출시된 지 약 10일 정도가 지났는데, 이전에 베타 경험도 있고 나름 디비전에 관심이 많았던 유저인데, 피지알에선 따로 글이 없어 제가 올려봅니다.
어딘가 숨어 계신 피지알러 디비전 요원이 있으시리라 믿어요.
디테일한 부분을 많이 이야기하는 글이라 리뷰라고 썼지만, 플레이 후기에 가깝습니다.
객관성보다는 제 주관적 경험에 의지를 많이 하는 글이니 오류나 동의하지 못하는 부분이 있을수 있습니다.
치명적인 오류는 말씀해주시면 수정하겠습니다.
들어가기에 앞서
[접속 후 메인화면 - 서버가 맛이 갈때 자주보게된다... ㅠㅠ]
10일에 100시간이면 하루에 10시간꼴이니 확실히 라이트하게 즐겼다고 보긴 어렵습니다.
물론 그렇다고 제가 지금 이 게임에서 가장 앞서있는 유저들 중 하나라고 말씀드리긴 어렵습니다.
최상위권에서 템 셋팅에 효율적인 하드코어 파밍을 달리시는 분들과 비교하면 전 투자한 시간대비 스펙이 그렇게 뛰어난 편은 아닙니다.
100시간이면 저보다 더 나은 세팅을 하실 수 있을 겁니다.
저는 게임내 존재하는 모든 서브/사이드 미션을 클리어하고, 게임 내 등장하는 수집 목록을 채우는데도 많은 시간을 썼기 때문에,
템 파밍에 시간을 더 쏟아서 100시간을 채운다면 저보단 나은 스펙을 갖추게 되실 거라 생각합니다.
[조금만 더 하면 완벽히 달성할 수 있을듯]
사실 100시간 되기 전에 다크존 랭크 50도 찍고, DPS도 20만을 달성 하고 글을 쓰고 싶었는데, 달성하지 못했네요.
다크존 랭크 46~47에서 네번이나 죽어서... 레벨다운을 서너번 당하니 의욕도 사라지고 어쩔 수 없었습니다. ㅠㅠ
(지금 올릴 스샷에는 11만 정도라서 어떻게 짧은 시간에 두 배가까이 올릴수있느냐 라고 물으실 수 있지만,
현재도 스탯 밸런스를 버리고 화기위주로 세팅하면 17만까지 뜨고, 다크존 50랭크 달성시 얻을 수 있는 설계도가 있어서
얼마안가 그 근처까지 가리라 생각합니다... 그러나 역시 뻥디피는 의미없는 짓이라 그냥 100시간 돌파 기념으로 글을 씁니다.)
그래픽
[경찰차 유리창 깨지는거 보면서 소름돋았던 초창기 트레일레의 그래픽 - 현실은 과대광고...?]
제가 많지는 않지만 몇가지 스틸을 올릴 텐데 그래픽이 상당히 안좋다 느끼실 수도 있어 미리 말씀드립니다.
저는 해상도만 1920x1080을 유지한 채 설정할 수 있는 모든 그래픽 옵션을 끄고, 최저로 맞췄습니다.
제 사양은 i5-3570, 램 8기가, GTX 660 Ti 입니다.
4년째 컴퓨터 사양 걱정 안하고 게임했는데, 이제는 슬슬 해야될지도 모르겠습니다.
현재 평시에는 60~80fps를 왔다갔다하고, 로딩이나 특수상황이 아닐시 최하 50fps까지 떨어져 봤습니다.
(해상도를 1280까지 내리면 120fps도 나옵니다만, 옛날 콘솔 게임 에뮬 돌리는 느낌이 들 정도로 그래픽이 안좋아집니다.)
위 세팅에서 가끔 툭툭 끊기는 렉이 발생하는데, 이는 서버 문제일 수도 있고 제 PC 온도 문제일 수도 있습니다.
옵션을 조금 더 조정하면 더 괜찮은 그래픽에서 즐길 수 있습니다만,
슈팅 게임이니만큼 돌발 상황에 렉이 발생하면 바로 캐릭터의 사망으로 이어지기에 그냥 두었습니다.
하지만 사양이 되신다면 유비가 이미 콘솔용으로 자체 다운그레이드를 시켰기 때문인지 상옵에서의 최적화도 나쁘지 않다고 하고,
실제로 상옵으로 해서 렉 걸려 죽었다는 이야기를 들어본 바가 없기 때문에, 도전해보실만 합니다.
(문제는 그래픽 옵션이 아니라 서버가... 역시 유비...)
[현실을 재현한 디비전의 배경 - 실제로 루리웹에 한번도 나중에 뉴욕가면 동행인에게 뉴욕 명소를 가이드해준다는 드립이 성행...]
