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15/04/06 21:16
??????????????????
사실 이해가 안 되는건 아닌데 조금 많이 뜬금없네요 군숙 액티브 시전은 어느 정도 해야 하는 패치긴 했는데....딴건 진짜 모르겠네요
15/04/06 21:19
결국 이 패치가 되긴 되는군요.
근데 사실 이떡밥 처음나올때만해도 군숙없이 어찌사나 그런소리 했었는데 요즘은 전혀 그런게 안보여서. 결국 갓DK 될듯
15/04/06 21:23
군숙 저렇게 패치해버리면 더이상 안쓰게 될꺼 같은데, 실제로 나와봐야 알겠지만, 군숙도 원래 자원이 많이 드는 편이고, 토스전에서 주로 나오는 군숙인데, 가스를 이렇게 많이 먹게 되버리면 쓸 타이밍이 안나올꺼 같네요. 식충 쿨타임에 의외로 거신에게 밀릴수도 있는데, 이러면 군숙으로 버티고 시간 끄는것은 힘들꺼 같네요.
15/04/06 21:31
그런데 공유 트위치방송을 보시면 아시겠지만, 식충 급강화 업그레이드 은근 꽤 좋습니다.
날아다니는 동안 거신, 공성전차에 공격을 안 받고 공격력도 버프되어 잘 잡더라구요. 기존의 라인긋기용은 아니지만, 한타력 자체는 크게 상향된겁니다.
15/04/06 21:52
플레이 XP반응은 뭐 유저들 입장에서야 공유 대비용으로 즐기면 그만일수도 있으나 프로기준에서는 저그게이머들이 새로운 유닛 시스템에 적응하느라 성적 떨어질 것을 걱정하고 있네요.
15/04/06 21:56
양극화가 나오겠죠. 원래 살바드라 잘 쓰면서 토스 잘잡던 게이머들은 살모사 버프먹었으니 더욱 날아다닐테고
군숙에 의존하던 저그게이머들은 힘들겠죠. 근데 원래 군숙의존게이머들이 힘들었던지라 별 차이 없을거같은데
15/04/06 22:07
식충
공격 속도가 0.8에서 0.6으로 향상됩니다. 식충의 시한 생명이 15초 (식충 내구력 진화 시 +10초)에서 25초로 증가하였습니다. 감염 구덩이 식충 내구력 진화 – 이 업그레이드는 삭제되었습니다. 위에 이 두개가 엇갈리는데 뭐가 맞는건지;; 그리고 군숙 인구수 4에다가 15초 동안 쓸수 있으면 45초동안은 노는건데...업글되어서 25초라고 쳐도 35초는 노는 유닛인데...제가 보기엔 뒤가 없는 유닛이네요. 맨 처음 25초만을 위해 100/200에다 인구수 4짜리 유닛을 뽑을까요? 저프전 장기전은 안나올 것 같네요.
15/04/06 22:09
내구력업그레이드가 삭제되고 처음나올때부터 내구력업그레이드가 완료된상태로 나온다는소립니다
그리고 이동속도가 엄청나게 빠릅니다 2.95면 발업한 바퀴급인데 한번 쏘고 튀고 이런게 쉬워졌죠
15/04/06 22:17
아 식충은 그렇네요. 잘못 봤군요.
음 이속이 빠르다곤하는데 제가 봤을 땐 식충 한번 빨리 녹으면 상대 본진에서 우리 본진 도착할때까지 아무것도 못할것 같네요.
15/04/07 01:10
엄밀히 말하자면 치고 빠지는 유닛이 되었습니다. 식충의 DPS가 33% 가량 상승하고 지속시간 업그레이드를 하지 않아도 25초 유지되게 상향되면서 웨이브당 위력읔 강해졌지만, 이전처럼 군숙을 박아놓고 촉수밭을 가꾸는 평화주의(?)적인 플레이는 불가능해졌죠. 타종족 플레이어들이 원하던 것 역시 식충의 공백기를 둠으로서 대처할 여지를 달라는 것이었으니 바라는 대로 되었군요.
그나저나 이 패치 방안 자체는 수 개월 전부터 논의되어 온 것인데 PGR에는 방금 알게 되었다는 분들이 있어서 의외네요
15/04/06 22:15
이번 패치의 주요 사안중 하나는 저프전 장기전시 무리군주의 활용성이 크게 늘어났다는 거지요. 물론 예전같은 무적의 무감타는 아니지만 말이죠.
15/04/06 22:16
지금까지 밸런스 테스트 지도에 적용된 변경 사항은 아래와 같습니다
링크엔 이렇게써있는데요. 테스트지도에서 적용했던데로 (위 내용대로) 패치된다고 패치노트가 확정적으로 나왔거나 언급이 있었나요?
