이번 커뮤니티 피드백의 번역이 올라와 있어 가져왔습니다.
출처는 아래와 같습니다.
이번엔 또 어떤 밸런스패치를 할지 궁금하네요..
출처:
http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=3810831
완벽한 밸런스 쓰레드
이번주에 군단의심장이 어떻게 완벽한 밸런스에 가까워졌는지에대해 말하는 인기있는 쓰레드들을 보았어. 우린 거기에대해 몇가지 말하고
싶었어
먼저 현재 게임의 밸런스는 결과들을 이렇게(완벽하게) 만들기위해 자기일을 열심히해준 모든사람의 노력이 합쳐진거야
예를들어 , 만약 특정 종족의 플레이어들이 일반적으로 해야할만큼 플레이 하지않았다면, 심지어 현재 인원수로도, 인게임 통계는 좋아보이지 않았을거야
또한 커뮤니티와의 큰 협력 덕분에, 우린 좋은 통계들에 대한 인식이 좋아졌다는걸 느낄수 있어
과거에는, 적은 사람들이 우리와 연결되어 있었기 때문에, 이런 포스트들에 많은 부정적인 반응들을 보아왔어.
그런데 지금은, 커뮤니티 협력이 증가한덕분에, 우린 이상한 부정적인것들이 대부분 쫓아내졌다는걸 느껴.
우리가 집어낼 다른 중요한 점은 공허의유산 밸런스가 명백히 이렇게 좋게 출발하지는 않을거라는건 사실이란거고,
이 글과 글에대한 너희들의 생각들이 왜 우리가 시간이 지나면 거기에(완벽한밸런스) 도달할수있을거라는 엄청난 자신감이 존재하는가에 대한 좋은 예야
우리의 과정들이 매년 지나면서 발전해왔고, 많은 커뮤니티 멤버들이 그들의 사고과정과 제안하는것에서 발전해왔고, 플레이어들이 게임을 훨씬 높은 레벨에서 플레이하고있기에 말하는거야
올해 동안 긍정적으로 임해주셔서 모든이들에게 감사하고, 또한 공허의유산에서도 그것이 이어지길 바랍니다
군단의 심장 패치?
밸런스는 지금 꽤 좋아보이고, 모든 매치업에서 더 나은 선수들이 이기는것같고,
그리고 우린 저그가 블리즈컨에서 더 강한쪽에 있는걸 원하지않았기에 군단의심장 패치 안하기로 결정했어
이에대한 피드백들에 감사하고, 최신 밸런스 테스트 맵에서 테스트해준것에 감사해. 너희들의 노력은 우리가 결정을 내릴때 항상 인식되고있고 유용해.
테란 지게로봇
우린 지게로봇의 마이닝타임 너프가 좋은선택이 아니란것을 보아왔어.
그건 지게로봇들이 광물에서 꺼내져야할 경우들을(견제올때) 해를 입히고있어,
그리고 지게로봇이 최적화된 장소에 떨어지지 않았을때 일어나는 임의성이 우리가 기대했던것 보다 지게로봇의 채취량을 다양화 하고있어.
그래서 우린 이 너프를 복귀시킬거고, 이 너프 대신에 한번 왔다갔다할때의 채취량을 감소시킬거야.
또한 채취량 감소 너프가 너무 컸고, 그래서 우린 다음패치에서 약간 더 적은 너프를 기대하고있어
이건 전체적으로 테란을 약간 더 강하게해줘야하고, 현재 3종족중에서 테란이 약간 약하기때문에 좋은 일이라 생각하고 있어.
사도
사도는 너희들이 지적한대로 훨씬 좋은 입지에 있는것으로 보여, 그러나 우린 그들이 약간 더 너프되어야한다는 피드백에도 동의해.
우린 그 유닛의 입지가 어떻게되는지 약간의 너프를 다시 해볼 생각이야. 우린 현재 그들의 체력을 10만큼 줄여볼 생각이야.
분광기와 Warp-in 변화들
워프 시간의 감소는 수비적인 경우에서는 (유닛들이 원래 충분히 빨리 워프됬었다) 적은 영향을 가지는것으로 보이고,
공격적인 경우에서는 수비하는 플레이어가 수비유닛들을 움직일 시간이 정말로 없어. 임요환은 골마가 없어.
우린 이게 분광기에대한 이슈임을 믿고있고, 유닛들을 워프하는데 4-5초가 걸리도록 시도해볼거야.
이 시나리오에서, 우리는 또한 워프중인 유닛들에게 데미지가 두배로들어가는 패널티를 삭제할거야.
우리는 수비적인 워프 경우들에서 이 변화들에대해 크게 걱정하고있지 않아, 이영호는 공허의유산에서 본좌귀환할거야.
왜냐하면 수비하기위해 워프되는 유닛들은 자유의날개와 군단의심장 전체에서 항상 강하고 빨랐기때문이야
우린 빠른 소환을 업그레이드로 만들자는 제안에대해서도 또한 봤지만 내부 테스트중에,
그게 그냥 문제를 말싸움만 더 심해질 더 늦은 타이밍으로 보내는것 뿐인것을 알았어
부대의 움직임측면에서 시반응할 시간이 없다는것은 문제이고, 그래서 우리는 슈퍼 빠른 소환 능력이 그냥 게임의 어느 부분에서든 좋지않을거라 느꼈어.
사이클론
우리는 지난주에 플레이어들과 이유닛에관한 많은 토론을 가졌어, 그리고 이것들이 사이클론에대한 일반적인 합의점으로 보여.
적은 숫자일때는, 버프가될 필요가 있어. 우리는 명백히 동의하지만 우린 어떤 버프도 사이클론만 모으는걸 실행가능한 전략으로 만들지않도록 하고싶어.
우리는 락온에필요한 7의 사거리가 사이클론을 많이모으는게 예전만큼 효율적이지못하게 한다고 느껴, 그래서 이런것들에대한 버프는 피할 생각이야.
초반과 중반게임 버프를 위해, 우리는 사이클론이 좀 더 쉽게 마이크로 되도록 기본유닛들보다 무빙속도를 증가시키는것을 테스트해왔어
그리고 그건 꽤나 견고해보여 지금까지. 그건 명백히 초중반 게임에서 사이클론의 수비적/공격적 사용을 모두 버프시켜줘. 그래서 우린 이 변화를 베타에서 시도해볼 생각이야
분열기와 분광기
우린 분열기가 스캐럽을 쏘고있는 중에 분광기에 탈 수 있게 해달라는 피드백을 들었고 우린 이게 좋은 변화가 될거라고 동의해.
이것이 분열기vs분열기 싸움에서 새로운 전술을 추가해줄거야, 과거에는 늦게 스캐럽을 쏜사람이 뒤질게 보장되었어 어윤수는 우승이없어.
이게 어떻게 작동하냐면, 만약 니가 스캐럽을 쐈는데 데미지가 터지기전에 분열기를 태운다면, 데미지를 주지않고 이펙트가 사라질거야.
멋진 마이크로 장면들을 만들거야 플레이어들이 분열기를 살려야하는지 아니면 데미지를 줘야하는지 결정해야하는게임에서. 우린 이 변화를 다음 밸런스업데이트에서 만들 거야.
우린 다음 밸런스업데이트를 가능한 한 빨리 가져오도록 목표를 잡았고 아직 확실히는 모르지만, 내일 오후에 업데이트 릴리즈 하길 원해.
이번주엔 이게 다야. 이 변화들이 적용된 후에 너희들 생각을 듣길 기대해