     

실제로 경기시간을 분석해 본 결과 16년도부터 18년도까지 매년 감소하는 추세이지만, 한국팀의 경기시간은 18년도에도 16년도, 17년도와 비슷한 시간을 보이고 있습니다.



     

또한 한국 팀들은 55교전이 아니면 두려워하는 반면, 해외 팀들은 이니시에 망설임이 없습니다. 우선 픽 자체가 소규모 교전 지향적일 뿐만 아니라, 8.13 현상금 패치로 데스의 리스크가 적어졌기 때문입니다.

   

 

     

     

예를 들어

아트록스가 1킬을 한 상태에서 티모를 죽이고 아트록스도 죽었다. 라면

아트록스가 300골드 앞선 상황에서 서로 300골드씩을 획득하였으니 둘 간의 골드차이는 없다 라고 말할 수 있겠지만,

이 패치 이후로 티모는 450골드를 획득하게 됨으로 골드차이가 150골드로 줄어들게 됩니다.

2킬일 때는 골드차이가 600골드에서 300골드로 감소, 3킬일 때는 900골드에서 400골드로 감소하게 되는 것이죠.

또한 초반에 죽는 것보다 후반에 죽는 것이 더 비중 있기 때문에 이 패치는 따라잡는 입장에서 상대의 실수를 기다리는 것, 후반을 기다리는 것보다 먼저 교전을 여는 것이 무의미한 선택이 아니라는 것을 보여주게 됩니다.

     

실제로 시간당 킬 수를 분석한 결과 차이가 있는 것으로 보여졌습니다.




   



자료는 10/28일 경기인 IG vs Fnatic 경기까지 포함하였습니다.

분당 약 0.22정도 차이가 나고 있습니다.

평균 시간인 32분 기준으로 게임당 6~7 정도 차이가 있다고 보여질 수 있는데요. 이는 한타가 최소 한두 번 더 열린다고 볼 수 있습니다. 한국팀보다 해외팀들이 잦은 교전을 좋아하고, 유도하는 모습이라는 것을 증명하는 그래프입니다.

     

     

이번 롤드컵 전까지는 팀게임과 솔로랭크는 다르다.’, ‘LOL은 턴제게임이다.’ 라는 말이 많았습니다. 실제로 팀에서 요구하는 역량은 최소한의 리스크를 가지고 게임을 풀어나가는 것이었고, 솔로랭크에서 우수한 기량을 가지고 있는 선수들도 리스크를 배제하기 위해 자신의 역량을 감추고 팀에 맞춰갈 수 밖에 없었습니다. 또한 그것이 성공적이었습니다.



그러나 이제는 메타가 바뀌었습니다. 잦은 교전과 강력한 이니시로 초반에 상대를 압도하는 것이 기본 역량이 되었으며, ‘이번 턴에 내가 순간이동이 없고 상대가 있으니 최대한 죽지 않으면서 플레이하자가 아닌 상대가 순간이동을 믿고 다른 라인에 가는 순간 강력한 이니시로 교전을 유도하는 플레이가 중점이 되고 있습니다. 내가 한번 때렸으니 상대가 한번 때리는 것을 잘 흘려내자는 것이 아닌 서로 계속해서 펀치를 날리며 그 사이에서 카운터를 주고받는 형식으로 메타가 변화하고 있다는 것입니다.



     

이와 같은 패치노트, 데이터들을 보면 라이엇과 LCK가 선호하는 방향이 다르다는 것을 알 수 있습니다. 어찌보면 한국이 더 이상 메타를 선도하고, 따라가지 못하고 있다는 사실은 당연할 수밖에 없다고 생각이 들 수도 있을 것 같습니다. 그렇지만 여태까지 그래왔던 것처럼 다시 메타에 적응하고 이끌어 나갈 수 있을 것이라 믿으며 이 글을 마칩니다.

읽어주셔서 감사합니다.

     

위 자료는  inven, pgr21,루리웹에 업데이트 됩니다.