그래픽은 13년, 14년에 공개된 트레일러가 과대광고 아니냐 할 정도로 많은 다운그레이드가 있었습니다.
초기에 디비전은 PC가 고려대상이 아니었고 콘솔용 게임이었기 때문에 애초에 공개된 트레일러 수준으로 그래픽이 나올 수가 없습니다.
(그래서 사기라고 사람들이 까댑니다.)
트레일러를 보시면 알겠지만, 총알이 지나간 유리창엔 구멍이 일일히 생기고, 눈이 오면 캐릭터 어깨 위에 눈이 쌓이는 등,
당시는 물론 지금도 경험하기 어려운 수준의 디테일한 그래픽을 선보였습니다.
아쉽게도 저는 여기에 대해 할 말이 별로 없습니다. 최저 옵션으로 즐기고 있으니까요.
그래도 최저 옵션인 것 치고는 최상옵과 격차가 타 게임만큼 심한 것 같지 않고,
(발매일 차이는 있지만 확실히 찰흙크래프트 같은 수준은 아닙니다.) 나름의 디테일은 아주 잘 살리고 있습니다.
로딩이 없는 오픈 월드에 이정도의 배경 디테일이라니…
저는 여기엔 좋은 점수를 주고 싶습니다.
UI
[증강현실 컨셉의 UI]
그리고 위의 콘솔 이야기의 덧붙여 UI 이야기를 안할 수가 없습니다.
디비전 UI의 컨셉은 환경 속에 녹아들어가 있는 자연스러운 증강현실 UI입니다.
저도 그렇고 많은 사람들의 이야기도 그렇고, 좋다 나쁘다를 나누기가 애매한 입장입니다.
미래지향적인 디자인에 이미 다른게임(예를 들면 와치독스 – 저는 못해봤습니다.)에선 이런 컨셉이 많이 구현되었는지는 몰라도
템이나 캐릭터 스펙에 관한 많은 정보량과 편의성을 제공하는 기존 온라인 게임에 익숙해져 있는 제게는 신선한 면도 있었는데,
이런 생소함에도 불구하고 의외로 적응하기 편하고 큰 불편함이 없다는 점에서는 디비전 UI팀의 노력이 느껴졌습니다.
다만, 확실히 기존 MORPG/MMORPG 보다 제공하는 정보량이 지극히 제한적이고, 거기에 대한 튜토리얼이 없습니다.
조작감까지 덧붙여 이야기한다면 태생이 콘솔용으로 디자인되어서 그런지, 조금 아스트랄한 부분도 있습니다.
인게임 도움말도 있지만, 읽기 굉장히 불편한 방식으로 나열되어 있고, 도움말이야 뭐 메인 컨텐츠가 아니니 넘어간다 쳐도,
캐릭터의 룩을 정할 수 있는 의상을 어떻게 정리해 놓았는지는 게임 해보신 분들 모두 공감하실거라 생각합니다.
(그리고 심지어 이게 패치 된 개선 버전입니다.)
[입을 수 있는 옷은 수십가지인데 정리가 불가능... 정렬 기준도 가나다 가 아니다...]
여기에서 유저들이 느끼는 애매한 느낌이 생깁니다.
“멋진 UI인데 생각보다 불편하진 않다. 하지만 이따금씩 게임플레이에 치명적이진 않지만 거슬리는 UI나 조작이 존재한다.” 정도로 정리하고 싶습니다.
인벤토리에 몇 칸 남았는지, 크레딧(디비전 내의 화폐 단위)은 얼마인지는 아이템 루팅 후 2~3초 정도 캐릭터가 메고 있는 가방에 뜨는데,
전투에 집중하다 보면 어느새 사라져 있습니다.
그래서 UI에 완전 적응하지 못한 상태에서는 가방에 몇 칸 남았는지 확인하려면 그때마다 인벤토리를 열어보곤 했습니다.
(그리고 이것은 일반 미션 진행에는 큰 어려움이 없지만 인벤토리 제한이 게임성의 일부로 디자인된 다크존에서는 좀 거슬립니다.)
저는 이미 적응해서 그 2~3초간의 순간도 나름 캐치해내는 편이고, 여차하면 그냥 멈춰서서 인벤 열어 확인하면 되긴 합니다.
하지만 게임의 많은 부분을 도보로 이동하는데 쓰는 게임에서 뭔가를 하기 위에 멈춰야 한다면 그건 불편함이 맞다고 생각합니다.
저는 이제 적응했지만 그렇다고해서 단점이 장점이 되는 것은 아니죠.
