http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/18300016914?page=1
차원 관문
지난 주 프로토스 피드백 업데이트에서 우리는 차관에 대한 여러가지 방안을 구상했고, 이것이 지금 생각하는 방안이다.
*동력 범위 내에 차관이 있는 수정탑 동력 범위에서의 소환 시간은 2초.
-방어적 상황에 대한 상향
*차관과 동력 범위가 "연결되지 않은" 수정탑 동력 범위에서의 소환 시간은 16초.
-공격적 상황에 대한 엄청난 하향(주:위의 사항에 해당하는 수정탑 동력에 다른 수정탑이 겹치면 그 동력도 위의 상황과 동일하게 간주하는 것 같습니다.)
*차원 분광기의 차관 소환 시간은 2초.
-플레이어들은 차관을 공격적으로 운용하기 위해 분광기 테크를 타야할 것이다.
-동력 범위가 좁기 때문에, 플레이어들은 차관을 공격적으로 운영하기 위해 여러대의 분광기가(주:본문에선 분광기라는 단어가 생략됨.) 필요할 지도 모른다.(이는 분광기를 통한 공격적 플레이가 이전보다 더 강력해질지도 모른다.)
우리는 결과가 비슷한 여러 다른 디자인을 시험해 보았고, 지금 이 디자인이 가장 깔끔해 보인다. 차관 소환이 덜 위협적이면서, 방어적 측면과 분광기와의 연계를 더 강화시키고 싶었다. 또한 프로토스가 분광기 테크를 타야만 그 힘을 쓸 수 있는 것이기 때문에, 분광기가 더 강해져도 괜찮다고 생각한다.
분열기
우리는 분열기가 단순히 무적 상태가 되는 것이 컨트롤 요소도 없고, 잠재적 상호 효과가 없기 때문에 좋지 않다는 걸 인정한다. 현재 생각하고 있는 것은 커뮤니티에서 제안하고 있는 것들은 좀 더 진지하게 고민하고, 우리의 아이디어를 삽입하는 것이다. 아직 여러 버전을 테스트하고 결론을 내리지 않았기 때문에 분열기에 대한 더 좋은 업데이트는 다음 주에 나올 것이다.
1 대 1 상황에서의 Alt 조종 부대 지정
몇몇 유저들이 1 대 1 에서도 alt 부대 지정을 요구했기에(주: 집정관 모드에 추가된 alt 부대 지정을 얘기하는 듯), 좀 더 확실히 밝히자면, 이 기능은 집정관 모드를 포함한 모든 스타크래프트 2의 게임에서 사용할 수 있는 기능이다.
매크로 기술
매크로 메커니즘은 예전부터 커뮤니티 토론에서 많이 보던 주제이다. 공허의 유산이 더 많은 액션, 교전 상황에서의 두 플레이어 양쪽의 마이크로 컨트롤 등의 목표에 의해 점점 더 어려워지고 있기 때문에 우리는 게임을 어느정도 쉽게 풀어줄 영역을 찾고 있었다. 그 결과, 우리는 관리하기 어렵지만 그것을 알아차리기는 어려운 영역을 찾았다. 예를 들어, 플레이어가 애벌레 펌핑을 하는 것은 자신이 한 게임에서 이것을 얼마나 잘하고 있는지 알아차리기 어려운 것이 사실이다. 거기에, 상대 또한 내가 얼마나 잘 펌핑하고 있는지 알기 어렵다. 방송 경기에서도 관객들들도 알 수 없는 일이다. 매크로 기술은 사용하기 어려운 기술이 아니기 때문에 어느 플레이어가 얼마나 잘하는지도 모를일이다. 우리는 지금 이 기술들을 삭제하거나, 덜 중요하게 조정할 생각이다.
현재, 두가지 방안을 생각하고 있다.
방안 1
* 애벌레 생산은 기본적으로 자동 시전이지만, 한번에 애벌레 3마리만 생산한다.
* 지게로봇의 효율성이 20% 정도 감소.
* 시간 증폭의 에너지 비용이 50으로 증가. 효율성이 2배가 되지는 않는다.(주: 지속 시간 자체는 증가하지만, 그 값이 2배는 아닐거라는 이야기 같습니다)
이 방안은 전체적으로 효율성이 감소하면서, 이 기술들이 항상 주목되는 게 아니기 때문에 크게 문제가 되지 않을 것이라는 생각이다.
방안 2
* 시간 증폭 삭제
* 지게로봇 삭제
* 애벌레 생산은 기본적으로 자동 시전이지만, 한번에 애벌레 2마리만 생산한다.
이 방안은 그저 몇번의 클릭질을 없애면서, 몇가지 전략과 목표 설정 방안을 없애버리지만, 이래도 괜찮다면 플레이어들이 몇번의 추가적인 클릭질을 하지 않아도 좋다고 생각한다.
말해두지만, 두 방안 중 어느것도 최종 방안이 아니며, 그저 몇가지 구상들 중 하나이다.
짧은 공지
마지막으로, 우리는 이번주에 또한 계속 다양한 집정관 모드 대회뿐만 아니라, MSI 2015 WSL 대회가 진행되고 있다는 걸 알려주고 싶다.
우리는 특히 지난 주말 Redbull 집정관 대회-특히 테테전-에 대한 흥분을 많이 보았다. BasetradeTV에서도 많은 멋진 순간들이 있었고, 그 중 우리에게 정말 기억에 남는 것은 한국 팀이 외국 팀의 새로운 테란 전략에 패배하고. 그리고 이후의 경기에서, 다른 저그 팀이 궤멸충을 이용해 그 전략을 맞받아친 것이었다. 사실, '군심에 특화된'팀들 보다 다른 혁신적인 팀이 더 나은 경기를 보여주는 것은 굉장히 멋졌다.
군심쪽에서는, 우리는 MSI 2015 WSL의 첫 경기를 굉장히 즐겼다. 비록 경기 자체는 우리가 요즘 보던 지극히 높은 수준의 경기는 아니었지만, 훨씬 가볍고 다른 형태의 환경은 게임 속도에 멋진 변화였고, 관전하기 굉장히 재미있었다. 마지막으로, 우리는 또 Hungryapp TV에서 새롭고 재밌는 것을 발표할 생각이다.
결론적으로, 공허의 유산에 대한 모든 지속되는 의견을 보내 주어 고맙다. 당신이 이러한 변경 사항에 대해 생각하는 것을 말해주기를 기다리고 있다!
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블자가 다시 커뮤니티 피드백을 내놓았습니다.
차관의 대한 이야기와 메크로 메카닉에 대한 이야기인데
메크로 메카닉이 만약 실제 수정 될 경우 엄청난 대격변이 예상됩니다.
다른거 생각 안하고 블자가 그래도 공유 베타때 이것저것 많이 해보는 것 같아서 괜찮네요.
이정도로 크게 바꿀 생각을 한다면 현 밸런스나 게임 양상은 의미가 없는것 같습니다.