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15/01/26 12:30
베타는 됬는데 게임을 안해본 입장에서 게임내 평가는 못하겠고
개인적으로는 블리자드 베타테스트 방식이 굉장히 세련되지 못하다고 생각합니다. 국내 CBT방식처럼 차라리 일정기간내에 사람을 받고 당첨여부를 확인하는게 좋지않겠나 그게 광고하기도 좋아보이기도 하구요. 지금도 지속적으로 베타인원을 충원하고있는지는 모르겠습니다만 이슈몰이가 쉽지 않은것같아요. 하스스톤이야 대체할 게임이 굉장히 마이너적이기도 하니 먹힌것같은데 히오스는 지금 경쟁자가 LOL입니다 물론 지금 좀 힘빠지는 중인것같기는 합니다만(pc방 점유율로 봤을때) 다시 정규시즌이 시작됬으니 추이를 지켜봐야하겠습니다만 좀 아쉽다랄까요. 저만 하더라도 베타 키 눈빠지게 기달리다가 안되서 에라이 딴겜하자 싶어 다른게임 결제하고 재미있게 하는 도중에 베타가 걸려서 시큰둥해져버린 상황인데.. 모르겠습니다. 뭐 게임자체는 매우 잘만들었다고 해보신분들이 평하시니 재미는 있을거라고 생각은 드는데.. 흥행할수잇을지는 모르겠네요.
15/01/26 12:58
저랑 비슷하시네요 크크
보도자료는 엄청뿌리면서 베타라서 '넌 못함요' 하는 방식에 약올라서 짜증나있던차에 베타당첨되서 몇판하다 지웠습니다. 약이 오를대로 오르다보니 접근방식이 '너 얼마나 재미있나 한번보자. 칼같이 평가해줄게' 이런식이라 좋은평가가 안나오더군요.
15/01/26 12:32
공감은 안 되지만
흥행은 망일 것 같습니다.... 사실 스타2도 타격감 문제로 시끌시끌했는데(전 스타2 타격감은 좋았습니다) 히어로즈는 그 이상으로 심한 것 같습니다 예를 들어서 아서스의 D는 정말 쓰는건지 안쓰는건지도 모를 정도로 타격감이 없어요....롤에 비슷한 평타 강화 스킬을 쓰는 잭스나 나서스에 비해 타격감이 밋밋한 수준을 넘어 아예 느껴지질 않아요. 해머 상사의 타격감도 정~말 별로입니다. 평타는 애매하고 궁극기를 보면 네이팜은 차라리 제라스 뿅뿅뿅이 훨씬 더 타격감도 좋고 멋지게 느껴지고 미사일은 징크스 궁극기가 더 인상깊죠. 누더기 끌어오는 스킬도 블리츠크랭크같은 두려움을 못 줘요.....블리츠크랭크 Q는 내가 어디에 있든 소리가 들리면 본능적으로 빽스텝을 밟고 하는 블리츠크랭크는 끌어오면서 쾌감을 느낄 수 있는데....누더기는 어 끌렸어..어 궁 맞아서 잡혔어...응...이런 느낌이라서 전체적으로 모든 영웅의 평타가 타격감이 별로고 딜을 넣고 있는지 없는지 잘 모르겠네요... 솔직히 롤을 넘어서기는 불가능하고 그냥 하스스톤같이 명맥이나 유지하면 좋으련만.....하스스톤은 주요 게임과 완전 다른 장르인 TCG로 가서 여러 수요층을 흡수해서 성공한거지 워크 세계관을 빌려와서 성공한 게 아니라서....그냥 블리자드가 AOS에 이해도가 떨어지는 것 같아요..
15/01/26 12:36
공감입니다. 아서스 D는 정말 썼는지 안썼는지 만일 소리를 끈다면 절!!대 알 수가 없을 정도로 시각적으로 밋밋하고ㅡ 소리킨다고 또 잘들리지도 않습니다. 특히 아서스가 적일땐, 아서스가 그걸 쓰는지도 전혀 모르겠고요.. 와우 디아만해도 엄청 타격감 좋은데(성전사 축복받은 방패 날릴때...그 타격감이란...) 스2 엔진의 문제일까요..
15/01/26 12:37
와우가 타격감이 엄청 좋은 게임은 아니죠.
당장 죽기만해도 타격감은 개쓰레기수준인데...... (아서스도 죽기군요 --;)
15/01/26 13:52
엔진은 흔히 말하는 타격감이란 요소하고 별로 관련 없습니다. 가령 언리얼이나 소스 엔진처럼 대중화된 엔진 중에서도 잘 만든 게임과 못 만든 게임이 넘치는 것처럼요. 그런 건 다 개발사마다 다른 겁니다.
15/01/26 15:31
타격감은 익숙해짐의 결과입니다. 롤도 초기에 타격감으로 좋은 소리 못 들었습니다... 원래 처음하는 게임은 타격감이 안 좋은 것처럼 느껴져요.
15/01/26 12:34
다른건 몰라도, 대체제 이야기는 맞네요.
혼자서 (AOS는 정치가 싫음) RTS가 하고 싶음 -> 스2 스1은 인터페이스상 도저히 못하겠더라구요.
15/01/26 12:40
전 오히려 롤이나 도타랑은 다른 레벨공유시스템 덕분에 대흥행은 못하더라도 명맥유지정도는 가능하다고 생각합니다.
롤이나 도타랑 비슷하게 나왔으면 오히려 더망했을거 같고... 그리고 E스포츠로는 모르겠지만 하는게임으로는 스타2보다는 훨씬 많은사람들이 할거라 봅니다.
15/01/26 12:45
서로 의견을 나누고 명령할 시간이 없어서 다투게 된다는 이야기는, 서로 의견을 나누고 명령할 시간이 많아서 다투게 된다고 반박할 수 있을 겁니다... 그 LOL이 남탓과 비방에서 자유로운 게임이 아니죠. 이건 같은 장르에선 그 어떤 작품도 해당되는 문제입니다.
15/01/26 12:56
네, 맞는 말씀입니다.
사이퍼즈도 그렇고 이런 류 게임은 서로 다투는게 일이긴 하죠. 그래서 블리자드는 광고도 많이 했잖습니까? 경치를 공유한다고? 적어도 히어로즈는 "팀끼리 시스템적으로 함께 살고 함께 죽는다"이걸 특징으로 하는 것 같아서 롤과 다르게 욕설이나 비방이 줄어들지 않을 까 했는데, 시스템 적으로 팀끼리 함께가는 게임을 만들어놓곤 정작 팀끼리 커뮤니케이션을 못하게 되니. 결국 실력이나 결과(뭐 한타 시작하기전 짤린다던가 ) 로만 사람을 평가하게 되고 결국 롤처럼 서로 비방이 이어지게 되는 것 같아서... 함께달리기를 한다고 했을때, 우리 저기까지 리듬맞춰 달려보자~ 하고 전략을 세웠는데도 결승점을 못갔다고 하면 기분나쁠게 있겠습니까? 조금 아쉽기야 하겠죠. 구멍이 있다면 원망스러울 수도 있겠지만 적어도 같이 노력해서 안된거잖아요? 근데 아무런 대화도 안하고 함께달리기를 한다면, 그리고 그 결과가 안좋다면 경기가 끝난 후 서로 탓할 수밖에없을 것입니다. 니가 잘했니 너가 잘했니 서로 반박하다가 싸움이 더 커질 것 같고요..
15/01/26 12:46
전 LOL 이 뜬 이유가 투쟁심을 부추겼다는데에 있다고 봅니다.
친구끼리도 내가 잘했네 니가 잘했네.. 이게 가능하다는거죠. 히오스는 그런부분에서 너무나도 많은걸 없애버렸어요. 저는 실패할거라고 봅니다. 최소한 개인경험치에 따른 돈이나 혜택이 있어야 한다고 봐요.
15/01/26 13:03
저도 같은 맥락에서 재미를 못느꼈습니다.
롤이 '자본주의'라면 히어로즈는 '공산주의'같은 느낌이에요. 열심히 게임할 맛이 안 나더라구요.
15/01/26 12:51
그리고 [일단 AOS류 게임이 우리나라에서 흥하는 이유에 대해서 다수가 공감하는 점을 하나 예를 들며 시작하고 싶네요. ] 라고 말씀하셨는데
우리나라에서 롤 말고 흥행한 AOS가 있긴 있나요?;;
15/01/26 12:58
카오스는 롤 나오기전 워3 유즈맵시절때에나 흥한거 아닌가요? 솔직히 그때도 흥했다고 말하기에는 좀 아닌거같은데...
정작 정식이식작인 카오스온라인의 흥행은 언급하기도 좀.. ㅜㅜ
15/01/26 13:03
카오스 같은 경우 나이스게임TV를 있게한 게임이 아닌가요,
그때 당시 10대 후반에서 20대 초반 친구들끼리 피시방가면 카오스만 했고, 피시방 전체 점유율도 엄청 높았던거 같은데 수치적인 자료는 기억이 안나네요..
15/01/26 13:02
제가 알기로 대규모 정규 리그,그리고 그 경기를 직관하는 사람들이 많은 게임이
우리나라에서는 LOL, 스1, 스2, 블소, 던파, 사이퍼즈, 서든어택, 도타 이렇게 있는걸로 알고 있습니다 일단 흥행하는 게임이다 했을때 위의 롤, 사이퍼즈, 도타는 aos로 분류한다면 꽤 흥한다고 볼 수 있지 않을까요? 또 카오스 온라인도 꽤 많이 하는걸로 알고있습니다. 워크 카오스 또한 아직도 채널이 꽉찰때가 많다고 하고요 주말엔.
15/01/26 13:12
카오스온라인이나 도타2 한국섭보다도 큐 빨리 잡힌다고 반농담이 나오는게 지금 클베중인 히어로즈입니다. (물론 대만섭이랑 통합이긴 하지만..)
홀리워터님이 흥행의 기준을 [그정도]로 잡는다면 전 히어로즈의 흥행 가능성이 더 크다고 느껴지네요 -_-;;
15/01/26 13:37
아니죠,
aos들의 총합으로 aos 장르가 흥한다고 보는거죠.그 개개가 흥한겜이 아니더라도 결승전까지 열리는 게임이기에, 그 게임들은 다합치면 aos류 자체가 흥했다 이건데 다들 논점을 벗어나시네요
15/01/26 13:40
AOS들의 총합이라고 하기에는 롤 말고 다른 게임들의 기여도는 사실상 바닥을 기는거나 마찬가지 아닌가요?
국내시장에서는 AOS장르의 성공이라기보다는 그냥 롤 혼자 성공한거죠.
15/01/26 13:43
출시한지 4년 되가는 게임이 아직 PC방 점유율 꾸준이 10위권 안팍에 들고 있는데 기여도가 왜 바닥을 긴다고 말씀하시는지
저랑 기준이 다르신가 봅니다
15/01/26 13:53
개인적으로 피시방 순위는 현재의 빅3(롤, 피온3, 서든) 제외 4위권 이하부터는 도찐개찐의 점유율이라 별 의미가 없다고 보고 있기는 합니다. 만약 홀리워터님의 기준대로 생각한다면 전 히어로즈의 국내AOS시장에 대한 기여도가 도타2나 사이퍼즈보다 더 높게 기여할수 있을거라 생각합니다.
15/01/26 13:51
당장 저번주 PC방 순위가 워크 12등 사이퍼즈 13등이고요,
워크 주말이나 주중에 베넷들어가보시면 알겠지만 유즈맵 게임수가 래더보다 훨씬 많을 뿐더러 카오스채널가보면 사람들 꽉꽉 차있습니다. 워크유저를 카오스유저로 말할 수는 없겠지만 당장 피시방에서 게임하는거 보면 (래더하는건 거의 못봤습니다. 어제도 피시바에서 밤샜는데 카오스하던사람들 꽤봤습니다) aos 장르가 흥행하고 있다는 것에 유의미한 수치라고 봐도 될듯한데요 카오스가 나온게 2006~7년 이전입니다. 거의 10년 되가는 게임이구요. 왜 이게 기여도가 바닥이 낮은지 생각하시는지에 대해선 그냥 기준이 다르다고 생각하고 이만 접겠습니다.
15/01/26 12:57
글 내용과 다르게 저는 기본적인 게임 추구 방향은 나쁘지 않다고 보는데 문제는 컨텐츠 만들어내는 능력과 재접속기능과 같은 시스템 문제등때문에 망할 것 같네요. 블리자드같은 큰 회사가 이렇게 일 느리게 하는 것이 의아하네요. 다른 대규모 회사들은 나름 괜찮은 게임들 엄청 빨리 만들어내는데 블리자드가 과거처럼 와 엄청나다 싶은 게임 만들어내는 것도 아니고 평작정도 만들어내면서 뭘 이렇게 오래걸리는건지 정말로 의아합니다.
15/01/26 13:09
저는 영웅이 적은 편이 더 낫다고 생각하는지라... 영웅 하나 늘어날 때마다 밸런스 조절에 고려해야 할 사항들이 기하급수적으로 늘어나고 결국 소수 인기캐릭을 제외한 다수 캐릭을 고인으로 만드는 것으로 밸런스 조절을 대체하게 될 수밖에 없다고 생각합니다. 그래서 차라리 영웅이 적은 편이 더 낫다고 봅니다. 적어도 지금 히오스에서 완전 고인은 없잖아요. 아. 있네요. 디아블로 ㅠㅠ 여튼 스타2 래더 식으로, 게임환경 변화는 영웅 추가보다 오히려 맵의 추가(물론 삭제 병행)로 하는 편이 더 나을 것 같다는 생각을 하고 있습니다. 물론 영웅이 추가되어야겠지만 1,2개월에 하나씩 추가되는 정도면 족하지 않을까 합니다.
15/01/26 13:16
밸런스라도 잘 맞으면 모르겠는데 등급전만 봐도 쏠림현상 정말 심합니다 누더기 빛나래 타커 아서스 등등.. 승률 비교해도 심하고요
밸런스,컨텐츠 한마리도 못 잡은게 히오스인지라..
15/01/26 15:16
캐릭터가 적다고 밸런스가 잘잡히는건 아니라고 생각이되서..
차라리 확 펼쳐놓고 잡아가는게 낫다고 생각합니다만 블리자드 특유의 밸패로는 그마저도 답이없어 보이네요.
15/01/26 13:03
흥행을 논하기엔 아직 시기상조라고 생각합니다만..
일단 본문에세 언급하긴 롤 예시의 의사교환은 핑만 잘 찍어도 충분히 가능합니다. 간단한건 포탈타면서 타자를 쳐도 되구요. 누구를 처치하자, 돕자, 어떤 오브젝트를 수행하라, 어디로 가고 있다, 위험경고, 후퇴 등 웬만한건 핑 찍으면 미니맵, 텍스트, 음성으로 표시하는 등 시스템이 잘 구축되어 있습니다 물론 팀원들이 지시를 따르거나 인지를 하고는 별개의 문제지만, 실력되고 트롤만 아니면 전략논의가 불가능하다는 것은 아니라고 봅니다. 전술쪽은 아무래도 보이스 없이는 힘들고 그건 대부분의 온라인 게임이 마찬가지구요
15/01/26 13:07
그런가요.. 아직 공략이 체계화 된게 아니다보니 팀원들끼리 생각하는게 많이 다른거같습니다.
광산맵의 경우 50/20이고 우리가 50, 저쪽이 20인 경우라고 예를들면 한타를 이긴 후, 어떤 팀원은 중안 투사크립을 먹자고 하고 어떤팀원은 나머지 큰골렘잡으면서 30더채우자 하는 팀원들이 있고 오더가 갈려서 사람들이 2/2 나뉘거나 우왕좌왕 하다가 역관광당하는 그림이....엄청 자주 나오는것 같아요
15/01/26 13:10
그만큼 게임 중간중간 마다 전략분기점이 많다는것은 게임 설계가 잘 되었다는 것이 아닌가요?
맵 전체를 보는 아바투르나 티란데가 오더를 하거나 이견을 종합해서 결정하는건 팀웍의 문제지 게임에 문제 있는 것은 아니죠
15/01/26 13:35
그러니깐 제말은, 이런걸 오더를 할 수 있는 시간이 시스템적으로 있지 않기때문에 문제라는 것입니다.