디비전은 템 파밍 방식 때문에 국내 게이머들에게 익숙한 디아블로3 이야기도 굉장히 많이 나오는데,
디아블로3에서도 추후 패치된 옛날 보석 조합 방식이 존재합니다.
아이템을 분해해서 얻은 제작 재료들을 5개 모아야 상위 제작 재료로 만들 수 있고,
실질적으로 최상위급 재료들만 소비하게 되는 구조이기 때문에 몇 백 개나 되는 하위 제작 재료를 매번 5개씩 일일이 합쳐줘야 하는 작업인데,
이 게임에는 무기, 전자, 제작, 옷감 4종류의 재료가 존재하며, 각 재료마다 모든 과정을 반복해야 됩니다.
300개의 하위 옷감을 상위 티어로 바꾸고 싶다면 스페이스 바를 최소 60번을 눌러야 하는 거이고,
게다가 이게 즉각 반응 하는 것도 아니라 버튼을 누른 후 홀드를 해야하기 때문에, 굉장한 귀찮음을 유발합니다.
그때그때 재료를 만들어 두지 않으면 유저가 재료템만 합성하려고 스페이스 바와 ESC만 눌러야되는 몇 백 번의 시간이 꽤나 길기도 하구요.
이부분은 여러 번 생각해도 왜 이딴 식으로 만들었는지 약간 이해하기가 어려운 부분이고,
많은 유저들이 당연히 패치되겠지 라고 인식할 정도로 기형적인 조작방식입니다.
[인벤토리 창 - 기존 MMORPG의 가방과는 조금 다른 모습인데, 적응하면 괜찮다..]
(다만 각종 버그나 엉뚱한 UI 디자인이 산재해 있어 사소하게 빡칠때가 많다...스탯이 제대로 표기가 안되어서 재접해야된다든지...
1번무기 말고 2번무기의 상세 스탯을 보고 싶으면 마을 밖으로 나가서 총을 바꿔들고 열어야한다든지... - 마을에선 총을 못들어서)
거기에다가 아직 완벽하지 않아서 꽤나 잦은 수준으로 버그를 접할 수 있게 됩니다.
UI에만 국한해보자면 저는 모든 스킬을 다 배우고, 모든 슬롯에 스킬을 장착했음에도, 아직도 스킬 창에 들어갈 때마다
새로운 스킬을 슬롯에 넣어보라는 툴팁이 뜹니다. 설정에서 도움말 팝업을 꺼도 마찬가지 입니다.
이렇게 버그까지 UI가 주는 인상에 한 부분을 차지하다보니 결국 아쉬운 점이 많긴 합니다.
이런 부분들이 존재하기 때문에 UI가 상당히 맘에 드는 편이라고 해도, 무조건적으로 옹호해주기 어렵게 됩니다.
(모드를 낀 무기와 모드가 없는 상점 무기의 단순 비교가 어려움,
상점에서 무기의 상세 정보가 길어져 잘려있는 정보를 아래로 스크롤 할 수 없는 버그 등 제가 커버하지 않은 버그나 불편함도 많습니다.)
[ESC를 눌렀을때 접할 수 있는 메인메뉴. 실사용 해보니 구성방식이 나쁘지는 않다.]
그래도 역시 이런 생소한 UI라면 불편할 텐데, 나쁘지 않다는 입장이긴 합니다.
콘솔 기반이라 이상하다고 외쳤던 스카이림도 정작 패드 잡고 해도 뭐같았던 UI였기 때문에 그쪽에 비하면 훨씬 낫습니다.
데드 스페이스에서 받았던 UI만큼 센세이셔널한 느낌은 없지만, 충분히 어렵지 않고 나름 쓸만한 UI에 자연스럽게 배경에 녹아들어가,
마치 간략한 증강현실을 체험하는 듯한 외형도 멋지니 만족감도 있습니다.
특히나 ESC를 눌러서 들어갈 수 있는 메인메뉴 화면의 구성과, 용어, 정리법 등은
기존에 나왔던 웬만한 게임보다도 공들여 만든 부분이라 그 부분은 정말 만족스럽습니다.
맵
[줌 아웃된 전체 맵 - 노란 선은 해당 구역 선택시 찍히는 네비게이션]
(근데 가끔가다 지역이 제대로 클릭이 안되는 버그가 존재한다. 상당히... 짜증남...)
UI에서 또 빼먹지 말아야할 부분이 있는데 바로 맵입니다.
맵을 켜는 순간 카메라가 하늘 위로 올라가면서 캐릭터를 중심으로 도시 전체의 홀로그램이 켜지는데, 상당히 멋진 컨셉입니다.