출처를 명확히 표기한 상태에서 자유롭게 퍼가셔도 됩니다.

상업적인 용도로 사용을 금합니다.

     

     

     

     

     

     

     


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Bemanner
18/10/28 23:48
수정 아이콘
(수정됨) 좋은 글 잘 읽었습니다.

사견으로 정글러 입장에서는 이번 시즌에 8.10 바위게 상향 패치보다도 8.11 정글 캠프 경험치 조정과 8.16 감전 너프가 정글 메타에 더 큰 영향을 끼쳤다고 생각합니다.

일단 패치 이전에는 감전 정글러를 위시해서 대부분의 정글러가 빠른 3렙을 찍을 수 있고 그걸로 탑-미드라이너를 찍어누를 수 있는 만큼 탑-미드는 조심조심 반반가고,
정글은 적 라이너가 사리는 걸 억지로 들어가느니 바위게 나눠 먹으면서 3렙 찍고 그걸 기반으로 운영하면서 중후반에 어느 팀이 실수 안하고 딜 잘넣는지가 관건이었다면

8.11 패치에서 정글 캠프 경험치 조정으로 첫 바퀴 경험치가 줄어들면서 소위 3캠 3렙이 제한적이게 되었고, 8.16패치에서 감전 너프가 되었고, 또 이 기간 동안 그전에 쓰이던 대부분의 대세 정글러들이 너프를 받으면서 '3렙 찍고 반반 무많이' 전략이 봉쇄되고 갑자기 치열한 전장에 다시 가니까 정신을 못차렸다고 봅니다.

LCK팀들이 (대체로 불리한 상황에서) 중후반 가면 앞라인 CC 넣고 딜러진 딜 넣는거는 여전히 괴물같은데도 늘 초반에 게임이 터져있는 건 예~전부터 메타 효율과는 관게없이 막싸움을 일삼던 리그보다 8.11, 8.16 이후에 메타가 변한 걸 보고서 적응을 시작하느라 힘들었다고 생각해요.

그리고 이걸 LCK가 메타에 뒤쳐졌다고 보기엔 음.. 뭐 결과적으로 그렇게 볼 수도 있긴 하지만
예를 들어 서울에서 출발해서 목적지가 부산인데 한 명은 광주 쪽으로 가고 한 명은 부산 쪽으로 바로 가고 있는데
갑자기 중간에 목적지가 광주로 바뀌어서 한 명은 바로 광주에 도착하고 한 명은 중간에 갈아타서 광주로 가면 그게 광주 가던 사람이 현명했던건가? 그건 의문입니다.

(수정) 정글 경험치 얘기는 8.10이 맞네요 죄송합니다. 제 댓글은 개떡같이 쓰였지만 바위게보다 경험치 문제가 더 중요하단 뜻으로 찰떡같이 받아주시면 감사하겠습니다.
10월9일한글날
18/10/28 23:53
수정 아이콘
정성추입니다. 저는 이번 롤드컵을 보면서 야구로 비유하면 어떨까 혼자 생각해봤습니다. 말하자면 lck에서는 투수전에서 보는 야구경기 같다는 생각을 많이 했습니다. 점수내기가 어렵기 때문에 기회가 왔을 때 번트로 보내고 점수를 1점씩 조금씩 내면서 스노우볼 굴리는 경우라고 생각했습니다. 반면 해외팀들은 번트 해보니까 스타일이 안 맞다. 걍 강공으로 점수 확 내자. 따라잡힐거 감안해서라도 점수 어떻게든 많이 내자라는 느낌을 받았습니다. 말씀해주신 일련의 패치들이 어쩌면 공인구 반발계수를 올려 번트보단 안타쳐야지의 느낌이었고 실제로 쎈픽으로 주도권을 가지고 이니시 잘 여는 해외팀이 득세했다고 봅니다. 한국팀 입장에서도 번트 타이밍이겠거니 했더니 강공하네? 슬러시하네? 이러지 않았나 싶고..뭐 야구도 스몰볼이니 빅볼이니 유행타도 결국 잘하는 놈이 잘한다고 말씀해주신대로 한국팀이 메타에 적응하고 이끌어갈 것이라고 생각합니다.
쿼터파운더치즈
18/10/29 00:01
수정 아이콘
좋은 분석글 감사합니다
암드맨
18/10/29 00:17
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 드릴건 추천밖에 없네요
자하르
18/10/29 00:43
수정 아이콘
lck가 한타를 못한다 피지컬이 안 된다 그러는데
상황이 만들어진 짜여진 5:5한타는 lck가 여전히 잘한다고 봅니다.
단적인 예가 역대 lck최악의 팀이된 젠지가 바이탈이나 c9 상대로 초중반 그렇게 얻어터졌는데도 중반이후 5:5한타 하니깐 1만골드 이상 차이가 나는데도 이겼습니다.

