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16/08/06 17:04
챔피언 개성의 끝을 달리니 어떤 챔프를 하더라도 강점이 있으니까 저렇게 다양한 챔프가 나올수가 있죠.
또 lol이랑 다른점은 맵이 넓어서 운영이 훨씬 더 개입할 여지가 큽니다. lol은 맵이 좁고 타워 영향력이 작은건 아닙니다만 아무래도 한타영향력이 훨씬더 크구요. 가장 큰 문제점은 라이엇은 너프를 너무 쉽게 계획하고 실행하는데 챔피언에 대한 연구도 굉장히 조악한편이고 소위 상위하위호환도 너무 쉽게 드러납니다. 이게 제일 커요.
16/08/06 17:13
도타는 기본적인 운영(마나가 ㅠㅠ)이 어려운편이라 잘 하지는 않는데 점멸단검도 그렇고 설계만 잘되면 한타 대승이 가능하다는 특징이 있죠. 롤과 비교하면 스노우볼도 잘 안굴러가구요 흐흐
16/08/06 17:36
도타는 일단 데미지대비 체력이 롤보다 적은데다가 체력템도 흔하지 않고 CC가 정말 무식한 수준이라 불리한팀도 이니시 잘되면 한타 가볍게 이기는게 가능하죠
16/08/06 17:19
도타는 음..챔프 하나하나마다 개성이 엄청 뚜렷하죠. 대체가 불가능하다고 느낄 때가 많은데 롤은 꽤 대체가 되고 개성이 약한 편이에요. 대회 때 쓰이는 챔프들은 웬만한건 다 해줄수 있는 챔이고 안쓰는 챔은 그게 안되는거고. 근데 도타 솔랭 밸런스는 롤보다 안 좋단 얘길 들었는데 비슷비슷한가요 아님 실제로 그런가요?
16/08/07 01:11
도타는 전략이 워낙 다양해서... 롤은 사실상 EU스타일이라는 획일화된 전략에서 비슷비슷한 애들 중에서 적당히 골라서 싸우지요.
탑, 미드, 정글, 서폿, 원딜 예를들어, 미드 챔피언중 1티어와 똥티어 챔피언간의 승률 차이는 생각보다 크지 않습니다. 하지만 대회에서는 그 작은 차이도 의미가 있기에 1티어밖에 나오지 않죠. 반대로 도타는 특정 전략에서만 강력함을 가지거나 특정 전략의 약점을 보완한다거나 특정 전략을 극도로 쉽게 카운터친다거나 하는 전략적 쓰임새가 있는 영웅들이 많습니다. 대회에서는 다 의미를 가지고 나올 수 있는 아이들이죠. 하지만 아무렇게나 고르는 솔로랭크에서의 승률은 당연히 차이가 심할수밖에 없겠지요. 단순 승률 수치로는 도타의 솔랭이 밸런스가 무너졌다고 할 수 있겠지만, 실제로 사람들의 체감은 전혀 그렇지 않은게 이런 이유때문입니다.
16/08/06 17:23
저깄는 애들 대부분 작년 제작년 패악질 제대로 했던 애들이죠 크크크
혈귀 - 언혈레 레쉬락 - 언혈레 리나 - 전형적인 모든걸 다 가진 미드 2번 캐리의 상징이었음 비사지 - 안쓰는 팀이 없던 S급 서폿 켄타, 자키로 - 나가와 전성기를 함께한 친구들
16/08/06 17:32
사실 도타는 TI기간때는 픽밴 안 되는 애들이 거의 없긴 합니다.
문제는 몇몇 주력 OP들이 너무세서 밴픽의 윤곽을 좌지우지한다는 점이죠.(이건 롤하고 비슷하네요.)
16/08/06 17:47
짐 안뽑힌 애들이 작년 ti때 깽판치던 애들 아닌가요?
지난 ti 때만해도 군대에 있지 않았는데 부들부들.. 아이템이 어마어마 하게 추가 된거 같은데. 휴가때 잠깐 동남아나 돌려볼까 생각중입니다 롤 휴식기때 비타형이랑 3달도 안되서 800판 찍을 정도로 열심히 한 갓겜이였는데 그래픽카드도 한 10개 타먹은 혜자겜..
