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15/03/24 11:06
일단 게임이 유저에게 동기부여를 시키려면 캐릭터가 강해져야 하고
강해졌다는걸 가장 쉽게 알 수 있는방법이 적에게 입히는 데미지기 때문에 그렇게 크게 표시하는 것 같습니다. 사실 화면 구석에 데미지를 띄우는건 안 띄우는것과 진배 없죠. 액션게임에서 일일이 화면 구석의 숫자를 확인하면 겜할수는 없으니까요. 하지만 말씀하신 것 처럼 데미지폰트 때문에 화면을 가리는것도 분명 문제이니 옵션에서 on/off 정도는 있으면 좋을 것 같네요. (그런데 이런 기능이 없나요? 있을법 하기도 한데..)
15/03/24 11:08
결론은 하나죠. 그렇게 하는게 더 잘 팔리니까요. 다양한 게임 중에서 결국 살아남은게 던파인건 그만큼 저런 UI가 먹히는거죠. 던파도 꽤 여러번 바뀌었습니다.
15/03/24 11:12
성공한 것의 모든 점이 옳을수는 없지요. 던파는 단점에도 불구하고 성공한 겜입니다. 제가 말하는 단점들이 던파를 성공하게 한 장점일까요?
15/03/24 11:14
저게 단점이 아니라 저 요소때문에 성공했다는 생각을 하면
거문비님의 취향에 안맞는거로 바뀝니다. 후발주자들이 왜 저걸 따라갔는가를 생각하면. 저건 호불호가 있는 기능입니다만 업계에선 전체 유저풀로는 호로 보는 기능이거든요. 많은 유저들이 정말 단점이라고 생각했다면, 진작 패치로 없어졌습니다.
15/03/24 11:22
말씀하신 부분이 전부 효과의 화려함과 연결되는 부분입니다. 던파 스킬이 시간이 지날수록 어떻게 변했는지를 생각하면 저건 장점 중 하나라고 볼 수 있습니다. 단점이였으면 진작 없앴겠죠.
15/03/24 11:12
숫자가 가운데 뜨고 이 수치 커지는게 궁극적인 유저들의 목표고 원하는거니까요. 물론 화면을 너무 가리는건 문제죠
스킬도 유저들이 원하니까 추가되는거죠. 쉽고 간단한 컨트롤을 전면으로 내세우고 마우스로만 조작까지 가능한 게임들도 나왔지만 단순하다고 망한 게임들이 있으니....
15/03/24 11:12
말씀하신 부분은 모두다 지극히 개인적인 취향인 부분입니다.
그리고 게이머 특성상 내 스펙이 얼마인가? 템을 바꿨는데 스펙이 얼마나 올랐는가? 에 대한 피드백을 받는건 데미지 숫자죠. 그게 직관적으로 드러나는걸 더 선호합니다. (말씀하신 부분은 mmorpg에서도 똑같습니다. 피격 시 데미지는 거의 필수적으로 보여주죠) 그리고 커맨드 부분에 대해서는 글쎄요...고수로 갈수록 그 스킬 하나하나를 다 유용하게 사용합니다. 던파를 접었다 잠깐씩 하다가 하는데 그렇게 커맨드가 복잡한걸 못느끼겠습니다. 또 그런 복잡한 커맨드를 선호하는 유저도 꽤 많죠. 게임이 무조건 심플한게 왕도는 아니니까요. 솔직히 말씀드리자면 그냥 개인적인 취향이 게임에 반영되지 않았고, 그로인한 불편함과 불만사항을 적어주신글..정도로 밖에 안보입니다. 게임이야 개취고, 게임들이 쏟아져 나오는 요즘엔 내 취향에 맞는 게임을 찾아 플레이 하는게 유저의 몫이니까요.
15/03/24 11:19
스펙 피드백 부분 동감합니다. 본문 적으신 거문비님께서 얼마전에 피지알에서도 히트쳤던 클릭커 히어로즈만 해보셨어도 이유를 알 수 있으셨을거라 생각되네요.
