출처:
http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/4562926299#1
커뮤니티 여러분 안녕하세요. 이번 주에는 그 간 많은 논의가 있었던 지도에 대한 주제를 중심으로 몇 가지 내용에 대해 의견을 나누려 합니다.
2월 9일 (태평양 표준시 기준) 지도 업데이트 예정
먼저 지도 변화에 대한 구체적이고 건설적인 피드백을 전해 주신 모든 분들께 감사 드립니다. 정말 많은 분들께서 지도 다양성이라는 틀을 유지하며 밸런스를 조정하는 의견을 제안해 주셨습니다. 짧은 시간 동안 함께 집중하고 같은 목표를 바라보며 세부적인 사항들을 만들어 간 것도 정말 멋진 과정이었습니다.
아울러 지도 조정에 대해 커뮤니티 여러분과 함께 논의하고 좋은 제안을 정리해 나가는 과정이 계속해서 긍정적으로 작용할 수 있다는 확신을 갖게 되었습니다. 저희는 앞으로도 계속해서 지도의 다양성을 추구해 나가려 하며 이로 인해 지도 밸런스 문제가 또 발생할 수 있습니다. 이 경우 이번처럼 지도의 독특하고 멋진 요소들을 유지하며 밸런스를 수정하는 방안을 함께 모색할 수 있을 것이라고 생각합니다.
이번 주에 걸쳐 논의한 것처럼 아래 지도들에 몇 가지 변화가 적용될 예정입니다.
레릴락 마루: 바위탑을 파괴 가능한 바위로 대체합니다.
프리온 단구: 앞마당 확장을 고밀도 확장 지대로 그리고 두 번째 확장 지역을 일반 확장 지대로 변경합니다.
중앙 프로토콜: 본진을 급습할 수 있는 뒷길 경로를 제거하고 시작 지점이 세로 방향에 위치하지 않도록 변경합니다.
밸런스 테스트 지도 홍보
최근 밸런스 테스트 지도를 게시하며 게임의 메인 화면에 이를 노출하였고 이를 통해 더 활발한 테스트가 진행되었습니다. 따라서 이 방식을 유지하되 더 다듬어 가는 것이 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다. 예를 들어, 메인 화면에 클릭하면 바로 밸런스 테스트 그룹으로 입장하는 버튼을 추가하면 더 편리한 방식이 될 수 있습니다. 저희가 대전 검색 시스템이 아닌 이와 같은 방식으로 밸런스 테스트 지도를 안내하려는 이유는 테스트에 참여하는 플레이어 규모 때문입니다. 실력에 기반한 대전이 이루어질 만큼 충분한 수의 플레이어들이 테스트에 참여하는 상황이 아닌 관계로 대기 시간이 너무 길어지거나 실력 차이가 큰 상태로 대전을 진행하여 유닛들을 적절히 테스트하지 못할 가능성이 높습니다. 즉 테스트 지도를 적극적으로 홍보하여 플레이어들이 그룹 안에서 자신에게 적합한 대전 상대를 찾고 가능하면 친구 목록에 추가하며 하나의 그룹으로 함께 논의를 하도록 장려하려 합니다.
커뮤니티 여러분이 요청하셨던 방안이기도 하지만 그렇다고 대전 검색 시스템을 적용하는 것이 고려 사항이 아니라고 말씀 드리는 것은 아닙니다. 밸런스 테스트 지도에 대한 관심과 참여자 규모가 충분히 커져 실력에 기반하는 대전 검색 시스템을 적용할 수 있는 상황이 되면 꼭 다시 논의하도록 하겠습니다. 그 전까지는 최근에 시도한 접근 방식을 개선할 수 있는 방안에 대해서도 아낌 없는 의견 부탁 드립니다.
앞으로의 지도 다양화
지도 제작 콘테스트에 참여하시는 그리고 앞으로 참여하실 분들께 몇 가지 말씀 드립니다.
게임의 다양한 지도 구성을 추구하는 이유는 다음과 같습니다. 과거 지도 목록에 포함된 7개의 지도가 기본적으로 거의 동일한 형태였을 때, 대부분의 경기에서 거의 하나의 타이밍, 전략 그리고 빌드가 사용되었고 이로 인해 게임 양상이 빠른 속도로 굳어지는 상황을 볼 수 있었습니다.