16/08/06 18:01
도타는 워3 웨스트 서버에서 많이 했었는데 그 후에 롤로 넘어갔었거든요. 지금 생각해보면 도타보다 롤이 여러모로 게임성은 나았던 것 같네요. (반대로 롤은 쉽지만)
제가 확실히 롤에 비해서 나은 시스템이라고 느꼈던 건, 액티브 아이템의 다양성, 크립이 스킬을 가지고 있다는 점, 지형지물(특히 나무)를 잘 활용할 수 있는 점, 그리고 스킬의 코스트 측면이었네요. 롤은 사실 초반만 넘기면 애니비아, 스웨인 급 아닌 이상 마나 펑펑 써대는데 도타는 그게 안되죠. 그 외에도 회전속도도 존재해서 무빙샷도 만능이 아니고... 그에 비해서 롤이 가지는 장점은 제가 생각하기엔 AP 딜러? 정도 밖에 없네요. 도타는 확실히 하빈져나 사일런서같은애들 빼면 마법사형 캐릭터들은 웬만하면 서포터죠. 결국 스킬 데미지는 성장이 안되니까요. 그래서 캐리는 결국 민첩영웅이죠. 일단 도타2를 스팀에서 설치까지 해놨는데 실행은 안해봤어요. 아침에 일어나서 TI 보는 맛이 그래도 쏠쏠한데 오버워치 재미없어지면 찔끔찔끔 해볼까 생각중입니다.
16/08/06 18:16
첨 하시는 분이시라면... 절대 한국채널에서(소위 말하는 사코채널) 파티맺고 겜 하지 마시길 바랍니다.
트롤링이나 욕지거리 하는 놈들이 많아서, 도타에 회의를 느끼고 그만둘 수도 있거든요.
16/08/07 01:14
요즘은 도타도 스킬 데미지 성장이 가능합니다.
물론 성장 포텐셜 자체는 훨씬 낮지만요. 저는 그런식이 맞다고 봅니다. 마법과 물리의 성장 곡선이 비슷해서 마법이 세면 모든라인에 마법을 보내고, 물리가 세면 모든라인에 물리를 보내는 롤을 보면요. 옛날옛적 마법이 너무 세던 시절 고대인의 의지를 더블로 낀 2AP전략이 난리였고.. 그보다 더 오랫동안 미드 AD전략이 유행했죠. 초반에 강하지만 성장 포텐셜이 낮은 마법과, 초반에 상대적으로 약하지만 성장 포텐셜이 높은 물리의 구분이 있는게 전략적으로 더 재미있다고 봅니다. 그리고 마법사 캐릭터지만 캐리를 할수있는 캐릭터들도 도타에는 존재합니다. 대표적인게 인보커죠.
16/08/06 18:26
롤 유저들이 이런걸 보면 부러워하면서, 정작 자기들이 피드백하는 꼴을 보면... 절대 이런 방향으론 못 바꿉니다.
리븐이 강하던 시절 = 리븐 왜 너프 안함? 리븐 삭제좀 ㅡㅡ 카사딘이 강하던 시절 = 와 저놈은 소환사스킬을 7초마다 한번씩 쓰네? 왜 관짝에 안 박음? 이런 식으로 나오면서 정작 자기들이 원하는대로 너프하면 또 시비를 걸죠. 겉으로는 늘 '상향평준화' 운운하면서 그들이 하는 말 들어보면 상향평준화는 절대 아닙니다. 롤 개발진들도 얼음개구리처럼 아에 유저들이 뭐라 떠들든 무시하고 마이웨이로 가야됩니다. 북미서버 말 다 들어주고, 좀 유명한 게이머들이 징징거리면 다 손대주니까 결국 이 모양으로 가는거죠.
16/08/07 01:16
사실 도타도 상향 평준화는 아니에요.
정확히 말하면 '개성을 극대화하는 패치'죠 예를들어 카사딘이 셌다면 점멸기능을 너프하는게 아닌 다른 방향 (유틸이라던가 데미지)를 깎아서 점멸을 마음껏 쓸수있는 카사딘의 특징은 놔두는게 얼개식 밸런싱이라면 라이엇식 패치는 점멸기능이 너무 세니까 점멸 사정거리와 쿨을 계속 너프해서 개성을 죽이는 방향으로 가지요. 그래서 욕을 먹는거구요.