여러 선택지를 준거는 좋죠, 그걸 팀원들끼리 이야기를 해야되는데 광산맵 엄청작고 리스폰시간도 빠르고 가까워서 그럴시간이없습니다. 우왕좌왕하다가 걍 끝나버려요. 한타이기고 나서 바론먹을지 용먹을지 타워밀지 고민하는거랑은 정말 다릅니다 시간적인 여유가 없어서 갈리게되는거죠. 롤로 따지자면 4명이서 한타를 이겼더니 2명이서 용잡으러가고 2명이서 타워밀러가고 그래서 그러지말자고 타자치면서 설명하면 이미 적팀원들은 다 부활해서 풀피로 우리팀에게 역관광을 하는거죠..
15/01/26 13:47
글쎄요.. 용 먹을지 바론 먹을지 타워 밀지랑 뭐가 다른가요?
롤에서도 의견 갈리는 건 흔하고 그걸 롤에서도 타자로 솔큐로 돌린 팀에서 토론하고 결정하나요? 최소한 의사표시는 롤보단 훨씬 빠르고 편하게 가능하고 그 정도 팀웍 안 맞다가 우왕좌왕하는 것도 팀원들 실력입니다.
15/01/26 13:21
저도 뭐 잘하는 편은 아니지만
제 경험상 골렘 30개 확실히 먹는게 투사캠프 먹는거보다 훨씬 좋다고 보네요 그건 그렇고 오더갈리는게 게임 문제가 아니긴 하지만 현 히오스에서는 문제가 되죠 갈리면 설명을 해서 납득을 시켜야 되는데 대만사람하고 걸리면 말이 잘 안통하니까요 그래서 저는 그냥 오더가 갈리면 잘못된거 같아도 그냥 제가 따라 가는 편입니다 우왕자왕 하다 다 뻇기는것 보단 나으니까..
15/01/26 13:04
개인적으론 롤과 차별화 되는 장점이 분명이 있는 게임이라고 생각 합니다
히어로즈 하다보면 롤에 손이 잘 안가요. 뭔가 무거운 느낌이랄까 다만 흥행은 잘 모르겠네요 흥행은 사실 하늘이 정하는거 같기도 하고. 그래도 친구들이랑 가볍게 하기 좋은 겜이고 진입장벽도 낮아서 개인적으론 긍정적으로 봅니다. 말씀해주신 빠른탬포는 좀 급박한 느낌도 있습니다만 개인적으론 괜찮았습니다. 여유가 없다는 느낌은 있지만.. 게임시간도 짧은데 끝나고 쉬면 되죠 뭐 물론 호불호가 갈릴수 있겠지만 불호보단 호가 더 많지 않을까 싶습니다, 뚜껑열어봐야 아는거지만.. 커뮤니케이션 부분은 일부분 동감이 되네요.. 제일 문제되는게 말이 안통하는 대만유저가 같은 서버로 돌린다는 거죠. 어떤판은 4명이 대만유저고 저혼자 한국인이었는데 자기들끼리 한자로 대화하는데 알아듣질 못하니 참 답답했던 적도 있었네요. 개인적으론 이런것들보다 시급한 문제가 재접속 시스템이라고 생각하는데 별거 아닌것 같지만 사실 히어로즈 망하면 일등공신(?)이 재접속 시스템일 겁니다. 게임시간 15분 이후로 튕기면 게임 끝날때까지 재접속이 안됩니다. 어찌어찌 들어가도 게임 터져있는게 9할이고.. 진짜 미친듯이 불리하던 게임이 갑자기 역전됬다면 보통 상대방 한명 팅겨서 경험치 셔틀 컴퓨터 되있는 거더군요 정말 미친 시스템이에요 빨리 고쳐야 됩니다.
15/01/26 13:04
주변에 하는사람이 없는건 별 의미가 없는게
제 주변 친구들 사이에서는 그 인기있는 롤이 똥망겜 수준에 히오스랑 도2로 나뉜지라 뭐, 개인적으로도 재밌게 하고 있습니다. 어차피 사람없어서 게임못할 수준만 아니면 국내 흥행이야 아무래도 상관없다는 입장이라서요. 국내에선 대성공은 아닐 것 같고 그냥저냥 대회 열리고 할 사람들 하는 수준의 흥행일 것 같습니다.
15/01/26 15:30
타인의 주변이 특이하다고 하시지 않으셨나요?
그렇다는건 본인 주변이 보편적이라고 하는것과 무슨차이가 있나요? 그리고 윗분의 주변이 특이하다고 확신하는 이유는 또 뭔가요?
15/01/26 15:41
그닥 특이한 주변은 아닌데요?
LOL의 피시방 점유율은 35%가량입니다. 물론 1위이고 상당히 높은 수치이지만 이말인즉은 3명중 1명밖에 롤을 안한다는건데요? 주변에서 롤이 재미없다고 안하는 경우는 전혀 특이한 경우가 아닙니다. 주위에 컴퓨터 게임을 즐기는 사람이 20명이라고 가정한다면, 롤을 즐기는 사람은 대략 6~7명 정도겠죠. 물론 피시방 지표가 모든걸 대변한다고 볼 수는 없지만, 오히려 피시방 점유율 지표가 롤에게 더 유리하게 작용한다는점이 있다는것도 한몫할테니까요.
15/01/27 22:28
아리님말대로 3명중에 1명이 롤을 한다고 가정 했을때 님 주변에 롤을 하는 사람이 없다는건 굉장히 특이한 상황이 맞습니다. 단순히 아리님 주변 친구를 3명정도라고 가정했을때 이들이 모두 롤을 하지 않을 확률은 30% 정도 됩니다. 물론 주변 친구가 3명 정도에 그치실 분은 별로 없으므로 이 확률보다 훨씬 낮게 책정 될 꺼구요. 통계학적으로 봤을때 당연히 특이한 것이 맞습니다. 정규 분포로 따지자면 양극단에 위치할 정도 이구요.
15/01/26 20:12
제 주변도 그닥 의미가 없는게 대부분이 블빠라서 그 외의 게임은 관심도가 적죠.. 오히려 롤은 저만 하는..... 하자고 꼬드겨도 안하더니 히어로즈 나오더니 하고있음 -_-;
15/01/26 13:06
느끼는재미는 개인차가 있겠지만
선점효과가 큰 국내에서 LOL이 성인은 물론 학생들 사이에서 완전히 잡아버렸는데 후발주자가 웬만큼 빅재미를 주지않는한 유저이동을 기대하긴 어려울텐데 HOS해보니 영.... 저역시 타격감이 가장 크다고 생각하는데 잭스의 가로등으로 팡팡거리며 타워치는 타격감 하다못해 문도같은 챔프의 Q식칼도 타격감이 참 찰지고 베인을 필두로 원딜들의 타격감까지 너무 넘사벽이에요 한마디로 플레이하는 맛이 안납니다 hos는 라이엇 분산개최부터 병맛터뜨리는거보고 hos흥해서 lol한풀꺽이길 바랬지만 불가능하다봅니다 30대층이야 스타나 디아 wow등의 향수로 캐릭터빨이라도 먹힐지 몰라도 1,20대 학생들한테 그런것도 안먹힐거같고
15/01/26 13:14
정치질은 사실 채팅시스템이 구려서 안하는거라고 보는게 맞을겁니다.
블리자드가 진짜 감을 잃은건가.. 생각이 들게 만드는 부분이죠. 채팅, 커뮤니티. 스2 디아 하스스톤 히오스.. 전부다 최악입니다.
15/01/26 13:16
네 하스스톤은 저도 채팅이 구린것에 오히려 감사하는편입니다.
그래도 친구끼리 있을 수 있는 공간은 필요하다고 보는데.. 하여튼 시스템이 최악인것은 부정할 수 없죠.
15/01/26 13:18
정치질이 이루어지는 플레이중 채팅시스템이 전체채팅 안되는거말고 구리다할게 뭐가 있나요? 잘 이해가 안되네요..
로비나 파티 시 채팅시스템은 구린게 맞지만요.
15/01/26 13:25
그리고 추가로 정치질이 싫으시면 롤에서도 차단을 하면 됩니다.
정치질할 시간(혹은 수단)이 부족해서 롤보다 마음에 든다는건 말이 안되는 얘기죠.
15/01/26 13:29
애초에 차단들어간다는거 자체가 이미 정치질이 시작되었다는거고 히오스는 설사 불편함때문에 그렇다고치더라도 정치질의 시작자체가 롤보다 잘 안 일어난다는거 자체가 마음에 든다는건데요.
15/01/26 13:31
그 이유가 '바빠서' 가 아니고 채팅 시스템이 '구려서' 라는겁니다.
오죽하면 도수가 아리 궁 사이에도 패드립을 한다고 하겠습니까.. 바빠도 할욕은 다 합니다.
15/01/26 13:35
롤보다 게임내내 바쁜것도 사실이고 채팅시스템 구린것도 사실인데 구리다는 이유 하나만으로 정치질이 잘 안일어나는걸까요? 그냥 둘다 요인이다라고 보는게 맞지않을까요? 그 예시는 채팅시스템이 구려도 할 욕은 다한다고 할수도 잇어서 별로 공감가는 예시는 아니네요.
15/01/26 13:38
글쎄요. 저는 바쁘다는것 자체부터도 좀 이해가 안됩니다만.
바쁜건 그냥 내가 채팅한자 더 치면 되는데 불편하거나 시스템이 없는건 어떻게 할수가 없잖아요? 그리고 여담으로... 제 개인적으로 정치질 안하는 이유는 하나가 더 있네요. 누가 잘하는지 못하는지 잘 모르겠어요. 탭 눌러도 딜량말고는 그에 대한 수치가 없는 것 같고, 레벨도 다 똑같고 누가 확 약하거나 탱커가 딜템가거나 하는 것도 없고... 솔플에 오더없이 겜하다보니까 그냥 오브젝트 뜨면 우루루가서 싸우고, 이기면 이기고 지면 지고... 뭐 정치질 하고 싶어도 누구한테 해야할지 모르겠더라구요?
15/01/26 14:16
여담입니다만...
제가 똥을 싼 게 확실한데도(리리의 1초 늦은 힐링 전문입니다ㅠㅠ) 아무도 뭐라 하지 않아서 참 고마웠던 기억이 납니다. 심지어는 영혼의 한타에서 파티가 전멸하고 60초 동안 우물에서 나란히 앉아 있을 때조차도요.
15/01/26 13:12
전 좀 생각이 다른데 aos라고 롤의 대체재의 성격을 가지고 있는 가? 에 대한 생각이 다릅니다.
같은 aos 장르라도 대체재가 되지 않는 것이 있습니다. 예를 들어 롤과 도타2는 완전하게 대체재의 성격을 지닙니다. 게임성, 접근성 등에 이거 재미없으면 이거 해볼까? 하는 게 가능하죠 그렇다면 도타2와 사이퍼즈는 어떨 까요? 도타2하다가 사이퍼즈 해볼까? 혹은 사이퍼즈 하다가 도타2 해볼까? 하는 생각은 거의 들지 않습니다. 하는 사람 부터가 도타2와 사이퍼즈를 비슷한 종류의 게임으로 여기지 않죠. 게임이 재미가 있냐 없냐, 혹은 인기가 있냐 없냐하고는 다른 개념입니다. RTS장르의 게임의 예로 들어보면 스타와 워크는 대체재의 성격을 가지고 있습니다. 하지만 스타와 워해머 시리즈는 같은 장르라도 대체재가 아니죠 전 히어로즈가 LOL보다 성공할 것인가는 아니라고 보지만 그렇다고 망할 것인가? 그것도 아니라고 봅니다. 뭐 RTS장르에서 스타보다 못하면 다 망게임이다.가 비슷하게 AOS장르에서 LOL보다 못하면 다 망게임이다 논리라면 할말 없습니다.
15/01/26 13:14
저와 비슷한 생각이시네요
HOS는 하는 재미는 있는데 보는 재미가 없는 이유도 비슷한 맥락이라고 생각하는데 게임이 너무 '기승전결'이 없습니다. 결국 AOS는 특정 오브젝트를 위해 약 5분~10분짜리 설계를하고(마타선수가 잘하는게 이거죠) 빌드..가 맞는 표현인지는 모르겠지만 어쨋든 이러한 전략에서의 가위바위보 싸움에서 이겼을때의 쾌감이 큰데, 히오스는 기승전결이 없고 전결전결만있죠. 예를들어 롤에서 용 트라이를 준비하는 상황을 봅시다. 기: 용주변에 와드를 깔아서 시야확보 승: 탑라인에 갱킹 또는 로밍을 가서 라인푸쉬 후 전반적 재정비 전: 용 주변에서 먼저 포지셔닝 결: 한타 또는 용 획득 인데 히오스는 오브젝트가 너무너무 빨리나오고 다른 무언가를 할 수 있는 여지가 적어서 제가 최악이라고 생각하는 항만맵의 경우에는 그냥 끝도없는 싸움만 있을 뿐입니다, 오브젝트가 항상 존재하거든요. 한타가 모든 RTS분파의 꽃이지만 다른 요소도 남겨뒀어야 하는데 말이죠... 상자는 계속 나오지 않지만 금화는 많은 방법으로 획득할 수 있고 함포는 사용중이 아닐땐 항상 열려있으며 우두머리 용병까지 존재하죠. 전 히오스를 AOS라고 보지 않습니다, 이건 아레나에 가깝다고 생각합니다. 끝없는 싸움만이 중요한게 아닌데 말이죠. AOS가 성공한 이유, 장점은 이 게임은 RPG의 요소에 RTS를 합쳤기때문이라고 생각하는데, 즉 실질적으로 생각하는 공성전의 축소판이라고 생각합니다만 히오스는 RPG적인 요소도 너무 적고 RTS적인 요소는 너무 많이 넣었죠.. 그래서 호흡을 가져가기가 힘들구요.. 밸런스가 깨진느낌입니다.
15/01/26 13:21
RPG의 요소를 빼먹은것은 성장이라는 것을 없애버린것도 문제라고 봅니다.
최소한의 성장을 위한 다른 도구(아이템 혹은 레벨의 개인별분리 혹은 더 세분화된 레벨별 특성트리 등..) 그리고, 개인별 스탯의 분리도 필요하다고 봅니다. 어시도 전부다 킬이니, 그냥 한타하면 킬데스가 다 똑같아요. 이런거 좋아하는 사람은 소수이고, AOS 장르의 게임을 하는 원동력이 투쟁심, 경쟁 인것을 생각한다면.. 최소한의 투쟁심에 대한 뭔가가 필요합니다.
15/01/26 13:28
전 그 '기승전결'이 싫어서 롤을 안 하는 사람입니다.
귀찮거든요. 일일이 그걸 다 신경써가면서 플레이해야한다고 하면 저 같은 양민수준의 플레이어는 짜증만 나더군요. 왜 이 짓을 해야하는가란 생각이 들었습니다. 그런 면에서 히어로즈는 맘이 편했어요.
15/01/26 13:31
저도 처음에는 그 부분때문에 그냥 생각없이 하기 좋았는데, 이상하게 히오스는 졌을때 화나지않고 이겨도 기쁘지가 않더군요.. 시간때우기는 좋은데..
전 그 이유를 기승전결의 부재에서 찾았거든요, 게임은 빠르고 짧은데 정작 내가 뭔가를 설계해서 한게 없다라는 느낌때문에요
15/01/26 13:31
누군가가 말 했듯이, 히오스는 RPG적 요소가 강한 기존의 AOS보다는 유닛을 개별 조종하는 RTS라고 봐야 한다는 것엔 어느정도 공감합니다.
