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15/04/22 16:23
아... 그렇네요 단순히 확장 타이밍을 빨리 갖는 것뿐만 아니라, 50%로 줄어든 미네랄이 고갈되는 타이밍에는 활성화된 확장(혹은 본진)의 일꾼수의 최적화 숫자 자체가 줄어드므로 노는 일꾼이 생기지 않게 하기 위해서라도 확장을 해야하는거네요. 그리고 인구수가 포화가되면 기존보다 일꾼을 '없애야'하는 것에 대해서도 부담이 줄어들테고...
좋은 아이디어 같네요.
15/04/22 16:29
다만 이렇게되면 건물을 띄울 수 있는 테란이 가장 유리하고, 건물이 가장 비싸면서 옮기는게 불가능한 토스가 가장 불리하겠네요.
저그는 가시촉수처럼 부화장계열 건물을 이동 가능하게 하고 토스는 연결체의 반소환이 가능하게 하면 좋지 않을까 생각합니다
15/04/22 16:36
테란은 그냥 띄울 수 있는 게 아니죠. 광물 4덩이에 가스까지 포기하고 확장하는 건 의미가 없습니다. 가스는 공허의 유산 기준으로도 광물을 다 캘 쯤에야 고갈됩니다.
15/04/22 16:38
첫번째 멀티를 생각하면 그럴수 있지만 두번째 세번째 멀티까지 생각을 하면 상대적으로 테란이 메인 건물에 있어서
이득을 볼수 있지 않을까요 ?
15/04/22 16:40
굳이 그럴 이유가 없으니까요. 고갈 속도를 고려하면 그거 다 캘 쯤에 옮기는 것보다 새로 하나 짓는 게 낫습니다. 어차피 테란도 궤도 사령부가 많아야 힘이 나니까요. 무엇보다 후반으로 갈수록 각 확장은 행성 요새를 지어야지, 그냥 궤도 사령부만 옮겨서 견제에 터지면 그걸로 게임 끝이고요.
저그 부화장(애벌레)이나, 테란 궤도 사령부(지게 로봇, 스캐너 탐색)나, 프로토스 연결체(시간 증폭) 때문에라도 기지 건물은 많을수록 이득입니다.
15/04/22 16:44
당연히 그냥 띄우는게 아닌만큼(행성요새를 지을때도 감안해야하구요.) 타종족에도 그만한 조정을 해주면 되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 부화장의 건물이동속도나 연결체의 회수시간, 회수 자원 등(33~50%정도?) 을 조절해서 밸런스를 맞추면 어떨까하는 생각이 듭니다.
15/04/22 20:21
블리자드도 인지하고 있는 부분입니다.
테란은 사령부 띄워서 옮기기, 저그는 애초에 확장이 쉬운데 비해 프로토스는 확장하기 쉬운 종족이 아니죠. 그래서 첫번째 공허의유산 베타 밸런스 패치를 공지할때 이 부분을 해결할 수 있게 프로토스 유닛에 뭔가 변화를 주겠다고 했습니다.
15/04/22 16:56
15/04/22 17:05
그래도 PGR에서도 마음먹고 하려는 분이 있었긴 했습니다. 다만 실제로 저런 일꾼수가 절대로 유지 되지 않기때문에 불가하다는 답변을 들었었죠.
15/04/22 16:58
팀리큇이 아니라 레딧에서였군요. http://www.playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=5239711&search=2&search_pos=&q=#!7
dk가 말하고자 하는게 레딧에서 추천하는 방식(스1에 가까운)과 기존 스2식의 중간점이 지금 공유 방식이라 하는 것 같네요.
15/04/22 16:41
일꾼수 줄일꺼면 차라리 스타1처럼 한번에 자원캐는 양을 늘려서 자원당 필요한 인구수를 줄이는게 낫지 않을까요?
뭐하러 굳이 자원을 조절하는지 잘 모르겠네요. 소수 컨트롤 싸움은 더 나올지 몰라도, 중후반 물량전은 예전만 못 할꺼같은데요?
15/04/22 17:31
현 래더의 상위 20퍼센트는 어떤리그까지인 건가요??? 다이아가 10퍼센트라고 들은거 같은데 플래면 몇 퍼센트죠?? (베타 해보고 싶은 플래가...)
15/04/22 20:07
http://nios.kr/
여기에 한국/대반 서버 리그 현황을 볼 수 있습니다. 다른 서버도 마찬가지고요. 대충 그마1%, 마스터5%, 다이아20%네요.
15/04/22 20:13
스타2 군심까지의 자원 모델은 중후반 최적 일꾼 숫자인 70-80대에서 동시에 3멀티 이상 돌릴 필요가 없죠. 레딧에서 압도적인 지지를 받고 있는 더블하베스팅(이하 DH) 모델은 이걸 수정해서 4, 5베이스를 돌릴 때 자원 이득이 생기게 바꾸는 것인데, 그 해법이라는 게 스2 들어와서 나름 스마트해진 일꾼 인공지능을 다시 비효율적으로 만드는 것이라 개인적으로는 마음에 안 드네요. 차라리 현재 공허의 유산 모델에서 자원량만 조절하면 될텐데...
