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15/09/26 15:00
현대판타지 세계관의 가상현실 게임요. 아무것도 없다는 주인공은 하루하루 힘들게 살아가지만 어느 날 가상현실게임 테스터로 당첨?
기기와 이용권을 받게되고 생계유지를 위해서 다크게이머(?)가 되고... 혹은 부모님께 받은 유산이 많아서 금수저로 게임하는...
15/09/27 10:12
마우스로 하는게임도 퀘스트동선이나 길복잡하고 그러면 사람들 되게싫어하고 복잡한거 싫어하고 단순한걸 좋아하는데 가상현실게임 나와서 직접 몸으로 걸어다니고 노가다하고 그러면 다들되게싫어할듯...
15/09/26 15:10
저는 예전부터 많은 자유도가 주어지는 것보다는 반대가 좋더군요.
또 완벽한 배경설정과 역사관이 있는게 좋더군요. 와우가 좋습니다. 또 하나는 영웅전설 시리즈.
15/09/26 15:30
파티원들이랑 길을 걸어가는데 갑자기 하늘위에서 그리폰의 울음 소리가 들립니다. 청각이 예민한 레인저는 재빠르게 근처 나무위로 올라가고 탱커는 등에서 방패를 내려 징비하고 뿔피리를 불면서 그리폰을 유인합니다. 그리폰은 땅위에 착륙해서 탱커를 공격하고 그때 도적이 던져둔 트랩에 그리폰의 움직임이 멈춘순간 레인저의 강렬한 조준사격이 그리폰의 몸통에 꽂힙니다. 움직임이 결박된 그리폰의 몸통위로 도적이 기어 올라가 난도질을 시작하고 집중공격으로 부상을 입은 탱커에게 프리스트의 회복 주문이 시전됩니다. 절규 하는 그리폰에게 그동안 파티원들이 벌어준 시간에 보답하듯 소서러의 강력한 파이어월 마법이 쏟아집니다...
제가 생각하는 롤 플레잉 게임의 로망은 이런겁니다. 아직까지 제가 상상하는 이런느낌을 완벽하게 맛보게 해준 게임은 없었던것 같아요. 그나마 옛날에 잠깜 오픈 베타했던 던전앤드래곤 온라인이 제가 상상하는 d&d룰에 의한 파티플레이의 로망을 얼추 구현해줬던 것 같고 전투로만 국한하면 드래곤즈 도그마가 제 상상속의 파티 전투를 거의 근접하게 구현해줬던것 같네요. (그래서 드래곤즈 도그마 후속편을 정말 애절하게 기대했는데... 흑흑)
15/09/26 19:07
저도 D&D 시대 사람이라 그런지, 그런 그림이 나오기를 기대하면서 게임하지만 현실은 마우스 클릭으로 끝나는 게임이 대부분입니다. 혼자 게임해도 동료들의 인공지능이 연계에 있지 않고 함께
게임하면, 빠른 공략 플레이가 강요되어 힘들더군요. 게다가 한마리 한마리를 잡는게 지나치게 힘들면 피곤해지고요. 요즘은 적당히 핵앤슬레쉬 타입이 병행되어야 쾌적하다고 느끼고 있네요
15/09/26 15:43
짧고 타이트하게 짜여져있는 밀도있는 스토리의 게임이요
괜히 이동하고 집구석 뒤지고 사람 하나하나 말거느라 시간보내야 되는 게임 최악
15/09/26 16:09
저는 와우처럼 약간 오픈월드식이지만 동시에 스카이림처럼 일인칭 시점으로 하는 RPG게임이 좋더군요. 물론 스토리가 좋으면 그냥 주인공을 제 3자의 입장에서 스토리를 읽어가면서 하는 것도 좋지만 가장 매력적인건 그냥 내 마음대로 여행도 떠나고 오픈월드를 즐기는 게 가장 좋았습니다. 그런면에서 전 스타2나 워크3에서 제가 생각하는 아쉬웠던 점은 바로 주인공이 없어졌다는 점입니다. 스타1의 불패의 마 사라사령관이나, 워크2의 주인공은 호드에서 재활용됬다고 하지만, 스타2에서는 스타1의 주인공들은 완전히 묻혔거든요.