저희가 논의하고 싶은 사항은 항상 지도 목록에 포함되는 일종의 원형이 될 수 있는 지도 형태를 정의해 보는 아이디어입니다. 예를 들어 운영형 지도 한 개, 초반 공격형 지도 한 개, 고밀도 광물 지대를 포함하는 지도 한 개, 그리고 전혀 새로운 형태의 지도 한 개 등등과 같은 구성을 생각해 볼 수 있습니다. 플레이어들에게 지도 목록 전체에 대한 더 나은 이해와 기대치를 제공하는 방안들이 있을 수 있지만 앞서 말씀 드린 방안으로 한 가지 형태의 지도로 목록이 채워지는 최악의 상황은 피할 수 있습니다. 물론 아직은 6가지의 안정적인 지도의 원형을 정의할 수는 없습니다. 그렇다 하더라도 올해의 지도 제작의 주된 방향은 독창적이고 멋진 지도를 만드는 것뿐만 아니라 보다 안정적이고 장기간 활용될 수 있는 지도의 원형을 찾는 것이라고 생각하고 있습니다. 저희의 이런 생각을 말씀 드리는 이유는 지도에 대한 아이디어들 중 일부는 한 번의 시즌에서만 사용되기 적합하고 또 어떤 아이디어들은 여러 방식으로 변형하여 오랜 기간 동안 활용될 가능성을 내포하고 있기 때문입니다.
때문에 콘테스트에 참가할 목적으로 지도를 제작하실 때 앞서 말씀 드린 방향을 고려해 주시길 부탁 드립니다. 꼭 여러 새로운 아이디어들을 완벽하게 함께 녹여내지 않아도 됩니다. 이미 존재하는 아이디어를 더 나은 방식으로 다시 활용할 수도 있습니다. 예를 들면, 만약 여러분이 울레나의 형태를 선호하고 유사한 형태의 더 나은 지도로 콘테스트에 참여하길 원하신다면, 새로운 지도로 울레나를 대체하는 것도 지도 목록의 다양성에 영향을 주지 않는 선택이 될 수 있습니다.
지금까지 말씀 드린 내용은 지도 컨셉의 원형을 만들어 가는 방향에 대한 초기 구상에 불과합니다. 때문에 여러분의 생각을 들을 수 있기를 고대하고 있습니다. 계속해서 지도 형태의 다양성 측면이 한층 강화될 수 있기를 바라고 있으니 적극적인 의견 부탁 드립니다.
밸런스
다음 밸런스 조정에 대해 논의하기에는 다소 이르지만 현재 저희의 생각을 먼저 말씀 드립니다.
•프로토스 동족전에서 분열기가 다시 너무 강력해지는 것 같습니다.
•보호막 추가 공격력을 제거하는 방안에 대한 여러분의 생각을 듣고 싶습니다.
•단 한가지 대전 형태에만 영향을 주는 매우 안정적인 변화이며 내부적으로 심도 있는 테스트를 진행해 봤으며 필요한 경우 실제 적용할 수 있는 변화입니다.
•테란 동족전 개선을 위해 공성 모드 상태의 전차가 의료선에 탑승할 수 없게 하는 방안을 여전히 고려하고 있습니다.
•물론 이러한 변화는 저그 대 테란전에도 큰 영향을 주게 된다는 사실에 전적으로 동의하며 만약 실제 적용하게 된다면 메카닉에 대한 다른 상향을 함께 적용할 계획입니다. 이를 위해 공성 전차의 공격력 소폭 상향, 사이클론의 바퀴/궤멸충 조합 상대 능력 강화 그리고 밴시의 이동 속도 업그레이드에 필요한 기술 단계를 낮추는 것 등 많은 분들께서 제안해 주신 방안들을 살펴 보았습니다.
•이 변경안에 대한 여러분의 많은 의견 부탁 드립니다.
•테란 대 프로토스전은 많은 분들께서 말씀해 주신 것처럼 이전보다 나아진 것으로 보입니다. 하지만 테란 대 프로토스 전의 양상이 어떻게 자리를 잡아갈지 확신하기에는 아직 이르다고 생각합니다.
•그러므로 이 대전을 긴밀히 살펴보며 필요한 경우 대응해 나가야 합니다.
•프로 선수들에게 받은 피드백과 마찬가지로, 저그 대 테란전은 다양한 경기에서 각각 강함을 보이며 공평한 상태가 유지되고 있다고 생각하고 있습니다.
지난 주 밸런스 패치 적용 후 많은 시간이 경과되지 않아 밸런스를 주제한 내용이 많지는 않지만 이미 작업하고 있는 몇 가지 사항들이 있습니다. 앞서 말씀 드린 두 가지 변경안 외에도 저희가 함께 주목해야 할 밸런스에 대한 의견이 있다면 꼭 말씀해 주시기 바라며 이러한 과정을 통해 다음 밸런스 테스트 지도를 더 적절하게 준비할 수 있을 것이라고 생각합니다.