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15/11/22 16:01
스토리진의 대빵은 스1시절이나 지금이나 여전히 멧젠입니다. 세부 작가는 다를지언정 결국 ok사인은 그의 손에서 이루어지죠. 그냥 멧젠이 나이들면서 성향이 변했다고 보는게 맞을겁니다.
15/11/22 16:02
요즘 블리자드 스토리 중에서 멀쩡한건 하나도 없죠...
워크래프트3에서 절정을 찍고 이렇게 꾸준히 내려갈 수 있다는게 신기합니다. 디아3 스토리가 제일 망한줄 알았더니 드군 엔딩은 쓰레기 한 단어로 표현 가능한 폐기물이었고 스타도 1에서 세 종족간의 대 서사시에서 캐리건-레이너 사랑놀음으로 바꼈죠. 모두가 잊어버린 페닉스만 불쌍합니다. 추가로 유닛들에 스킬 집어넣는게 이젠 강박증처럼 보입니다. 스타 1을 cnc 및 다른 rts보다 좋아했던 이유가 제한된 스킬과 유닛간 상성이 약하다는 점이었는데 스타2는 그말싫...
15/11/22 16:07
사실 워3도 전작과의 연관성은 꽝이고 멧젠이 주로 비판받는 예토전생, 타락, 갑툭튀, 전작 등장인물 증발, 급격한 선역화가 모두 일어난 한 막장하는 스토리입니다 크크
15/11/22 16:08
페닉스는 군심 레이너 대사에서 잘만 언급됩니다. 케리건-레이너 사랑놀음으로 바꼈다는 얘기도 스1에서 케리건이 꿈속에 나온다고, 자기 부하들 차행성에 밀어넣었다가 오도가도 못하는 상황에 처하는 레이너의 모습을 생각해보면 별로 동의가 안되고요.
15/11/22 16:14
페닉스 인격 복제했고 결국 자기 자신이 페닉스가 아니라고 깨닳았는데 탈라도르가 왜나오나요??? 캐리건한테 뒤통수맞아 죽은 페닉스가 살아 돌아온 것도 아닌데요?
페닉스 죽고 비장하게 복수를 각오하는 레이너의 모습때문에 스타2를 기다려왔는데 사랑놀음이나 하고 있으니 불쌍하다는겁니다 크크 페닉스의 죽음따위 잊고 하하호호 하는 꼬라지가 보기 싫다는건데 탈라도르 얘기 꺼내봤자...
15/11/22 16:20
그게 잊혀진건가요? 충분히 극 중 역할은 다했다고 보는데요. 그럼 뭐가 잊혀진 겁니까. 케리건이 죄없는 테란들과 내친구 피닉스를 죽였어 으으 이 죄는 스스로 갚아야 해 그러고 나선 자살이라도 했으면 좋겠습니까? 레이너가 케리건 뒷통수라도 후려갈기길 원하셨나본데 딱히 지금 스토리가 문제될 건 없다고 보는데요. 저와 Dslayer님의 스토리 취향이 많이 다르긴 하네요.
15/11/22 16:45
문제라는 단어선택은 너무 나간것 같긴 하네요
개인적 호불호로 최악이었다고 이해해주시면 좋겠습니다 그럼 참고로 전 캐리건이 자살이건 레이너 손에 죽건 무조건 죽었어야 됐다고 보는 입장이라 위에 쓰신 예시가 딱 제가 원하던 스토리네요
15/11/22 18:46
개인적으로는 너무 유치했습니다.
삼국지를 드래곤볼 만들어버린 느낌이었네요. 스토리는 진짜 진짜 진~~~짜로 실망했습니다. 엄청 유치하고 반전도없고 권선징악.. 사건이 일어나도 긴장도 안되구요.. 마지막에 캐리건 승천하는 장면에서는 어처구니가 없었습니다.. 솔직히
15/11/22 16:15
그리고 스1이나 스2나 극중에서 충분히 진지하고 심도있는 이야기가 나오죠. 스1 스토리와 스2 스토리를 이어놓고 보면 충분히 훌륭한 결말이었습니다. 이 글에선 디아3랑 드군 스토리 망했다는 것 빼곤 별로 동의할 게 없네요.
