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15/11/13 00:05
제가 갤럭시 에디터를 잘 몰라서 그러는데
캐릭터들 애니메이션을 컷신영상 수준으로 조절이 가능한지 모르겠네요 팀포2 영상만드는데 쓰이는 소스 필름메이커는 다 되긴 하는데
15/11/12 23:48
퀄리티가 부족하단 느낌이 들지는 않았지만
더 잘할 수 있는데 그걸 한번만 보여주니깐 너무 아쉬웠어요.. 차라리 전부 인게임컷신이었다면 실망하지도 않았을텐데 ㅠㅠ
15/11/12 23:49
스포일러 문제도 있어서(결국 시네마틱은 다 털렸...) 왠만하면 컷신으로 다 만든거 같아요.
오히려 시네마틱이 압축코덱때문인지 화질이 낮아보였네요. 소장판에 있는 BD 영상은 진짜 깔끔하던데 용량 문제인가...
15/11/12 23:53
엔타로 제라툴!
저는 사실 시네마틱이랑 거의 차이도 몰랐네요.. 제라툴이 죽는 장면이 가장 기억에 남습니다.. 근데 두번째 영상에서 아르타니스가 싸이오닉 스톰을 쓰는 건가요? 그럼.. 아르타니스는 광전사+(고위+암흑)기사..?
15/11/12 23:59
글쎄요 저는 그냥 투자를 안한것 같습니다.
미션 스타일도 끝없이 반복되는 동력원깨기(아오 정말...) 어영부영 어떻게든 끝을 내야겠다 싶은 어거지 스토리라인 공유 미션에서는 어떤것도 새롭다 싶은것을 경험할수가 없었네요 그나마 태양핵을 이용한 아둔의 창 시스템인데 이게 엄청 매력적이냐 하면 별로... 동력원깨기랑 영웅들 무쌍모드 이거 2개말고 별다른 스타일의 미션이 있었나싶을 정도네요 (아 하나 더있네요 지키기) 여러모로 자날에서 힘을 팍 줬다가 결국 기대한만큼이 아니자 점차 확장팩을 거듭하며 힘이 빠져버리는 모습입니다. 구매 안하고 pc방에서 스토리만깨기 잘했다는생각... 간지나는 렌더시네마틱이 시리즈를 끝내는 엔딩에서도 안나온건 스타크래프트 사가에 대한 홀대가 좀 심각하다고 봅니다
15/11/13 00:50
자날에 비해 힘빠진다 싶은건 저도 동감하지만 캠페인 자체는 더 재미있더라고요. 전 솔직히 자날 정말 완성도는 높다 싶었는데
캠페인 하다보면 긴장감이 너무 없었어요
15/11/13 00:01
히오스 덕에 아르타니스에 대한 기대치가 낮아졌다가 공허의 유산을 하고 폭풍간지를 느꼈습니다.
이래서 히오스에 미리 나온게 아닌가 싶습니다...?
15/11/13 00:17
그리고 이건 100% 확실한건 아니지만
같은 인게임 모델을 사용한 시네마틱이라도 어떤건 실시간 렌더고 어떤건 비디오같습니다 다시말해 게임 엔진으로 실시간으로 눈에 보여주는 시네마틱이 있는반면 미리 찍어둔 영상을 비디오파일로 올린 시네마틱이 있는것 같아요 정말 깔끔한 시네마틱이 있는반면 블러가 많이 낀 시네마틱들이 있던데 걔네 이야기하는 거에요. 옵션을 건드려도 달라지지가 않더군요. 원래 얘네들은 정식으로 하이퀄 시네마틱을 만들 예정 아니었을까 싶습니다 그래서 일종의 애니메틱스 개념으로 인게임써서 만들었는데 시간과 예산에 쫓겨 그대로 발매해버린 느낌을 받았습니다. 뭐 이건 제 착각일수도 있습니다.
15/11/13 00:26
자날 때까진 실시간 렌더로 하다가
이게 사양때문에 유저경험이 제각각이라는 이유로 군단의 심장부터는 인게임 컷신을 녹화해서 영상으로 재생하는 겁니다. 자날 해보시면 전부 실시간 렌더에요.. 동영상 재생방식이 후보정도 거칠수 있고 사양도 안타서 개인적으론 여러모로 영리한 방식이라고 봅니다.
15/11/13 00:34
전 이번 확장팩 대단히 만족합니다. 군심에서 대실망을 해서, 큰 기대를 안해서 그런지... 개인적으로는 자날과 동급 내지는 그 이상이었어요.
나오는 작품마다 개판인 스토리때문에 걱정했는데, 의외로 스토리도 잘 넘어가고, 연출도 멋있고 프로토스 간지도 좋았습니다. 캠페인 볼륨이 더 컸으면 좋았겠지만, 군심보단 훨씬 풍성했고, 아둔의 창과 엄청나게 다양한 유닛을 전쟁의회로 선택할 수 있어서 만족합니다. 캐릭터들도 마음에 들어요. 폭풍간지 제라툴, 용맹한 신관 아르타니스, 살아스님이 피닉하신 피닉스, 공돌이 카락스, Badass 알라라크, 꼰대 X선비 전보벌레 로하나까지... 하면 할수록 얼마나 군심이 개판 망작이었는지 깨닫게 되네요.