16/08/06 18:32
아든워크는 자체벤이라 사실상 안나온 영웅은 8개
확실히 ti는 다른거 같음 .. 여러가지 필살기 픽 막 나오는거보면 .. 교장쌤도 자기들이 준비한 메타랑 지금 메타랑 너무 달라서 생각이 많다는 이야기도 했구요 .. http://sports.news.naver.com/esportsetc/news/read.nhn?oid=442&aid=0000041479
16/08/06 18:37
다른 팀들 대다수가 하는 픽을 피닉스만 못한다는 건 그냥 준비부족이라고 봐야 할 듯 합니다.
리퀴드 코치인 힌이 마툼바맨은 어디서나 볼 수 있는 평범한 캐리라고 뜯어고친다고 하는 말을 들었는데, 아마 그래서 리퀴드도 비슷한 결과를 받은 듯 하고요.
16/08/06 18:53
얼라이언스에 비하면 피닉스가 밴픽 유연성에서 불리할게 하나도 없는 조건인데 얼라이언스는 그 한정된 풀 안에서도 나름 좋은 결과를 냈죠... 물론 조가 달랐기 때문에 메인 이벤트를 봐야 알겠지만
16/08/06 18:42
뭐.. 롤도 솔랭 밸런스 될대로 되라 하고 대회 기준으로 맞추면 안될 거 없다 생각합니다. 이건 그냥 게임 만드는 사람 마음이라. 초보자를 배려하냐 고수를 배려하냐. 도타는 워크시절까지 가면 거의 15년 된 게임이나 고수층을 배려하는 게 맞겠죠. 만든지 2년쯤 된 게임인데 민첩-근접캐리가 대회에서 잘 나오게 밸런싱하면 초보자층에서는 절대 대응못하고 썰려나갈텐데 지금의 도타는 그런 걱정을 덜해도 되니까요.
도타2의 경우는 사용 아이템으로 억지로 밸런스를 맞추는 느낌도 좀 있고요. 그래도 대회에서 이것저것 나오는 건 부럽네요.
16/08/07 01:21
위에도 적었지만 초보자를 배려하냐 고수를 배려하냐의 문제가 아니라고 봅니다.
캐릭터의 개성을 살리는 패치냐, 개성을 죽이는 패치냐 그 방향이죠. 그런데 또 롤이 개성을 살리는 패치를 할수 있느냐..라기엔 EU스타일이라는 전략이 단 하나로 고정된 롤에서 개성이 넘치는 챔피언들은 EU스타일에 맞지않는다는 이유 하나만으로 고인이 될수밖에 없지요. 대표적으로 리메이크전 뽀삐가 스킬컨셉이나 데미지 등에는 문제가 없었지만 EU스타일에 맞지않는다는 이유때문에 써먹을수가 없었죠. EU스타일이라는 고정된 전략이 진입장벽을 낮춰서 롤의 인기를 얻는데 많은 도움을 줬지만, 이런 부작용이 있는건 또 어쩔수 없는것 같습니다.
16/08/06 19:15
롤과 비교했을 때 밸런스가 좀 나을지는 몰라도 절대적으로 좋다고 한다면 거기에는 동의할 수 없습니다
원래 ti 픽들이 다양한 편이고 반면 일반 랭크게임에선 제우스, 스펙터 그리고 몇몇 강력한 오프영웅들이 항상 보이죠 스벤 한창 1티어 일때 정말 지겹게 나왔고 좀 더 거슬러 올라가면 쉐핀에 레슈락, 팅커 그냥 대세 영웅들 위주로 흘러갔어요 얼개의 똥고집이 이따금 좋은 결과들을 만들어 냈다지만 솔직히 얻어걸렸다 수준 이상으로 평가하긴 힘들 것 같습니다 그나마 요새 픽의 편향성이 줄어든 데에는 랫도토에서 벗어나 전투 위주의 게임을 위해 그동안 노력해온 것들이 누적된 결과가 아닐지 싶습니다
16/08/06 19:22
느낌이야 개인마다 다른거고 결국 데이터로 말하는거죠. 도타2 솔랭 데이터야 랭크 밸런스 망했다는 사람들 언급과는 전혀 다른 영웅들이 승률 상위권이고 (5K 이상 승률 1위도 옴나인데요) 데이터 편향도 지금은 그렇게까지 심하지 않죠. 롤과 비교해서 좀 나은 수준이라기엔 롤 대회랑 챔피언 풀 차이가 서른개 마흔개 이렇게 나는데요. 그렇다고 솔랭 데이터가 롤쪽이 훨씬 밸런스 잡혔냐하면 그것도 아니고..