물론 그렇다고 해도 워낙 스토리가 좋아서 크게 섭섭하진 않았지만 제가 정말로 좋아하는 스타일은 아니였습니다. 가상현실은.. 솔직히 그런게 나올수 있을지도 의문이고 나온다손 치더라도 내가 살아서 그걸 볼일은 없을 것같고, 내가 RPG 멀티플레이의 특성상 각 플레이어들에게 특별한 개성을 부여한다는게 힘든 건 사실이지만 RPG게임을 하면서 더 몰입할 수 있게 마치 내가 주인공같다 라는 느낌을 주는 게임이 있었으면 좋겠네요.
15/09/26 16:33
개인적으론 위처3가 스카이림보다 약우세라고 생각합니다 흐흐.
정말 이쪽분야 일 하느라 한동안 게임불감증에 걸려있던 저를 다시 게임에 미치게 해준게 위처3이라 그런지.. 어떻게봐도 좋게 보이네요. 이제 올해 나올 끝내주는 게임은 폴아웃4정도가 남았는데, 이 게임에도 정말 큰 기대중입니다.
15/09/26 17:09
배경설정과 스토리가 자세하게 짜여져있고 퀘스트가 유기적으로 연동되어서 내가 세계관의 하나라는 느낌이 드는 게임.
오픈월드냐 직선형 스토리냐 택일하자면 후자에 가깝습니다. 어느정도 자유도를 보장하는 건 좋은데 그래도 기본적으로 굵고 긴 스토리가 있고 그 스토리 와중에 하고 싶은 걸 할 수 있는 게 좋습니다. 전투적으로는 탱/딜/힐/서폿이 있는 파티시스템을 선호하구요.
15/09/26 17:43
토먼트의 유기적인 퀘스트와 방대한 대사와 캐릭터.
마이트앤 매직의 설정과 뒷이야기. 스카이림의 배경과 공간. 발더스게이트와 아이스윈드데일의 전술과 전략. 녹스의 액션. 다크소울의 분위기.
15/09/26 18:32
스카이림과 위쳐는 세대가 다른 게임이라고 생각하기때문에 직접적인 비교는 힘들지만 RPG게임의 기준을 정립하는데 있어서 이 2가지 게임은 뺴놓을 수 없다고 생각합니다. 세계관 측면에선 스카이림과 위쳐모두 작지 않은 세계를 보여줬습니다만 어떻게 보면 크기가 좀 아쉬운 사람도 있었죠. 사람의 욕심이 끝이 없듯이 점점 더 큰 세계를 요구하게 되겠지만 점점 더 많은 인력과 시간이 필요하게 되는 만큼 한계가 명확한 부분이라 사실 지금정도의 수준으로도 충분한것 같습니다. 스토리와 연출은 어디까지나 작가들의 영역이고 이야기의 깊이나 연출의 기발함은 인디게임도 블록버스터들을 능가할 수 있기에 더 발전해야할 영역은 아니라고 생각합니다. 가장 큰 발전을 예상하는 부분은 역시 전투시스템입니다. 둘다 전투가 실시간으로 직접 수행해야 하는 게임이라는점에서 액션쪽에 치우친 게임이라고 생각됩니다. 드래곤 에이지 오리진은 다소 전술의 요소가 있지만 그 정도의 액션으론 사실 앞에 두작품에 비해 힘이 좀 빠지구요. 턴제 전투라면 X-com 시리즈나 디비니티 같은 형태가 현재 가장 발전한 형태인것 같은데 전술의 깊이는 있지만 직접 액션을 수행하지 않는 다는 점에서 좀 아쉽구요. 이 둘의 장점을 어떻게 묶느냐가 향후 RPG의 전투 시스템에 있어서 가장 큰 변화가 될 것 같습니다. 개인적으로 메탈기어솔리드5를 즐기면서 미리 전술을 준비하고 내가 그걸 실행한다는 측면에서 상당히 만족스러운 액션(단순히 치고박는게 아니라 작전을 싱행하는 측면에서) 을 즐기고 있기는 합니다만 버디들의 역할이 한정적이다 보니 그 역할을 다른사람이 대신 하여 코옵으로 진행하면 얼마나 재미있을까 하는 아쉬움이 있더라구요.
이를 종합해서 현시점에서의 꿈의 RPG를 생각해보면 훌륭한 스토리와 좋은 연출력으로 구현된 세계관에서 미리 전략 전술을 준비할 수 있는 나름 손맛이 있는 액션을 즐기면서도 그때 그때 전술을 지시하고 이행하는게 가능한 게임정도가 되겠네요.
