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16/01/23 18:09
정도의 차이이지 테트리스나 뿌요뿌요도 말씀하신 것과 크게 다를건 없지않나요?
극단적인 상황을 보면 테트리스에서도 막대 하나 안나와서 쌓기만 하다가 말리는 경우가 나오지요. 결론은 퍼즐게임은 퍼즐게임인데 난이도 조절에 실패한, 혹은 의도적으로 난이도를 어렵게 만들어둔 게임 정도로 봅니다.
16/01/23 18:23
정도의 차이지민 , 그 간극이 너무나도 큽니다. 이번 젤리의 경우 약 20턴 안에 숨어있는 3마리를 잡아야하는데, 일단 어디있는지도 모르는 상태로 시작하고, 눈에 보이면 도망가며, 중간중간 6번을 부숴야 완전히 깨지는 블럭들에 숨죠. 어지간히 줄무늬 캔디나 쿠키등 모으지 않는 이상 절대 깨지지 않아요. 게다가 중간중간 구멍까지 나있어서 줄무늬나 알사탕은 딱맞아 떨어지지않는 한 꿈도 못꾸는 스테이지들이 즐비합니다. 소다까지는 저도 말씀하신대로 그냥 좀 어려운정도라고 생각했지만 젤리는 도를 지나쳤다고 생각해요.
16/01/23 18:26
말씀하신 캔디크러시 젤리는 안해보긴 했지만 사실 무슨 말씀을 하시는건지는 잘 알죠.
아마 저도 같은 상황 여러번 마주치면 "이딴게 뭔 퍼즐이야 도박이지!" 라고 말할 것 같긴 합니다. 크크 다만 직소 퍼즐처럼 닫힌 계에서 모든걸 풀어내는 퍼즐이 아닌 이상 퍼즐게임에는 어느정도 운이라는 요소가 들어갈 수 밖에 없으니 진지하게 '이건 퍼즐게임이라고 볼 수 없다' 라고 말하긴 힘들거라는 의미로 쓴 댓글입니다. 그런데 설계미스는 아니고 그냥 의도적으로 그렇게 설계한거겠죠;;
16/01/25 10:57
경우의 수에 따른 결과가 얼마나 큰 변수로 적용되느냐가 중요한것 같습니다. 적어도 테트리스나 뿌요뿌요는 '15번 안에 제한된 상황에서 몇개를 쌓아라' 같은 목적이 수반되지 않으니까요. 만약 '15개의 랜덤한 블럭으로 xxx 한 모양을 만들어라' 라고 했다면 아마 이역시 확률성 게임이라 볼 수 있을것 같습니다.
16/01/23 23:41
소다는 실제로 한 3~400스테이지 이상은 가면 종종 깨기 힘든게 나온정도였는데요, 젤리는 한 20스테이지만 넘어가기 시작해도 운이 없으면 못깨는 스테이지가 쏟아지기 시작해요.
16/01/23 18:25
퍼즐게임은 아니지만 슈퍼핵사곤은 200 몇십초까지 가고 진이 빠졌던 기억이 있네요 크크 기록이 좋게 나오다보면 숨을 못쉴만큼 긴장되더라구요
16/01/23 18:41
소다는 안해봤고 사가는 레벨이 올라갈수록
운빨이더군요. 그리고 시간투자 시행수가 많아야.... 같은판인데 어떤판은 30턴까지 1콤보밖에 못하는데 어떤판은 1,2개 움직였는데 클리어조건 90프로 완성;;;
16/01/23 23:46
소다도 꽤 높은 스테이지에 올라가기 전까지는 운없이는 절대 못깰법한 스테이지가 그다지 나오지 않는편인데요, 새로나온 젤리는 어지간한 판은 전부 운 없이는 못깨고 종종 운이 좋을때 과금아이템을 여러개 투입해야 겨우 깰만할 정도로 난이도가 극악이에요.
16/01/23 19:00
역으로 생각해보자면 이런 게임으로 무과금으로도 진행 가능하게 하려면 운빨 게임이나 개노가다 게임으로 만드는 것 말고는 선택지가 그닥 많지 않습니다 ; 완전 실력겜으로 만들면 돈을 못 벌거나 캐쥬얼 유저는 절대 못 넘는 장벽이 생기거나 이래서... 이런 밸런스를 잡았다는 측면에서 캔디크러시 소다는 게임 디자인을 굉장히 잘했다고 생각하는 편이에요. 어쨌든 한 2~30판 했는데도 못 넘어가는 스테이지는 거의 없었던 기억이라.