15/04/06 22:24
저는 현재의 양상이 군심을 가장 대표하는 전개라고 생각해서 이번 패치가 바람직하다고 보지 않습니다.
엄연히 군심 전체를 통해서 지금의 양상이 표준으로 기능해 왔는데, 공허의 유산이 얼마 남은 것도 아닌데 이걸 패치한다는 건 군심에서의 유닛 디자인이 근본적으로 잘못되었다는 거죠. 3년을 이렇게 경기했는데 경기 양상 자체도 게임을 이루는 한 요소라고 한다면, 군심의 경기양상은 더이상 남기지 않겠다는 거죠. 물론 그렇다고 자날 경기를 제대로 할 수 있는 건 아니지만, 자날 경기양상의 표준은 마지막까지 일정했으니까요. 마지막에 표준을 바꿔 버리고 마무리하는게 썩 개운치 않네요. 이 정도 변경은 공허의 유산 베타에서 하는 것이 맞지 않을까 합니다.
15/04/07 01:14
그런데 해외 반응을 보면 '자날은 극후반 들어 군심을 선택과 집중하면서 무감타를 방치했다, 차라리 지금처럼 필요할 때 칼을 빼들어서 다행이다'는 의견도 있어요. 물론 감테 공방업 미적용 너프 등의 패치가 있기는 했지만 진균번식 투사체화와 같은 굵직한 수정은 결국 군심으로 넘어갔고, 그 결과 자날 후반까지 무감타가 득세했다는 점은 맞지 않나요.
15/04/08 12:07
넵 저는 무감타가 자날 저그의 최종 조합인 것이 나쁘지 않다고 보는 편입니다. 물론 적어주신 해외 반응이 어떤 의미인지도 알고 있습니다. 만약 자날이 조금 더 진행되었더라면 무감타 조합의 공격력이나 뭔가가 조정되었을 것이라 생각하는데요, 이 정도의 유닛 재설계가 자날에서 이루어졌다 해도 아마 비슷한 반응이었을 것이라 생각합니다. 각 시리즈의 게임성을 중시하는 관점이라고 보아 주시면 감사하겠습니다.
15/04/07 06:12
그러면 점멸 추적자 올인으로 프로토스가 몇개월을 득세했으니까 그게 프로토스를 대표하는 전개니까 패치를 하면 안 될까요? 밸런스를 떠나서 게임 양상의 고착화를 타개하기 위해서 패치를 하는 게 잘못된거면 아예 수치 조절조차 하면 안 되는 겁니다. 자유의 날개를 예로 드시는데, 불사조가 사거리 추가 업그레이드까지 생겼고, 토르는 수시로 타격포가 바뀔 정도로 패치했는데요.
15/04/08 11:57
너무 늦게 응답을 달게 되어 죄송합니다.
말씀주신 두 사례는 지금의 패치 방향과는 조금 다르다고 생각하고 있습니다. 둘은 명확한 활용 방법이 있는 상태에서 상성 관계의 유불리를 조절하기 위하여 생긴 방안이고, 사용의 빈도를 늘리기 위한 조절이었습니다. 즉, 전체적인 전략의 방향은 바뀌지 않으나, 전략의 빈도를 조절하는 측면이었죠. 그런데 저는 이번 패치가 기존의 군숙 유닛을 삭제하고, 새로운 견제 유닛을 따로 준 것이라고 보는 쪽입니다. 말씀하셨듯 이건 밸런스와 관련이 없으며, 지금까지의 군숙 유닛의 기본 활용법과도 전혀 다릅니다. 아래쪽에 다른 분이 써 주신 것처럼 이건 노골적으로 공허의 유산 테스트서버를 열겠다는 것이지요. 패치가 연기되었다는 소식이 방금 보였네요. 덧글 감사합니다.
15/04/08 12:40
이건 1월 말부터 테스트했던 항목입니다. 공허의 유산 테스트란 표현에 대해서 전혀 동의하지 않는데요. 아직 예정된 신규 유닛도 나오지 않은 상황에서 군단 숙주 하나 건드리는 게 공허의 유산 대비면, 당장 패치에 예정된 폭풍함도 같이 건드려야 했을 겁니다. 그런데 공허의 유산과 똑같지 않죠?