15/11/22 17:21
리뷰등에서는 스토리에서 상당히 호평이고
유저야 당연히 취향따라 갈리긴 하지만 좋다고 생각하는 사람도 많습니다. '멀쩡한게 없다' 라는건 너무 주관적인 생각이신 것 같네요. 물론 드군 스토리는 욕나올정도였긴 합니다만.
15/11/22 17:25
위에서 밝혔듯이 스2 스토리 싫어하는건 개인 감상이 너무 많이 들어간 것 같네요
저도 본편은 재밌게 했습니다. 에필로그만 없었다면 이정도로 싫어하진 않았을텐데... 사실 캐리건이 죄값을 하나도 안치뤘다는데서 어떻게 끝내도 마음에 안들었을 듯 하네요
15/11/22 16:06
rts의 꽃은 뭐니뭐니해도 1대1게임이라고 생각하는데 확실히 너무 어렵더라구요. 개인적으론 건물짓고 컨트롤하는것만 빼고 모두 자동화로 돌려버려서 진짜진짜 쉽게 만들면 반응이 어땠을까 하는 생각도 해봤어요. 그럼 스트레스가 덜 하지 않았을까 하는데 그럼 겜이 더 재미없어졌을까요??
15/11/22 18:48
당시 흥행은 완전 흥한 것도 아니고 망한 것도 아닌 정도였을겁니다.
지금도 꾸준히 하는 사람은 있습니다만 밸런스 패치가 끝난지 오래라 요즘은 유저들이 만든 엘리트 모드쪽으로 플레이 하는 사람이 많을겁니다.
15/11/22 16:40
실제로 베타 때 매크로 자동화 형식으로 바꿨을 때는 그냥 건물 늘리고 병력 찍기만 하면 되어서 평가가 정말 좋았습니다.
그런데 블리자드가 싹 다 갈아엎고 매크로는 무조건 필요하다고 다시 원상복귀 시켰죠. 일반 유저들은 물론이고 해설자들까지 모두가 입을 모아 매크로 자동화를 칭찬하고 꼭 필요한 시스템이라고 말했는데, 그냥 블리자드 고집이 참...
15/11/22 16:40
전 관심없었는데 친구들이 하자고해서 한달 남짓해봤지만 전투자체는 정말 재밌었습니다.
전투자체에만 집중할수 있는데다 유닛들이 체력이 높고 다양한 특수능력들이 있어서 싸우는맛이 난다고할까요? 이펙트나 애니메이션도 정말 훌륭해서 하는건 물론 보는맛까지 뛰어나더군요. 물론 단점도 큰 게임이었는데 제가 3:3팀플을 주로 해서 dow2의 단점인 넓은 맵에 비해 느린 유닛속도, 밸런싱부분이 어느정도 해결되서 그런지 더 재밌게 한거같네요.
15/11/22 18:55
지금 댓글로 나오는 DOW2라는 게임의 경우 본진 하나에서 모든 유닛이 생산되고 거점을 점령하면 그 거점을 통해서 자원이 자동으로 수급되는 방식의 시스템이었습니다. 그래서 진짜 게임 내내 유닛 컨트롤 위주로 가는 게임이었는데 스타에 익숙한 당시 상황에서 꽤 호불호가 갈리는 스타일의 게임이었습니다. 개인적으로는 제가 즐긴 RTS 게임중 가장 재미있게 했던 게임이네요.
다만 유닛들이 금방금방 죽는 스타 시리즈랑 다르게 유닛을 최대한 살리면서 싸우는 게임이라 속도감도 스타랑 많이 달랐습니다.
15/11/22 16:09
2번에서 배우기는 쉽게는 아마 협동전같은 라이트한 컨텐츠의 추가라고 생각합니다. 여기서 더 하드코어하게 하고싶으면 래더로넘어가라고 만든거같네요.