이게 lck는 여전히 반반가서 후반가면 우리가 이긴다는 마인드였는데 이번 메타는 수동적인픽으로 반반 갈수가 없는 메타였죠.
역시나 이 마인드로 경기운영한 rng탈락도 마찬가지였고
롤드컵전까진 버티는게 가능했는데 롤드컵버전에선 창을 못 버텨요 방패가
티모대위
18/10/29 00:46
수정 아이콘
굳추입니다.
LCK는 확실히 힘은 세지만 너무 비대했던 챔피언이었죠. 민첩하게 대응하지를 못했어요.
교전지향적으로 게임을 풀어가던 팀들은 다 성적을 내지 못하거나 롤드컵 진출에 실패했고요.
18/10/29 00:50
수정 아이콘
좋은 분석글 잘 읽었습니다.
지난주 염천교에서 비전문가이긴 하지만 출연자분께서
탑과 정글에서 패치로 인하여 탱커가 비주류가 되면서
원딜이 강한 한국과 중국은 탱커가 없으니 원딜이 날뛸수 있을거야 라며 원딜 위주의 운영으로 기반을 잡았고,
상대적으로 약한 원딜을 가진 북미나 유럽쪽은 상체 위주의 운영으로 기반을 잡은게 아니냐는 이야기가 나왔는데
8강대진에서 상대적으로 약한 원딜을 가진팀들이 모두 이기고 올라간것을 보면 완전 틀린말은 아니지 않을까 싶은데
이부분에 대해선 어떻게 생각하시는지 궁금하네요.
비밀....
18/10/29 01:19
수정 아이콘
(수정됨) 음 상대적으로 약한 원딜을 가진 팀이 8강에서 이겼다기엔 G2 vs RNG를 제외하면 이긴 팀 봇들이 더 잘했습니다. KT vs IG는 전체적으로 보면 반반 정도라고 보지만 5경기 재키러브가 하드캐리한 게 워낙 컸죠. G2 vs RNG는 뭐... 그래도 G2 봇이 기대 이상으로 잘 버텼죠. 아프리카 vs C9는 모든 라인 중에서 봇이 제일 심하게 터졌죠. 스니키의 3연 루시안에 봇이 하루종일 터졌고 유리했던 2경기도 봇의 힘으로 뒤집혔죠. EDG vs 프나틱은 라인전은 5:5 정도였지만 한타 능력이 엄청 차이났죠. 애초에 프나틱 봇이 현재 롤드컵에서 보여주는 퍼포먼스는 압도적인 세체원 세체폿입니다. 레클레스 IPL5부터 봤는데 지금이 커리어 역대 최고의 경기력입니다. 우지보다도 적어도 이번 롤드컵 퍼포먼스는 월등해요.
18/10/29 01:39
수정 아이콘
(수정됨) 염천교는 보지 않아서 어떤 분이 어떤 취지로 발언한 것인지는 잘 모르겠지만, 댓글의 내용만으로 봤을 때, 탱커-원딜의 관계에 대한 설명은 완전히 잘못됐다고 생각합니다. 탱커는 일반적으로 라인전 스노우볼링이 아닌 5대5 정식 한타를 염두하고 뽑는 픽입니다. 그 정식한타의 주인공이 되는 메인딜러 포지션은 원딜이구요. 그리고 상대방의 탱커가 잘 성장했다면 그걸 결국 뚫어낼 수 있는 것도 성장한 원딜뿐이에요. 탱커가 사장되면 원딜이 날뛸 수 있다는 연결은 방향이 틀렸습니다. 탱커가 사장되고 탑 정글에 브루저가 날뛰는 현 메타는 오히려 원딜에게 달갑지 않습니다.
아저게안죽네
18/10/29 01:58
수정 아이콘
반대 아닌가요? 탱커를 잡는게 원딜이고 탱커 없이 브루져 암살자들이 판치면 원딜이 오히려 활약하기 힘들텐데요.
센센마
18/10/29 03:02
수정 아이콘
좋은 질문 감사합니다
염천교를 찾고있는데 정확히 어느부분인지 모르겠어서 질문하신 내용으로만 답변을 달겠습니다.