15/11/13 03:55
동의합니다. 군심 메인 캠페인은 진짜 너무할 정도로 못 만들었죠.. 볼륨이 작기도 작고 내용도 정말 어처구니 없을 정도로 그냥 일방통행.. 동료들이라고 나오는 괴물들도 엄청난 캐릭터성을 느낄 수 없고. 이번 공유 메인 캠페인의 시나리오는 잘 짜여졌다고 봅니다.
15/11/13 00:51
개인적으론 너무... 첫 미션부터 끝 미션까지 죽어라 거무튀튀하고 종족 정체성도 없는 무한 소환 유닛들이랑만 싸우니까
좀 지치긴 하더라구요. 스타1은 물론이고(특히 브루드 워는 지금 생각해도 정말이지...) 자날이나 군심은 여러 세력들이 서로 아웅다웅하는 맛이 있었는데 공유는 그냥 처음부터 끝까지 그냥 아몬이랑 아몬의 하수인 테란/저그/프로토스에 전부 거무튀튀하게 색 입힌 애들 마구 뒤죽박죽.. 좀 아쉬웠습니다. 그나마 탈다림은 캐릭터성이 살았지만요. 캠페인은 자유의 날개를 가장 재미있게 한 것 같습니다. 전작까지 치면 브루드 워가 최고고 그 다음으로 자유의 날개요. 여담으로 기사도 연승전을 보고 있는데 공허의 유산 밀리 게임이 상당히 기대할 만 한 것 같습니다.
15/11/13 01:12
이 게시글에 올리신 영상들 다 인컷이 아니라 영상입니다.
좌측 하단부 대사들 때문에 혼동하신것 같아요. 다만 블리자드가 이번 공유는 인컷이나 영상이나 그 경계가 모호하게 잘 만들었네요.
15/11/13 01:28
소위 말하는 '시네마틱 렌더링 영상' 은 오프닝밖에 없습니다. 자날, 군심 오프닝/엔딩영상처럼요.
나머지는 인게임 모델링들을 활용해서 만든겁니다.
15/11/13 01:40
https://m.youtube.com/watch?v=n8jRCNW81zA
해당 게시글의 하기 두 영상은 아무리 봐도 시네마틱입니다. 공유를 아직 설치를 안 해서 비디오 옵션 조절로 해당 부분 재생해보면 확실한데.. 어쨋든 저글링 움직임을 저렇게 인컷으로 구현시킬수가 없어요. 관련하여 블리자드의 답변이 있나 구글링해봤지만 없는듯하네요.
15/11/13 14:04
'저글링 움직임을 인컷으로 구현시킬수가 없다' 는 말의 뜻을 모르겠네요
소위 말하는 인컷동영상은 게임엔진에 미리 정해진 카메라 앵글, 캐릭터 애니메이션, 약간의 특수효과 등을 입혀서 만듭니다. 유저도 쓸수있는 갤럭시 에디터에 캐릭터 애니메이션까지 만들어 넣어주는 기능이 있는지는 모르겠지만, 좌우지간 블리자드 내부적으로는 추가적인 모션을 제작해서 인게임 캐릭터들에게 입히는 툴을 가지고 있다는 거죠. 자날부터 인게임 영상은 다 그런식으로 만들어졌습니다. 하지만 고퀄 시네마틱 렌더링 영상은 제작프로세스가 아예 달라요. 게임엔진을 사용하는게 아니라 별도의 영상팀을 만들어서 모델링부터 애니메이션 렌더링까지 따로합니다. 제작비가 훨씬 많이 들겠죠. 그런데 이렇게 차이가 그닥 없는것같다 라고 할정도로 인게임 동영상 퀄을 올린게 대단하긴 합니다. 그렇다고 해도 저는 고퀄영상을 적어도 엔딩에라도 기대했는데 없어서 아쉬운 면이 많이 있네요 +조금 첨언하면 의견들을 나누다 보니 이번 공유에서는 기존의 인게임 컷신 동영상+고퀄시네마틱 제작 프로세스의 절충안격인 파이프라인을 만든 것으로 보이네요 그럼 이걸 어떻게 불러야할지 좀 애매해지긴 하는것 같습니다. 공유 오프닝과 같은 블리자드가 낼수있는 풀 퀄리티 영상은 아니지만, 어쨌든 보다 효율적으로 고품질의 영상을 제작할수있는 파이프라인을 통해 만든 시네마틱이긴 시네마틱이긴 한 것 같아서.... '무조건 시네마틱 아님' 이라는 이야기는 아닙니다. 단지 자날과 군심의 오프닝과 엔딩, 공유의 오프닝을 담당했던 그 영상들과는 다르다는 이야기를 하고 싶었네요
15/11/13 17:43
단순한 제 생각으로 저글링 하나하나의 움직임을 보구선 차이를 보이기에 만약 이게 인컷이라면 똑같은 모션을 보일 저글링이 있을텐데 단 하나도 없어서 그렇게 말씀드렸어요.