그리고 e스포츠도 염두해두고있어서 유닛마다 스킬추가는 보는 재미의 극대화를 추구한다는점에서 나쁘다고는 생각안합니다.
15/11/22 16:30
발매전 오프닝에서 나온 칼달리스와 단편들을 보면서 프로토스 내부 + 신관회 멤버들과 갈등과 화합이 주 스토리텔링이 아닐까 싶었는데
정작 캠페인에선 다들 어디로가고 스토리진행용 캐릭터들이 등장해서 별 갈등이 없는 상당히 심심한 스토리더군요. 덕분에 캐릭터성도 희미해져서 각자 가지고 있는 고뇌들도 별 공감이 안갔구요. 스토리의 중심인 아르타니스조차 그냥 진행자정도로만 느껴졌습니다. 알라라크가 등장하기전엔 아르타니스가 젊고 혈기넘치며 용맹한 프로토스 전사라는 설정이란걸 까먹을정도.... 그래도 전체적인 스토리는 괜찮게 마무리된거 같습니다. 프로토스의 미래상도 나름 잘 나타낸것 같구요. 아 물론 에필로그는....그말싫.....
15/11/22 16:35
저는 조금 더 쉽게 만들었다고 해도 흥행면에서는 달라지지 않았을거라고 봅니다.
문득 스타2 초창기에 자주 들렸던 말들도 생각나네요... [스1에 비해 지나치게 간략해지고 쉬워진 인터페이스 때문에 스2에는 절대강자가 없으며 프로와 아마의 실력차이가 거의 없는 게임이다]
15/11/22 16:37
저도 2번때문에 확장팩이 싫습니다. 마스터 간신히 찍고나서 래더 돌리기도 싫더라고요. 상대 빌드나 움직임 너무 구린데도 손이 안따라주니까 제가 컨트롤이 안돼서 엎어지는게 짜증이 이만저만이 아니더라고요. 개발자 말이 일부러 어렵게 만들었다는데 도대체 무슨 생각으로 그러는지 모르겠습니다. 그냥 자기들 생각나는대로 만들겠다는거지 어떠한 게임철학도 안보여요. 그냥 만들 아이디어 없으니 아무거나 막넣고 결과적으로 어렵게 만든거라고 뻥치는 느낌이에요.
15/11/22 17:01
다이아~마스터 왔다갔다하는 유저인데 2번때문에 래더는 접었네요. 리떠하고 삭제했습니다. 스트레스 받으면서 하기 싫어서.. 그냥 공유는 캠페인으로 만족해야겠네요. 골수 케티팬이라 리그는 계속 볼지 모르겠지만.. 액티브 스킬들을 마구 집어넣으면 성공할꺼라는 단순한 생각이 게임 말아먹었다고 봅니다. 스타1때 생각만해도 교전컨에 필요한 액티브 스킬이 스팀팩, 마인, 시즈모드정도.. 추가하면 베슬 이레디 emp정도? 토스는 아비터랑 템플러, 저그는 디파일러 러커정도? 근데 공유는 거의 유닛마다 액티브가 있으니 왜 이렇게 만든지 사실 이해가 안됩니다. 진입장벽을 높게해서 성공하겠다? 지금 래더 인구수가 그 답변을 대신하고 있죠. 집정관? 협동? RTS의 꽃은 1대1일수밖에 없죠
15/11/22 17:10
와우를 비교하자면 확장팩을 거듭할수록 스킬 특성 정말 쉽게 패치해주고 12341234만 눌러도 기본딜힐은 보장될정도니 지금은..