15/03/24 11:14
클로저스는 안 해봐서 모르겠고 던파 할 때는 말씀하신 부분에 불편함을 느낀 적은 없었네요. 숫자 크기 신경 쓰인 적은 없었다고 기억합니다. 그리고 데미지가 얼마 뜨는가는 던파에서 아주 중요한 요소죠. 횡스크롤 액션 게임이지만 RPG이기도 하니까요.
조작 부분은 반 정도만 공감합니다. ex기술 추가 전까지는 적당했다고 보는데 2차 각성 이후로는 비슷한 스킬이 지나치게 늘어난 감은 있어요. 근데 그렇다고 스킬이 타격류 두세개, 잡기류 하나, 가드류 하나 이런 식으로 너무 적어도 재미 없습니다. 던파가 단축키(처음에는 6개에서 나중에는 12개로 확장) 지정으로 게임하긴 하지만 원한다면 커맨드 커스텀해서 방향키+z, 스페이스, x, c 만 가지고 할 수도 있죠.
15/03/24 11:16
마영전도 초기에는 키조작 단순했던거 같네요. 딜량은 나중에 미터기 추가되었던 것 같고.. 요즘엔 던파처럼 피해량숫자가 커다랗게 튀어나오나요? 던파에서 피해량이 튀어나오는 건 타격감과 직관성을 잡으려고 한 게 아닐까 싶습니다. 찰흙인형처럼 적이 분해되는 특성상 숫자라도 튀어나와야 했나보죠. 클로저스는 안해보고 유튭에서 영상만 몇개 봤는데 뭐가뭔지 잘 모르겠더라구요..
15/03/24 11:17
뭐 저도 번잡한것보다 간단한 것을 좋아하긴 하다만, 말씀하신것은 그냥 취향문제같네요. 글쓰신분의 취향을 만족시키는 게임이 없는것이 안타까울 뿐입니다. 하긴, 도스용 고전게임 등을 빼면 요새는 제 취향을 만족시키는 게임이 참 적네요. 특히 국산게임은 참 안맞더라고요.
15/03/24 11:26
조작성에 대해서는 좀더 설명이 필요할 것 같군요. 제가 불만을 가지는 부분은 이렇게 많은 키를 써야 하는데도 그 깊이에서 예전겜들보다 더 나아진 것이 없다는데에 대한 불만입니다. 예를 들어 캡콤 고전 횡스크롤 겜 에일리언 대 프레데터를 보죠. 버튼이 세개입니다. 점프 공격 사격. 이 세가지 버튼의 조합으로 얼마나 많은 기술을 구사할수 있는지 아십니까? 한번 유튜브에서 찾아보시면 알겁니다.
그와 반대로 던파는 써야하는키가 열다섯개는 됩니다. 써야하는키가 다섯배는 많죠. 그런데 던파가 에일리언 대 프레데터보다 다섯배나 많은수의 기술과 액션을 구사할수 있나요? 조작성은 몇곱절로 복잡한데 액션성은 그게 그거라면 어느 쪽이 우위일까요?
15/03/24 11:40
그 에일리언대프레데터의 '기술'은 두서너개 밖에 없죠. 단지, 좀 하는 애들이 움직임을 이리저리 많이 응용하는거죠. 고수들이 몇가지 있는 움직임을 가지고 이리저리 응용하는 손기술이 많은것과, 게임 자체에 구현된 기술(스킬)이 많은것은 다른겁니다. '스킬' 자체는 던파가 월등히 많고요. 다만, 움직임의 정교함이 좀 떨어지는것 같긴 합니다.
15/03/24 11:27
던파의 후속게임(?)인 최강의군단해보세요.
