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18/09/23 14:29
뭐 현재 히오스의 가장 큰 문제는 매칭 딜레이라고 보는 입장에서 팀리그 개편은 도움이 될지도?
물론 애초에 사람 자체가 없는데 그걸 팀리그와 영웅리그로 나누어질 가능성이 있어서 더 걸릴지도?
18/09/23 16:35
매칭 딜레이 문제는 어떻게 보면 히오스의 고질적인 문제였죠. 예나 지금이나. 무어가 답인지는 솔직히 애매한거 같아요.
아마 팀리그의 경우는 매칭속도가 더 나아질 것이라고 봅니다. 문제는 영웅 리그는 어떻게 되냐긴 한데... 이거는 한번 지켜볼 일인거 같아요.
18/09/23 15:47
팀리퀴드 윤영서 송현덕 조나단 월시 이후로 오랜만에 들어보네요 그때 나름 응원하던 팀인데 크크
저도 만성비염이라 항상 고생하는데 뭐 민간요법으론 꾸준한 생강차가 좋더군요. 건강 잘챙기실 바랍니다~!
18/09/23 16:42
마이인새니티-미스핏츠 전신팀이에요 흐흐. 17년 3월부터인가 팀리퀴드 이름으로 시작했었고요. 근데 팀리퀴드 이름 단 이후부터 성적이 영... 그나마 올해 후반기때 각성(?)을 해서 웨스턴 클래시도 진출하고(바로 탈락한건 함정), 블리즈컨도 진출에 성공했네요 흐흐 건강 격려 감사합니다. 비염있으신 분들 모두 힘드신 환절기인데 잘 해결됐으면 좋겠어요.
18/09/23 17:26
팀리그가 사실상 예전 시절의 영웅리그와 거의 유사한 방식으로 되는지라, 한번 지켜봐야 할꺼 같습니다. 팀리그도 사실 한판한판 하기 좀 힘든감이 있었거든요.
18/09/23 20:53
사실 지배라고 적긴 적었는데, 여군주도 사실 호구잡힌(?) 입장이긴 합니다 흐흐... 공포의 정원은 '밤그늘 여왕'이 있는 곳인데, 이 여왕 저주(?)덕에 남편은 용기사가 되버리고, 본인도 석화 저주에 걸려있는 상태긴 합니다. 결론은 여군주가 점점 약해진 덕에 공포의 정원이 이상해진걸로..?
18/09/24 04:53
이제 와서 신규 유저를 끌어오려고 해도, 그 중에서 얼마나 장기 유저층으로 전환될 지는 솔직히 의문입니다. 워낙 롤이 국내 시장을 꽉 잡고 있기도 하고, 그 동안 외부인들에게 안 좋은 이미지가 너무 널리 퍼지다 보니 말이죠. 비관적인 입장은 절대 아니지만, 현상 유지 + 소수의 유입만 유지되어도 감사하다고 생각해요.
18/09/24 12:40
이제는 기존 유저들만 잡아주고, 거기다 만족까지 시켜주면 감사합니다랄까. 그런 정도까지 오긴 왔죠. 블리자드에서는 아예 이 게임을 더 장기적으로 볼 생각을 하고 있는거 같기도 합니다. 옆동네 롤의 경우 이 게임보다 훨씬 몇년 전에 나왔음에도 지속적인 피드백과 개선을 통해서 지금까지도 피씨방 점유율이나 전세계적 인기 등을 유지하고 있으니까요. 블리자드가 아무리 롤에 비해 가진 게임이 많아서 피드백이 어렵다니 뭐니 해도, 유사장르 게임이 잘 하고 있는 점이 있다면 분명히 배울건 배워야 한다고 봅니다.
18/09/25 06:44
지금이야 빠대 좋아하는 사람이 많은 남은게 한국 히오스 유저층이라지만, 애초에 빠대를 만들지 말던가 2015년에 삭제를 해버리는게 맞았어요.
빡겜하는 유저는 절대 좋아할수가 없는 시스템이라 하다보면 다 떠나갑니다.게임대충하는 부류만 빠대를 하게되죠. 결국 영리로 넘어가야 하는데 빠대가 원체 운영도 없고 한타때 포지션같은것도 없고하니 그 자체로 영리의 진입장벽이됩니다. 빠대에서 좋은 픽이 트롤픽이 되고, 빠대스러운 플레이는 트롤링이 됩니다. 더 심한건 전장오브젝트 자체가 힐러가 있는걸 전제로 설계 됐다는거고, 게임 설계도 힐러가 있는게 전제돼 있죠. 빠대 노힐대전 무엇..? 자힐없는 영웅은 영원히 아이템으로 피흡도 못하는거 무엇..? 그런데 뉴비가 진입하는 통로는 빠대자너..안될꺼야 ㅠ (사실인지는 제가 확인 안해봤는데 영리가 활성화된 지역은 빠대 활성화가 안돼 있다더군요. 유저층이 아예 다르다는 얘기일 겁니다.) 유저층이 매칭지연 원인이라는 얘기들은 그래서 의미가 없습니다. 저도 요새는 거의 접었네요. 올 스킨 모으기만 하고 있습니다 대회도 볼게 없더라고요. 안나오던 영웅이 나와도 게임내용이 똑같음. 영웅간 특색이 사라져가는 느낌입니다. 밋밋 그 자체 애초에 나오는 영웅만 나오는게 더 심해지기도 했고요.