그만큼 타게임보단 개인 캐리력이 떨어지긴 하구요. 물론 그래도 잘하는 사람은 빛이 나고 스타 플레이어가 나타나기엔 문제가 없다고 봅니다. 보는 재미가 없다고 하십니다만, 제 기준에선 중국의 여러 대회를 보면 되려 롤보다 재밋더구요. 훨씬 템포도 빠르고 지루한 구간들이 최소화 되었구요. 전투는 더 직관성이 있습니다. 예시로 드신 용 트라이도 중반의 우두머리 잡을때나 광산 왕 골렘 잡을때 등 다 통용됩니다. 롤과 호흡이 달라서 익숙하지 않은 것이지, 그것으로 기승전결이 없다는 것은 이해가 안되는군요. 보는 재미가 없다는 것은 리그초기 롤도 수도 없이 들었던 말이었고, 보는 재미에 대한 것은 벌써 중국에서의 대회만 봐도 걱정할 수준은 아니라고 봅니다
15/01/26 13:34
뭐랄까... 히오스를 보면 마이클베이 영화를 보는 느낌이랄까요 크크크 맨날 폭8만 하더라구요.
우와 또 싸운다~ 하면 재밋긴한데 그냥 같은장면의 반복인 느낌이 들어서요 크크 시간이 지나면 나아질 수도 있는 부분이죠 블리즈컨 경기는 봤는데 진짜 재미없더군요
15/01/26 13:38
블리즈컨 경기는 좀 그렇습니다. 요새 아프리카에서 신정민님이 중국 온라인리그를 중계해주시는데, 거기 경기를 추천드리고 싶네요. 지금 국내 최고 팀인 TNL이 출전중인데 그 팀들 경기뿐만아니라 다른 팀들 경기 중에도 말도 안되는 역전승에 슈퍼플레이도 간간히 나오더군요. 그거 보고 요새 사람들이 자주 이야기하는 히오스는 플레이가 밋밋하다란 소리는 못하겠더라구요.
15/01/26 13:41
블리즈컨 경기를 보고 판단하시다니;;;
그건 진짜 극히 일부만 하던 알파초창기에 유명게이머들 체험시키고 한 정도죠. 그건 스타의 1세대 쌈장때의 경기력이랑 이영호때 비교하는 것보다 심한거예요. 게임 게시판에 올라왔던 중국리그 vod 함 보시면 보는 재미없다는 말씀은 못 하실겁니다. 더불어 컨트롤이나 연구할 여지가 없어서 프로나 아마나 차이가 없을 것이란 말도 못 할꺼구요
15/01/26 13:42
덜덜 그정도인가요..
왜냐면 블리즈컨 경기가 제 생각에는 최초의 블리자드 공식대회라.. 어느정도 실력 있는사람들을 델꼬왔을줄 알았거든요.. 유명 LOL 1세대 게이머들, 슈세이같은 선수들도 나왔구요
15/01/26 13:46
당시 블리즈컨대회 eg c9빼고는 프로라고 하기에 부끄러운 선수들이라 그냥 즐겜 유저정도죠. 사실 eg도 그냥;; 북미떄는 잘 한다고 듣기는 했는데 막상 보니 그냥 그렇더군요. c9은 제가 보기에 심비오트 게이밍과 더불어 서양권 투탑이고
15/01/26 13:18
물론 LOL만큼의 흥행은 힘들겠지만, 점유율 10위권 내의 흥행은 가능할 것 같다고 생각합니다.
제가 2,3달 전에 알파를 시작할 때만 해도 주말에 채널 동시접속 인원이 4,5천 정도 였습니다. 테스터를 매주 계속 뽑아오면서 동시접속 인원은 점점 늘어났고, 지난주 금토일 밤에 채널 동시접속 인원이 1만3천에서 1만 4천까지 늘었더군요. 물론, 2, 3달 동안 테스터를 많이 뽑았기때문에 당연히 인원은 늘어났다고 볼 수 있지만, 게임을 경험해본 많은 테스터들이 이탈하지 않고 계속 즐기고 있기 때문에 동시 접속 인원이 계속 늘어나고 있다고 생각합니다. 재미 없으면 당연히 접속을 안할 것이고, 그렇다면 아무리 테스터를 계속 뽑는다 해도 증가폭은 그리 크진 않았을 거라고 생각합니다. 다음 주에도 채널동시접속 인원이 1만 5천정도선까지 유지된다면, 대박은 아니더라도 최소한 중박은 칠거라고 생각합니다.
15/01/26 13:19
언제 한번 각잡고 쓴다는걸 계속 미루고 있는데(쓰긴 쓸겁니다.) 히오스의 문제점은 기존 aos의 문제점을 거세한다고 나섰는데, 재미도 같이 거세한점이 문제입니다. 솔랭은 진짜 재미없는 게임이에요. 팀원중에 따로 노는 사람이 많아서 재미없다고? 그럼 강제로 참여하게 해줄게! 하고 오브젝트를 강력하게 만들었는데 그 강제로 참여하는것도 거부하면 게임이 바로 망가져 버리죠. 사실상 파티플용 게임입니다. 그래서 히오스 유저들이 흔히 하는 변명이 파티하면 재밋어죠. 근데, 파티 해서 재미없는 게임이 있나요? 뭔 쓰레기같은 게임이라도 같이 톡하면서 게임하면 비웃으면서 하는 맛이라도 있습니다. 솔직히 개똥 가지고 놀아도 파티하면 재밋을거에요. 의미가 없는 말이라는거죠. 그런데다가 뭔 후발 주자 주제에 배는 부를대로 불러가지고 업데이트도 안해, 버그패치도 안해, 벌써부터 유저들 지갑 털 궁리나 하고있죠.(블리자드가 유저들 지갑이나 털려고 유료결제 빨리 연거 같냐고 반문하는 분도 꽤 있던데. 지금까지 지켜본 바로는 네~ 그럴마음 만땅같습니다.) 근데 그러면서 뭔 자신감으로 대회를 열고 흥보를 해요. 뻔뻔한것도 정도가 있어야지...
15/01/26 13:23
블빠에 히오스도 엄청 기대를 했지만, 스2엔진 그대로 가져다 쓰고 커뮤니티 마저 그대로에..
느린 업데이트를 보니 안티가 될 지경입니다. 님 말씀에 공갑합니다. 뻔뻔한것도 정도가 있어야지... (2)
15/01/26 13:28
블리자드적인 마인드가 AOS게임에는 최악인게... AOS는 빠른 업데이트, 과거에 롤이 그랫듯이 초창기엔 1주일에 한번씩 업데이트(버그패치, 심각한 imba패치), 2주일에 한번씩 밸런스패치 해주는게 기본인데 블리자드는 역대 게임중에 단 한번도 그런적이 없죠.. 길잃은 바이킹부터 스타크래프트 2 군단의 심장까지요..
15/01/26 13:30
차라리 컨텐츠라도 좀 많았으면 느린 업데이트도 뭐 장인정신 어쩌구 하면서 봐줄 수 있죠.
현실은 챔프가 적어서 로테가 있으면 굳이 챔프를 구입할 필요도 못 느낄정도인데다가... 채팅 시스템도 불편하고 커뮤니티는 개발중.. 이게 몇달째인지.
15/01/26 13:22
블리자드도 사실 큰 흥행을 기대하지는 않을거라 생각하긴합니다. 애초에 가볍게 몇판 즐기는 게임을 목표로 만든다고하고 그렇다면 필연적으로 하드하게 즐기는 유저에게는 무척 미흡한 게임이 될거거든요. 하드유저가 별로 없다면 큰 흥행은 안될것이고요.
근래의 블리자드의 게임들이 다 이런방향으로 가는거 같아요.
15/01/26 13:30
제 개인적인 평가는 간단히 말하면 엑조디아 왼다리 들고 노는느낌... 대충 아는 사람이랑 뭘 맞춰가면서 하면 재밌긴 하겠다는 생각은 드는데 그냥 생각없이 하면 이겨도 내가 잘해서 이긴게 아니고 져도 내탓이 아니고... 이런 거 같네요. 우리나라가 워낙에 이것 외에는 선택지가 없는 절대게임 같은 풍조가 있어서 그렇지 이런 게임 하나정도는 있어도 되지 않나 싶습니다. 블리쟈드도 그렇게 부담가지고 만드는 것 같지도 않고요.
15/01/26 13:34
다른건모르겠고
방금전에 채팅한거 보는방법이 뭔가요 채팅바 스크롤올리는걸 모르겠어요 의도한건지 다른 옵션만져서 볼수있는건지.. 답답해요 흐흐 그리고 아이템 이런게없고 경험치도 공유라 그냥 싸우고라인먹고 이런게 다인데 죽었을때 시간이 너무 긴거같아요 다른게임하고 똑같지만 그래도 다른게임은 죽었을때 아이템 뭐살지 고민하던가 이런거라도하는데 죽으면 너무손빨고있어야하는듯 계속쌈만 하고있는데...
15/01/26 13:35
근데 블리자드 게임이니까 클랜/길드 채널 요소가 들어갈 거란 말이죠.
그렇다면 또 모릅니다. 확실히 LOL은 길드/클랜 커뮤니티가 형성되긴 어렵거든요.
15/01/26 13:48
스2가 클랜커뮤니티를 만들어준게스2 발매후 시간이 엄청지나서엿죠
게임흥행이 초반에 결정되는데 클랜시스템을 그렇게 빨리 만들어줄리가.. 흥행이 결정되고 나서야 만들어줄듯
15/01/26 16:28
대단한 건 아니고 스2 클랜은 해본 적이 없어 말씀 못드리겠지만
LOL의 경우 워3의 클랜 채널 시스템만 있었어도 더 좋았을 겁니다. 그리고 제가 얘기하는 것은 워3의 클랜 채널 시스템인거구요.
15/01/26 13:44
돈과 아이템이 사라지고 경험치를 공유한다는 것이 하드캐리 시스템을 없애버렸습니다.
가만히 옆에만 잘 서 있어도 경험치를 먹는다는 게 초반 레인전을 없애버렸습니다. 그렇다면 나와 상대팀과의 차이를 낼 수 있는게 킬과 오브젝트 획득을 통한 타워 철거, 2가지밖에 없다는 소리죠. 근데 킬로 돈을 더 벌어들일수 없고 경험치 차인데, 차이나는 경험치가 대략 2레벨을 넘지 않는다는 것을 보면 킬도 그렇게 큰 영향력을 발휘하지 않는다고 보구요. 결국에는 오브젝트 획득에 집중될 수 밖에 없다는 소리입니다. 게임이 단조로워진다는 것이죠.
15/01/26 13:52
양학이면 4레벨 이상 나기도 합니다.
비슷한 상황에서 한타 경기력으로 결과는 천차만별이고 오더에 따라 오브젝트를 통해 다른 전략도 가능하죠. 단조롭긴 커녕 되려 기존 AOS보다 다양한 상황을 만들도록 해서 호흡이니 기승전결이니 하는 이야기가 나오는것 같습니다만..?
15/01/26 13:55
양학 수준에서 4레벨 나는 건 논할 필요가 없죠. 이미 압도적으로 양쪽의 실력차가 존재한다는 의미니까요.
그리고 오브젝트를 통해서 추구할 수 있는 여러가지 방향이 HOS만 특히 다양하다고 할 수는 없습니다. 오히려 기존 AOS에 있는 요소들을 삭제함으로써 오브젝트를 이용하는 방식이 다른 게임보다 더 줄어들었다고 봐야죠.
15/01/26 14:44
라인전 비중이 줄어들었지 불필요한 것이 아닙니다. 특히 초반의 10렙 이전 라인전은 꽤 중요합니다. 막타를 통한 cs가 없을 뿐이죠.
아이템도 결국은 특성과 같고 차별화되죠. 특히 2개 중 한가지를 선택하는 궁극기는 팀조합과도 꽤 연관됩니다. 몇몇은 타는 특성이 정형화되어 있지만 되려 롤 아이템 트리보단 다양하다고 생각합니다. 와드역할도 정찰기, 천리안 등으로 지원가 영웅들이 수행가능하구요. 오브젝트가 단순히 골드나 경험치뿐만 아니라 라인푸쉬도 되며 소규모전투나 한타를 주기적으로 유도하기도 합니다. 경우에 따라선 꼭 그 한타를 포기하고 다른 전략을 취할 수도 있구요. 단조롭다고 하시는데 롤은 히오스보다 어떤 점이 다양한거죠? 따지고 보면 불편함을 없앤 것이지 있을 것은 다 있고 새로운 요소들도 많습니다
15/01/26 14:59
레인전에 대한 중요도가 훨씬 떨어지는 건 사실입니다.
다른 AOS에는 어떻게든 CS 하나 더 먹을려고 아둥바둥하지만, HOS에서는 굳이 그렇게 안해도 나한테 손해가 없는 시스템이 차이가 없다고 말할 수는 없을겁니다. 그리고 히오스에는 궁극기 2개 선택한다고 하지만, 다른 AOS에서는 아이템 차원에서 엄청 선택분기가 많습니다. 다른 AOS에서도 와드역할 할 수 있는 소환물이나 스킬이 없는 것도 아니고 말이죠. HOS에는 그 구조적인 설계 한계로 인해 다양화한다고 해 봤자 이미 다른 AOS의 다양함에 비해서 한계가 있기 마련입니다.
15/01/26 15:06
솔직히 다른 aos들의 아이템이 히오스의 특성보다 더 다양한지 모르겠습니다. 대부분 정형화되어 있고, 히오스의 특성들은 대부분 단순 스탯변화보단 직접적으로 스킬들이 변하거나 추가되는 경우들이구요.
라인전은 나에게 손해가 없는 것이 아니라 팀전체가 손해인 겁니다. 개인이 아니라서 즉각적으로 체감이 안 될 뿐이구요. 제가 천리안이나 정찰기를 언급한것은 히오스에서도 충분히 중요하고 활용되고 있다는 겁니다. 다만 그것들이나 성장요소들들도 타 게임과 달리 서포트들의 희생을 무조건적으로 강요하는 것은 아니구요.
15/01/26 15:16
일반적인 AOS의 그 정형화된 구성 항목조차 진압장벽을 허물겠다는 이유로 빼 버린 게 HOS입니다.
기존에 있던 것조차 빼버렸는데 당연 다양성이 줄어들 수 밖에 없죠. 레인전에 유리할 구성일 경우 얼마만큼 상대방으로부터 많은 이득을 빼 먹느냐, 불리할 구성일 경우 내 피해를 얼마만큼 줄이느냐도 분명 중요한 데, HOS에서는 그 단계 거치지 않고 그냥 넘어가는 게 현실입니다. 천리안이나 정찰기가 이 이야기에서 별 의미없는 건 어차피 그게 HOS만의 고유 특성이 아니기 때문입니다. HOS에서만 충분히 중요하고 활용되는 게 아니라, 롤에서도 도타2에서도 카오스에서도 다 중요하고 활용되는 거죠. 진입장벽이 낮은 것은 분명합니다. 기존의 AOS에서 신경써야 될 요소들을 HOS에서는 과감히 없애버렸으니까요. 그런데 그런 요소들을 없앰으로써 같이 없어지는 게임 내 플레이의 다양성 문제는 어디서 해결하느냐는 겁니다.
15/01/26 15:30
라이전의 이득이 개인에게 즉각적으로 체감이 안될뿐 충분히 팀경험치로 중요하고 이득이 있습니다.
타워에 탄환제한으로 지속적인 푸쉬가 체감이 빠르고 경험치량도 무시 못 해요. 아이템보다 히오스의 특성이 다양하다고 생각하고 궁극기 선택은 히오스만의 특징이죠 오브젝트냐 라인푸쉬나 용병이냐 선택여부, 용병이 라인푸쉬에 도움을 주는 점 특히 다른 aos보다 다양한 맵은 굉장히 큰 차별성 아닌가요?
15/01/26 15:46
막타를 쳐야지만이 이득을 확실하게 자기 것으로 가져올 수 있는 것과, 굳이 안치더라도 근처에서 얼쩡거리기만 하면 이득을 확실하게 자기 것으로 가져 올 수 있는 시스템은 분명 큰 차이가 있습니다.