그리고 유닛 활용법이 달라지는 패치라 하시지만, 이미 자유의 날개에서 수없이 그랬던 예가 있습니다. 작게는 공허 포격기의 이동 속도 증가 업그레이드 삭제, 다수 감염충 운용을 사장시켰던 감염된 테란 하향, 최근에는 무리군주 광란 추가까지 있습니다. 단지 군단 숙주가 변동 폭이 크다고 해서 문제될 거 있나 싶네요. 심지어 군단 숙주 패치는 작년에도 개발진이 직접 개편을 고려하고 있다고 언급했던 것들입니다. 오히려 개발진이 예전에 언급한 바로는 자유의 날개 말기에 군단의 심장 준비로 너무 패치를 늦게 해서 문제가 있었다고 말했던 부분이며, 저도 그렇게 생각하고요. p.s : 댓글을 꼭 다실 필요도 없고, 죄송하시다고 말할 필요도 없다고 생각합니다.
15/04/06 22:28
사실 소식이 좀 늦어서 그렇지 근 한달 이상 테스트맵을 통해 이리구루고 저리 구르던 패치내역이라서요. 어느 정도 결과값을 구했을 테니 지켜봐도 좋을 것 같습니다.
15/04/06 22:58
다른건 다 마음에 드는데 군숙 '인구수' 증가는 진짜 별로네요.
정말 스타2 출시 때부터 지금까지 계속 잘하고 있지만, 솔직히 유닛들 인구수 배정이 무슨 워크래프트처럼 되어있어서 안 그래도 인구수를 뭘로 채울까 되게 고민 많이하게 되거든요...
15/04/07 00:29
안그래도 빠르고 손 많이 가는 게임인데.
왜 블리자드는 더 빠르게, 더 빠르게.. 더 복잡하게 게임을 끌고 가려는 걸까요. 이 정도의 패치가 바로 적용된다니... 조금 당황스럽네요.
15/04/07 01:13
한참 전부터 논의되던 패치안이고,테스트도 1월에 시작해서 중간중간 패치내용 수정하면서 테스트도 했습니다.
바로 적용되는것과는 거리가 있습니다. 외국에선 패치 버전으로 대회도 했는데요
15/04/07 02:14
그렇군요.. 외국대회에서 이미 시행중이었는지는 몰랐네요. 그래도 유닛의 성격이 너무 확 바뀌어서 당황스럽긴 마찬가지네요. 공유에서 적용될 줄 알았건만.
15/04/07 06:06
어차피 예전처럼 다수로 전선 유지하는 유닛이 아니라서 오히려 인구수가 예전처럼 3이면 확장 여러 곳을 한꺼번에 날리는 유닛이 될 겁니다.(그나마 가스가 워낙 많이 들어서 인구수 3이라도 예전처럼 모으긴 힘들테고요.)
15/04/07 01:01
이게 국내에서의 문제때문이 아니라 해외리그에서의 문제 때문이에요.
우리나라야 오래전에 군단숙주를 뽑고 혐영을 가는 지루한 양상이 줄어들었지만, 외국 저그들은 군단숙주를 뽑고 드러눕는 양상이 많아서 경기가 굉장히 지루했어요...... 이런 양상이 하도(특히 피지컬이 안되는 외국 테란들은 메카닉도 많이 사용합니다.) 많이 나와서 외국인 스타2 팬들의 불만이 아주 많았습니다. 이미 공허의유산 베타가 시작된 지금 패치를 하는건 늦은 감이 없지는 않지만, 뭐 지금이라도 양상 변화를 바라는 블리자드의 밸런스 패치아닌 밸런스 패치라고 봅니다. 그리고 폭풍함의 지나친 공중거대 추뎀이 각종 거대 유닛들을 아예 사장시킨다는 느낌이 있었는데 그것도 해결된거 같아서 저는 좋네요.
15/04/07 01:05
또 밸런스 패치 후 식충 1마리의 dps가 히드라보다도 약간 높은 수준이 되었고, 군단숙주 본체의 기동성이 많이 좋아져서 소수를 이용한 견제로는 쓰일 구석이 많지 않나 생각되네요.
15/04/07 01:27
미네랄보다 가스소모가 커지면서 동시에 인구수가 늘어남, 대신 잠복하지 않아도 식충을 생성할수 있고 처음부터 오래 생존함. 대신 사이클이 길음.
대놓고 이 유닛은 대규모로 생성하는 유닛이 아니라 소수만 사용해서 견제용도만으로 쓰라고 강요하는거죠. 주력유닛을 유틸성 유닛으로 바꾼거네요.
15/04/07 03:40
이제 군심패치는 접고 공허떄나 할줄알았는데 나름 신선한 충격이네요 -_-.. 뭐 사실 테란이지만 저그전 메카닉에는 손도안대서 저랑은 별 상관없는 패치지만
15/04/07 07:46
어차피 패치 되고 프로게이머들이 경기로 잘 보여주겠지만, 제 개인적인 예측은 토스가 거신을 안 뽑고 빠르게 고위 기사를 준비하면서
평소대로 불멸자 조합을 사용하면 살바드라는 답이 안 될 것 같은데 말이죠. 그리고 그렇게 했을 때는 타락귀를 뽑기 애매해서 저그가 장기전 준비하기도 힘들 것 같고요.