게다가 맨하튼 중부가 적정 레벨에 따라 적절하게 구분되어져 있고,
각 구역에 있는 안전 가옥을 1번 이상 방문했다면 빠른 이동을 사용할 수 있게 됩니다.(디아블로 웨이포인트 개념)
이 덕분에 탈 것이 없는 디비전임에도 넓은 오픈 월드 맵을 적절하게 이동할 수 있게 됩니다.
제가 ‘적절히’라고 표현한 이유는 이정도는 당연히 구현해줘야 할 이동 방법이라는 겁니다.
이것마저 없었으면 수많은 디비전 요원들은 전투가 아니라 행군으로 인한 탈진으로 사망했을 겁니다.
이처럼 빠른 이동이 있음에도 불구하고, 생각보다 엄청 촘촘하지는 않은 탓에 걷는 시간에 꽤 많은 플레이타임이 소요되긴 합니다.
게다가 아직 빠른 이동이 모두 언락되지 않은 첫 회차라면, 일단 기본적으로 한 번은 도시 전체를 걸어서 이동해야되니 그때 느끼는 체감은 더욱 클겁니다.
물론 디아2 시절처럼 친구가 열어주는게 가능하긴 합니다.
친구랑 파티를 맺고 친구가 있는 위치로 빠른 이동을 할 수 있기 때문이죠.
하지만 디아2 시절 혼자서는 깨는데 엄청난 투자를 해야했던 액트3와는 달리,
웬만하면 혼자 힘으로도 모든 빠른 이동 포인트를 열 수 있기 때문에, 굳이 친구한테 웨이포인트를 열어달라고 할 이유는 없습니다.
[확대시켜본 맵 - 꽤나 많은 요소를 담고 있지만 일부 정보는 필요한데도 불구하고 생략되어있다.]
위에서 빠뜨린게 빠른 이동은 안전 가옥만 가능하게 아니라 인스턴스 던전 식으로 구성된 메인 미션으로도 가능합니다.
이러한 인스턴스 던전 혹은 안전 가옥을 클릭하게 되면 길을 안내해주는 맵 마커가 생기고, 허공에 노란 선을 그려줍니다.
이 노란 선을 따라서 가면 해당 웨이포인트에 도착하게 됩니다.
(안전 가옥이나 미션 지점이 아닌 맨 땅에 맵 마커를 찍고 싶다면, 지도 화면에서 해당 지점에 마우스를 놓고 F를 누르면 됩니다.)
이 노란선은 어디까지나 가이드 라인입니다.
큰 길 위주로 안내해주면서 해당 지점에 도달하기 위한 지름길은 존재하지만 노란 선만으로는 알 수 없습니다.
디비전은 300개에 달하는 수집 요소가 존재하는데, 이는 노란 선만 따라가서는 얻을 수 없습니다.
노란 선은 어디까지나 길을 모르는 초보들을 위한 네비게이션 역할만 할 뿐,
지역에 익숙해지면 벽을 기어올라간다 든지, 건물 내부를 지나간다든지, 로프를 타고 옥상을 가로질러 간다든지
여러가지 방법으로 해당 지점에 도달할 수 있습니다.
[오픈 월드 건물 내부의 디테일]
이 게임은 건물 내부에 들어갈 수 없었던 초창기 오픈 월드와 다르게, (모든 건물은 아니지만) 건물 내부도 충실하게 재현되어 있습니다.
사무실 건물 내부 책상 위에 그려진 포스트잇 한장 같은걸 볼 때면 이 게임이 정말 배경 그래픽 하나는 꼼꼼하게 신경썼구나라는걸 알 수 있습니다.
책상 위의 컴퓨터 모니터 같은 건 타격하면 굴러 떨어지기도 합니다.
다만 아무리 한 도시인 뉴욕 맨하튼일지라도, 어딜가든 거기가 거기 같은 지역의 특색이 없어보이는 ctrl+c, ctrl+v의 느낌은 지우기 어렵습니다.
그런 부분에 있어서는 광대한 지역과 각 장소의 특색을 잘 살려는 월드 오브 워크래프트 같은 게임과 비교할 때 아쉬운 점이 큽니다.
[수집요소 하느라 오래걸렸지만, 근성의 문제지 난이도의 문제는 아니었습니다.]
또 잠시 수집 요소에 관한 언급에 덧붙여, 트리 오브 세이비어가 생각났습니다.
개발자 인터뷰에서 맵의 숨겨진 부분을 탐험하는게 게임의 일부이다 라고 했었는데, 그래서 심지어 미니맵에 상자 위치나 퀘스트 마커도 뜨지 않았다던게 생각납니다.
거기에 덧붙여 악랄하게 숨겨진 상자를 떠올리면 이게 답답한거지 재미있는게 맞나 싶을 정도였습니다.