요새 해보고 있는데 재밌네요. pve는 재밌지만 pvp시스템이아닌 aos류가 껴있어서 그점은 별로긴한데 그점을좋아하는사람도 있고 나름 재밌게 하고있습니다. 오픈때와달리 요새 평가가 괜찮아서 인기차트 역주행도 하고있고 이런저런 재미가 있습니다. 전형적인 핵앤슬래쉬 스타일 게임이고요. 이거에 대해서 한번 글써볼까했는데 엄두가 안나서 일단 생각만 해보고 있습니다.
15/03/24 11:32
게임이라는 건 결국 유저의 수요에 맞춰서 변화해가는겁니다.
특히 온라인에서 뭐라뭐라 시끄럽게 말로만 떠드는 유저들이 아니라 실제로 돈을 내주는 유저들의 취향에 맞게 변화하는거구요. 말씀하신 부분들은 모두 그렇게 하는 쪽이 [게임사의 매출에 도움이 되니까] 그렇게 가는겁니다. 횡스크롤 게임에서 이펙트가 화려하고 스킬이 많고 숫자가 크게 파바박!! 뜨는 게임을 [돈쓰는] 유저들이 선호하니까 그렇게 만드는거죠. 그리고 게임의 개발 방향성에 있어서 [옳고 그름]은 존재하지 않습니다. 개인취향에 따른 [다름]이 존재할 뿐이죠. 취향이 대세와 다르다는게 스트레스요인일 수는 있겠습니다만 그렇다고 해서 대세를 따르는 게임이 나쁜건 아닙니다.
15/03/24 11:32
그리고 말나온김에 던파류에 대해서 불만인게 그래픽과 움직임입니다. 제가 말한 에일리언 대 프레데터는 94년도에 나온 겜입니다. 던파는 2005년에 나온겜이고 그래픽 개선까지 했지요. 그런데 그래픽과 모션의 부드러움에서 94년도에 나온 겜보다 그닥 나은점이 없습니다. 2015년도 겜이 94년도 그래픽보다 별로 나을게 없다는게 어이가 없더군요. 도대체 그 시간 동안 컴이 얼마나 발전을 했는데도 이렇다니 실망스럽더군요.
15/03/24 11:37
계속 불만사항을 말씀하시는데 말씀하시는 부분은 전부다 개인 취향인 부분입니다;;;
커맨드를 말씀하셧지만 EVP 에 아이템 사용이 있나요? 스킬이 많아봐야 5~6개를 넘어가나요? 던파 스킬만해도 십수개는 넘어갑니다. 다 비슷한 스킬이라고 하셨지만 이 스킬들을 다 사용해요. 개별적으로 쓰임새가 있습니다. 이걸 녹여내는데 몇개 버튼이 더 추가가 될 수 있는거죠. 그리고 그래픽은 별로 나을게 없다는건 개인적 견해 아니신가요? 혹시 착각했나 하고 비교해봤는데 그 그래픽보다는 훨씬 나은데요.. 그리고 설사 비슷하다고해도 그게 던파의 아이덴티티죠. 요즘 레트로 그래픽이 유행인데 그것보고도 그래픽의 발전이 없다고 하시진 않을거니까요.
15/03/24 11:33
말씀하신게 많은 유저가 느끼는 단점이라면 던파가 지금까지 잘 나갈수는 없다고 보기 때문에 말씀하신 사항들은 그냥 개인의 취향차이로 보입니다..