15/09/26 20:11
꿈의 RPG를 이론적으로 극한까지 밀어부치면 결국 실제 현실을 따라올게 없다고 생각함... 킄 하지만 그건 너무 고통스러우니 적당한 미완성의 RPG에 만족...
15/09/26 20:52
온라인게임 메이저 제작사 한군대에서 pvp 대전 턴제RPG 게임이나 제대로 하나 내줬으면 합니다.
하스스톤처럼 폰과 연동가능하게 내놓으면 더 좋겠구요.
15/09/27 10:15
요즘 게임도 복잡하고 이동거리멀고 그러면 되게싫어하는데 가상현실 나와서 직접몸으로 걸어다니고 노가다하고 그러면 접속하고 십분정도만에 다들 로그아웃할듯ㅡㅡ;;
15/09/28 05:53
제작자가 정해놓은 스토리를 따라가는 게 아니라 내 선택에 따라 스토리가 시시각각 의미있게 달라져야 재미있다고 생각합니다. 그래서 단단하게 자리잡은 메인 퀘스트와 다채로운 서브 퀘스트가 따로국밥식으로 제시되는 것이 아니라 유기적으로 결합되어서 그 자체로 퀘스트 덩어리를 이루고, 각각의 퀘스트의 진행에 따라 여타 퀘스트의 진행도 다이나믹하게 달라지고, 궁극적으로는 수백 수천 가지의 멀티 엔딩이 나와야한다고 보네요. 오픈 월드나 리얼한 상호작용, 플레이어블 캐릭터의 자유 등등은 기본이고요.
그래서 와일드 헌트는 안 해봐서 모르겠는데 스카이림은 좀 싱겁더라고요. 메인퀘스트는 사실상 일자진행이고(스톰클록과 제국군 사이의 선택은 별 의미 있는 차이가 있다고 할 수 없지요), 알두인 도마뱀 실신 시키고 완료하는 데에는 몇 시간 안 걸리고, 남는 것은 서브 퀘스트 수백가지 진행하는 것인데, 하다보면 '엔딩도 목적도 의미도 없는데 내가 이것들을 왜 하고 있지'라는 시점이 오게 되어 있습니다. 이쯤 되면 내가 장엄한 미지의 세계에서 객관적/주관적으로 의미있는 삶을 살아간다는, 그리하여 스스로 목적 있는 삶의 주인공이 된다는 RPG적인 감흥은 사라지고, 그냥 할 일이 없어서 이 세계를 '산책'하고 '관광'하고 있다는 느낌이 들죠. 그렇다고 크킹이나 문명이나 FM 같은 게임처럼 시시각각 나와 경쟁하는 외부자가 도전을 해 와서 목적이고 뭐고 당장 치러내야하는 일전들에 정신이 팔릴 수밖에 없게 되어 결국에는 날을 새게 되는... 그런 것도 아니거든요. 즉, 일정 시점 이후부터는 게임이 플레이어에게 동기부여를 해주지 않습니다. '내가 누구인지'를 알아가는 단단하고 기승전결이 뚜렷한 메인퀘스트가 기반이 된 상태에서, 시시각각 발생하는 서브 퀘스트들이 닥쳐오고, 이것들을 진행하면서 자연히 게임 세계 내에서 나의 정체성이 생기고, 그럼으로써 그 결과가 다시 메인 퀘스트의 스토리텔링으로 이어지는 식으로, 플레이어의 자유로운 선택이 그 자체로 거대한 서사의 일부분이 되면서 바로바로 플레이어에게 피드백이 오고 동기부여를 해주는 것이 제가 생각하는 이상적인 게임 진행이고, 이런 관점에서 볼 때에 스카이림은 퀘스트를 만드는 데에 있어 고민이 더 필요했던 게임이라고 생각합니다. 솔직히 스카이림을 플레이할 때보다는 MOD를 설치하면서 하나하나 적용시키는 게 더 재미있었네요. 말하자면 이건 RPG가 아니라 게임 제작 시뮬레이션으로써 더 재미있었던 거죠. 게임을 플레이하는 것보다는 게임을 만드는 쪽의 재미를 추구하게 된다는 거고..
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