하지만 디비전에서는 스킬 레벨을 올리면 한가지 특성을 찍을 수 있습니다.
보조 미션을 모두 완료할 시 맵에 존재하는 모든 숨겨진 요소를 맵과 미니맵에 보여주는 특성입니다.
이러면 너무 쉽지 않은가 싶지만, 상위 지역으로 갈수록 트오세보다 악랄하게 숨겨져 있는 수집 요소들이 있습니다.
맵 상에선 뜨고 눈앞에도 아이콘이 보이는데, 진입하려면 한 블럭 아래의 지하도를 통해서 가야한다든지,
두 블럭 뒤의 건물에 진입해야한다든지, 그 수집 요소를 위한 과정은 복잡해집니다.
결국 위치를 알려주기 때문에 얻는건 크게 어렵지 않지만 그 과정에서 건물 벽을 타고, 복잡한 지하철 역을 누비게 되면서,
디비전에 등장하는 배경 요소와 캐릭터가 어떻게 반응하는지에 대한 감을 느낄 수 있고,
노란 선 네비게이션은 이것을 디테일하게 알려주지 않기 때문에, 가는 방법도 천차만별일 수 있습니다.
거기부터가 탐험의 재미가 시작되는 부분입니다.
제 개인적으로는 아무런 힌트나 의미없이 온 맵을 샅샅히 뒤져야 했던 갓나무보다는
수집 요소를 발견할 시 메인/서브 스토리와 연결되는 동기부여와, 트오세 급으로 악랄하게 숨겨놓은 수집요소임에도,
유저가 포기하지 않도록 굵직한 힌트를 계속해서 주는 방식은 정말 우월하다고 생각합니다.
다만 저는 그걸 300여개나 하다보니, 좀 질린감도 있고, 생각보다 도시 내부에 다양한 환경이나 배경은 없다는게 아쉬웠습니다.
이런 개성있는 배경과 컨셉있는 환경의 다양성은 단순히 한 두 요소가 아니다보니 이런게 과연 DLC로 극복이 되지는 할까 싶습니다.
매치매이킹
맵 이야기에 또 빼놓을 수 없는게 멀티플레이에 대한 고려입니다.
이 게임은 안전가옥과 다크존을 제외한 메인 미션 지역에는 오로지 파티원들과만 같이 다닐 수 있습니다.
여기에서 디비전은 MMORPG가 아닌 MORPG라고 하는 논란이 생기기도 합니다.
다크존이라는 PVP 지역이 있는 MORPG아니냐는 건데, 저는 게임 전문가가 아니니 자세한 구분은 잘 모르기도 해서 피하겠습니다.
다만 저렙존에 사람이 200명씩 있는 그런 일반적인 MMO는 확실히 아닙니다.
이런 부분은 마영전이 생각나던데, 마영전은 MO였죠.
[맵 상에서의 매치메이킹]
[인던 입구에서의 매치메이킹]
[안전 가옥에서의 매치메이킹]
이런 논란은 뒤로하고, 맵에서 파티원에게 이동하거나, 같이 다닐수는 없지만 등록해놓은 친구가 어느 지역에 있는지 맵에서 확인할 수 있습니다.
그래서 친구의 그룹(파티)에 참여하게 되면 같이 코옵으로 메인/보조/서브 미션을 깨거나, PVP 다크존에 진입할 수 있게 됩니다.
친구가 그룹을 공개 설정으로 하지 않았다면(초기 설정) 내가 초대할 수도 있습니다.
이 게임의 들쭉날쭉한 완성도 치고는 멀티플레이 시스템은 어느정도 안정되어 있도 나름 체계적입니다.
(다만 그룹 리더(=방장)이 치명적으로 악용할 수 있는 여지는 있습니다.
일정 시간이 지나면 잠수하는 그룹원을 내보낼 수 있게, 추방 권한이 생기게 되는데,
미션을 다 깨고 아이템을 먹으려는 순간 그룹원을들 다 내쫓으면 그 그룹원은 일방적으로 쫓겨나게 됩니다.
그렇다고 그룹 리더가 그 템을 다 먹을 수 있는 것 같은 실질적 이득은 사실상없기 때문에,
그냥 테러 용도 밖에 없어 자주 나오는 상황은 아닙니다만, 그럴 여지가 있다는 것은 시스템에 허점이 있다는 걸 의미합니다.)
그럼에도 불구하고 서버의 문제 때문에 발생하는 버그도 어렵지 않게 경험합니다만, 디자인 자체는 크게 무리 없는 부분입니다.