화면을 가득 채우는 데미지 숫자가 보기 싫은 사람도 있겠지만 그걸 선호하는 사람들이 더 많기 때문에 수정하지 않고 그냥 두는 거겠죠.. 그게 없으면 좋겠다는 유저 여론이 생겼으면 진작에 수정했을겁니다.. 이거는 옵션으로 키고 끄는게 가능하게 구현할 수 있지 않을까 하는 생각은 드네요.. 스킬이 많은 것은 온라인 게임의 특성상 어쩔수 없다고 봅니다.. 오락실 게임을 재미있게 했다고 하셨지만 같은 게임을 하루에 몇시간씩 몇년동안 하시지는 않았겠죠? 하나의 게임을 오랫동안 플레이 할 수 있게 해야 온라인 게임은 살아남을 수 있습니다.. 몇달 플레이하고 맨날 똑같은 패턴에 질려서 사용자가 떠나면 돈을 벌수가 없죠.. 오락실처럼 한번 할때마다 현금 결재를 하는 것도 아니니까요.. 오랫동안 할 수 있게 하는 방법 중 많이 쓰이는게 새로운 스테이지를 추가하고, 새로운 캐릭터를 추가하는 것도 있지만 더 화려하고 강한 스킬을 추가하는 것도 한 방법입니다.. 온라인 게임류의 특성상 캐릭터가 성장을 하기 때문에 기존에 키워둔 캐릭터를 버리고 새로운 캐릭터를 키우기가 어렵기 때문에 새 캐릭을 추가하는건 기존 유저를 계속 잡는데 한계가 있고, 결국 기존 캐릭터도 새로운 느낌이 들게 스킬을 추가해 줄수밖에 없는거죠..
15/03/24 11:35
뭐 2d 액션 횡스크롤게임에서 더 이상 새로운것이 나올만한게 없긴 하죠.
게다가 던파는 나온지 엄청 오래된 게임이고... 사실 그렇게 따지면 드래곤즈크라운같은 경우도 딱히 별다를게 없어요.
15/03/24 11:46
저는 던파류 겜 하면서 짜증나는 점이 피격 범위라고 하야할지 몹을 때리는 범위가 너무 좁다고 생각합니다.
예를들어 D&D 쉐도우마스타라 할때 몹 정면에서 한발자국 정도 위에서 치면 몹은 나를 못치는데 나는 몹을 칠 수있죠. 그로인해 여러마리에게 한번에 콤보를 넣을수 있는 피격범위가 좀 큽니다 때리는 재미도 있고요. 그리고 저는 글쓴분 말씀에 많이 공감하는게 예전에 아더왕과 친구들 (그거 원탁의 삼총사인가) 게임은 방어 기술과 큰 베기 모션 접프어택 이3개로 정말 흥미진진한 액션을 보여줬죠. 보스 패턴 파악하고 정확한 방어 후 무적시간을 이용한 공격 .. 이런 짜릿짜릿한 손맛을 제공하는 겜을 또 만나보고 싶습니다 정말.
15/03/24 12:02
몬헌은 물약먹고 화이팅만 좀안하면 살만 할텐데요 .. 크크크
대검 만 2G때 무터 했는데 대검 집어넣을때 자동으로 3걸을 거든거 ;;; 이거 정말 짜증납니다. 발컨이라 4때 조충곤 인가 그거 해보다 안되서 다시 대검 했습니다. 내일 4G오면 랜스나한번 파보려고 합니다. 방패가 필요할거 같아요;;; 혹시 꿀빨만한 무기 있으면 좀 알려주세요 .
15/03/24 12:05
아 크크 저도 내일 4G 기다리는중입니다.
듣기로는 쌍검 새로운 모션이 많이 쓸만해졌다고 하더라구요. 그런데 뭐 저도 진성 대검유저고... 4에서 조충곤을 좀 해봤는데 단차공격만 해도 할만하던데요? 크크 랜스는 구르는게 아니라 백스텝이라 적응하기가 너무 힘들어서 포기했습니다. 차라리 궁이 좋더라구요.
15/03/24 11:52
던파를 하지는 않지만, PC방에서 다른 사람이 하는 걸 보다보면 '많이 답답하다'는 느낌은 듭니다.
물론 개인적인 느낌이예요. 화면이나 캐릭터의 움직임이 부드럽지 않아서 뚝 끊긴 그림처럼 움직이는 걸 보고 있으면 말이지요.
