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Date 2015/04/11 20:30:56
Name 양민
Subject [기타] 창세기전4는 온라인 rpg 판 밀리언 아서?
오랜 창세기전 팬으로써 최근 속속들이 공개되고 있는 창세기전4 관련 소식들이
기대감도 들고 우려감도 들고 그렇습니다.
뭐 소맥이야 게임 나와서 직접 게임 플레이 돌려 보기 전까진 게임에 대해 추측하는게 무의미 하다는 걸
알고는 있지만 (개발 단계에서 언론으로 알려졌던 시스템들이 정작 게임 출시 당시에는 사라져 버린다던가 하는일이 많았으니깐요)
뭐 지금 당장 게임을 해볼 순 없으니 현재 공개된 정보들을 바탕으로 현재 나와있는 게임 중 무엇과 비슷할까 정도까지의 추측
정도는 가능하지 않을까 싶어서 이렇게 글을 씁니다.

소맥은 팟캐스트 방송을 통해 창세기전 4에 대한 정보를 어느 정도 풀고는 있는데요.
http://www.podbbang.com/ch/8762
일단 기존의 팬분들이 염려 하던 창세지전 세계 관만 빌려서 하는 흔한 mmorpg '창세기전 온라인' 은 아니고
디아블로3 처럼 패키치 게임 분량의 스토리 라인이 존재 하고 단지 그것을 즐기려면 온라인으로 결제를 하고 접속을
해야만 하는 구조다라고 밝히고 있습니다.
여기까지는 기존 팬들에게 상당히 반가운 소식이 아닐까라고 생각합니다.
창세기전 시리즈의 최대 강점은 게임성 보단 스토리 텔링 쪽에 있었으니깐요.

이렇게 되면 유게에도 올라와 사람들을 충격에 빠지게 만들었던 (나쁜쪽으로)
인 게임 플레이 영상의 퀄리티도 저는 개인적으로 크게 상관없었습니다.
그래픽은 게임 몰입만 방해하지 않을 정도면 된다라고 생각합니다.

다만 걱정 되는 사항은 게임 시스템에 있었습니다.
평행 우주로 인해 시간 여행이 가능 해진 주인공들이
과거로 돌아가 창세기전 시리즈 내에 있었던 큼직 큼직한 이벤트 사이에 끼어든다
라는 것이 기본 스토리 라인 같은데 스토리를 진행 해 가는건 플레이어의 아바타 들이지만
게임내에서 전투를 펼치는건 내가 만든 창세기전 내에 나오는 캐릭터 라인업입니다.
여기에 코스트가 존재 하는데 강한 캐릭터는 높은 코스트가 들어서 여러명을 배치 하지 못하고
낮은 코스트의 캐릭터들도 함께 조합을 잘해서 최대한으로 효율을 뽑아내야만 합니다.

여기 까지 보니 생각 나는 게임이 있었습니다.
네 '밀리언 아서' 입니다.
기본 스토리 라인이 존재 하고 그것을 진행해 나가려면 가챠를 통해서 좀더 좋은 카드를 뽑아 그것을 육성해야 했던
그 시스템과 비슷해 보였습니다.
이번 클베때 플레이어들에게 보상으로 배포한것이 '서풍의 광시곡' 의 '시라노' 였던 것을 아니
흑태자 급의 최상위 캐릭터들은 어마어마한 극악의 뽑기를 통해서만 획득할수 있는게 아닐까 하는 생각이 들더군요.

가챠 즉 뽑기는 게임 회사가 내놓을 수 있는 가장 수익률 높은 모델일지도 모르겠지만
저 같이 도박 같은건 쳐다도 못보는 사람에게는 등을 돌리게 되는 요소라
창세기전의 게임성이나 스토리성이 얼마나 뛰어나든 돈을 지불하기 싫어질거 같긴 합니다.
앞시리즈의 rpg 게임을 기대하고 플레이하다가  가챠로 뒤덮혀진 카드게임을 하고 싶진않거든요.