윗분들이 말씀해주신대로 원딜이 무서운건 일반적으로 탱커보다 브루저가 맞습니다.
주관적인 입장으로는 인과관계가 잘못되었다고 생각되는게 원딜이 약해서 상체 위주의 운영을 기반으로 잡은 것이 아니라
상체 위주 운영을 기반으로 잡았기 때문에 원딜들이 상대적으로 약해보였다고 생각합니다.
현재 메타는 초반 소규모교전에서 이득을 볼 수 있는 챔피언들을 키우는 것이 맞기에 서구권팀들이 우세를 가져갔다고 볼 수 있겠네요.
18/10/29 05:45
수정 아이콘
제가 너무 요약해서 적었네요.
염천교 영상이 궁금하신분은 https://www.youtube.com/watch?v=SPkeB3Oru3c
여기가서 보심되고 25분쯤 부터 롤이야기를 하는거 같습니다.
링크 영상 댓글에 요약한 댓글이 있네요.
센센마
18/10/29 16:17
수정 아이콘
네 확인했습니다.
사실 데이터라는게 분석하기에 따라서 다른 의견이 나올 수 있기 때문에 저랑 의견이 같은 부분도, 다른 부분도 있습니다.
저는 동영상에서 말씀하신 분과 생각이 조금 다른 것이 롤드컵 그룹스테이지에 올라올정도의 실력이면 전부 비슷비슷한 실력이라고 생각이 됩니다. 그 상황에서 원딜을 빛이나게 해주는 것이 동양권 메타라고 생각이 되고요.
서구권의 원딜이 못했기 때문에 힘을 주지 않아서 올라간 것이 아니라 아래 쪽에 힘을 주지 않았기 때문에 원딜이 잘할 수 있는 기회가 없었던 것이라고 생각합니다.

링크주신 동영상은 롤얘기나오는 부분 처음부터 끝까지 전부 보았습니다.
특히 정글 초록강타가 삭제되어 시야장악에 애로사항이 생긴 부분은 정말 중요한 부분인데 저도 미처 생각하지 못했었네요.
덕분에 하나 배웠습니다 감사합니다 ^^!
코지코지
18/10/29 02:21
수정 아이콘
수많은 변수 요인들중에 정말 잘 골라잡아서 메타의 변화를 보여주신것 같네요. 감사합니당
이비군
18/10/29 02:26
수정 아이콘
이렇게 보면 메타의 변화가 lck가 망한 이유중에 큰 원인을 차지한다는 생각이 들고
메타 적응만 잘 한다면 Lck가 다시 살아날 수 있다는 희망이 느껴지기도 합니다 좋은 글 잘 읽었습니다.
아침밥스팸
18/10/29 09:05
수정 아이콘
지금 롤드컵이 꿀잼이였던 상황이 정리가 정리가되네요
좋은글 감사합니다 :)
Cazellnu
18/10/29 09:49
수정 아이콘
여러 분석에서 나왔듯이
이미 싸우기도 전에 전략적으로 이겨있는 상태가 아니면 전투를 행하지 않고
약간이라도 불리한것 같으면 다음 '턴'을 기다리기 위해 조금은 양보를 하는 뭐 이런걸로 이야기 할 수 있겠네요.
'5자대담?' 에서 이야기 했듯이 리스크를 줄이는 선택으로 가는것이 돌아오는 이득은 적을 수 있지만 왠만하면 어쨌든 이득으로 돌아오게 됩니다.