딱 한 곳에서만 매치매이킹이 가능한 것도 아니고, 맵이나 안전가옥의 노트북, 미션의 시작 지점 등 여러곳에서 다양한 매치매이킹을 장려하고 있기 때문에,
모르는 사람들(=언어가 다른 영어, 중국어, 기타언어 사용자들)과 게임하는게 부담스럽지만 않다면 굉장히 쉽게 파티를 꾸릴 수 있습니다.
솔로 플레이를 좋아하시는 분들이 많다는 것도 알고, 솔로 플레이가 불가능하지는 않습니다만,
현재까진 파티 플레이가 이점이 많다는 건 저도 인정할 수밖에 없습니다.
(그리고 미션을 아는 사람과 깨는 인던과, 막공으로 구성된 랜덤 맴버와의 인던은 숙련도나 효율면에서 차원을 달리하기 때문에,
루리웹에선 파티원 모집 글이 PC/PS4 등 기종을 가리지 않고 성행하고 있습니다.(그와중에 엑원은 지못미...ㅠㅠ)
캐릭터 커스터마이징
딱 한가지만 더 이야기하고 1부를 마무리 짓고 싶습니다.
글이 너무 길어질까 걱정했는데, 아니나 다를까 길어져서 잘라야 할 것 같습니다.
이 부분은 2부에서 언급할 컨텐츠에 포함되어야 하는게 아닌가 싶지만, 사실 맵 얘기하면서 파티시스템도 다루고,
어차피 생각나는대로 편하게 갈겨쓰는 후기 글이라 애초에 정리가 제대로 되지 않으니 짧게 붙여 쓰고 끝내겠습니다.
저는 좀 더 다양한 옵션의 커스터마이징을 기대했습니다.
국내의 MMORPG가 그런 방향을 지향하고 있기도 하고, 차라리 디비전보다 명확한 직업 구분을 하는 서양식 RPG라면 모를까,
디비전은 모든 캐릭이 스킬과 장비만 알맞게 바꿔 끼면 어떠한 역할도 수행할 수 있는 직업/클래스 개념이 다소 오픈된 방식인데 비해,
커스터마이징은 너무 제한적입니다.
배경도 현실적인 근미래 뉴욕 맨하튼 중부를 하고 있고,
특수한 종족까지 커버해야되는 스카이림 같이 많은 커스터마이징 옵션을 요구하지도 않기 때문에
최소한 이보다는 더 광범위할 줄 알았습니다.
여러 종류의 의상을 커버하기 어려워서 인지 체형 설정은 옵션에도 없고, 성별/얼굴/헤어스타일이 전부입니다.
남성 얼굴 8종, 여성 얼굴 8종인데, 이마저도 흑인/백인/황인으로 나뉘어있어서
내가 동양인 여성을 만들고 싶다면, 2종류의 얼굴 밖에 없습니다.
거기에 따른 헤어스타일도 얼굴마다 5종밖에 없는데, 사실 다른 얼굴의 헤어스타일을 골라도 비슷비슷해서
5 x 16 하면 굉장한 종류의 헤어가 있을 것 같지만, 크게 남자머리 10종류 여자머리 10종류정도에서 비슷비슷합니다.
흉터/위장/문신/장신구는 추후 패치로 바뀔지, DLC로 판매할지 아직 모르지만
현재는 처음에 생성하면 추후에 변경 불가라 선택하기 꺼려집니다.
일례로 제 캐릭터는 보잉 선글라스를 쓰고있는데, 어떤 상황에서도 벗을수가 없습니다.
그나마도 다양한 옵션이라기엔 이상한 모양도 많아서 선택하기 꺼려집니다.
이 게임에는 능력치에 영향을 주지 않고 오로지 룩에만 영향을 미치는 의상이라는 요소가 엄청나게 다양하게 있어서
인게임에선 그렇다 다 똑같은 로봇공장 같은 모습을 하고 있지는 않습니다.
이처럼 굉장히 적은 수의 커스터마이징 옵션을 가지고도 다양한 표현을 할 수 있다는 점은 분명 효율적이고 칭찬하고 싶습니다만,
유저에게 만족감을 안겨주기에는 너무나도 턱없이 부족하다고 생각합니다.
게다가 추후에 추가되는 방식이라면, 지금처럼 이미 생성해놓은 캐릭터들에게도 변경할 수 있는 방법을 줘야할 것 같습니다.
저는 싱글플레이에서도 플롯의 중심 인물 중 하나가 레즈비언으로 등장하고,
굉장히 현실적인 배경에서 단지 서양인 캐릭터만 등장하는게 아닌, 똑같은 비중으로 다양인 인종과 다양한 성별이 등장한다는 점은
벗겨놓은 여성캐릭터만 등장하거나, 남성취향적 혹은 극단적으로 마초적인 캐릭터들만 나오는 다른 게임들과는 달라서 매우 좋았습니다만,
커스터마이징 옵션이 너무 적은건 정말 불만입니다.