스타두 버릴건 버리고 뭉칠껀 뭉쳤으면 어떻해 됐을련지... 당장 폭팔적으로 레더인구가 늘고 그런걸 바라고 하는건아니지만 같이햇을떄 부담없이 해도 좋을정도면 좋겟다라는 아쉬움이 남네요
15/11/22 17:11
다이아에서 마스터로 승급하고 래더를 봉인하긴 했는데 재밌긴 재밌어요. 어차피 지금 유닛 컨트롤 힘든 거야 군심 들어와서도 똑같았고, 액티브 스킬 활용을 누가 더 잘하느냐 싸움에 빌드 싸움에서 실수가 없는 쪽이 조금 더 유리한 게임이 되었습니다. 확실히 꼼꼼하게 챙겨야 할 것이 늘어서 개인적으로는 잘 만들었다고 생각합니다. 다만 몇 판하면 지치고 힘든 건 사실.
그리고 스1도 쉬워서 게임했나요. 헌터 팀플이나 유즈맵 같은 것들이 사람들을 불러 모았고 그래서 지금도 pc방 순위가 높은 만큼 스2의 방향성도 그렇게 나아가야 한다고 봅니다. 아케이드에라도 제대로 된 투자를 하는 게 낫다.. 이렇게 봅니다.
15/11/22 17:14
전 협동전이 맘에 듭니다. 컨텐츠만 계속 추가해주면 꽤나 오래 즐길 수 있을 것 같아요. 미션수 한 15개~20개 정도까지 늘리고 아주 어려움 위에 지옥불 난이도 하나 정도 더 만들어 주면 몇달은 더 즐길 수 있을 것 같습니다.
15/11/22 18:38
솔직히 스타1에 비하면 스토리는 진짜.... 완전 별루였죠.
스토리작가 누군지 진짜.. 장대한 삼국지를 2편에서 나루토 만들어버린 느낌?
15/11/22 19:56
스포일러가 있습니다.
케리건은 무조건 악하기만 한 캐릭터가 아니라 선과 악이 공존하는 입체적인 캐릭터죠. 이런 캐릭터가 해피엔딩을 맞이하였다고 해서 잘못된 스토리라는건 이상하다고 봅니다. 그리고 레이너 입장에서야 완전한 해피엔딩이지만 케리건입장에서는 조금 미묘합니다. 테란시절의 몸을 복구해서 레이너와 재회하긴 했어도 결국엔 레이너가 죽고나서도 케리건은 혼자서 젤나가의 소명을 영원히 해나가야 하니까요. 케리건이 젤나가가 되려할때 레이너가 반대한 이유 중 하나도 이것 때문일겁니다. 이정도면 케리건의 속죄로서 부족하진 않다고 봐요.
15/11/22 20:37
스1과 스2는 시리즈를 관통하는 전제가 완전히 다르기때문에 당연히 받아들이는 사람 입장에선 호불호가 갈릴 수 밖에 없습니다.
스1은 세 종족간의 패권다툼과 그 사이에 벌어지는 암투와 중상모략이 주제고 스2는 은하계 생명의 순환의 원인과 그 순환을 파괴하려는 자를 막는 싸움이 주제입니다. 스2의 스토리가 전형적이고, 예상 가능하고, 유치하게 생각될 정도로 흘러가는건 어떻게 보면 당연한 귀결입니다. 스1과는 다르게 스2에서는 당장 은하계 생명 전체를 파괴하려는 존재가 등장하지않습니까. 공유 정도면 괜찮고 깔끔하게 끝낸거죠. 영혼을 거두는자나 드레노어의 전쟁군주와 비교하는건 큰 실례같습니다. 스1의 스토리가 흥미롭긴 하지만, 장면 하나하나의 임팩트가 큰 것 뿐이지 사실 전체적인 스토리를 나열해 봤을때는 개연성이나 설정상의 오류가 여전한건 사실입니다.