진입장벽을 낮추는 효과는 분명 있겠지만 들인 노력에 비해서 그 효과는 떨어지고, 결과적으로는 레인전의 중요도를 떨어뜨린다는 거죠. 그리고 궁극기를 선택한다는 것이 HOS가 다른 AOS와는 확연히 차별된 고유의 재미를 준다고 보긴 힘들죠. 내가 지금까지 벌어놓은 돈에서 공격/체력/특수기능 아이템 중 어떤것을 선택하는거랑 뭐가 차이가 있냐 싶네요. HOS는 오브젝트는 너무 강력해서 오히려 밸런스를 해치는 면이 있습니다. 모두 거기에 집중하죠. 그리고 용병은 맵의 주 오브젝트 싸움에서 밀린다고 할 경우 대체제로 먹는 경향이 강한 것 같구요. 맵은... 선택권을 준 RTS의 경우를 보면 결국 국민맵이 등장한다고 봤을 때 큰 의미가 없을 듯 싶네요. 오히려 익숙해진 맵에서 계속 하는 게 게임하는 사람들의 성향이라고 봐야죠. 물론 HOS가 다른 AOS와 차이가 있다는 것은 분명합니다만, 그 차이와 재미는 또 다른 이야기입니다. 다른 요소들을 HOS만의 재미로 승화시키는 그런 과정이 필요하다고 보는데, 아직까지 그런 것은 없는 것 같네요.
15/01/26 16:06
iAndroid 님//
롤기준으로 생각하시면 답이 없죠. 막타로 비롯된 cs시스템은 가장 큰 진입장벽으로 이를 삭제한건 대표적인 차별점이고 선호하는 요소입니다. 경험치의 중요도나 라인푸쉬는 그 전문가인 아바투르나 아즈모단을 보면 결코 중요하지 않다곤 못 하구요. 라인전 무시하다간 그냥 훅 갑니다 그리고 일반 스탯강화나 추가 액티브스킬 정도는 히오스 특성으로 충분히 있고, 딴 스킬도 아니고 궁극기 선택입니다. 이게 소소한 차이인가요? 그리고 맵 선택권이요? 이걸 롤의 도미니언이나 칼바람이랑 비교하면 안되죠. 사용자 지정게임을 제외하곤 모두 맵은 랜덤으로 정해지며 스타와 같이 시즌제로 고려 중입니다. 일부 비선호 맵을 제외할수 있을진 몰라도 소환사의 협곡처럼 고착화 되는 일은 결코 없습니다. 추가로 다양한 플레이 방식의 영웅이 있군요. 머키, 아바투르같은 영웅은 기존의 aos시스템에선 나올 수 없는 유형입니다. 그렇게 말씀하시던 롤의 막타, 아이템을 포기하고 팀레벨이 있어야 존재 할 수 있는 영웅들이죠
15/01/26 13:55
한타결과가 천차만별이라는 것은 어떤 게임이나 똑같은 얘기구요.
오브젝트를 통한 다른 전략이라는것은 제가 잘 모르겠는데... 단조로운거는 맞는거 아닌가요..?
15/01/26 13:52
저도 이게 핵심이라고 봅니다.
너무 많이 없앴어요. 히오스가 그냥 도미니언 수준으로 전락하는 느낌이라고나 할까요. 레인전은 없애도 되는데 몇가지는 다시 부활해야할 것 같습니다.
15/01/26 13:46
아이템이 없다는점... 경험치를 공유한다는점... 초반부터 게임 속도가 빠르다는점.... 이 장점일줄 알았는데 해보니까 단점에 가깝습니다.
계속 같은 상황 반복 느낌이라 지루해 지더군요... 항상 이야기 나오는것처럼 아예 파티 다 모아서 파티플을 하면 그나마 재미있을꺼 같긴 한데... 사실 롤도 5인 모아서 하면 꿀잼이죠. 그건 딱히 히어로즈의 장점이라고 보긴 어려울듯 싶습니다...
15/01/26 13:47
게임의 흥행에 대해서 게임 매칭이 안될 정도로 심각한 상황이 아니라면 유저가 걱정할 필요가 있나 싶네요.
망하던 말던, 게임 즐기다가 재미있으면 계속 하고, 재미없으면 접으면 그만이라고 생각해서요.
15/01/26 14:00
개인적으로 재미는 못느끼지만 흥했으면 좋은 게임이라..워낙 블빠이기도 해서 좀 제발 흥했으면 하는 바람에
안망하는걸 떠나 대세게임이 되었으면 좋겠습니다. 그런 의미에서 개발진들이 좀 진지하게 재미란 무엇인가에 대해서 생각을 했으면 좋겠구요
15/01/26 13:55
어찌보면 사람들이 롤, 혹은 도타, 카오스에만 대입해서 AOS는 이래야 돼 라고 생각하는 경우가 많더군요. 결국 자기 익숙하게 만들어달라는 소리인데 그럴거면 그냥 평소 하던 거 하는게 낫죠. 저는 지금의 업데이트 속도에도 만족하고, 블리자드식의 오랜기간 피드백을 거친다음 패치하는 것도 익숙해져서 그런지 거부감을 느끼지 못하겠더군요. 제가 좀 둔한 건가 싶기도 합니다.
15/01/26 13:57
어찌보면 그런게 맞습니다.
사람들이 가장 원했던건 어쩌면, "카오스를 시스템 갖추고 워크세계관 영웅을 등장시키는 것" 이었겠죠. 그래서 제가 롤에서 불만이었던게 지나치게 많은 와드였죠. 카오스는 맵이 검은 상태에서 예측 플레이라는 것이 중요했었는데... 시야 확보는 우리 정글러가 몸으로 떼우거나, 소환물이 했고요. 아주 한정된 시야를 토대로 상황을 예측하는 재미가 있었는데.. 롤은 그럴 필요가 없죠. 와드로 다 보면 되니까.
15/01/26 14:01
AOS란 장르 자체가 도타파생이니까요.. Aeon of Strife도 스타1 유즈맵이였고 AOS의 동의어로 Dota-like가 있는데요. 그만의 형식이 있는건 당연하죠.
만약 히오스가 성공한다면 HOS가 또다른 장르명이 될 수 있는거구요. 그래서 위에도 적었듯이 HOS는 AOS와는 거리가 멉니다 Arena에 가까워요
15/01/26 14:02
스2, 하스스톤, HOS 등 최근 블리자드의 행보는 참 실망입니다.
엄청난 수의 유저를 동원한 클베를 '장시간'하면서도 베타테스터들의 피드백이 반영되지 않고 바로 출시시켜버립니다. 이럴거면 베타테스트를 왜 하는지도 의문입니다. 또한 블리자드란 명성에 기대하고 있는 시장의 '혹평'이 무서워 처음에는 '베타테스트니까'라는 면피를 받고 시장의 기대가 사라질때쯤 오픈하면서 시장의 평가에 대해서 정면승부를 피하는듯한 느낌입니다. (거기에 마케팅비용도 세이브하면서 말이죠)
15/01/26 14:03
(적어도 한국적 상황에서는) AOS에서 장기간 클베는 최악이죠.
이렇게 질질 끌다가 오픈하면 신규유저와 기존유저 사이의 격차가 너무 커서 신규유저들은 오픈때 잠시 만져보다가 금세 등돌릴 공산이 큽니다. 롤 한국섭 정착할 수 있었던 이유중 하나가, 한번에 확 오픈하면서 초보들끼리 아웅다웅하면서 배울수있는 맛이 있어서였는데 (한꺼번에 대량의 신규유저 유입되면서, 북미부심 부려가면서 이상한짓 하는 사람들이 상대적으로 적은 비중이 됨) 이런 식으로 하다가 오픈하면 실력 격차가 장난 아닐것 같네요. 그리고 그건 게임 생태계를 망칠거고요. 심지어 클베 참여 인구가 그렇게 적은 것도 아니라고 아는데요... 거기에 길드/클랜 까지 나온다면 더 심해지겠고요. (의사소통이 굉장히 중요한 반면에, 게임템포가 굉장히 빨라서 채팅이나 핑으로 의사소통하긴 굉장히 어려워보이는데 말이죠. 솔로유저는 그냥 발리거나 버스타면서 아군에게 멸시당하면서 하는게 하루하루 일과가 될 것 같군요.)
15/01/26 14:03
전 다른건 모르겠는데 일반게임에서 왜 캐릭터를 고르고 서치를 돌려야하는지 모르겠어요. 롤 일반게임처럼 서치가 잡히고 픽을 하게 해주던가 편리한 팀구성처럼 원하지 않은 챔피언을 가진 사람을 거를 수 있는 시스템이라도 넣어줬으면 좋겠습니다.
15/01/26 14:08
전술적이나 긴 호흡에 관련된 부분들은 커뮤니티 전반에 합의된 메타가 널리 퍼지지 않은 상황이라 그런게 아닌가 싶은데요. 제 기억으로는 스2도 처음엔 날빌 게임이니 순삭이니 이야기 나왔었던 것 같은데 좀 비슷한 상황 아닌가 하네요. 그런 관점에서 볼 때 기본적인 골격이 잡히고 나면 대부분의 상황은 핑 찍는 것만으로도 충분할 것 같습니다. 상위권에서 호흡 맞추고 하는 팀들 방송 보면 그런 식으로도 잘하던 듯.
개인적인 견해로 보자면 게임의 방향성 자체는 lol보다 확실히 진보한 것 같고요. 다만 아직 게임 외적인 부분(매칭 시스템이나 재접속 등등...)과 밸런싱 등의 문제가 좀 개선되어야 하는건 사실입니다. 사실 컨텐츠 추가 속도도 불만이 있긴 한데, 현 시점에서 초창기 영웅들에 대한 리워크에 우선순위를 두고 개발을 진행 중인 것 같으니 일단은 그 작업이 어느 정도 마무리된 후에도 이렇게 느린지를 보려고 합니다.
15/01/26 14:09
단순히 게임성을 따지자면 전 사람들이 많이 할 것같습니다. 그러나 히오스가 프로게이머를 만들어낼만큼 흥할 수 있겠느냐 라고 물으면 그건 글쎄... 라는 생각이드네요. 분명히 재미있는 게임이고 즐겨하는 사람들또한 많지만 과연 이게 정말로 이스포츠의 한 게임으로써 일어설 수 있을까에 대해서는 회의가 듭니다.
15/01/26 14:13
타격감을 제외하고 전술적이니 대화부재니 경치공유니... 이런것들은 히오스의 문제점이라고는 볼 수 없죠.
롤을 자꾸 기준으로 삼는데... 롤 같은 게임이 또 하나 나오면 그냥 롤 하지 뭐하러 딴 게임 합니까. 애초에 롤을 플레이했을때 나오는 재미와는 차별화해야 하죠. 후발주자기 때문에 어쩔 수 없는거에요.
15/01/26 14:16
프로 게임씬 이란게 안 나올 거라 생각합니다
게임 자체는 할 만 하고 팀 짜서 하면 깊이 있는 플레이도 많이 나올거 같긴 한데 솔로큐 돌리는 일반 유저의 흥미가 빨리 떨어지지 않나 싶어요 그것도 무지막지하게... 케릭 이라도 공장 처럼 찍어내야 된다고 보는데...
15/01/26 14:20
이미 중국에선 프로씬이 돌아가고 있습니다. 국내팀도 이미 창단한 팀이 몇개 있구요.
정식 서비스때 어떻게 될진 지켜봐야 하겠습니다만.
15/01/26 14:33
곧 사라질거였으면 알파때 사라져야 했을겁니다. 재미 없는 게임은 아예 그런 기미도 안 보이거든요.
우려와는 다르게 클베이후로 사람도 꾸준히 늘었고, 생각보다 사람들 흥미가 곧바로 떨어지는 수준은 아니더군요.
15/01/26 14:45
캐릭터 공장처럼 찍어서 몇년 후 밸런스에 신음하고 있는 게임이 하나 있지요. 롤이라고요.
말씀하시는 한철 장사라는 전재가 성립되기 위해선 '정식 출시'가 된 이후 '홍보 목적'의 대회'만'이 득세해야 한다고 보입니다. 그러나 지금은 알파 수준에서도 게임단들이 속속들이 창단을 준비하고 있고, 기존 게임단 역시 히오스 팀을 만들고 있지요. 무엇보다 wcs를 브랜드화시키려 노력중인 블리자드의 행보상 히오스 역시 정식 리그로서 출범할 가능성이 매우 높습니다.
15/01/27 22:50
그렇다고 영웅 업데이트 속도가 느리면 그건 더 큰 독이되죠. 구더기 무서워서 장못 담그는 일이 되선 안되지 않겠습니까? 후에 밸런스가 어찌 되었건 AOS에서 영웅은 컨텐츠 그 자체라고 볼 수 있는데 추가 업데이트가 느리다면 AOS 게임으로서 그 기본 선행과제를 해결하지 못하고 있다고 생각합니다
15/01/26 14:34
http://imgur.com/7mschZ2
현재 동시 진행 중인 게임이 4만개까지도 나오고 있으니 흥행 역시 클로즈 베타인 상황치고는 상당히 잘 되는 편 같습니다. 게임이 4만개면 동접은 20만~40만 정도 나온다는 이야기인데, 이 정도면 벌써 배틀넷 동접 지분의 10%를 차지한다는 이야기죠. 오픈하면 도타2 수준은 갈테니 흥행 걱정할 단계는 지난 건 확실해보이고, 대세가 되느냐의 문제로 봐야 할 듯.
15/01/27 17:08
오늘 새벽 1시 기준으로 40~80만까지 형성된 걸 목격했군오. 아프리카 히오스 방송 수도 늘고, 시청자도 100~200수준으로 많이 늘었습니다.
15/01/26 14:39
스타2가 흥행에 실패했는지에 대한 여부는 넘어가도라도, 개인적으로 가장 좋아하지 않는 타입의 비판글이군요. 왜 모든 걸 롤의 잣대에 맞추어 평가해야 하는 지 모르겠습니다.
롤을 즐기시는 여기 유저분들이야 롤은 진입장벽도 낮고 재미있는 게임이겠습니다만, 누군가에겐 막타와 아이템은 결코 장점일 수 없는 요소이자 여느 게임 못지 않은 진입장벽일 뿐입니다. 전략과 맙 활용을 통한 진영싸움 플레이 역시 롤 이전, 카오스 이전 eul의 오리지널 도타가 추구하던 게임성 중 하나였습니다. eul의 도타는 망했습니까? 그게 망했으면 도올은, 카오스는, 롤은 어떨게 등장할 수 있었을까요. 본문 뿐만 아니라 댓글의 몇몇 분들 역시 롤에서 되는 게 여기선 안되냐는 식의 비판을 하시는 게 보이는데, 그런 글을 보면 가슴이 아파질 지경입니다. 그럼 히오스에서 되는 게 롤에선 안되냐는 비판에 어떻게 반응하시려 그러십니까? 롤의 현재 시스템만으로는 아바투르의 라인 플레이도, 머키의 무한 게릴라도 만들 수 없습니다. 이건 롤의 단점인가요? 망할 요소인가요? 이미 확고히 자리 잡은 전통적 장르 기반의 게임과 전혀 다르다면 다른 룰을 가진 동 장르의 게임을 비교하면 장점이 많이 보이는 게임은 당연히 전자일 수 밖에 없습니다. 어렸을 적 워크3이 발매되었을 때, 스타랑 달라서 망한 게임이라는 몇몇 의견들 때문에 각종 게임 사이트에서 수많은 싸움이 벌어졌던 기억이 있지만, 현재 여러분의 평가는 그 때와는 많이 다를 것이라 생각됩니다. 과거가 연상된다는 건, 그 때와 양상이 다르지 않다는 의미인 것 같아 한편으로는 안타깝습니다. 최근, 정확히는 저번 금요일날 대씨가문의 유명 bj가 히오스를 시작했습니다. 처음엔 부계정으로 튜토리얼 좀 돌리더니, 정말 재밌다며 여친분과 함께 밤새 플레이하시더군요. 그 후 오늘까지 3일간 본계정과 부계정을 오가며 밤샘플레이를 방송했습니다. aos는 별로 좋아하지 않던 bj였음에도 히오스를 붙잡은 이유를 들어보니, '기존 aos의 막타 아이템이 정말 귀찮았는데 이 게임은 그런 거 없이 순수 액션성으로 승부를 볼 수 있어 좋다'고 하더군요. bj라는 호칭을 떼고 보면 반도의 흔한 아케이드&FPS게이머의 전형인 그 bj의 발언은 꽤 유의미한 어떤 걸 시사한다 생각합니다. aos이지만, aos와는 인연 없던 게이머들을 흡수할 수 있는 가능성에 대해서 말이지요.