15/03/24 11:56
숫자 표시 기능은 끌 수도 있게 만들면 좋겠네요.
근데 그 밑에 무슨 스킬이 이렇게 많냐는 부분에서는 린저씨들이 생각나네요. 오락실 기판보다 훨씬 다양하게 돌릴 수 있는 고사양 피씨를 기반으로 하며 유저들 대다수도 이것저것 근사한 콤보도 많이 넣고 싶어하는데 옛날처럼 단순히 주먹질, 발길질만 하는 게임을 만들 이유가 없죠.
15/03/24 12:03
모바일게임 중에 하나인 스쿠페스에는 캐릭터별 특수효과에 대해 '크게 보기-작게 보기-없애기' 세 가지 옵션이 있어서 플레이하는데 특수효과가 방해된다고 느끼는 저같은 유저는 효과를 끄고 게임할 수 있게 만들어 놨습니다.
특수효과가 보기에는 예쁘고 좋은데 난이도 올리면 노트를 가리는 효과가 있어서 콤보에 큰 영향을 주거든요 만약 특수효과를 없애는 옵션이 없었다면 많이 아쉬웠을것 같아요
15/03/24 12:09
이건 또 무슨 말씀이신지. 저는 리니지 근처에도 안가본 사람입니다. 제가 불만있는 것은 이것저것 근사한 콤보를 넣고 다양한 기술을 쓴다는 것이 아니라 꼭 이렇게 복잡한 조작이 필요하느냐입니다. 예전 횡스크롤 고전겜들은 단순한 조작으로도 깊이있는 액션이 가능했는데 던파류는 그런 것이 안되고 또 그런 고민조차 하지 않는다는 겁니다. 그리고 콤보에 대해서 말하자면 오락실에 에일리언 대 프레데터가 들어왔을때 실컷 해보았습니다.
제가 린저씨라 컨이 안되서 이런 글을 쓰는 것은 아닙니다. 예전 횡스크롤 겜들 저는 다 원코인 가능했습니다.캡틴 코만도, 원탁의 기사, 에일리언대 프레데터, 천지를 먹다, 파이널 파이트, 던전 즈 앤 드래곤. 퍼니셔, 전부다요. 제가 겜하면 애들이 몰려와서 구경까지 할 정도였습니다. 제가 캡콤 횡스크롤 중에서 원코인을 못한 것은 캐딜락뿐이 없었습니다. 7판째 스테이지를 도저히 못깨겠더군요.
15/03/24 12:24
아니 애시당초부터 그런 쪽으로 개발해서 인기있는 게임을 가지고 왜 그런 불만을 가지고 있는지 모르겠네요.
하시는 말씀은 그냥 롤은 왜 4:4로도 재미있는 대전이 가능할껀데 왜 5:5만 지원하느냐 위닝은 시작하면 선수 다 고를수 있던데 왜 피파는 영입해야하냐 이런 말씀으로 밖에 안 느껴지네요. 그냥 단순한 조작으로 하는 게임 찾아서 하시면 되는거자나요.
15/03/24 12:30
오락실에서 PC 온라인으로 무대를 옮겨온 게임의 어쩔 수 없는 운명이라고 생각하고 있습니다.
던파는 분명 횡스크롤 액션 장르를 노리고 나온 게임이지만 온라인 게임은 오락실과는 달리 끊임없는 패치를 해야하죠. 신캐릭을 추가하고 신스킬을 추가하고 새로운 던전과 밸런스 패치를 계속 선보여야 유저를 붙잡을 수 있습니다. 많아야 3~4명의 캐릭터가 등장하는 기존의 게임과는 달리 수십명의 캐릭터가 나오게 되고, 각각의 차별화를 이루려다보니 스킬은 많아지고 이런 현상이 계속 반복되죠. 본문에서 지적하신 것처럼 그냥 기술이름만 틀리고 모션이나 활용도는 비슷한 스킬들이 많은 건 사실이지만, 눈가리고 아웅하는 식으로라도 이건 다른 직업의 다른 스킬이라는걸 유저들에게 어필해야 하니까요. 어쩔 수 없죠.