예쁜 캐릭터, 개성있는 캐릭터 표현은 패션에 능력치가 없기 때문에 의상으로 가능합니다만,
어느정도 제한적이라는걸 알아두셨으면 합니다.
마무리하며
저는 피지알에서 가끔씩 글을 쓰며 연작을 할 때 책임을 못지고 안끝내는 경우가 많아서
되도록이면 하나의 글에 모든걸 다 쓰려고 했는데, 할 이야기가 많다보니 이번에도 여러 부로 나눠야 될 필요성이 느껴집니다.
최대한 책임지고 3부까지는 써보도록 하겠습니다.
디비전 글이 올라오면 댓글로 소통하려고 했는데, 안 올라와서 삐친 것도 있습니다……
2부는 실제 게임 플레이 – 싱글플레이/멀티플레이/다크존/게임시스템 등에 대해서 써 볼 생각입니다.
이 게임의 완성도는 어느 부분에 있어서는 정말 뛰어난데, 또 다른 부분에서는 허접하기 이를데없어서
장점과 단점을 계속 번갈아가며 이야기하지 않을까 싶습니다.
마치 배경그래픽은 포스트잇 한 장도 그려줄정도로 디테일한데, 커스터마이징 옵션이나 디테일은 형편없듯이요.
3부는 아직 고민중입니다. 글 반응을 보고 피지알에도 디비전을 플레이하시는 분들이 좀 계신다 싶으면,
실제로 키우는 육성법, 노하우, 템세팅하는 방법 등, 간략한 가이드와 인던 공략글 성격의 글로 갈 듯 싶은데,
실제 플레이하시는 분들이 피지알에 많지 않다면, 굳이 올릴 필요는 없기 때문에 짧게 쓰지 않을까 싶습니다.
특별한 건 없고 이미 레딧이나 루리웹 등지에 알려져있는데, 아직 패치되지 않은 부분들에 대한 내용을 다룰 거 같습니다.
제가 오늘 다룬 게임 외형적인 모습 말고 플레이 같은 내적인 부분(특히 만렙이후)에 대해 조금 더 알고 싶으시다면
일단 IGN 리뷰 번역을 보시면 될 것 같습니다.
만렙 컨텐츠가 챌린지 난이도랑 다크존인데 다크존 50 찍고 나면 할게 별로 없단게 좀 그래요
그나마 유니크 템 먹으려고 네임드 잡으러 다크존은 조금 할만한데 챌린지 난이도는 기어 어느정도 먹고 나면 일퀘 빼곤 갈 이유가 없죠
패널티 없이 서로 전투가 가능한 존이 있었으면 좋았을거 같은데 그게 참 아쉬워요
컨텐츠 부족 문제가 계속 나오고 있긴 한데, 유비가 1년 업데이트 계획을 발표하기도 했고,
곧 4월에 습격미션이 열리는 등, 저는 제가 하드하게 게임해서 의도보다 빠르게 컨텐츠를 다 소모했다고 생각하는 편입니다.
하루에 2~3시간 즐기면, 한달정도 넉넉하게 즐기기엔 적절한 분량인 것 같습니다.
(다만 피닉스 패치 등으로, 앞서서 달리는 유저가 꿀빠는 형태는... 뻘짓이라고 생각합니다.)
저도 Echo 시스템이 좋습니다.
이런 통화기록이나 목소리 위주로 구성된 스토리 진행방식은 왠지 메기솔시리즈에서 영감을 받은게 아닐까 싶은데,
그와중에 Echo 시스템은 또 신선한 면도 있구요. 다만 아쉬운 점도 있습니다.
뭔가 대단할 줄 알았던 페이 라우는 그냥 무전 셔틀이고, 위쳐나 배트맨 시리즈처럼 멋진 악역이 나올법도 한데,
에코 시스템은 이런 보스의 얼굴을 제대로 보여주지 않습니다.
그리고 만나는 적들마다 얼굴이 없죠.(끝판왕은 더 가관입니다 - 스포라 따로 언급은 안하겠지만)
뭔가 미션 자체도 재미있고 스토리 라인도 좋은데, 가면갈수록 대단한 악당들이 나오겠지 하면서 달려갔더니
유저가 만나는건 그냥 피통많은 몬스터일 뿐입니다.