16/01/23 23:47
네 소다는 그나마 꽤 잘 된 케이스라고 생각합니다. 그래서 소다까지는 투덜투덜대도 사행성이라고 내뱉을정도보다는 그냥 운빨게임이라고만 생각했었는데, 젤리는 정말 사행성인거같아요.
16/01/23 19:22
'캔디크러시' 나 요즘 많이하는 '프렌즈팝' 이나 운빨이 상당한 게임이라고 생각합니다
그리고 둘다 인기에 비해 유저들에 대한 이벤트에서 배려가 상당히 없는 편이라고 보고요 돈 버는 건 그렇다 치고 고레벨 가면 더 까다롭게 만드는 것도 이해는 가는데 이벤트라고 하면서 달성하기 어려운 것만 한다는 느낌이라.. 그냥 아~주 라이트하게만 즐길 생각이고 그리 멀지 않아 지울 생각도 가지고 있습니다
16/01/23 19:44
글과는 상관 없지만 소다 나오기전 오리지날 버전의 캔디크러쉬가 여자친구가 유일하게 하는 게임이었습니다. 원래 하던 사람들 다 떠나고 소다 나왔는데도 우직하게 계속 하니까 돈 한푼도 안쓰고 900단 넘어까지 가더군요. 스테이지 시작해서 한번도 안 움직이면 다시 시작해도 하트 안 없어지는거 이용 안했으면 불가능했겠지만요.(좋은 배치가 나올 때까지 무한 리방) 웃긴건 소다 나온 후 업데이트를 안해줘서 엔딩을 못 봐서 너무 안타까웠던;
16/01/23 20:40
캔크사 한때 600여스테이지까지 모든 스테이지를 3스타로 다 깼었는데, 운빨게임입니다. 실력으로만 어찌할 수 없는탄이 분명 나옵니다. 시작하자마자 아무것도 안하고 재배치 두번하더니 그냥 하트하나 날아간적을 경험하고서는 이걸 확신했습니다.
그리고 깨기 어려운탄은 난이도 낮춰줍니다. 처음 캔크사 나왔을때랑 지금이랑 비교하면 훨씬 쉬워졌습니다. 난이도 조절된 스테이지보면 아이템으로도 견적안나오는 스테이지들 참 많죠. 지금은 접었는데 어떤 스테이지던 가로5개로 한 색깔 지워주는거랑 다른 특수블럭들 조합하는 방식으로만 해도 다 깨져서 지루해지더군요. 젤리는 안해봤는데 사가나 소다나 운없으면 절대로 못깨죠. 근데 과금을 안하게 되는게 아이템써도 3스타 낼 견적이 안나오는 스테이지가 많아요. 이런건 그냥 천운을 빌어야...
16/01/25 08:44
젤리는 약 30스테이지쯤 되면 소다기준으로 4~500스테이지에 필요한운빨 스테이지들이 쏟아지기 시작해요. 단순한 과금아이템으로는 엄두도 안나는 견적이라 그냥 웃고 말았는데 지하철타고 가다 해봤더니-다른 운빨스테이지 처럼- 펑펑펑 터져서 저는 손도 안대고 깨지는 기현상을 자주 겪어요.
16/01/23 21:05
캔디크러시, 소다, 젤리 3개 다 하고 있는 유저인데요, 운빨 게임이 맞습니다. 부인할 수가 없죠.
신작일 수록 운이 작용하는 요소가 더 크다고 봅니다. 포푸라 님의 의견에 동의합니다. 젤리에 비하면 소다는 양반입니다. 죄다 운의 작용요소가 크긴 하지만 오리지널 캔디크러시는 운빨을 어느 정도 상쇄할 수가 있습니다. 바로 배치를 보고 맘에 안 들어서 취소 누르면 하트 안 쓰고 배열을 바꿀 수 있죠. 또 캔디크러쉬는 하루에 랜덤 아이템 하나씩 주는 룰렛도 있고 보너스 스테이지도 나름 할 만해서 현질의 요소가 낮습니다. 아무튼, 젤리가 됐든, 킹의 다른 작품인 버블위치사가가 됐든 킹의 은근한 현질유도는 버텨내기가 힘듭니다. 페이스북 연결 다 끊고 자기 수양하는 정신으로 똥쌀 때 가끔 하는 것이 킹에게 패배하지 않는 자세가 될 것 같습니다.