특히 도타는 점수별 승률 차이가 정말 심한 게임이라 내 점수대에서 누가 사기라서 밸런스 망했음 이런 개인적 경험에 의한 주장은 거의 쓸모가 없죠. 중요한건 데이터. 이오가 승률 30% 대 쓰레기 영웅이라고 하면 그건 반만 맞는 얘기죠.
16/08/06 19:51
대회때 다양한 픽이 등장한다는게 중요한겁니다.
일반 랭크 게임에선 당연히 대세 영웅이 등장하는게 당연합니다. 하지만 그걸 대회에서조차 다른 영웅으로 극복할 수 없다면 그게 진정한 문제인거죠. 그리고 TI뿐 아니라 탑티어 팀이 진지하게 참가하는 규모있는 대회때는 항상 다양성있는 픽들이 대세조합에 대항해서 등장해왔습니다. 사실 롤과 도타2는 방향성 자체가 틀린 게임이기에 비교하기엔 무리가 있다고 생각하지만..... 픽의 다양성에 대한 얘기를 하자면 밴픽때 롤챔스 해설들의 반응을 보면 그냥 롤의 문제점이 드러납니다. 해설들이 대놓고 얘기하죠. "왜 저런 픽을 했는지 전 이해가 안됩니다." 그리고 그 픽은 항상 게임의 패배요인이 되어왔지 승리요인인 경우는 전무했죠.
16/08/06 20:14
물론 조합의 문제죠.
하지만 결국 그 조합에 맞는 픽이 정해져있다는게 근본적인 문제라는겁니다. 대체 가능한 챔프가 없다는거죠.
16/08/06 20:14
프로씬에서의 다양한 실험적 픽들이 효과적으로 작동할 수 있을 가능성에 대한 예찬은 그럴듯하네요
불과 작년 재작년까지만 해도 어디 가서 밸런싱이 잘되었다 농으로라도 하지 않았을 상황에 비하면 확실히 최근 변화가 긍정적이긴 합니다 아마 올해 초쯤이죠. 영웅 얼사의 다양한 활용이 등장했을 때는 무언가 달라지는구나 싶기도 했고 그렇지만 주류 픽들 위주로 돌아가는 일반 랭크게임과 대회픽들의 다양성을 비교한다면 여전히 온도 차는 확고하다 싶습니다. 위에서 아래로의 이식도 그리 기대할 바는 못되는 것 같고요
16/08/10 01:49
전투 위주로 게임이 변해서 픽의 다양성이 는건 아닙니다
반대로 랫도타의 끝을 보여주는 땜장이와 나가 캐리도 요즘 자주 나오죠 지금 도타의 픽폭이 다양한 이유는 특정 메타가 대세여서가 아니라 어떤 메타도 대세가 아니기 때문입니다 갱킹메타 싸움메타 하드캐리메타 세이브메타 푸쉬메타 랫도타 안티푸쉬메타 등등어느 한쪽의 승률이 높지 않고 균형이 맞기 때문에 각각의 메타에 맞는 영웅들이 전부 나오는거죠 롤의 챔피언 픽폭이 좁은 이유도 롤은 기본적으로 경직된 전략의 메타가 변하지 않기 때문이죠 하나의 메타에 승률이 몰리니 그 메타에 맞는 챔피언 외에는 다 하위 상위호환이 됩니다
16/08/06 23:51
본문에서도 언급하셨다시피 교차픽밴에 밴도 총10개(12개인가?)의 밴이 이뤄지는 게 차이가 크죠. 그리고 롤과는 다르게 도타는 대회와 일반게임은 전혀 다릅니다. 롤은 솔랭전사들도 프로대회와 얼추 비슷하게 운영을 해나갈 수 있지만 도타는 그게 거의 불가능합니다. 그래서 대회에서 다양한 픽이 등장했다고 벨런스가 좋은 게임이다 라고 하는 건 성급한 결론이라고 생각합니다. 벨런스는 일반유저들의 게임을 중점으로 봐야죠. 얼개는 항상 화끈하게 변화를 주는 패치를 하는데 이게 재미있기는 한데 항상 미쳐날뛰는 놈들이 발생합니다. 프로경기야 밴픽과 팀워크로 카운터가 가능하지만 일반게임에서 이런 IMBA들을 제어하기란 매우 힘들죠. 체감상 도타의 일반게임은 롤보다 밸런스가 나빴다고 생각합니다.