15/01/26 14:47
개인적으로 롤을 제대로 해보려고 많이 노력했었는데, 내가 왜 굳이 타이밍 재가며 미니언 막타를 쳐야 하느냐 라는 질문에 답을 하지 못해서 포기했었습니다. 다들 아시겠지만 저 시스템은 워크래프트 3의 시스템적인 한계로 인해 발생한 작위적인 게임 디자인인데, 새로운 게임을 만들면서조차 이걸 극복하려는 시도가 전혀 없어서 굉장히 실망했었고요. 저 같은 게이머들에게 있어서 여기(만이 아니라 유사한 다른 질문들까지)에 답을 내린 히어로즈는 가뭄의 단비 같은 존재인데, 비슷한 의견을 보게 되어서 기쁩니다.
15/01/26 15:28
막타문제만 해결했으면 저도 찬성이죠.
아이템도 빼고, 레벨도 다 똑같고, 너무 차별화가 없어요. 솔큐에 대한 배려도 없고요. 꼭 롤이 아니어도, 이런류의 게임의 맛은 내가 캐리했어! 이게 있는겁니다. 아니면 똥싸는놈 구박하는 재미라도요. 단점을 제거하겠다고 이런 재미도 가져가버린것은 확실하죠. 다른재미가 이것을 대체할 수 있을지 모르겠습니다만.
15/01/26 15:37
아이템이라는게 있어서 왜 더 재미가 있는지에 대한것은 모든 알피지류의 게임(AOS는 RTS 에 알피지를 섞은 게임이기도 하니까요)
의 기본입니다. 그걸 히오스에서 삭제할수는 있지만, 다른 재미로 대체를 했어야죠. 제가 보기엔 "5인팀플을 할때"를 제외하고는 다른 재미로 대체하는데에는 실패했습니다.
15/01/26 15:43
aos유저들 캐리 좋아하는 건 압니다. 캐리하면 기분 좋은 것도 알고요.
그럼 여쭤보고 싶습니다. 많은 게임을 해오셨을 거라 생각되는데, 자기 자신이 일군 캐리의 맛을 느낀 것은 전체 게임에서 몇 프로 정도였나요? 그것이 남이 똥을 싸서 치우느라 그랬던, 맞라인 선 상대가 너무 강했던, 아니면 정말로 자기 손가락이 꼬였든, 사람이라면 누구나 캐리를 이끌 확률보다 그 캐리에 당하던가, 혹은 묻어가는 확률이 높습니다. 롤은 10명이 하는게임이니 말입니다. 롤 인벤 등의 커뮤니티에서도 솔랭은 운빨인가라는 떡밥으로 꽤 큰 배틀이 벌어졌던 것으로 기억합니다. 같은 등급일지언정 잘하는유저, 못하는 유저들이 혼재하는 특징은 아무리 캐리가 중요한 롤이라지만 분명히 존재하고, 결국 누군가는 그 캐리에 희생당해야 합니다. 그게 상대편이면 좋겠지만 같은 편이라면 그렇지요. 양날의 검이면 모를까, 그것을 부정할 수 없는 장점이라 부르기엔 많은 어폐가 있어 보입니다. 그리고 똥싸는 놈 구박하는 재미라는 건, 아무리 생각해도 결코 장점이 아닌 것 같군요. 그건 그냥 분쟁 그 이상도 이하도 아닌 행위일 뿐입니다.
15/01/26 15:51
캐리를 목적으로 하신다며 매판 캐리는재미없다는 게 무슨 뜻인지요? 앞뒤 문장이 다른 말을 하고 있어서 핵심을 찾을 수가 없습니다.
15/01/26 16:23
예시를 그대로 인용해보자면 히오스에서 만나는 상대편은 전부 동네 어린이들 수준이라는 말씀이신데, 제가 말씀드리고자 하는 바와는 많이 다른 것 같군요. 그렇게 캐리를위해 꾸역꾸역 올라가는 동안 벌어지는 희생은 누구의 잘못일까요? 비단 다른 편으로서 털리는 것만의 문제가 아닙니다. 캐리라는 포지션이 정해져 있고, 그로 인해 희생되는 포지션이 거의 정석으로 존재한다는 건 아군에게 역시 경쟁에서 일부러 뒤쳐지라는 뜻이나 다름 없습니다. 흔히 캐리라 부르는 미드나 원딜을 제외한 유저들은 왜 그 흔한 cs하나 먹지 못하고 제대로 크지도 못한 채 보조적 역할을 강요받아야 하는 걸까요?
캐리 좋습니다. 단점이라고는 생각하지 않습니다. 하지만 양날의 검임은 분명합니다. 지향의 위치가 다른 게임이라면 그것을 극대화시켰는지에 대한 논의가 있어야지, 그저 다른 게임의 지향점을 억지로 이어붙이고는 재미를 판단하는 건 안타까운 일일 뿐입니다. 첨언드리자면, 히오스에도 슈퍼플레이는 나옵니다. 아이템 가득 두르고 5대1을 상대할 수는 없겠지만 스킬 활용의 여부에 따라 중요한 싸움에서 판을 뒤집는 경우는 얼마든지 나옵니다. 안타깝군요. 어제 제가 당했던 가즈로 중력폭탄 콤보를 보여드리고 싶은데, 한타 열림과 동시에 저 포함 5인이 한꺼번에 증발해 버렸거든요.
15/01/26 16:28
keke 님// 보통 제댈 토론하고자 하시는 분들의 경우 이해 못하셨네라는 식의 답글은 달지 않더랍니다.
이쯤 하겠습니다. 관리자님이 판단해 주시겠지요.
15/01/26 16:30
지나가던한량 님//
님이 핵심을 찾을 수 없다고 하길래 제 뜻을 이해못하셨네라고 썼는데... 또 무슨말씀을 하시는건지... 관리자님이 판단좀 해주시면 좋겠네요 저도.
15/01/26 16:30
keke님 말이 좀 가시가 박혔는데요? 저도 한량님이 말씀하신 것처럼 느꼈는데요.
다른 사람을 이해시키지 못할망정 자기 문장 이해못한다고 타박을 하시다니요. 그리고 keke님 발상은 저도 이해를 잘 못하겠네요. 똥 싸는 놈 구박하는 재미라니... 지금 사람 모욕하는 게 재밌다고 느끼신다는 겁니까?
15/01/26 16:33
끙 저문장을 이해만 못했으면야...
오히려 저를 앞뒤 다른말 하는 사람이라고 하시니, 제반응이 고울리가 있겠습니까? 똥싸는놈 구박하는 재미는 친구들끼리를 말한겁니다. 당연히 저도 똥싸는놈이 되기도 하죠. 사람 모욕이라니 너무 많이 나가셨군요. 캐리하는 재미를 강조해서 적으려다가 같이 언급하면서 더 자세히 안적은 제탓도 있겠습니다만.
15/01/26 16:12
아 이거 격하게 공감합니다. 저도 한때 AOS 많이 즐겼는데, 그때도 미니언 막타먹기는 영 귀찮고 무의미하기 짝이 없는 노가다였고
지금도 롤 안 하는 이유가 소싯적 때처럼 쓸데없이 빡겜모드 발동할까 두려워하는 것도 있겠습니다만 CS챙기기의 귀찮음과, 그걸 소홀히해서 겜 그르쳤을때 기분상할 생각하면 할 마음이 전혀 안 들거든요. 그래서 히어로즈의 막타시스템 폐지는 굉장히 긍정적으로 보고 있습니다. 그런데 새 게임 익히기의 귀찮음 때문에 저는 요즘도 AOS는 워3 유즈맵 배틀쉽이나 가끔 하는 정도입니다. -_-;;
15/01/26 14:42
롤을 재미있게 했지만 거의 1년 가까이 안 했습니다. 앞으로도 할 생각 별로 없고요. (방송은 가끔 재미있게 봅니다만...)
그리고 블빠에 가깝습니다. 그럼에도 히오스는 재미 없네요. 위에 다른 분들이 써 주신 모든 단점, 다 공감합니다. 도통 긴장이나 몰입을 느낄 수 없습니다. 개개인의 호불호는 갈릴 수 있으나, 전체적으로 재미는 있는 편이라고 생각이 되는 게임이 흥행한다고 생각합니다. 그런 면에서 히오스는, 그냥 중박 이하로만 갈 것 같습니다. 현재까지대로라면 말이죠. 물론 블리자드 + 현재 알파인 점을 고려하면 앞으로 얼마든지 바뀔 것 같기도 하지만요.
15/01/26 14:47
두달동안하면서 느낀점을 2가지만 적어봅니다.
1. 영웅추가 속도가 느리고, 영웅이 적은데도 밸런스도 맞지않다. 등급전해보면 알겠지만 고착화현상이 아주심합니다. (누더기,빛나래,타이커스 10판중9판 90%~100%?) 고로 추가속도, 밸런스 둘다 놓치고 있는셈입니다. 2. 게임중 팅기면 들어오기가 쉽지 않습니다. 재접속문제는 알파9개월이 지났는데도 추가가 되지않습니다. 결론은 패키지게임이랑 다르게 히어로즈는 AOS 장르 온라인게임입니다. AOS장르는 빠른 컨텐츠 추가& 지속적인 업데이트가 아주 중요하다고 생각하는데 블리자드는 이걸 패키지게임 스타2, 디아3처럼 운영하는게 답답하게 그지없습니다.
15/01/26 15:08
이게 참... 댓글을 달아야하나 말아야 하나 망설이다 써봅니다.
검은 사막이나 히오스나 게임이 아직 정식출시도 안됐고 해본 적도 없는데 재미없다 질렸다는 말을 하도 많이 들으니 해보고 싶다는 욕구마저 꺾여버리더군요. 정식 출시를 바로 앞두고있거나 아직 베타버젼임에도 상용화된 게임들과 비교해서 게임성이 미친듯이 재미있다는 판단이 들지 않는한 긴 베타 테스트는 오히려 악영향인듯합니다. 아직 히오스를 한판도 못해본 입장에서는 블리자드의 이런 베타 테스트 정책이 제일 별로인 것 같네요. 오히려 패착이에요.
15/01/26 15:14
카오스가 2009년엔 확실히 인기가 있었습니다. 당시 피시방 점유율도 10%가까이 찍었던 걸로 기억해요.
그러나 그 이전엔 서든,스포의 FPS강세에 밀려서 크게 인기를 얻지 못했을 겁니다. 매니아 게임정도? 이때는 파오캐가 오히려 더 인기가 많았죠. 그러다 FPS 유행이 끝난 2009년에 CCB에 여러 고수들이 등장하면서 리그판도 재밌게 돌아가고 고수들의 플레이를 토대로 벨런싱 조절을 하면서 맵벨런스도 굉장히 좋아졌죠. 그러나 인기유저들이 쇠락(?)하고 CROW가 정점에서 내려오질 않게되면서 인기가 서서히 떨어졌습니다. 그리고 2011년말에 롤이 국내에 서비스되면서.... CCB에 트롤사태도 터지고.... 음..
15/01/26 15:20
5인팟 하고 보이스채팅하고 하면 재밌습니다. 물론 솔큐는 대만인 걸리면 빡치므로 하지 않습니다. 오브젝트가 워낙 강력하기 때문에 오브젝트 중심적으로 생각하고 판을 만드는 게 중요한데 그 의사소통이 안되기 시작하면 대책 없죠. 밸런스 패치도 너무 늦고 재접속 시스템은 대체 언제 정상화해줄런지.
아 그리고 제발 좀 마스터 스킨은 공짜로 줬으면 좋겠어요. 만골이면 한달 내내 일퀘한 거 들이박아야 되요.
15/01/26 15:26
CS가 없고 개인캐리가 안 되서 재미없다...
이게 히오스의 특징이죠. 그리고 이 특징은 취향타구요. 왜 이런 특징들을 자기 취향에 맞춰서 이렇게 안 하니까 망이다하시는지 개인적으로 모르겠습니다. 재접속 버그나 업데이트 속도야 실컷 까기에 충분하지만 위의 요소는 히오스의 주요 특징이고 개발 전략입니다. 왜 롤이나 다른 aos틀에 히오스가 무조건 틀에 맞춰야하는지 모르겠습니다. 이렇게 안 하면 재미없고 망겜이야 라고 생각하는 분이 있다면 이래서 이 게임이 재밌다라고 생각하는 사람도 있는걸요. 왜 취향에 못맞춰 준다고 망겜이라고 왈가왈부해야 하는지 모르겠습니다. 마음에 안 드는 사람은 금방 빠질 것이고 남을 사람은 남겠고, 지금 베타 인원을 볼때 망했나 부를 수준의 숫자는 아니라고 봅니다.
15/01/26 15:26
롤과 히오스를 요즘 병행해서 하고있는데
그냥 서로 다른맛이 있습니다. 롤에서 찾을 수 있는 재미는 히오스에선 찾을 수 없고 히오스에서 찾을 수 있는 재미는 롤에선 찾을 수 없죠. 왜 히오스에서 "롤은 이런데 히오스는 이러냐!" 라고 해봐야... 서로 지향하는 플레이 방식이 다르니 의미가 없는 소리죠. 그냥 본인의 플레이스타일에 맞춰서 게임을 찾아가면되는것일뿐이고 히오스가 국내에서 흥행하지 못한다면 그냥 그건 "롤과 달라서" 라는 한 문장으로 요약가능할겁니다.
15/01/26 15:33
여기서 히오스 재미없다고 하는 사람들은 대부분 히오스에 기대했다가 실망한 사람들입니다.
그리고 상당수는 롤이 재미가 없어져서 히오스를 찾은거고요. 적어도 이런사람들에게는 "롤과달라서" 는 이유가 될 수 없습니다. 한문장으로 그렇게 요약하시면 편하실지 몰라도, 그렇게 요약안되는 케이스도 상당히 많다는것을 알아주셨으면 좋겠군요.
15/01/26 15:38
아이러니하게도 그 롤이 재미없어서 히오스를 찾았지만 그 히오스 속에서 계속 롤을 찾으려고 애쓰고 있죠.
근데 없으니 재미없다 생각하시구요.
15/01/26 15:39
아얘 안 찾을 수는 없는겁니다.
같은 장르를 표방하고 있는데, 기존작의 장점까지 죄다 없애버리면 제가 뭐하러 히오스를 기대하겠습니까? 다른 장르의 다른게임을 찾죠.
15/01/26 15:43
그게 없는게 히오스 특징이고 없어서 재미있는 사람도 있습니다.
이것이 마음에 안드시는 분들은 히오스 기대 안 하시면 되구요. 같은 장르를 표방한다 말씀하셨지만 사이퍼즈와 롤 만큼이나 거리가 먼 것이 히오스입니다. 같을 필요가 없죠.
15/01/26 15:44
사이퍼즈와 롤만큼 거리가 멀다면 애초에 히오스에 기대를 할리가 없죠.
그 특징이 마음에 드시면 그냥 마음에 들어하시면 됩니다. 마음에 안들어서 비판의 목소리를 내는것도 자유고요.
15/01/26 15:49
망겜 소리는 비판이 아니라 비난입니다.
그리고 이런 롤과 다른 히오스의 특징은 개발 시작 때부터 공개된 히오스의 주요 틀입니다. 양념게장집 가서 간장게장 찾는 것만큼 잘못된 기대죠.
15/01/26 15:51
저는 어디서도 망겜이라는 소리를 한적이 없습니다.
자꾸 말도 안되는 소리는 하지 말아주세요. 그리고, 그 히오스만의 특징이라는것들 블리자드가 장점이라고 공개한 내용들이었죠. 막상해보니 단점이었구요. 간장게장 좋아하는데 양념게장이 더 맛있어! 해서 갔더니 에이 아니네. 한겁니다. 잘못된게 아니고 그냥 당연한 반응중 하나죠.
15/01/26 15:58
아 그 부분은 죄송합니다 망겜드립에 너무 시달려서요.
간장게장 먹다가 물려서 양념게장집을 갔습니다. 근데 평소 먹던 간장게장 맛이 아니죠. 이런 기대하고 먹은 양념게장이 맛이 없습니다. 그래서 이 양념게장에 간장을 부어야한다고 말합니다. 그래야 맛있다구요. 양념게장이 맛이 없다고 말하는건 괜찮아요. 근데 그 해결책이 간장은 아니에요.