MMO로 성공한 와우도 퀘스트 주는 방식은 단순 텍스트에 불과했지만 컷씬은 정말 멋졌듯이
그런요소가 너무 배제된건 아쉽습니다. 게임 초기 디자인 부터 컷씬으로 도배되는게 싫어서 줄일거라고 했는데,
그렇다고 디비전에 컷씬이 아예 없는것도 아니고, 스토리에 몰입할 명분이나 요소가 많이 없고, 파밍에 게임이 집중되다 보니,
만렙에 도달할수록 뭔가 공허해지는 느낌이 나요.
여러 모로 실망도 많은 게임이지만... 나름 총질하는 재미로 잘 즐기고 있습니다. 유비식 오픈월드 게임이 익숙해서 그런지, 단점도 그냥 그러려니 하고 즐기게 되네요. 애초에 총질게임도 좋아하고...
만랩 찍고 적당히 파밍 하고, 다크존 탐험 끝내면 DLC나 기다리며 다른 게임 하면 될거 같아요. 어차피 더 좋은 템들이 풀릴테니-_-;
그렇군요. 한글화 얘기를 빼먹었는데, 담에 덧붙여야겠습니다.
저도 스샷을 위해 한글로 바꿔놨는데, 다른건 모르겠고 스킬 설명같은 중요한 부분에 있어서 오역이 있어서 영어로 플레이 중입니다.
어찌보면 한글로 나와준 것만으로도 고맙긴 하고... 굴림체가 아니라는것에 다행스럽기도 한데...
오역 문제는 좀 빨리 고쳐졌으면 싶네요.
보더랜드가 많이 흡사한데, 디아3이 익숙한지 디아3 얘기가 많더라구요.
물론 그 보더랜드도 디아랑 많이 비교되었었고, 결국 템파밍이 목적인 게임인데, 템옵션 결정되고 파밍하는 방식이 디아블로류니까요.
다만 디아블로는 다수의 몹을 쓸어버리는 액션성이 있었는데 디비전은 소수의 몹을 슈팅액션으로 잡는다는게 다를뿐...
1. 게랍빠님 말씀처럼 다크존 6지역 안전가옥에서 그곳에서만 파는 설계도(다크존 레벨 50랭크 제한)를 피닉스 크레딧으로 팝니다. 그런데 이 아이템들이 우체국 보급관이 팔지 않는 파츠의 설계도에요.
2. 이 아이템들을 제작하려면 특급(노랑색) 디비전 테크라는 재료가 필요합니다. 그런데 이 재료는 하위 재료를 조합해서 얻을 수가 없습니다. 특급 디비전 테크는 다크존 내에 존재하는 상자들을 열거나 다크존 몹을 잡아서만 얻을 수 있습니다.
그래서 다크존 랭크 50을 찍기 위해 랭크업을 위해 가거나, 50랭크를 찍어도 제작에 필요한 재료를 얻기 위해 갑니다.
그냥 일반적인 만렙 파밍은 다크존이 리스크도 크고 더 안좋습니다.
일단 우체국 보급관이 피닉스 크레딧으로 파는 설계도와 PVE 컨텐츠로 템을 맞춰놓고
그 다음에 부족한 파츠 설계도와 제작을 위해 간다고 보시면 됩니다.
초보분들에겐 스트레스로 느껴질 수 있지만, 저같은 경우에는 평균보다 좀 나은 정도의 스펙이라 그정도까지 부담되지는 않아서,
적절한 긴장감이 있어서 차라리 더 몰입되더군요.
죽으면 잃을게 있으니 PVE에서 그냥 쉽게 잡는 몹도 조심조심 하면서 잡아야하구요.
등급도 중요합니다. 다크존 6에서 파는게 다 노랑색 31렙제 설계도에요.
노랑템보다 좋은 보라템은 지금으로썬 최상옵 뜬 M1A(스나)정도에요.
이것도 노랑템이 더 좋은데, 설계도도 없고 드랍으로만 먹을 수 있어서 보라템이라도 끼고 다니는거구요.
M1A는 등급의 문제가 아니라 총 자체가 현재 너무 좋은 스나입니다.
3부는 아직 고민중입니다. 글 반응을 보고 피지알에도 디비전을 플레이하시는 분들이 좀 계신다 싶으면,
실제로 키우는 육성법, 노하우, 템세팅하는 방법 등, 간략한 가이드와 인던 공략글 성격의 글로 갈 듯 싶은데,
실제 플레이하시는 분들이 피지알에 많지 않다면, 굳이 올릴 필요는 없기 때문에 짧게 쓰지 않을까 싶습니다.
(!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)
너무 너무 잘 읽었습니다.
레인보우 시즈를 하다가,
유플레이 디비전 광고를 보고 호기심에 구입해서 달리고 있는데,
많이 재밌네요.