15/11/22 21:01
저는 흔한 손고자 스투충인데.. 자날에 비해 군심, 그리고 공허는 더 어려워 지는 방향으로 가고 있고, 이게 플레이어 간 실력의 변별력을 늘려주기에 환영합니다. 라이트 게이머들이 떨어져 나간다는데.. 저는 이미 스2 레더는 매니아들의 컨텐츠로 보고.. 컨이 어려우면 어려운데로 다들 힘들기에 막상 일반 게이머들 사이 등급에 커다란 변화는 없을꺼라 보고요. 제 지인들을 보면 어느새 군심 계급대로 다 복귀했더군요. 그마부터 골드까지.. 막상 제 자신은 마이크로 컨 버리고, 매크로로 쥐어짜서 겨우 갔던 다이아를 다시 올라가긴 어렵겠지만, 제 개인의 계급은 뭐 실력대로 가는거니.. 보는 재미 늘은 공허의 유산으로 rts가 되도록 오래 지속됬으면 좋겠네요.
15/11/22 23:13
이게 변별력을 늘려준다는데에는 별로 동의하지 않습니다. 손놀림만이 실력의 기준이 아니죠. 그냥 변별력의 기준이 매크로적인 전략성에서 더 빠르고 정확한 손놀림으로 무게중심이 옮겨간것 뿐입니다. 이전에도 여전히 약한 전략성을 가진 플레이어는 충분히 변별되어 왔고요.
FPS나 대전게임의 개발 방향이 전략성보다 더 정확한 손놀림과 빠른 반응속도를 가진 플레이어에게 잇점을 준는 방향으로 간다면 이해가 됩니다만, 전략시뮬레이션이 전략성보다 다른 능력을 중요시 하는 방향으로 개발되는건 굉장히 안좋다고 생각되네요.
15/11/22 21:03
음 개인적인 호불호의 영역이라 스토리가 모든 사람을 만족시키는 게 굉장히 힘든 일인 듯 싶군요..
근데 개인적으로 글쓴분은 그럼 어떤 이야기가 진행이 되고, 어떻게 마무리 되셨어야 만족하셨으려나요?
15/11/23 00:09
스2 스토리의 문제는 방식이 아니라 내용 자체입니다.
스1과 달리 주인공을 내세워 이끌고 가는 방식이 문제가 아니고 그렇게 해서 구현된 스토리가 너무 유치뽕짝에 어떤 긴장감이나 재미를 조성하기 힘들어서 그래요. 애초에 스1에서 혼종이나 '그 분' 떡밥을 던졌을 때, 그걸 스2에서는 제 4의 종족이 될 수 있는 강대한 세력의 등장 정도로 받아 넘겼어야 하는데 은하계 전체를 좌지우지하려한다는 악의 존재를 턱 내세워 버리니 캐릭터를 전면에 내세웠음에도 오히려 모든 캐릭터들의 역할이나 상호 관계의 중요성이 모조리 휘발되어 버린 느낌입니다. 겉으로는 거대한 전면 전쟁이면서 미션들은 죄다 행성 하나에 자리 잡고 무슨 건물 부수기, 뭐 지키기 등으로 스케일이 무척 작았고요. 프로토스 소수 잔여 병력이 아둔의 창 함선 하나로 돌아다닐 동안 아몬은 대체 뭐했답니까. 레이더도 없었대요? 거기다 은하계 전체 운운 하면서 그 넓은 은하계에서 아몬이 활용한 건 겨우 프로토스, 저그, 혼종 이 세 종족 뿐인데 은하계 창조의 씨앗을 뿌리며 온 우주를 돌아다녔을 젤 나가가 아는 종족이 그것 뿐이래요? 차라리 다양한 다른 종족들을 캠페인에서나마 등장시켜서 진짜 은하 전쟁으로 스케일을 키웠으면 또 몰라요. 뭐만 하면 젤 나가, 젤 나가... 나중엔 하도 젤 나가 소리 들어서 진짜 생각이 안 났나 보다 싶었을 정도입니다. 이런 식의 스토리는 아제로스 행성 안에서 투닥투닥하는 방식에나 딱 어울려요. 행성 간의 전투를 벌이는 스타크래프트와 전혀 맞지 않았습니다.