15/04/22 22:04
공허의 유산 방식은 멀티를 하면 메리트를 주겠다는 것이 아니라, 멀티를 하지 않으면 디메리트를 주겠다는 것이기 때문에 개인적으로 좋지 않은 방법이라고 생각합니다. 멀티가 하나 날아간다거나 해서 불리해진 쪽에게는 사태를 수습할 수 있는 시간이 필요하게 마련인데, 이미 자원줄이 말라서 채집량이 절반으로 떨어져간다면? 끝장이죠.
스2 특성상 멀티가 많아질수록 수비하는 쪽의 지형적 이득은 전혀 없고 공격하는 쪽이 절대적인 우세를 점하는데 이러면 매 경기가 개싸움이 되어 게임을 하는 입장에서 엄청난 스트레스를 받게 될 겁니다. 물론 시청자 입장에서는 한동안 재미있을 수는 있겠죠. 하지만 모든 경기가 혐영이면 재미없는 것처럼, 모든 경기가 속도전이고 개싸움이면 그것 또한 재미없습니다. 저는 멀티를 하지 않으면 디메리트가 생기는 것보다는, 멀티를 늘리면 메리트가 생기는 더블하베스팅이 더 나은 모델이라고 봅니다. 멀티를 늘리면 늘릴수록 시간당 채취하는 자원은 점점 늘어나는 메리트와 공격하는 쪽이 칼자루를 쥐고 있어서 수비가 어렵다는 스2의 특성으로 인한 디메리트가 균형을 이루도록 조정한다면 그것만으로도 훨씬 재미있는 경기양상이 늘어나게 될 것이라고 생각합니다. 서로 공격적으로 치고받는 난타전이라던지, 베이스 숫자로부터 오는 자원 이득을 활용해 일꾼을 쉬면서 가는 과거 박지수식의 타이밍 어택 러시라던지, 일꾼 쉬면서 추가 멀티 타이밍에 정확하게 최적 일꾼 숫자를 맞추는 선수들의 최적화 연구라던지... 지금까지 스2에서는 볼 수 없었던 플레이를 볼 수 있는 방법이죠. 무엇보다 이 방법의 장점은 맵 전체의 자원량은 현재와 동일하기 때문에 기존 맵들의 자원 밸런스, 멀티위치의 수 등을 억지로 고칠 필요가 없습니다.
15/04/23 09:23
맞는 말씀입니다. 다만 일꾼을 바보로 만든다는 것이 마음에 안 들어서요. 용기병 인공지능은 입에 침이 마르도록 까면서 왜 이런 데서는 멍청한 인공지능을 선호하는지 모르겠습니다. 개인적으로는 일꾼의 이동 속도를 10%-15% 정도 더 빠르게 함으로서 1광물에 2일꾼이 붙었을 때 생기는 대기시간에 의한 자원 손해를 늘리면 DH모델과 비슷한 효과가 나오지 않을까 싶네요.
참고로 현재 스2 일꾼들은 광물에 다른 일꾼이 붙어 있으면 1초까지는 참을성 있게 기다리고, 그 이상이면 다른 광물에 간다고 합니다. 이 시간을 에디터로 직접 건드릴 수 없어서 일종의 꼼수로 나온 것이 DH모델인데, 블리자드 입장에서는 코드를 수정해서 이 시간을 마음대로 고칠 수 있으니 멍청한 인공지능을 이용한 꼼수보다 좀더 나은 해법을 제시할 것이라 믿어봅니다.
15/04/23 09:40
일꾼 이동속도 증가는 일꾼 정찰이라든지 치즈러시라든지 고려해야 할 요소가 많아서 힘듭니다. 특히 치즈러시요.
더블하베스팅은 딱히 멍청해서 빙빙 도는게 아니라 채취 주기를 바꾸겠다는 것이니 딱히 AI가 멍청해지는 것은 아닙니다. 일꾼 채취량이 9기부터 비선형으로 증가하게끔(자원 채취주기가 정확하게 맞아 떨어지지 않게끔) 만드는 것이 핵심이니 충분히 스마트한 AI를 유지하면서도 경제 체제는 의도한대로 돌아가게 할 수 있다고 봅니다.
15/04/23 05:36
더블하베스팅은 레딧이 아니라 팀리퀴드에서 나온 주장입니다.
http://www.teamliquid.net/forum/legacy-of-the-void/482775-a-treatise-on-the-economy-of-scii 좋은 시도이긴 한데 블리자드가 그동안 의견수렴했던 태도를 보면 적용될 가능성은 한없이 낮아보입니다.
15/04/24 03:48
일꾼 비중을 줄이고 싶으면 그냥 자원 채취 구역마다 2개씩 되는 가스를 스타1처럼 1개로 줄이면 되고,
미네랄 채취 시 미네랄에 붙어있는 시간을 늘리고, 획득량도 늘리면 일꾼 비중이 상당히 줄어들텐데요.
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