15/03/24 12:48
그럼 그냥 에일리언 대 프레데터 에뮬레이터를 즐기시면됩니다.
아니면 온라인게임중에 그런 게임을 찾아서 하시면 되는거구요. 이미 충분한 팬층이 있고 게임사가 방향성을 가지고 개발해놓은 게임을 내 취향에 맞지않다고 불만을 이야기하지면 어쩌자는 말씀이신지 모르겠네요.
15/03/24 13:58
린저씨라는 게 아니라 하신 얘기들이 린저씨들이 하는 얘기랑 똑같아서요...
기술이 발전해 좀 더 정교한 조작을 가능케 하는 기기들이 많은데 단순하게 주먹질, 발길질만 하던 오락실 횡스크롤 게임처럼 만들고 싶은 제작자가 몇이나 될 것이며 추억 보정 없이 그걸 즐길 유저가 또 얼마나 될는지 모르겠네요. 단지 '내 취향이 아니다.' 라는 얘기라면 보는 이들이 그런가요하고 넘어가겠지만 본문은 많은 이들이 공감하기 어려운 개인 취향을 절대적 단점인 것처럼 쓰셨으니 굳이 한마디 덧붙여야겠더군요.
15/03/24 13:20
던파는 스킬 공격 점프 레버 총 네개 키를 쓰는게임이고 숫자도 클로저스 메이플에 비하면 작은편 입니다 화면 안 가립니다 클로저스나 메이플이면 몰라도 어느세계의 단파를 하고오신건지 키를 열몇개 쓰고 숫자가 화면을 가린다라는건 금시초문
15/03/24 13:58
그 데미지 뜨는 수치 몇 늘리려고 사람들이 그렇게들 파밍과 현질을 하는 거지요.. 흠흠 그거 없어지면 말 엄청 나올 겁니다. 그리고 이런 온라인RPG하고 고전 벨트스크롤 액션게임하고는 형태야 비슷하지만 그 지향점은 좀 달라서 직접적으로 비교하기엔 좀 아니죠.
15/03/24 14:38
원탁의 기사,파이널파이트,D&D,캐딜락 정도만 해봤는데 애초에 게임 목적부터 즐기는 행태, 설계, 목적 등이 다 다른 게임인데 비교 자체가 안됀다고 봅니다. 적은키로 다양한 액션과 깊이있는 액션 등등을 운운하시는데..위 게임들을 얼마나 깊이 있게 보시는진 모르겠지만 '아마'대다수가 보기엔 '단순한'게임이라고 할만한 것들인데요...저도 자주 했었는데 다 추억보정이지 지금 해보라 하면 고작해야 기술 몇개...단순무식 한가지코스 스테이지 등등 절대 오래 즐길만한 게임은 아닌것 같습니다. 던파는 스킬 갯수만 해도...애초에 비교 할 만한 대상도 아닌 것 같고요.