하지만 지금 게임시스템은 이를 방지하는데 많은 노력을 기울여왔고
그간 기존의 방식대로 익숙해진 한국팀들은 이번에 대거 탈락이라는 결과를 가져왔다고 봐야겠죠.

기존의 방식의 한계점이 80이라면 한국 팀들은 이걸 거의 70이상으로 숙련을 시켜놓았고
새로운 메타의 한계점이 100이라지만 현재 한국리그 팀의 새로운 메타로의 적응이 50~60정도를 넘지 못하는 상태겠지요.
아마 이 새로운 시스템으로 높은 수준으로 적응하기전 까지 기존의 방식을 극한으로 단련시키고 행하는 팀에게는 계속 질겁니다.
이번 대회에서 한계를 보았으니 새로 나가야 하는데 그사이의 고통을 어떻게 감수 할 것인가가 문제이고
그걸 참지못하고 다시 기존의 방식대로 회귀하는 팀들도 분명 있을겁니다.
나중에 이도저도 갈피를 못잡고 방황하고 안하니만 못하게 되면 그 팀들은 강등권에 갈 것이구요.
18/10/29 13:57
수정 아이콘
순간이동이 저렇게 너프되도 쉔 트페 붐은 오질 않았군요. 녹턴붐이라도 왔으니 다행일까요
18/10/29 15:05
수정 아이콘
쉔 트페가 활약하려면 그래도 6렙을 찍어야하는데 지금의 게임은 그 전에 터져있으니까 문제죠... 라인에서 주도권쥐고 빠르게 푸쉬한 뒤 정글 싸움에 합류하는 현재의 구도에선 푸쉬 주도권 싸움에서 불리한 쉔, 푸쉬력은 있으나 기본적인 라인전 능력치가 낮은 트페는 선택되기 힘든 것 같습니다. 쉔은 그나마 탑/서폿 포지션 스왑 심리전을 통한 조커카드로의 활용도라도 있지만, 트페는 라이즈라는 상위호환 대체제가 있는지라...
18/10/29 14:14
수정 아이콘
턴제, 대각선의 법칙 이런게 잘못된 게 아니라,
lck팀들이 그걸 암묵적인 룰로 깔고, 상대도 그렇게 따라줄거라고 믿는 게 문제인 것 같습니다
lck에선 그게 통했는데 (국-룰), 해외팀들과 하니 얄짤도 없음

많은 팀들이 효율적인 연습을 해왔는가, 다양성을 배척하고 틀에 박힌 것만 해온 게 아닌가,
스크림 데이터만 믿고 승률/효율이 안 좋은 전략/챔프는 그냥 갖다버린 게 아닌가,
등등 열린 마인드가 필요해보입니다

좋은 분석글 감사드려요!
백년지기
18/10/29 16:26
수정 아이콘
리산, 브라움은 모르겠는데.. 녹턴, 사이온, 오른 등이 국내에서 잘 등장하지 않은거 맞나요?
아주 최근의 LCK를 보지 않아서 모르겠지만,
녹턴은 필밴 수준이고, 사이온은 미드탑 픽밴 심리전에서 자주 등장했고, 오른 역시 탑에서 1티어들 벤당하면 자주 등장했던거 같은데.

개인적으론 다른 패치보단
지휘관의 깃발 삭제와 더불어 바론과 장로 버프 강화가 메타변화에 결정적이었던거 같아요.
ChloeCreative
18/10/29 17:10
수정 아이콘
제대로 된 분석 글이네요.

이렇게 년 단위 / 분기 단위로 분석한 팀이 있었을까 싶네요
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