음, 파이프라인이라.. 그럴 수도 있겠네요. 어쨋든 블리자드에서도 개발비 절감을 위해 그랬을수도 있었을거란 생각에 저도 충분히 동의합니다. 사실 우리 유저들간 인컷이냐 시네마틱이냐라는 의견이 분분할 정도로 블리자드가 공유 중간중간 영상(인컷? 시네마틱?)은 참 잘 뽑아낸것 같아요. 블리자드의 공식적인 의견도 궁금하네요. 흐흐
15/11/13 02:36
간지나는 장면이 많더군요. 특히 아몬과의 결전을 앞두고 영웅들 모두가 모인 등짝씬은 감탄하면서 봤습니다. 프로토스 통합을 상징적으로 보여주는 장면이죠.
15/11/13 04:03
http://imgur.com/a/9hj17
스타크래프트2 캠페인에 사용되는 맵은 에디터로도 열어볼 수 있는데, 그 중 [컷신]도 맵에디터에서 열어서 어떻게 제작되었는지 볼 수 있습니다. 캠페인은 '다른 맵 실행'이라는 트리거를 통해 첫번째 미션부터 마지막 미션까지 순차적으로 플레이 할 수 있게 설계되어있습니다. (아쉽게도 일반 유저들이 게시한 맵에서는 해당 트리거가 먹히지 않습니다. 블리자드 맵에서만 적용이 됩니다.) 한 미션이 끝나고 나오는 컷신도 마찬가지입니다. 컷신이 모여있는 맵파일을 '다른 맵 실행'을 통해 실행하며, 특정 미션이 완료되면 그에 맞는 컷신을 재생합니다. 재생되는 컷신은 실시간으로 보여집니다. (그래서 낮은 옵션으로 설정하면 유닛 및 파티클 모델 품질이 낮게 보입니다.) 반면에 본문 하단의 두 영상은 낮은 옵션으로 설정해도 영상 내 오브젝트 품질이 유지됩니다. 이는 맵에디터 컷신편집기로 제작된것이 아닌 영상 파일입니다. 해당 영상들을 컷신들과 비교해보면 히드라나 저글링의 움직임이 컷신 에디터로 제작한건 상당히 딱딱합니다. (예 : 아이어에서 차원장인을 구하는 컷신) 그와 반대로 본문에 올라온 영상들은 모든 모델의 움직임에 생동감이 넘칩니다. 만일 인게임 모델을 사용했다면, 시네마틱 제작 과정에서 애니메이터가 추가적인 뼈대 및 기타 작업을 통해 모델을 보완하여 에프터 이펙트(After Effects)와 같은 영상편집프로그램으로 시네마틱 영상을 제작한 것 같습니다. 이걸 '인게임 시네마틱이'라고 하는것 같은데 최근 블리즈컨에서 공개한 인게임 시네마틱 제작과정의 퀄리티로 보면 해당 두 영상의 퀄리티와는 다소 차이가 많습니다. 시네마틱이 맞다고 생각이드네요. http://www.mmo-champion.com/content/5261-The-Cutscene-Behind-Blizzard-s-In-Game-Cinematics#_
15/11/13 14:22
기존의 컷신 - 고퀄 시네마틱 사이에 절충안을 만들었지 싶네요.
제가 본문의 영상에서 인게임으로 구현 못하겠다 싶은 퀄의 장면은 맨 끝의 샤쿠라스 행성이 쪼개지는 씬입니다. 저건 따로 만들어 붙인것같아요. 말씀하신대로 인게임 모델만 마야같은데에서 불러서 별도 작업했을수도 있겠네요. 그럼 이런 짬뽕스타일을 어떻게 불러야 할지 모르겠네요.
15/11/13 06:59
개인적으로 아쉬운건 어차피 실시간 렌더링도 아닌데 마지막 엔딩의 에셋/모델들 퀄리티라도 좀 높여주지 싶더군요. 5년 전 자날 모델을 그대로 쓰다보니 프로토스에 비해 너무 차이가 커서 폴리곤 각진게 눈에 띄고 텍스쳐 떡지고... ㅜㅜ 바빠서 그랬을 것 같습니다만.
15/11/13 22:02
저는 공유 안샀는데 이 글 보니까 인게임 영상도 퀄이 어마어마하긴 한데 시네마틱 퀄은 그거랑 비교하기엔 말이 안되는 수준으로 멋있는데요. 비교도 안되는거 같은데... 아쉽지 않다기엔 솔직히 말해서 아래 영상은 그냥 음 요새 게임 렌더링 수준 쩌네 정도였다면 맨 위는 미쳤다 수준인데...
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