15/11/23 00:11
요약하면, 드라마 방식이 문제가 아니고
그 드라마 자체가 재미가 없어요 드라마 방식 택해도 재미있는 스토리 가진 게임이 얼마나 많은데요. RTS 중엔 없다고 RTS가 이렇게 가면 어쩔 수 없다고 할 거면 애초에 이런 스토리를 가지 말았어야죠.
15/11/23 16:24
그리고 님께서 간과하시는게 이건 소설책이아니라 멀티플레이와 싱글플레이가 공존하는 게임이라는 점 입니다.
소설책은 어떤 이야기를 전개한다고해도 글만쓰면 되는 부분이라 문제될 게 하나도 없죠 그런데 게임이라면 이야기가 달라지죠. 3D모델 미션 유닛 종족.. 디자인하고 구현해야되는 부분이 엄청엄청 많습니다. 스타크래프트2가 싱글플레이 게임이라면 그래도 제약이 덜하겠지만 싱글플레이와 멀티플레이를 동시에 고려하면서 만들어야하고.. 님이 이야기하신대로 4번째 신종족이나오고 아몬이 은하계에있는 별의별 생물체들을 끌고왔다는 스토리가 선택된다면 공허의유산이 발매하기까지 지금부터 족히 5년은 더 기다려야 하겠네요. 물론 스토리텔러들도 유저들에게 더 재미있고 더 흥미로운 이야기를 들려주고 싶겠죠. 하지만 스타크래프트는 소설이 아니라 게임인걸요. 게임 디자이너와 아티스트 프로그래머 모델러들.. 과 함께 엄청나게 많은 부분을 논쟁하고 타협해서 구현할 수 없는 부분들은 과감하게 쳐내고 시간과 돈을 덜쓰는 방향으로 스토리가 결정되었겠지요.
15/11/24 03:30
소설이 아니라 게임이므로 스토리가 구려도 어느 정도는 이해해야 한다는 말씀을 하고 계신데
게임이면서도 스토리도 좋은 걸 너무 많이 봐서 그닥 공감이 안 갑니다. 그리고 멀티플레이도 고려해서 만들어졌다고 이해해줄 여지가 전혀 없는게, 캠페인에서 오히려 멀티플레이에는 전혀 나오지도 않는 op 유닛들이 수십가지 나와요 아둔의 창 시스템도 멀티플레이와 전혀 상관 없는 부분이고요. 캠페인에서 멀티플레이에 대한 고려로 제약받은 부분이 대체 어디에 있다고 보시는지 궁금하네요 마지막으로, 우리는 게이머지 게임 회사 관계자가 아니에요 굳이 게임 회사의 사정까지 다 고려해가면서 게임에 대한 평가를 해줄 이유는 없다는 게 제 생각입니다 철저하게 결과만으로 판단해야죠. 여러 한계 때문에 어쩔 수 없었다면, 그냥 그건 한계에 발목 잡힌 부족한 게임성인 거죠. 다르게 수식해 줄 게 뭐가 있나요.
15/11/24 14:24
님께서 스토리의 어떤부분이 문제인지 지적하지않고 이런식으로 스토리가 흘러갔으면 좋았을것이다 라는 식으로 설명을하여 (스토리가 유치뽕짝이라고 언급한 부분은 개인주관이지, 스토리 평가의 잣대로 작용할게 아니죠.) 왜 그렇게 스토리가 진행이 안되었고 이 부분을 간과한것이다 라고 했을뿐 게이머가 게임회사를 이해하라는 말이 아닙니다.
그러니까, 스토리에대해 논하려면 어떤부분의 개연성이 떨어지고 몰입을 방해하는지 설명해야하지 이런식으로 스토리가 갔으면 더 재미있었을 것이다 라는식의 설명은 창작자 입장으로 들어가는 부분이죠.
15/11/24 04:40
등급을 내려놓으시면 즐겜러 1:1 됩니다.
어차피 장기적으로는 5:5유지하게 해주는 매칭시스템 아니겠습니까 연우님이 예전부터 워낙 코어 유저 셨지만 서도
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