15/01/26 16:03
길갈 님//
양념게장 사장이 간장게장 보다 맛있다고 해서 찾아간겁니다. 근데 맛은 없고, 양념게장 집에서는 간장게장보다 맛있는 이유를 딱히 설명해주지는 못합니다. 그러면 어쩌겠어요? 너는 양념게장 많이 먹어라.. 나는 안 먹을래.. 이거 밖에 할 수 없는거죠. 저도 간장얘기는 굳이 하고 싶지는 않아요. 그런데 간장 대신 다른 장점이라고 얘기한 양념이 간장보다 오히려 맛이 없으니까요. 그리고 기본적인 반찬들도 거의 없더군요.(채팅시스템, 재접속 문제 등등)
15/01/26 16:41
keke 님// 양념 먹을 사람은 양념 먹고 간장 먹을 사람은 간장 먹으러 나가면 됩니다. 간장보다 양념 좋아하는 사람도 있는 걸요. 이게 취향차죠.
근데 위에 다신 글처럼 양념집에서 간장을 계속 찾으면 양념 좋아하는 사람들은 몹시 피곤합니다. 애초에 양념 맛이 취향이 맞지 않은 이유 중에서 평소 간장 맛에 익숙해져 있었다는 것도 크구요. 마지막처럼 그 양념가게 반찬이 안 좋은건 인정합니다. 이건 까는 게 맞습니다.
15/01/26 16:44
길갈 님//
음 저는 간장찾을 생각이 없어요. 간장의 일부요소가 질려서 저도 안먹는데요. 게장자체는 아주 좋은데...양념이 별로인거고, 양념대신할 무언가가 있었으면 좋겠다고 느낄뿐이고, 생각나는건 간장중에서 떠오르는것일 뿐이죠. 네 반찬안좋은거는.. 가게사장이 트렌드를 못 따라가는게 확실한 것 같습니다. 이전의 다른 가게들도 다 마찬가지였죠.
15/01/26 16:55
keke 님// 다른 분들 댓글을 보자면 애초에 양념에 실망한 사람들은 양념 자체의 맛에에 큰 기대를 안 했던것 같습니다.
그냥 새빨간 양념이 뭍은 간장게장 정도? 위에 달린 표현을 빌려쓰자면 '롤'에 다가 워크 '스킨' 바르고 적당한 블쟈의 운영이 들어간 게임. 그런데 떡하니 완전 다른 게임이 나왔고 기대한것과 다르니 더 마음에 안 드는.. 이런 악순환이 된 건 같아요.
15/01/26 16:57
길갈 님//
글쎄요. 다른사람들 생각은 제가 잘 모르겠습니다. 저는 롤이 재미없어서 안하고 있는 사람이고 그래서 히오스에 기대했을 뿐입니다. 롤이 재미없는 이유중에는 cs먹어야 하는 피곤함도 있고요. 다만 저는 이글에서 히오스 재미없다고 하는 사람들이 전부다 단순하게 롤에 워크스킨..을 기대했다고, 그렇게 단순하게 생각하지 않습니다. 오히려 그런사람은 소수라고 생각되는군요.
15/01/26 17:13
keke 님// 말꼬리 잡는 것 같아 죄송하지만
"같은 장르를 표방하고 있는데, 기존작의 장점까지 죄다 없애버리면 제가 뭐하러 히오스를 기대하겠습니까?" 그 장점들이 간장게장을 맛있게 한 맛이죠. 그리고 블쟈는 이 맛 대신 양념 맛을 넣기로 했구요. 결국 블쟈의 요리는 블쟈식 간장게장이 아니라 새로운 양념게장이 되었죠. 그럼에도 불구하고 계속 빨간 간장게장을 다들 기대하고 맛의 기준을 간장에 맞추고 있는 것 같습니다. 다른 분 및 이런 류 글(인벤이던가)의 반박 댓글들도 새로운 양념맛을 기존의 간장 맛의 틀에 맞추지 말라고 달리고 있구요.
15/01/26 17:20
길갈 님//
아니죠. 같은 게장이잖아요? 간장의 맛이 있고 양념의 맛이있지만 게장의 맛도 있죠. 저는 그부분이 부족하다고 생각하고요.
15/01/26 15:42
히오스를 롤 대신으로 생각한 상당수는
롤의 블리자드 버전을 기대한 경우입니다. 롤과 비슷한 게임성+익숙한 캐릭터+라이엇보다는 운영을 잘할 꺼라는 믿음에서 비롯된 거죠
15/01/26 15:45
초기부터 cs 없다. 20분안에 끝난다 등등 여러가지 이야기가 많았습니다.
주로 히오스를 롤과 비교하면서 장점에 대한 나열이었죠. 롤의 블리자드 버전을 기대했다면 아얘 이 단계에서 부터 별로겠네.. 했어야죠? 그리고 애초에 히오스 마케팅부터 롤과 비교를 하고 있는데... 아얘 롤과 비교를 하지 말라고 하는건 말이 안되는겁니다.
15/01/26 15:45
롤이 재미가 없어져서, 새로운 게임 히오스를 찾았는데
히오스에서 [롤에 있는 시스템]을 예로 들며 이런게 없으니 흥행하지 못할거다 라고 하는게 알맞은 글인지 의심스럽네요. 게임의 흥망성을 따지려면 그냥 히오스 자체적인 게임시스템을 따져봐야지 "롤과 비교" 하여 따지는건 아무 의미가없죠. 국내에서 흥행참패한 도타를 예로들어서 "도타에 있는 디나이 시스템이 롤에는 없다. 따라서 디나이의 재미를 느끼지 못하는 롤은 흥행에 실패할것이다" 라고 하는건 의미가 없죠. 그 시스템자체에 매력을 느끼는 사람이있고, 그 시스템이 없는것에 매력을 느끼는 사람이 있으니까요.
15/01/26 15:47
같은 게임이니까 시스템 비교야 당연히 할 수 있죠. 그걸 막는게 아니라
그 시스템을 비교하면서 "롤에 있는데 히오스엔 없으니" 흥행하지 못할것이다. 라고 하는게 주장의 근거로써 그닥 적합하지 않다고 생각하는겁니다.
15/01/26 15:49
롤에 있어서 재미있었던 요소가 히오스에 없다 그런데 그를 대체할 다른 재미를 찾지도 못하겠다.
그래서 흥행하지 못할것이다. 라는 말은 충분히 합리적인 이야기 입니다.
15/01/26 15:53
롤에 있었던 흥미요소가 없어져서 흥미를 느끼는 사람도 있죠.
대표적으로 cs시스템이요. keke님은 이 cs시스템이 없어졌고, 그를 대체할만한 라인전에서의 재미를 히오스에서 찾길 바라시지만 전 오히려 이 cs시스템이 없는것 자체가 흥미로움을 유발합니다. cs신경안쓰고 스킬샷을 지속적으로 적 챔프에게만 쓸 수 있거든요. 그러다보니 오히려 적 챔프랑 라인전에서 싸우는 느낌도 더 나구요.
15/01/26 15:54
아 답답하네요..
그러니까 그건 님이 흥미를 느끼는 요소고, 제가 흥미를 못 느낀 요소일뿐이지, 제 주장의 근거로 적합하지 않은게 아닙니다. 님의 마지막 문장은 전혀 할 필요가 없는 얘기에요. 그냥 난 재밌다. 너는 재미없어? 끝. 아무런 주장도 뭣도 아닌 얘기를 왜 하시는지 모르겠네요. 그냥 님은 재밌는데 제가 재미없다고 하니까 그걸 설득이라도 하고 싶은건가요?
15/01/26 15:55
그러니까 사람마다 제각각인 흥미요소를 예시로들어서
흥행하지 못할거다 라고 하는게 근거로써 의미가 없다니까요. 누가 답답하다는건지 참; 님이 말씀하시는 논리는 도타->롤로 비유를 바꿔보면 얼마나 의미없는 소린지 아실텐데요? "도타에 있는 디나이 시스템을 롤에선 없앴는데, 그걸 대체할만한 재미를 느끼지 못하겠다. 따라서 롤은 흥행하지 못할것이다" 라고 하는게 님의 글의 맥락이라니까요.
15/01/26 15:57
Ahri 님//
내가 재미없어서 흥행못할거 같다고 예측하는게 왜 의미가 없다는거죠? 님은 재밌어하세요. 나는 재미가 없어서 흥행 못할거 같아요. 이런 얘기도 못한단 말인가요?
15/01/26 16:08
keke 님// 집에서 혼자 게임을 해보고 '아 롤이랑 달라서 별 재미없네... 망하겠네'
라고 혼자 생각하는걸 가지고 뭐라고 하는게 아니죠. 충분히 그런생각 가질 수 있습니다. 하지만 그걸 다른사람들이 보는 게시판에 본인의 생각을 담아서 글을 쓴다면 본인과 다른 생각을 가지고 있는 사람들의 반대되는 의견또한 충분히 기재되는거죠. 즉 keke님이 근거로 드셨던 "롤에 있는 재미요소가 히오스엔 없고 대체할만한점을 못찾겠다" 라고 하는게 타인에겐 설득력없는 소리로 들릴 수 있다는겁니다. keke님이 직접 재미요소는 제각각 다르다고 말씀하셨으니까요. 그부분을 따지고 있는겁니다. 차라리 게임내적인 시스템부분(채팅시스템,매칭시스템) 을 요소로 가져와서 근거로 드는게 더 타인에게 설득력이 있다고 생각하는거구요.
15/01/26 16:14
Ahri 님//
우선 님은 아까부터 혼자서 오해를 하시는데. "롤과 달라서 재미없어 망하겠네" 이게 아니라는겁니다. 그리고 님은 반대의견을 제시하는게 아니라 그냥 난 재밌는데 넌 왜 재미없어? 이정도 의견밖에 말을 못하고 있어요. "롤과 달라서" 라는 사실왜곡과 더불어서 말이죠. 굳이 할 필요가 없는 얘기죠. 님이 게시판에 재밌다고 글 쓰세요. 저도 거기에 대해서 할말은 없으니까요. 남 재밌다고 하는걸 굳이 재미없다고 반박하는것이나, 남이 재미없다는데 난 재미있는데 왜? 라고 반박하는것이나 똑같이 쓸데없고 소모적일뿐입니다. 게다가 왠 사실과 다른 관심법까지 쓰시니 난감할뿐입니다.
15/01/26 17:21
그리고또한 님//
말꼬리 잡는데, 여기 게시판에 자기 생각이 아닌 사람이 어디있죠? 게시판에 글쓰는 모든 사람은 자기의 생각을 쓰는겁니다. 자기 생각이 결국 주장이 되고 근거가 되기도 하고, 자기 생각이면 안되는 이유는 또 뭡니까?
15/01/26 17:30
keke 님// 주장이야 자기 생각 대로 해도 되지만 근거를 자기 생각대로 하면 바로 털리는게 pgr입니다.
자기생각이 근거가 될려면 근거에 정확한 데이터를 주셔야죠. 자기생각만으로 근거를 이야기 해봤자 그냥 때쓰는거와 하등 다를바 없죠.
15/01/26 17:47
명치 님//
그건 좀 이상하네요. keke님이 다른사람들보고 히어로즈를 하면 안된다고 강요한 것도 아니고 그냥 게임이 마음에 안든다, 본인은 롤과 비교해서 이런 점이 재미없는데 그래서 망할 것 같다 라는 생각을 표현한 것인데 왜 데이터랑 근거를 가져와야 하는지 모르겠습니다. 피지알 게임 게시판이 정치판도 아니고 말이죠.. 근거를 자기 생각대로 하면 바로 털리는게 pgr인건 사실인 것 같습니다. 최근 게시판 동향을 보면 말이죠. 하지만 pgr은 게임 게시판에서 자기 생각을 그냥 가볍게 쓰면 다른 사람들에게 반드시 '털려야만' 직성이 풀리는 게시판인가요?
15/01/26 17:54
숙청호 님// 가볍게 썼으면 그냥 자기 생각만 이야기하고 끝내야죠. 근거 내놓지 말고요. 근거 내놓을꺼면 정량화된 데이터로 내놓던가 아니면 자기가 주장하는게 주관적일수 밖에 없는데 비판이 날라오는것은 당연하죠.
털린다는 단어가 안좋다고 생각하시는데 그냥 비판받는다고 생각하시면됩니다. 자기 주장하는거야 상관없는데 오픈게시판에 그 글을 쓰면 당연히 날라오는 비판정도는 생각했어야죠.
15/01/26 18:04
keke 님// 처음으로 단 리플을 보시지요.
여기서 히오스 재미없다고 하는 사람들은 대부분 히오스에 기대했다가 실망한 사람들입니다. 그리고 상당수는 롤이 재미가 없어져서 히오스를 찾은거고요. 적어도 이런사람들에게는 "롤과달라서" 는 이유가 될 수 없습니다. 전 여기서 keke님의 추측 말고 다른 어떤 근거를 찾을 수가 없습니다. 쭉 이어진 리플에서도 그렇고요. 다만 그게 자기 생각을 표현하는 거기에 참견하지 않았지만, 도중에 그걸 확실히 근거있는 주장인 듯 여기는 것 같으셔서 끼어든 것 뿐입니다.
15/01/26 18:20
그리고또한 님//
어떤게임이 재미있다 없다를 얘기하는데 확실히 근거있는 주장은 뭐고 아닌건 뭔가요? 당연히 주관적인 생각일 수 밖에 없는 문제에요. 아무리봐도 하고 싶은 말씀이 뭔지 또한 모르겠네요.
15/01/26 18:27
제가 언제 keke님이 재미없다고 한부분을 반박해서 이거 재미없는게 아니라 재밌는건데? 라고 했나요.
글을 이해를 못하시는건지 이해못하는 척을 하시는건지... 본인이 재미없다는 부분을 전 재미있다고 표현한건 흥미유발요소 자체가 개개인마다 다르기 때문에, 흥행여부를 판단하는것에 대한 근거로 부적절하다고 저~기위에 써놨는데 혼자 이상한 소리를 하시네요. 거기에 덧붙여서 차라리 게임자체적인 시스템 문제나 완성도 등을 예시로 들어서 비판하는게 훨씬 설득력 있다고도 덧붙였구요. 본인의 주장에 대해 비판을 해도 된다면서요? 그래서 전 그 근거가 그다지 설득력이 없다고 비판했더니 이제 뭐 관심법이 어쩌고...크크크
15/01/26 18:29
Ahri 님//
아 먼소리 하세요. 흥행여부 판단에 대한 근거를 내가 재미있냐 없냐로 하고 있는데, 그게 뭐가 부적절하고 적절하고가 있어요. 그냥 말 그대로 나는 재미없고 님은 재미있는거에요 그게. 관심법 맞잖아요. "롤과 달라서" 아니라는데 계속 그말만 하고 있으면서 뭘 아니라고.
15/01/26 18:36
keke 님//
클라멘타인 같은 영화도 내가 재미있으면 그 근거로 장판파 하실 기세네요. 무슨 영화, 게임 등 문화비평가들이 자기 재미기준으로만 평가하던가요? 자신의 취향이 평가기준에 영향이 없을 순 없지만, 그래도 사람들이 공감대를 이끌 수 있도록 설득력있는 주장을 하셔야죠. 오픈된 곳에서 글을 쓸꺼면 그정도는 최소한의 예의라고 봅니다. 내가 재미가 없으니, 망겜이다 뭐 이런 주장이 어딧나요?
15/01/26 18:37
keke 님// 이해를 못하는 척을 하는게 맞네요.
이게임은 이래저래해서 재미가없다 -> 그래서 흥행을 못할것이다. 라고 주장하시는거에 다른사람은 이래저래 재미를 느낀다 -> 따라서 흥행여부를 판단하기 힘들다. 라고 한건데 내가 재미있고 없고가 게임유저들의 전체를 대변하는건가요? 흥행이라는 단어를 쓰실거면 어느정도 집단의견이라도나와야 의미가 있는건데 혼자서 재미없다고 떠들어봐야 그게 흥행이랑 무슨상관이냐고요.