16/01/24 14:51
소다같은 경우도 특정 스테이지 막힐때는 정말 운에 기대는 경우가 많죠. 그래서인지 스테이지 클리어할때 복권당첨되는 기분이 들긴 합니다.
16/01/24 19:12
돈을 벌어야 하니, 어쩔 수 없죠.. 그들도 땅파서 장사하는건 아닌데, 아니다 싶으면 떠나면 됩니다. 그럼 개발사가 뜨악해서 조절해줄거에요
16/01/25 08:17
저도 게임사의 수익구조에 대해서는 잘 알고있습니다. 본문에는 빠져잇지만 현금결재가 이루어지면 그에 상응하는 댓가를 주는것이 보통의 수익구조이지요. 그런데 이 게임은 현금결재 아이템만으로는 깰 수있는 구조가 아니에요. 게다가 아이템이 매우 고가입니다. 맛없으면 안먹으면 된다는 정설이지만 이미 먹은 밥이 맛없다는 이야기정도는 할 수있지 않겠나요
16/01/25 12:45
네~ 저도 당연히 유저가 비판할 수 있고그걸 받아들이면 같이 발전하고, 받아들이지 않고 독불장군이면 도태된다는걸 말씀 드린겁니다 :) 캔크-캔크소다-캔크젤리의 진행상을 보면 킹닷컴이 판단하기에는 더 쪼일 여지가 있다고 판단하는거 같아요-
16/01/24 22:01
사행성의 구성요소 중 운(확률)이 중요한 건 맞지만, 운이 크게 작용한다고 사행성이 되는 건 아닙니다. 사행성을 구성하려면 운 뿐 아니라 '리워드'가 중요한데, 게임 클리어 정도는 사행성을 성립시키는 리워드로써 불충분합니다. 결론적으로 캔디 크러시는 사행성게임이라고 볼 근거가 거의 없습니다.
16/01/25 08:13
우연한 이익을 얻는것이 사행성이라고 한다하던데요, 게임에서 게임을 클리어하는것만한 보상이 더있나요? 현실적인 보상이 추가된다면 불법 사행성이었겠지만요
16/01/25 09:44
우선 단순히 우연한 이익이 있다고 사행성인게 아니고, 우연한 이익을 기대하고 사용자가 금전(게임 내 재화)를 투입(즉 배팅)하도록 하는게 사행성의 핵심 요소중 하나입니다. 캔디 크러시 사가 같은 게임은 피로도를 쓰게 되는데, 이런 것도 넓은 범주에서 게임내 재화라고 볼 수도 있겠으나 유저의 노력없이 충전되는 부분이므로 크게 가치를 두기 힘듭니다. 만일 게임에 몇번 이상 패배하면 스테이지가 뒤로 물러나게 한다던지 하는 식으로, 게임내 유저가 노력으로 달성한 요소를 '걸고' 하는 플레이를 하게 된다면 그나마 사행성의 요소가 있다 말할 수 있겠습니다.
또는 게임 그 자체는 사행성의 요소가 부족하더라도, 이미 도박으로써 성립해 있는 게임을 재현한 경우 그 유사성을 바탕으로 사행성을 구성시키기도 합니다. 슬롯 머신, 화투, 포커 같은 것들이 그런 예인데, 이런 게임들에 배팅의 요소를 완전히 제거할 경우 내적으로는 사행성이 없으나, 그 유사성 때문에 사행성을 언급하기도 합니다. 마지막으로 보상인데, 역시나 그 보상이 게임 클리어 정도인 경우 이것은 사행성으로의 요소가 매우 부족하다고 평가받을 수 있고, 앞서 말한 유저가 노력해야 얻을 수 있는 어떤 재화로 치환이 될 필요가 있습니다.
16/01/24 22:02
그리고 운이 크게 작용한다고 퍼즐게임이 아니다라는 것도 별로 설득력있는 논지가 아닙니다. 좋은 퍼즐이 아니다 정도가 맥시멈이죠.
16/01/25 08:11
게임장르야 어차피 이름붙이는 사람 마음이니까요, 운이 크게 작용하는게 아니라 운이 없으면 기회조차 없는 게임을 퍼즐게임이라 관대하게 볼 수 있는가는 결국 개인의 가치관이겠지요. 저는 도저히 그렇게 볼 수가 없네요
16/01/25 09:38
붙이는 사람 마음대로 갖다 붙여도 되면 장르에 무슨 의미가 있습니까? 당연히 언어로써의 한계가 있겠으나, 용어란 건 가급적 엄밀하게 써야하는 겁니다.
