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18/07/16 17:37
이건 아크의 기술력이 아니라 그냥 언리얼3와 언리얼4의 차이입니다. 드볼파랑 철권이랑 같은 언리얼 엔진4를 쓰면서 같은 등급이듯이요.
언리얼 엔진4의 경우 고질적인 문제가 인풋렉이 폐급이라는건데 한 반년전쯤 엔진 버젼이 올라가면서 한번 업데이트가 됐습니다. 철권의 경우 PS4버젼의 경우 최악의 인풋렉으로 말이 많았지만 엔진 업데이트가 되면서 그걸 먹였어요. 근데 스파5는 아직 엔진 업데이트가 되지않은 상태인거라... 자잘하게 유저편의 패치를 해주는 킹갓겜 스파5에서 대체 왜 엔진 업데이트를 안하고있는지 의문이 들지만...제발 빠른 시일내에 고쳐줬으면 하는 바램입니다.
18/07/16 17:41
엔진이 다른게 문제였군요. 친절한 설명 감사합니다.
플스와 피씨가 다르다길래 기술력 차이인줄 알았는데 겜알못 이었네요. 크크 빨리 패치되서 유저분들 고통에서 해방되길 바랍니다.
18/07/16 18:58
전공자로서 예상해보자면 입력받는 쪽 i/o 스레드 우선도가 다른 스레드보다 낮거나 컴퓨팅 자원을 효율적으로 사용하지 못해서 i/o스레드 우선순위가 뒤로 밀리는겁니다. 전자라면 패치 한방에 해결이 가능한데 이건 가능성이 낮은게 개발자가 바보가 아닌 이상 이렇게 했을 리는 없고 아무래도 그래픽 렌더링 등의 작업들과의 자원 경쟁으로 생기는 일 같은데 상당히 깊은 문제입니다. 언리얼4 썼다면 아마 그 쪽 회사에서 지원을 받아서 어케 해결하긴 하겠는데 시간이 좀 걸리긴 하겠네요. 게임 쪽은 어떻게 해결하는지 전혀 문외한이지만 엔진쪽 대규모 패치가 예상됩니다. 엔진을 패치하기보다는 언리얼 쪽에서 코드를 봐주면서 가이드를 해줄겁니다. 스파5에서 코딩을 어떻게 했느냐에 따라서 소규모 패치나 대규모 패치겠네요.
언리얼이 이 정도도 생각 못할 김치 회사는 아니니 플스쪽 운영체제 쪽에서 스레드 자원을 희한하게 관리하는데 이 부분에 대해서 언리얼이 대충 넘어갔거나 플스에서 최적화를 포기한것 같네요. 개발자는 보통 PC에서의 추상화를 기본적으로 생각하고 짜고 플스도 PC와 거의 같은 수준의 환경을 제공할 의무가 있는데 플스쪽 문제인것 같아보이네요. 뭐 이 부분에 대해서는 플스도 할말이 있겠지만 PC와 같은 추상화를 제공하지 못한건 명백히 하드웨어 회사 문제라고 생각합니다. 그나저나 플스는 OS 자체 제작하나요? 커널을 리눅스로 하면 이런 미묘한 문제는 거의 사라지는 편인데 궁금해지네요.
18/07/19 01:12
플스4 커널은 FreeBSD 기반입니다. (https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4_system_software)
그리고, 같은 언리얼 엔진 쓰는 철권같은 다른 게임들은 대체로 안정적인데, 스파만 이렇다는건 딱히 변명의 여지도 없네요.
18/07/16 19:06
다시 찾아보니까 FreeBSD 포크네요. 사견이지만 주변 기기 추상화 단계에서 펌웨어 만드는 과정에서 플스만의 철학이 끼어버리는 바람에 언리얼 쪽에서 혼선을 빚는것 아닐까 싶네요. 이것 역시 일본 개발자 특성인데 다른 나라 개발자보다 일본 개발자 풀은 뭔가 그들만의 리그에서 그들만의 철학을 만들고 자급자족하는 느낌이 있습니다. 과연 일본스럽네요
18/07/19 01:18
뭔가 일본 게임 개발사에 대한 편견이 있으신 건 알겠는데,
일본에서 만든 언리얼 엔진 쓰는 게임인 DOA5는 안정성이 97%고, 철권7은 94%네요.
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