16/08/07 00:50
2-2-1 밴 방식인데, 첫번째의 2개 밴은 일반적으로 상대방이 많이 쓰는거, 두번째와 세번째의 밴은 첫번째 픽을 본 후 조합파괴용으로 사용됩니다.
그만큼 시스템적으로 다양한 픽을 하도록 유도하는 거죠. 그리고 밸런스 관점에서 본다면, 일반유저들 게임이 중요도가 떨어지게 되는 건 당연합니다. 이오가 일반유저들 사이에서 승률 개판이라고 해서 안좋은 것도 아니고, 일반게임에서 저격수가 밥먹듯이 나온다고 해서 저격수가 무작정 좋은 것도 아니거든요. 어차피 손느린 일반유저들과 손빠른 프로게이머들 둘 다 밸런스를 맞추는 게 불가능하고, 이렇다면 프로 위주로 맞추는 게 맞죠.
16/08/07 01:19
일반게임 밸런스가 롤보다 엄청 좋다고는 말못하지만 그래도 도타가 상대적으로 밸런스 징징이 덜나오는 이유는 영웅 개성이 튀어나다보니 상하위호환이 상대적으로 적어서 그런점이 크다고 봐요. 물론 op징징이야 도타도 심하지만 롤처럼 아예 쓸 이유가 없어서 안나오는 애들은 별로 없거든요.
승률 낮은 애들도 특정상황에서는 강점을 발휘할 수 있어서 플레이하는 유저한테 승률이라는 데이터 이상으로 체감상 좋게 느껴지니까요.
16/08/07 12:36
원래 이스포츠 있는 게임들은 프로위주로 맞추는게 당연한데요...어차피 일반유저들에겐 뭐 대격변급 막장급 밸런스 패치를 하지 않는이상
적당히 패치만 해도 게임은 잘돌아갑니다만 프로경기에선 그렇게 하면 치명적이라서 그럴수가 없죠
16/08/10 19:36
일겜에서 프로랑 비슷하게 운영해야 할 이유가 있나요?
도타는 프로랑 공방이 게임양상 자체가 다르고 주력픽도 완전 다른데 그렇다고 그걸 뭐라고 하는 사람은 없어요 도타는 팁 호흡이 안 맞거나 실력을 모르는 상태로는 픽을 할 수 없는 영웅들이 존재합니다 그래서 도타 일겜에선 밴픽도 그냥 올픽이죠 상대도 우리팀도 어떤 사람인지 모르고 실력도 모르고 호흡도 안 맞을땐 드래프트라는게 의미가 없거든요 그래서 도타 공방에서 일겜 가지고 언밸런스 논하는 사람도 없어요 도타 공방에서 뭐가 OP라고 하는건 그냥 자기 실력과 팀원의 호흡이 안 맞는다는 것 그 이외의 의미가 없거든요 그건 그냥 도타라는 게임이 고수 되기 어렵다고 받아들이지 언밸런스라고 받아들이는 사람은 없습니다 그렇기 때문에 도타 공방 밸런스가 롤보다 안맞다는 주장에 솔직히 뻥찐 기분이 듭니다 철권 하면서 쌩초보 둘이 게임하는데 한명이 에디 골라서 아무렇게나 연타하는걸로 이긴다고 해서 에디가 일반인들 게임할땐 op라고 하는거랑 비슷하게 들립니다
16/08/07 19:06
데이터가 기억이 확실히 나진 않았는데 작년 ti도 밴픽창에 등장하지 못한 영웅들이 얼마 안 됐던걸로 기억합니다.
패치 밸런싱이야 어느 쪽으로 해도 호불호가 있다고 생각해요. 오히려 개성을 극대화시키는 도타와 중-하향평준화로 맞추는 롤 둘다 하시면 더 재밌습니다! 크크 아 개인적으론 롤도 밴 숫자가 좀 늘면 좋을것 같아요. 챔프 수는 늘어나는데 밴 숫자가 부족해서 나올 픽들이 나오는데 그러다 너프 먹는것 같아서요.
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