15/01/26 18:39
순살치킨 님//
아니 내가 평론가인가요? 그럼 뭐라고 얘기 할까요? 그리고 히오스가 클레멘타인 수준으로 한쪽으로 의견이 확 기울던가요? 히오스가 누가 해도 재밌는데 내가 장판파중임? 망겜이라고 한적없고, 큰 흥행 못할거라고 했는데. 그 근거가 객관적인게 어딨어요? 내가 해보니 재미없어서가 맞지. 그럼 어떤주장을 해야되는데요?
15/01/26 18:41
Ahri 님//
아니 그러니까 님이 그렇게 말을 한다고 해서 내가 재미없는게 재밌어지진 않죠? 설득이 될 문제가 아니잖아요? 나는 여전히 재미가 없고 흥행 못할거 같아요.(그리고 저말고도 제법 많고요) 재미있어서 흥행할거라고 생각하는 사람들이 있다고 해도 마찬가지죠 이건.
15/01/26 18:51
keke 님// 전 애초부터 본인이 재미없다고 한부분을
"아닌데? 그거 재미없는게 아니라 재밌는거야." 라고 고친적이 한번도 없어요. 님은 재미없어요? 다른사람은 오히려 그게 재미로 다가오더군요. 라고 한거죠. 이말을 왜했냐 본인이 예시로 든 재미부분이 사람마다 제각각이라서 흥행에 대한 판단의 근거로 들면 설득력이 부족하다. 이말 하려고 한거에요. 설득이 될 문제가 아니죠. 재미부분은요. 전 님한테 재미를 설득시키려고 한게 아닌데 아까부터 왜 자꾸 재미를 걸고 넘어지세요. 전 재미있다 없다가 흥행여부를 판단하기엔 그닥 의미없는 소리인거 같다라고 꾸준히 얘기했는데 딴걸 딴지걸어봤자 님말대로 제자리걸음이잖아요? 애초에 주장자체가 타인을 설득시키려고 하는것 아닌가요? 커뮤니티 글 자체가 토론격인것도 포함해서 말이죠. 그리고 주관적 재미부분으로 흥행여부를 판단하는 사람들 보다는 타격감,개발속도,재접속 같은 게임 자체적 시스템 문제를 지적하면서 흥행여부를 판단하는 경우가 더 많은것 같네요.
15/01/26 18:54
Ahri 님//
아니 그러니까 말장난 같은거 그만하시고. 같은 요소에 대해서 나는 재미없는데 다른사람은 그걸 재밌게 느낀다 라는 말 자체를, 저도 인정해요. 어떤 한 요소를 재미로보는 사람과 아닌 사람이 있죠. 저는 재미없다고 봅니다. 그래서 흥행을 못할거 같습니다. 어쩌라고요? 개발속도 재접속문제는 저뿐아니라 모두가 인정하는 단점이고 고쳐져야할 부분이고요 이건. 재접속 문제 있어도 게임 재미있으면 흥행할거라고 얘기하고 다닐겁니다. 흥행못할거라고 하는 얘기중에 맞는근거 틀린근거가 있는게 아니죠. 님(혹은 대다수)도 인정하느냐 못하느냐가 있는거지. 자꾸 아까부터 시스템 문제 걸고넘어지시는데... 이거는 그냥 님도 같이 동의할뿐이죠. 이게 더 맞는근거가 아니고요. cs없어진거는 저도 동의하는 부분이니까 예시를 들긴 부적절하고, 예를 들면 레벨공유에 대해서는 의견이 갈리겠죠. 재미있다 재미없다. 재미없다고 생각하는 사람에게는 충분히 근거가 됩니다. 님이 동의하면 맞는근거, 동의못하면 틀린근거가 아니란 말이죠.
15/01/26 18:58
keke 님//
본인이 헛다리 짚으신걸 교정해주는데 말장난이라고 느껴지시면 할말없구요. 흥행하지 못할것이다 라고 말하는 주장의 근거로 드는것중에 상대방을 설득시키기 충분한 근거가있고 그렇지 않은 근거가 있죠. 본인의 근거는 후자라고 말하고 있고요.
15/01/26 19:00
Ahri 님//
다시 정리하지만, 님이 말하는 근거라고 하는것들은 그냥, 님이 동의하느냐 아니냐로 나누고 있어요. 더 맞는근거 틀린근거가 아니고요. 그냥 님은 반대다 나는 그게 오히려 재미있다 라고만 하세요. 그게 나아요. 10명중에 9명이 인정하는건 맞는근거고, 5명이 인정하는건 틀린근거인가요? 실제로 무엇때문에 흥행이 실패할지(혹은 성공할지)는 아무도 몰라요. 예측할 뿐이죠.
15/01/26 15:27
영웅대전이라고 불러달라는 말 처럼 오브젝트를 중심으로 끊임없는 싸움을 해야하는게 히어로즈죠.
그래서 커뮤니케이션이 정말 중요한데 같은 한국사람끼리해도 말이 안통하는 일이 빈번한데 한자 아이디만나면 그판은 그냥 반쯤 포기하고 해야한다는게...
15/01/26 15:38
지금은 귀찮아서 롤도 거의 안하지만 히오스 해보고 안하는 이유는 cs가 없어서요. 롤도 지금은 cs먹는게 귀찮아서 잘안하지만....
저에겐 히오스가 cs먹는재미를 커버해줄 다른 무언가가 없고 게임이 지루하게 느껴지네요. 컴까기만 50판정도 하고 , 사람들이랑 10판정도 한거 같은데 제라툴 테사다가 해보고 싶어서 정말 많이 기다렸었는데 플레이 하는재미가 없네요. 너무 크게 기대를 한건지 .. 토스 영웅중 이제 페닉스를 기다리고 있는데 캐릭터 플레이 하는재미가 있을지 모르겠네요. 블빠가 많아서 한국에서 도2보단 잘나가겠지만 피방점유율 5%정도 먹을수 있을까 싶네요
15/01/26 15:39
저도 이미 2만원정도 지르고 한400게임 정도 한거같은데 이대로 나오면 망합니다 벨런스가.... ㅡㅡ
테스트할때 맞춰야지 언제맞추나요.. 등급전하면 빛나래 누더기....타이커스...
15/01/26 16:05
1-일단 벨런스가 안맞다.
2-서버 분리가 시급하다 3-재접속 문제를 해결해야한다 4-알파베타기간이 너무 길다. 간보는거냐? 정도를 제외하곤 다 만족중입니다. CS가 없고 아이템이 없는 그 자체가 히오스의 특색이죠. 롤은 한타를 위해 판을 짜야되고 정해진 판 안에서 상대를 갖고 노는 재미라면 이건 그냥 개싸움입니다. 패싸움요. 계산된 한타를 좋아하는 사람이면 롤을 하면 되고, 패싸움을 좋아하는 분은 히오스 하시면 됩니다.
15/01/26 16:23
저도 1~4번까지 빼고 만족합니다. 영웅 수는 점점 늘어나고 있으니까 이부분도 별 불만은 없고.
(발표는 안했지만 줄진, 레오닉왕, 렉사르 등도 하늘 사원 공개하면서 간접적으로 모델링이 공개되었죠. 그외에 데이터상으로 존재하는 캘타스 선스트라이더, 겔빈 멕카토크, 검귀등도 있고.) 타격감이 안좋다, 색감이 별로다, cs가 없다, 아이템이 없다 이런건 개인 취향 차이이죠. 히오스의 취향에 맞는 저같은 사람들은 계속 할꺼고 롤의 취향에 맞는 사람들은 롤을 계속 하겠죠.
15/01/26 16:19
저는 히오스와 롤 둘 다 플레이하지 않은 입장이라, 게임내적 이야기에 깊게 왈가왈부할 수는 없다고 생각하구요.
확실히 과거 블리자드의 움직임은 '신중하다' 라고 한다면 요즘은 '너무 느리다' 랄지, 최근 템포에는 좀 안 맞는듯 합니다.
15/01/26 16:22
잘 모르겠네요 정말 저는 오히려 골수 스2 유저고 롤를 하긴하지만 하루에 한두판 하는 수준인데 히오스는 처음엔 좀 신기해서 발라랑 타이커스 꽤 열심히 했는데 어느순간부터 자연스럽게 안하게 되더라구요 챔프 언락도 너무비싸고 ㅠㅠ
15/01/26 17:14
뭐 히어로즈가 딱히 재미가없거나 한건 아닌데, 롤을 대체할만한 게임성을 가진것도 아니라서 주변 사람들 많이 하고 tv에서도 보여주는 롤에서 인원이 그렇게 빠져나갈것같진 않아요. 한때 정말 하드코어하게 했었는데 그탓인지 영웅수가 얼마없어 빨리 질리기도했고요. 막타얘기는 할게없는게 히어로즈도 파고들면 라인전이 많이 복잡해서 cs가없다고 라인전이 쉽거나 하진않아요..
15/01/26 17:17
저는 서비스랑 타격감이 제일 문제더군요
후발주자중에서도 늦었는데 컨텐츠 개발속도는 세월아 네월아... 정식서비스를 언제 할수있을까요? 그리고 저는 와우는 안해봤고 디아만 해봤는데 타격감이 디아정도만 되도 훌륭할텐데 히오스는 그맛이 잘 안느껴지더군요 허공에 주먹질하는것 마냥 임팩트가 없습니다 ㅠ.ㅠ
15/01/26 17:26
타격감이 디아 수준이면 대전게임도 아니고, 일반 온라인 중에선 최상급 아닌가요?
타 AOS와 비교해선 타격감이 부족한 수준은 아니던데요.. 그리고 타격감 관련 VOC는 유독 한국에서만 나온다고 하더라구요
15/01/26 17:28
동의합니다. 디아는 타격감면에서는 진짜 최상급이죠. 5;5 대전에서 그정도를 요구하는것은 무리고 또 실제로 해보면 그다지 타격감이 부족한 수준이 아닙니다. 그리고 진짜 타격감 관련 VOC는 유독 한국에서만 나온다고 하는것 보면... 뭐때문에 그런지 모르겠어요...
15/01/26 17:45
제가 이거에 대해서 생각해봤는데
한국은 좀 과장된 사운드를 좋아하는거 같습니다. 스타2를 예를 들면 스타2가 타격감 논란이 많았었고 이젠 포기들 했죠 (특히 저그) 스타2 예로 들면 광전사소리가 좀더 현실에 더 적합할수는 있으나, 스타1 질럿 소리를 더 좋아하죠 . 그건 현실이랑 좀 다르지만 과장된 느낌으로인해서 귀에 더 좋게 들리죠 근데 심히 히어로즈에서도 밋밋한것이 많습니다. 아눕아락 궁은 쓴건지 안쓴건지 구분도 안되고 아쉽습니다.
15/01/26 17:52
글쎄요 그렇게 따지면 롤도 똑같을텐데요? 캐릭마다 타격감의 차이는 있는법이고 그렇게 따지면 아서스, 타이커스, 폴스타트 등등은 이미 수준급 타격감 아닌가요? 뭐 아눕아락 궁은 저도 좀 아쉽긴 한데 그렇게 몇몇개의 아쉬움으로 밋밋하다고 하기에는 충분한것 같은데요?? 식물이나 용기사 타격감은 뭐 맞으면 진짜 아픈것 같아서...
보다보면 느끼는 거지만 타 해외 유저들에 비해서 한국은 피드백이 적은데 비난만 많다고 느껴져요. 이래서 최대한 한국에서는 알파 테스트를 늦게 했는지 알게 됐지만요... 벌써부터 망겜이다 뭐다 나오는거 보니까 알겠더군요...
15/01/26 18:04
롤도 제가 1400시간을 해왔지만 롤은 캐릭들 중간은 대부분 가는데
히어로즈는 안좋은건 진짜 안좋습니다. 그리고 타격감 비난하면 뭐하나요 절대 안바뀌는데 또한 전 그렇게 생각합니다. 논란이 생기는건 분명 문제가 있으니깐 그러는거라고 스타2 논란있었고 디아3은 논란이 없었습니다. 롤도 뭐 딱히 없었고. 스타2 기반 자체가 사운드 타격감이 별로거나 스타2 사운드팀이 별로거나 둘중 하나라고 생각합니다.
15/01/26 20:47
롤에 캐릭이 중간을 간다고요? 고르자마자 욕을 먹는 놈들은 뭐지.
제가 롤을 접은 가장큰 이유가 중간도 못가는 병신놈들이 제 주력이었기 때문에. 고를때마다 욕을 먹어서 였는데?
15/01/26 21:21
타격감이 롤에 있다구요??????????????????
제가 하던애들 대다수가 타격구가 거지였나 봅니다. 근접해서 때리는애들 위주로 플레이하는 스타일이었는데. 타격감 좋다는 생각은 한번도 못해봤거든요. 차라리 옆동내가 더 있다면 있지.
15/01/26 22:32
세이젤 님// 아니 타격감이 롤에 있고없고는 중요한게 아니고
본인이 캐릭터 밸런스 얘기하길래 타격감얘기다 라고 한건데 불만있으신가요?
15/01/26 23:43
세이젤 님//
롤 정도면 타격감 상당히 좋은 편이죠. 둘 다 해본 입장에선 타격감은 히오스 보단 롤이 낫습니다. (물론 개인차에 다르겠죠?)
15/01/26 18:54
생각해보면 자가라의 히드라리스크의 타격감을 언뜻 들었을때 직관적이고 좋은데?
라고 느꼈던 기억이 나는데 알고보니 히드라리스크는 스타1의 그 히드라 타격음을 그대로 쓴거더군요 크크크
15/01/26 17:53
저는 타격감, 대만사람들하고 대화하기 힘든점, 자잘한 렉, 가시성이 나쁜 인터페이스가 거슬리네요.
그리고 특성스킬 숫자로 되어있는거 위치를 하나정도 비울 수 있으면 좋겠어요. 1번 안쓰고싶은데 꼭 1번 강제로 써야함 ㅠ
15/01/26 19:06
설정으로 바꾸시면 되지않나요?
전 롤할때부터 1번은 t로 바꿔서 바로바로 쓰느라 히오스 시작과 동시에 되감기 돌가죽같은 특성은 t로 바꿔놓고 씁니다.
15/01/26 20:01
아니 그게 아니라.. 첫 스킬을 비울수가 없습니다.
스킬의 순서만 바꿀 수 있을 뿐 반드시 스킬 창이 순서대로 차오르는 것 때문에... 롤의 경우는 추가스킬이 아이템으로 결정되는 것이라서 해당 아이템의 성격에 따라 미리 배치가 가능하죠. 예를 들어 초반에 배우는 스킬인 매수를 4번에다 지정하고 싶어도 미리 이동할 수가 없습니다.. 그러면 1번 스킬 창을 4번 단축키로 바꾸면 되지 않냐고 말씀하실지 모르겠는데 그렇게 되면 매수가 없는 영웅들은 또 혼란이 옵니다. 첫번째 스킬이 4번이 되어있으니... 이걸 그때마다 유저가 설정하기 보다는 그냥 간단히 처음부터 특성스킬을 자유롭게 이동 가능하도록 해줬으면 좋겠네요.
15/01/26 20:29
아 그런뜻이었군요.
하긴 좀 난감하긴하죠. 전투관련 특성을 t로 바꿔서 쓰고 다른 특성들은 2 3 으로 쓰는데 다른캐릭터할때는 특성순서따라서 또 다른 성질의 스킬을 t에 배치해야되니.. 불편하긴하네요 시작 20초만에 바꾸기엔 좀 부담스럽긴하죠 상대 특성따라서 찍을지 안찍을지 결정할때도 많으니까요 좋은 의견인것 같습니다.
15/01/26 17:36
히오스유저는 제가 생각하기엔
블빠는 무조건 할겁니다 그중에서 이겜별로네 하는분들 제외한사람이 할거같네요 블빠말곤 유저진입이 어려울거같아요 블리자드겜 아니면 재미없어 하는분들이 주로하겠죠... 도타보단뜨고 사이퍼즈보단 아래일듯
15/01/26 18:36
스트레스 요소를 빼려고 했으나, 재미까지 빠졌다는게 많은 사람들의 의견인 것 같습니다. 근데 롤도 이런 소리 듣던 게임이고(도타에 비해) 우리나라는 서든이 피방 점유율 1위를 오래 하던 게임이죠. 크게 흥행하진 않을 것 같지만 그래도 또 모르는 정도는 되지 않나 싶어요.