16/01/25 10:49
말씀하시는 엄밀한 기준이 물론 중요하지요, 퍼즐게임으로서 성립될만한 구성요소가 단순히 블럭이라면 역시 퍼즐로 분류될 수 있겠지요. 그렇다면 슬롯머신의 경우 다수의 블럭들이 1렬로 생기면 점수를 획득하는 방식이라고해서 퍼즐게임이 될 수 있는것인가요? 제가 본문에 언급한 내용에 캔디 크러시 소다까지는 그나마 퍼즐게임이라고 말씀드릴 수 있다고 말씀드렸지요. 젤리를 해보셨나요? 몇 스테이지까지 가보셨는가요. AI에 반응에 따라 판이 바뀌고, 내가 할 수 있는 행위와 경우의 수가 극히 제한되어 있으면서 새로 나오는 블럭에 따라 결과가 바뀌는것을 어찌 퍼즐게임이라고 할 수 있나요? 슬롯머신을 옆으로 돌리고 뒤로 돌린다고해서, 모양을 바꾼다고 해서 그 본질이 변하지 않습니다. 정도의 차이가 있는것이지요. 내가 선택할 수 있는 경우의 수를 극도로 제한당하면 단순히 위에서 아래로 당기는 슬롯머신이 나오는것입니다. 여기에 몇개의 선택지를 더 붙이고 이에 대해 결과가 변할 수 있다면 퍼즐게임이라고 볼 수 있겠지요. 하지만 게임 특성상 자유롭게 움직일 수 있는것조차 제한당하는 게임인데 이게 어찌 단순히 '운이 크게 작용한다' 라고 하나요. 이는 운에 모든것이 좌우된다고 합니다.
16/01/25 12:51
슬롯머신은 퍼즐보다는 아케이드의 성질이 강하죠.
애초에 이 논의의 시작은 '운이 절대적으로 작용하면 퍼즐로 볼 수 없는가'에서 출발 하는데, 퍼즐이란 장르의 성립에서 운이란 요소는 다른 층위에 있습니다. 사실 이건 퍼즐 뿐 아니라 다른 장르도 마찬가지고요. 운은 게임성을 풍부하게 만들거나, 떨어뜨리는 독립변수라는 것이지요. 운빨 게임이라 게임성이 떨어진다, 좋은 퍼즐이 아니다 라고 말하는건 충분히 납득 가능합니다.
16/01/25 15:24
간혹 나쁜 사람을 보면서 "넌 사람도 아니다" 한다고 해도 결국 사람이라는건 잘 알지만 역시 전 "이건 퍼즐게임도 아니다!" 라는 소리가 나오네요. 댓글들 읽으면서 게임에 대해 또 많은 생각을 하게되었네요. 감사합니다. : )
16/01/25 08:12
퍼즐을 출판물이 아닌 컴퓨터게임(컴퓨터는 아니지만)으로 낼때의 차별성은 아무래도 랜덤성이죠
하스스톤이 현물TCG와의 차별성이 그런것처럼
16/01/25 08:40
컴퓨터 게임이라서라기보다는 순환 컨텐츠의 한계라고 생각합니다. 하지만 문제는 본문에 적힌대로 그 정도의 차이가 젤리시리즈에서 미친듯이 심해져서 그나마 표면적으로나마 퍼즐게임처럼 보이던 부분마저 사라졌다는것이죠. 상당한 운이 필요한 게임이라면 굳이 사행성이라고까지는 안했겠지만, 젤리는 정말 운만으로 깨는 게임입니다. 제가 주변사람들에 비해두배정도 탑스코어인데 실력이 큰 차이가 없음에도 운이 없으면 아예 올라오질 못하는 구조는 도무지 저는 퍼즐게임이라고 볼 수가 없네요
16/01/25 19:11
지인이 캔디 크러시 사가의 공략법을 이렇게 말해 주었습니다.
"다섯 개를 맞춰. 그리고 다섯 개를 맞춰. 그리고 그 두 개를 터트려." 이걸 진지하게 말하는데, 뭔가 뒷통수를 띵 치고 가는 느낌이었죠... 사가, 소다, 젤리의 경험으로 이 게임들은 운빨이 없으면 안 되는 게임입니다...
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