18/09/25 12:14
초반에만 해도 개발진이 이 게임을 만들었을 때는 '도타류 게임을 생각했지만, 마치 스2 유즈맵 같은 접근법'을 보여줬다고 봅니다. 초기에 언급되었던 말중 "점심 후 가볍게 한두판 할 수 있는 게임"을 모토로 만들었다고 말이죠. 그런 점에서는 빠대같은 시스템이 딱이긴 했죠. 그냥 아무거나 적당히 골라 들어가도 투닥투닥 치고박는 싸움을 하면 그럭저럭 승률이 나왔던 시기.
하지만, 점점 이스포츠라는 것을 생각하고, 유사 장르의 리그 오브 레전드나 도타2 등이 여러가지 의미로 흥하는 것을 보고, 여러 의미로 비교당하는 모습을 보면서 많이 혼란스러워했다고 생각합니다. 그러다 보니 고유 아이덴티티인 경험치 공유나 오브젝트 점령등의 요소를 제외하고는 점점 유사 장르와 비슷한 방향성을 보여가고 있고, 그러다보니 초기에 라이트하게 즐길 수 있었던 '빠른 대전'은 이제 많이 달라졌죠. 이젠 이 게임은 플레이하는 내내 계속적으로 집중을 하고 지켜보며, 순간순간 이득을 굴리는 타이밍을 봐야하고 동시에 한두번의 실수는 지금까지 열심히 굴려온 스노우볼을 망칠 수도 있는 게임이 되버렸습니다. 바꿔 말하면 초중반에 제대로 터지면 극복하기 쉽지 않은 게임이 되버렸기도 했고요. 프로씬에서 괜히 최상위권이 아닌 이상 3대0이 수시로 터지는게 그러한 이유라고 봅니다. 이 게임은 라이트하게 갈 꺼면 끝까지 라이트하게 갔거나, 아니면 초반부터 빠른 대전이 아닌 일반전 등으로 접근하는 방식으로 갔어야 했다고 봅니다. 이제서는 이러한 얘기를 한들 방향성은 어느정도 고정이 되버린 지라, 아쉬울 따름이죠. 애초에 빠대에서 빡겜을 할 수 밖에 없는 환경을 만든 것 자체가 블쟈의 패착이라고 개인적으로 생각하고 있습니다. 빠른 대전에서의 패배가 이제 더 이상 가볍게 느껴지지 않죠. 신규 유저들이 더 이상 들어오지 않는 게임. 기존 유저들을 더 이상 붙잡지 못하는 게임은 결국 도태되기 마련이죠. 히오스는 블리자드 IP의 모임이라는 정말 좋은 배경을 가지고 태어난 게임이지만, 3년이라는 시간이 흐르고 나서 돌이켜보면, 즐거움도 즐거움이지만 아쉬움도 참 많이 남는 게임이였다고 봅니다. 그나마 사후관리를 최대한 지속적으로 해주는 게임회사이기에 믿어는 보고 있습니다만... 지켜봐야겠습니다.
18/09/25 12:41
점심때 가볍게 한두판 하려면 테트리스나 보글보글을 개발했어야 되는데..쩝
초기영웅들 스킬셋 보면, 팀원 도움받는걸 전제로 깐 나사빠진 설계인데 인간관계 스트레스를 무조건 깔고 가는 게임이 무슨 수로 라이트한 마인드가 가능 하다고 생각했을지 의문입니다. 현실 제약을 벗고 마음껏 나대는게 게임의 묘미인데, 나댈려면 팀원이 깔아줘야 함(...) 팀원의 협조 자체가 제약조건인건 까먹은듯. 롤의 서포터의 희생이 마음에 안들어서 이거 하나 고쳐 보겠다고 [경험치 공유제+아이템은 레벨별 특성으로 대체] 로 다 갈아 엎었는데 실제론 전 포지션의 서포터화. 회의에서 나온 좋아 뵈는 아이디어 짜집기 한게 분명해요. 메인디렉터를 겁나 패야 함니다. 게임내적 설계가 저랬으면 무조건 클랜이랑 팀리그 활성화 시켜야되는데 죽은 빠대 불알 만지기만 4년하고 앉았으니 진짜 모순덩어리죠. 크크크
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