예전 오락실 게임처럼 레버+버튼 조작으로 던파의 그 수많은 스킬들을 대체??? 말도 안돼는 소리죠. 애초에 던파도 스킬창 A부터 H까지 있던거 유저요청으로 2배로 늘어난겁니다. 방향키+기본버튼(특수버튼+공격+점프) 조합으로 그 수많은 스킬을?? 스킬 갯수를 좀 줄이면 모르겠는데 스킬 갯수 줄이면 짜임새나 최적과 등등은 잘될지는 몰라도 게임이 단순해지고 재미 없어지는거야 주관적도 아니고 객관적 사실입니다...(안그래도 할거없다고 신캐릭, 신던전, 신스킬 등등 신xxx추가해달라는 요청으로 아우성인데) 몇개 안돼는 레버+버튼 조작으로 찰지게 게임하고 싶다는 욕구야 이해는 하는데 개인 취향입니다... 저는 다양한 스킬을 스테이지의 상황에 맞춰서 칼같은 타이밍에 적극 활용하고 싶은게 좋습니다. 다양한 스킬을 적재적소에 맞춰 스킬미스 없이 쓰는것도 실력이라고 생각하고 실제로 그렇게 잘 될때 성취감을 느낍니다. 또는 파티원과 스킬간 연계를 위해 칼같은 타이밍에 스킬연계를 하고 싶어하고, 이동이나 스킬 조작시간 때문에 그런 시간을 놓치고 싶지는 않습니다. 원탁의 기사 디앤디 캐딜락 같은 조작감??? 가끔 한두판 추억삼아 할 정도면 충분하다고 생각합니다...당연히 개취죠 크크
15/03/24 14:59
본문과 좀 동떨어진 이야기같아서 머쓱한데 -_-;;
롤 시즌3끝나고 할거없어서 시작한 던파를 1년이 훌쩍 지난 지금까지 하고있네요. 올해가 오픈 10주년이더군요. 욕을 많이 먹지만 그만큼 운영을 잘했기에 10년동안 꾸준히 상위권을 유지했던게 아닐까 싶습니다. 매달마다 꾸준히 이벤트 기획하고 각종 캐쉬템 퍼주는거보면 정말 대단해요. 라이트하게 즐기기도 좋고, 하드하게 즐기기도 좋은 게임이란 점이 참 매력적이에요. 그러므로 라이트 유저도 일톤 좀 데려가주세요 징징징 스팩컷 너무 높음..
15/03/24 17:05
그 옛날처럼 단축키 안쓰고 키커멘드로 다 플레이 가능할텐데요.
아마 개수따져봐도 던파가 훨씬 복잡하고 많은 커멘드를 가지고 있을겁니다. 심지어 커스텀 커멘드도 되는데.
15/03/24 17:20
학습과 비교되는 게임(그리고 도박)의 최고 장점이 보상이 즉각적이며 인지 가능하다는 거죠. 데미지 표시는 대다수의 취향입니다.
와우는 스킬이 30개가 넘고 정해진 스킬을 적재적소에 쓰는게 고수의 척도 컨트롤의 증명이고 던파도 똑같죠. 글쓴분이 말하는 린저씨같은 사람들을 위해서 아바타 바르고 코인 충전하면 qwert만 눌러도 클리어 가능하게 만들었을 뿐.
15/03/24 17:31
돈발라서 스펙으로 찍어 누르는게 가능한거랑 컨트롤이 단순한거랑은 다른 계층의 얘기죠. 청금석이 노강 천광곤들고 언킹 솔플하는걸 보여주면 다들 놀랍다며 박수를 쳤는데 걍 아바타사고 크로니클 맞추면 손가락 세개 묶어도 그거보더 더 쉽고 빨리 깰수 있으니까 그렇게 하는거에요. 그런 액션, 컨트롤을 원하시면 노강 막대기들고 솔플하세요. 재밌게 즐기는 다른사람들한테 겜알못 타령하기보단 커뮤니티 하지말고.
싱글겜 하듯 즐기는게 글쓴분에겐 더 어울리고 재밌겠네요.
15/03/24 18:25
케바케인게
딜 하나만 보고 하시는분들도 꽤 많습니다.. 스킬창 많은걸로 불만이면 친절하게 커맨드도 바꿀수있게 해놨고.. 뺴도되는데 왜 .. 레인저 하나 키우셔서 로오레만 바라보면서 올커맨드 김칫국이나 마시면서 플레이 하시는게 ..
15/03/25 13:48
전형적인 개취의 영역이라...
숫자뜨는걸 좋아하는 사람이 있고(나의 강함을 체감) 싫어 하는 사람이 있는(집중에 방해) 법이죠...
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