15/04/07 08:55
이거 군숙이 잠복 안하고도 식충을 발사할 수 있다는 이야기인가요? 대신에 수동으로 발사해줘야 하고? 그러면 나름 컨트롤의 여지가 있을것 같긴 한데요. 위에 다른 분들이 이야기한것처럼 치고 빠지기 공격용으로 사용되겠네요. 의외로 경기 양상은 더 재밌는 모습을 보여줄수도 있을것 같습니다.
15/04/07 11:07
수비적 플레이를 막고 공격적으로 쓰도록 유도한 패치로 보이네요.
군숙도 심어놓고 신경안써도 되는 최강 수비유닛에서 손이가는 공격유닛으로 바뀐걸로 보입니다. 너프지만 쓰기에 따라 더 쎄질 여지도 있어보이네요. 다른건 그냥 너프구요.
15/04/07 11:08
근데 장기전 견제용 패치여서 현재 한국의 프로게임 리그 양상에는 크게 영향이 없을 것 같기도 합니다. 요즘들어 라인긋고 초장기전 이런건 거의 보질 못해서... 군숙을 어떻게 활용하느냐에 달렸는데 지금까지보다는 훨씬 액티브하고 다양한 활용법이 나와서 재밌을 것 같네요.
15/04/07 12:57
군심의 남은 기간을 공유의 베타테스트로 활용할 목적도 있어보이네요.
이 정도의 대규모 패치라면 단순히 당장의 밸런스만 놓고 하는 패치는 아니죠
15/04/07 13:21
공허의 유산에 써먹으려고 이번 테스트 맵을 내놓은 것으로 생각했는데, 군심 패치에 적용을 시키는군요.
나름 충격과 공포이나 경기가 어떤 양상으로 흘러갈지 꽤나 기대가 됩니다.
15/04/07 14:16
수동시전으로 바꾼건 잠복을 하지 않아도 식충이 생성 가능이라는 측면일겁니다.
즉 3~4기의 군숙이 적진으로 무브 - 식충생산 - 군숙철수 - 식충공격이라는 메카니즘이 되겠죠. 여기서 액티브 시전이면 몰라도 자동시전을 던져두면 타이밍에 맞춰서 견제.. 이런게 안됩니다. 가서 급하게 식충을 내뱉고 튀어야 되는데 한 10초 기다려야된다던지...
15/04/07 14:21
패치를 읽어 본 결과...
전면전에서는 식충이 날아서 급강하로 전차나 거신에 달라붙는 식으로 전개될것 같고, 국지-난전에서는 군숙 드랍같은 전략도 튀어나오지 않을까 합니다. 가스량이 늘었으니 맹독충이랑 같이 운영하려면 가스가 마를테고 저글링 다수와 함께 군숙 드랍 -> 식충생산하고 태워서 철수... 전면전에서 시간을 버는 용도는 다른 유닛이 맡거나 촉수 다수가 되지 않을까 싶네요. 그리고 저그유저들의 손가락 노동강도는 더 심해질 전망... 국지방어기는 진짜 대폭 너프네요 -_-;;; 지금보다 두배 더 뽑으란건지.
15/04/07 14:44
예전부터 봤던 내용이긴 한데 공유가 아니라 군심에서 적용되는군요.
그것도 지금 한창 시즌중이라서 적용 타이밍이 상당히 뜬금없긴 하네요. 여튼 플레이어들이 잘 적응해서 좋은 경기양상 만들어줬으면 좋겠어요. 예전에 유게인가에서 해외 스트리밍에서 토스가 너무 깊숙히 들어온 한방 병력을 비행 식충이 한순간에 둘러싸서 잡아먹는 멋진 장면을 보고 감탄한 적이 있던 터라 이 패치를 반기는 편이기는 합니다. 물론 적응할 게이머들은 죽을 맛이겠지만요. ㅜㅜ
15/04/07 14:46
이렇게 패치가 진행되면 프저전 장기전에서 저그의 역전승은 이제 거의 없다고 봐도 되는거 아닌가요
이승현선수처럼 감염충이나 살모사를 예술적으로 쓰지 않는 이상 저그가 장기전으로 갔을때 이길일은 거의 없다고 봐도 될것 같네요 더군다나 프로토스의 종족 특성상 정찰하며 맞춰가는 플레이에는 답이 없어질것 같습니다 무리군주의 활용을 바라는 패치로 보이지만 점멸추적자와 역장컨트롤이 극에 달한 요즘 프로토스 선수들은 더욱더 질리가 없다고 봅니다.
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