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15/04/11 20:36
수정 아이콘
모바일 결제모델을 pc에 적용한다는건 무리수일텐데
SSoLaRiON
15/04/11 20:38
수정 아이콘
캐릭터들 일러스트보면 멋지게 뽑고 있긴 하던데 어쩐지 기대는 안 되는...
안암증기광
15/04/11 21:03
수정 아이콘
애초에 창세기전4의 최대 위험요소는 '게임사 측에서 스토리텔링을 강조하고, 유저들도 패키지 게임 시절의 스토리텔링을 추억팔이해주길 바라는 현 상황'이라고 봅니다.

온라인 게임은 일단 어떤 방식을 채택하든 스토리텔링에 있어서 명확한 제약이 있을 수 밖에 없어요. 맺고 끊음이 어렵고, 매출과 영업이익을 위한 요구사항으로 인해 시나리오 수정 및 틀 바꾸기가 너무나 빈번하기 마련입니다. 패키지 게임 분량의 시나리오가 미리 있고 그걸 결제하는 구조라고 정말로 그 시절 패키지게임과 동일한 안목으로 시나리오를 쓸 거라고 생각하면 오산이죠. (온라인게임은 일종의 영구채권 느낌.. 물론 개발사가 채권자 입장에서요..) 게다가 창세기전 시리즈 게임들이 대체로 스토리 관련해서는 표절 논란이 많고 외부 소스를 잘 쓰는 탓에 정말로 소맥이 좋은 시나리오를 써내는 회사라고 판단하기도 힘들구요.

애초에 정말 '스토리'를 기대하고 이 게임을 하려는 유저분들이 계시다면, 소맥이 제 기대를 아주아주 뛰어넘어주지 않는다면야, 그런 분들껜 실망만 남을 것 같습니다. 실제로 지금까지 공개된 사항들도 물론 스토리와는 별개의 요소지만, 게임 제반을 저따위로 만들어놓고 과연 다른건 잘나올까? 싶더군요
15/04/11 21:25
수정 아이콘
애초에 팬들이 원하는게 추억팔이라는 걸 인식했는지
'자 니네가 좋아하던 캐릭터들로 덱 한번 만들어 봐라. 다만 그 덱 짤려면 돈좀 깨질걸 '
이런게 아닐까 생각중입니다.
15/04/11 21:14
수정 아이콘
사실 1600포인트로 캡슐 뽑아서 유닛 얻습니다.
태랑ap
15/04/11 21:18
수정 아이콘
캡파운영하는거 봐선 ...
15/04/12 09:48
수정 아이콘
추억팔이 회사 답이 없네요
15/04/12 10:59
수정 아이콘
사실 주잔 250 워프 풀방입니다
정성남자
15/04/12 11:31
수정 아이콘
솔직히 초등학생때의 추억의 게임이지만
그와는 별개로 애초에 지금의 소맥에겐 0.1%도 기대하지않았습니다.

포리프를 말아먹는거보고 얘네는 답이 없는 회사이구나라고 절실히 느꼈거든요.
기사회생의 기회는 수없이 있었고 수없이 말아먹었죠.
레이드
15/04/12 12:21
수정 아이콘
아무리 생각해도 이번 창4의 문제는 예산입니다. 한정된 예산으로 현재 나와있는 온라인 게임들을 이기기란 불가능하고 지금처럼 수익성에 맞추자니 기존의 강점이 무너지고.. 창세기전을 가진 소맥이 너무나 작은 회사라는 게 가장 큰 문제같군요.
Nasty breaking B
15/04/12 13:48
수정 아이콘
모바일로 주잔 내고 가챠로 카드 뽑게 하면 돈쓸 사람 널렸을 것 같은데 왜 그건 안 내는지 이해불가
Starlight
15/04/12 16:26
수정 아이콘
다른 것 보다도 전투모션을 보는 순간 '와우 같다'라는 느낌을 받았네요. 물론 안좋은 의미로 말입니다.
2006년 쯔음의 게임과 유사한 전투모션을 보는 순간 그야말로 기대감이 바닥을 치네요.
그 동안 한국 주류 온라인 액션rpg 게임들이 얼마나 발전을 했는데, 소프트맥스는 역주행하는거 같습니다.
딱 그 수준이라면 아무리 추억보정이 커도 못할거 같아요.
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