15/01/26 18:52
Aos에 컨텐츠란건 뭘 말하는거죠? 유즈맵이라도 있어야된다는건가... .맵은 최근에 하나추가가 됐고. 영웅도 롤의 클베할때의 수랑 비슷한데.. 시작부터 100개로 만들어야된다는던가요
15/01/26 19:04
현재는 게임의 완성도가 먼저죠. 그와 동시에 케릭을 만드니 느려질수 밖에요 어느정도 게임시스템이 다 구현되면 쭉쭉 탄력을 받겠죠
15/01/26 19:06
뭐 완성해나가고 있는 게임이니 그러려니 합니다.
베타니까 천천히 기간을 두고 바꿔야한다는 사람도있고 베타니까 이것저것 들춰내고 갈아엎고 해야 한다는 사람도 있구요 크크
15/01/26 19:13
이상하게 타격감에 대한 의견이 많으시네요
도타도 해보고 롤도 해보고 히오스도 해봤지만 제가 느끼기로는 히오스의 타격감이 크게 구리다고 느낀점은 없었는데 말이죠 롤도 시즌 2 초기부터 북미섭에서 했었는데, 그때도 딱히 타격감이라고는.. 저는 게임 메카닉적으로는 불만없고 재밌게 즐기고 있습니다. 다만 업데이트 속도나 유저 피드백 반영 속도가 정식출시 이후에도 이정도라면 정말 답없다고 봅니다.
15/01/26 19:18
롤 히오스 둘다 하고있는데
개인적으로 히오스가 맘에 안드는점은 재접속 이거 언제고쳐주나요? 이거 하나만 해도 망겜이란말 들어도 쌀지경입니다. 뭔놈의 게임이 한번 팅기면 바로 접속하는데도 10분 20분이 질질 끌리나요? 한두번 나온이야기도 아닌데 이런 치명적인 문제부터 빨리 고쳐야될껀데 언제까지 묵묵부답인지 크크 밸런스도 완전꽝이죠 정작 밸런스 잡아야될 디아블로 소냐 이런 망캐 내버려두고 천상계 타이커스 빛나래 누더기 이런캐릭들은 언제까지 내버려둘껀지 답이없네요 적어도 롤보단 더 운영 잘할줄 알았는데 빠른진행 가볍게 한두판 할수있다 다양한맵 이런 장점들이 아깝습니다.
15/01/26 19:40
알고 있다고 하면서 안고치고 있는게 재접속과 특성버그죠.. 재접속의 경우는 아직따로 만들지 않아서 스2 리플레이 방식을 이용하는 임시방편이라고 하는데.. 제발 좀 고쳐줬음 좋겠어요..
15/01/26 20:31
롤이랑은 다른매력에 재미있게 하다가도 한번 팅길때부터 짜증이 몰려오기시작합니다. 미칠것같아요 크크
이거 고쳐달라고한지가 언젠데... 하..
15/01/26 19:26
기반이 스2 기반이라서 그럴 겁니다. 여기서 언급되는 많은 문제점만 해도 그거때문에 나온 것들이 많죠.
요즘 최악의 문제로 떠오르는 재접속 문제라던가 타격감도 사실 스2는 나올 때부터 한국에선 재미없다고 말 많았으니까요.
15/01/26 19:40
아아...그런 뜻이라면 제가 오독했군요.
리플에는 공감합니다. 패키지 판매인 스2에는 비교하기 좀 그렇고, 대신 비슷한 과금제로 볼 때 하스스톤만큼만 해도 한국 개발사들이 쏟아내는 게임들보다는 엄청 성공작일거라고 생각하는 중이었습니다. 다만 블리자드의 이름값이 많은 기대를 하게 하고 또 그만큼 무게가 무거운 거겠지요.
15/01/26 23:59
저도 제목보고 일단 이게 좀 웃기더군요.
'스타2보다도 흥행을 못 할것 같은' 스타2 흥행도 그닥이었는데 그것보다도 안 될것 같다는 건가. 국내와 해외에서 활발하게 리그가 진행되고 있고 현재 가장 잘 나가는 RTS인데 말이죠..
15/01/26 19:25
아이템이없다. 막타칠필요가없다., 스킬 대미지도 그렇게 강력하지 않다.-> 라인전 중요성 감소.개개인의 영향력감소 - > 솔랭이 재미가 없다. 그냥 이겁니다.
15/01/27 01:15
롤,도타,히오스 다 해봤습니다. 라인에 20분쳐박혀있서 2대2 1대1로 슈팅게임하는 롤에 비교하면 라인전 영향은 없는거나 마찬가지죠;
15/01/27 01:39
비중을 지적하신 것이라면 제가 오독했군요. 죄송합니다.
하지만 히오스의 라인전은 짧은지언정 중요성이 감소하지는 않았다고 생각합니다. 축약이라 하면 또 모를까요. 초반 라인전은 분명히 중요하고 그에따른 로밍, 갱킹 등의 요소 역시 존재합니다. 국내 알파 첫날 우르르 한타나 돌던 사람들이 하루 이틀만에 각자의 라인으로 흩어지는 양상은 유저들이 단순히 몰라서 그런 것이 아닙니다. 간단하게, 협동전 트시고 라인 하나도 먹지 말고 5인 맵 순회하면서 인공지능 하나하나 따 보세요. 어차피 컴퓨터니 좀만 하면 1~2분 내 5킬 정도는 우습게 담을 수 있지만 렙차는 1렙은커녕 0.8렙 정도도 벌리기 힘듭니다. 라인 먹으면서 로밍으로 하나하나 따 버리면 4~5렙은 우습게 벌리는 게 협동전인데 말이지요. 아군이 경험치를 놓치는 사이 인공지능은 꾸준히 경험치를 먹었고, 그것이 킬을 치느라 라인을 비운 아군의 경험치를 커버해버리는 겁니다. 거기다 초반부 빠른 리젠과 탈것의 존재로 금방 전선 복귀가 가능하기 때문에 오브젝트 등의 이득도 적습니다.
15/01/27 03:07
라인전이 중요하냐 안중요하냐? 라는 의미를 두면 당연히 중요하죠. 첫 5분에 라인전을 이겨야 적극적으로 푸시가 되고 그 틈에 로밍을 가기도 쉬워지니까요.
그러나 다른 AOS랑 비교하면? 이라는 명제를 붙인다면 롤이 라인전이 10중에 5가 중요하다면 히오스는 2가 중요하다. 느낌이에요. 도타는 흠... 공방은 4 프로레벨은 3란 느낌이고요. 거기에서 라인전 딜교환, 솔로킬가능유무, 우물의 존재, 막타등을 생각해본다면 더 내려가죠. 히오스의 라인전의 승자를 가진 팀이 게임을 지배할 수 있느냐? 아닙니다. 사실 오브젝트나 한타가 더 중요한 게임이고 그 5분 남짓한 라인전에서 라인 더 밀어놓아봤자 운영의 경우의 수가 더 생기는거지 게임을 지배할만한 영향력을 가지는 것은 아닙니다. 사실 그냥 잠자코 라인 밀리고 곱게 경험치를 먹으면 우물의 존재 때문에 라인전단계에서 솔킬도 잘 안납니다. 히오스에서 우물의 존재를 지적하고 싶은데. 히오스는 1:1 라인전에서 실패했다고해서 어떠한 실패요인이 없어요. (갱킹을 당해서 죽는게 심각한건 어느 게임이나 동일하니 지적하지 않겠습니다.) 이런 1대1라인전에서의 심심함은 개인의 영향력을 잘 실감하지 못하게합니다. 도타나 롤은 다르냐라고 묻는다면 가능합니다. 도타는 꼭 라인전을 이긴팀=승자라는 공식은 없지만 라인전이 강한케릭터는 라인전단계에서 상대방을 찢어놓을 수 있고 상대는 다른 방안을 생각해야하며, LOL은 라인전비중이 AOS중에서 제일 높은 게임이기에 전성기의 SKT는 라인전 능력하나만으로 롤판을 지배했죠. 히오스 솔랭이 심심한 이유는 한 2-3가지정도 있는데 이 라인전비중의 약함 또한 한 몫을 한다고 봅니다.
15/01/27 16:57
라인전의 비중이 줄어든 건 맞습니다. 그런데 타 게임 라인전이 가지는 양날의 검과, 히오스 라인전이 주는 부가효과를 전혀 모르시는 것 같아 안타깝군요.
타 게임 라인전이 주는 개별 유저들의 스트레스는 저 말고 많은 분들이 지적하셨으니 넘어가더라도, 히오스에서도 라인전에서의 밀림과 부침은 분명히 존재하고, 그 결과 경험치 차이 역시 분명히 납니다. 무슨 소리냐 하면 히오스에서 가장 성장폭이 큰 구간이라 일컬어지는 10렙 구간을 먼저 밟을 수 있다는 뜻이지요. 라인전이 이후에 영향을 주지 못하신다 하셨죠? 오브젝트 싸움을 위한 한타에서 10렙을 먼저 찍은 팀이 우위를 가져갈 것임은 자명할 거 아니겠습니까? 거깃 얻은 오브젝트 이득이 후반에 영향이 없다 말할 수 있으신가요? 뿐만 아니라 용기사 같은 맵의 경우 핵심 오브젝트가 라인을 위주로 배치되어 있기 때문에 오브젝트 타이밍이 라인을 밀어놓는 것도 하나의 전략으로 통용됩니다. 중국 리그나 국내 연승전 등지에서 프로급 선수들이 왜 그 보잘것 없어 보이는 라인전이 목숨거는지 이해해 보시길 바랍니다. 애초에 이 논의는 롤과 같은 라인전이 있어야 재밌다는 기본 전제가 있어야 성립되는 주장입니다. 한 마디로 취향일 뿐이지요. 라인전이 좋으시다면, 라인전이 잘 갖춰진 게임을 하시는 게 좋다고 생각됩니다.
15/01/26 19:33
그리고 히오스에 왜 CS가 없냐 아이템이 없냐 따지는건 게임의 근본을 부정하는 행위죠.
그거 때문에 게임이 단조로워졌다? 대신 특성과 맵으로 차별화를 이루고 있죠. CS를 원하고 아이템을 원한다면 그냥 롤을 하시기 바랍니다.
15/01/26 19:38
일단 혼자서 하드캐리가 없다는 점에서 전 선호 합니다. 말그대로 양학하려고 아래등급으로 내려올수가 없죠.(지금이야 5인큐와 솔큐가 같이 잡히니 문제지만요) 이건 반대로 말하면 롤에서 가장 문제시 되었던 대리문제가 사라진다고 봅니다. 물론 그 점이 재미를 반감시킬수도 있지만 오히려 전 그게 좋네요.
사실 매번 나오는 흥행이야기에서 제 생각은 롤을 넘어설수 있느냐 한다면 그건 아니라고 생각합니다. 적어도 우리나라에서는 말이죠. 하지만 롤 이외의 AOS를 넘어설것인가 에 대해서는 전 YES라고 대답합니다. 뭐 롤 이외 다른 AOS류 장르는 우리나라에서 도찐개찐이라 할지라도 히어로즈가 나머지들 보다는 좋은 성적을 거둘것이라 봅니다. 전략적인 부분도 사실 롤과 비교했을때 부족함이 없다고 생각합니다. 맵의 다양화가 그 전략성을 받쳐준다고 생각합니다. 이번 신맵만 추가 됐음에도 버려졌던 영웅들(가즈로나 해머상사)이 부각되기도 했죠. 이게 히어로즈의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 그리고 일단 접근성이 다른 AOS들보다 확실히 좋습니다. CS라든지 이런 개념부분은 생략해도 크게 문제가 되지 않죠. 뭐 그렇다고해도 욕먹는건 매한가지겠지만 그래도 하나라도 스트레스를 줄인게 어딘가 싶습니다. 다만 지금 아쉬운점은.. 피드백을 받지만 그 피드백을 진행하는게 너무 느리다는 생각이 듭니다. 뭐.. 스2 개발팀과 히어로즈 개발팀이 같은 부서라고 하던데.. 이것 때문인지.. 피드백 진행도 너무 느리고.. 베타기간이 생각보다 길다는 생각이 듭니다. 이미 나올만큼 나왔고 다듬어질만큼 다듬어진것 같은데.. 빨리 사람들이 편하게 즐길수 있게 바뀌었으면 하는 아쉬움이 있어요.
15/01/26 20:29
히오스의 재미는 다양한 맵과 무지막지하게 빠른 리듬이라고 봅니다.
롤에서 5분 준비해서 한번 싸운다고 하면 히오스는 1분마다 개같이 싸우죠. 스노우볼이 강한 턴제 게임적인 느낌이 있는 롤에 비해서 변수가 엄청나게 많습니다. 개인캐리도 롤에서는 킬수로 캐리한다면 히오스는 시야 확보와 CC기, 그리고 상대 오브젝트 방해 등에서 캐리 할 수 있죠. 여튼 둘은 다른 게임 인 것 같아요. 개인적으로는 개싸움을 좋아해서 히오스를 좋아합니다.
15/01/26 20:42
캐리 관련해서 말하고 싶은데요. 진짜 아만보라고 생각합니다.
그냥 방송에서 10~20등급 방송하는 경기만 봐도 캐리를 저렇게 하는구나? 라는게 보이는데. 아는만큼 보이는건 어느게임이나 마찬가진가 봅니다.
15/01/26 21:34
히오스 캐리가 안된다는 말이 제일 이해가 안갑니다. 캐릭터들의 성장에 따른 캐리력은 도타2>롤>히오스 정도로 나눌수 있는데 약간의 차이 정도만 있는 거지 게임에서 오브젝트 스틸이나 1대 다 싸움에서 승리하는 장면들이 히오스에서도 나오는데 왜 캐리가 안된다고 생각하는지 잘 모르겠습니다. 그렇다고 도타나 롤에서 매경기마다 캐리하는 사람이 나오는 것도 아니고 말이죠.
15/01/27 00:56
냉정히 보면 기존 aos캐리라는 것도 아이템 칭칭 두르고 앞에 나서서 맞아도 안아프고 때리면 다 죽이는 그림이길 원하시는 것 같은데, 그걸 솔직히 능력으로서 캐리한 거라 볼 수 있을지 모르겠습니다. 물론 그 과정에서 꾸준한 cs와 킬을 먹어야 하겠지만, 캐리를 위해 팀원의 희생을 필요로 하는 현 aos의 흐름을 보면 그 점도 약간 물음표인 게 사실이군요.
15/01/27 15:14
그 아는 만큼 보여야 하기위해서 게임 자체를 너무 많이해야하는 것 자체가 이게임의 문제점입니다.
이스포츠에 너무 안적합하죠 그렇다면..
15/01/27 16:33
롤을 많이 하셨나 봅니다. aos가 보는 맛 찾기 위해 얼마나 많은 걸 배워야 하는 지를 잊어버리신 것 같군요.
전 아직도 기억하거든요. 주변에서 롤챔스 얘기만 주구장창 하다보니 본의 아닌 왕따가 되길래 빡세게 배워서 롤챔을 보기 시작했던 한달 간을 말이지요.
15/01/26 21:47
그냥 나름의 매력이 있고 재미있는데 롤의 아성을 무너뜨리거나 하기에는 부족한 게임
딱 그정도에요. 재밌게 하시는 분들은 재밌게 하시면 되죠 스2가 훌륭한 게임이지만 절대적 지위를 누리는 흥행에는 미치지 못했듯이 히오스도 그정도겠죠
15/01/26 21:56
히오스가 롤이라는 거대한 성을 무너트릴수 있나?라는 의견에는 여러 의견이 나올수 있고 힘들다는 의견도 납득이 가능합니다.(개인적으로도 힘들꺼 같다는 생각이 드네요)
하지만 게임에서 "[아이템도 없고 스킬데미지도 구려서 캐리가 불가능하다]"라는 의견에는 동의할수가 없습니다. 히오스를 해보신 분들은 알지만 히오스에도 캐리가 나옵니다. 애초에 AOS류 게임은 캐리가 안나올수가 없죠. 사람과 사람끼리 붙는 게임이고 못하는 사람과 잘하는 사람이 나뉘는데 캐리가 안나올스가 있나요? 캐리의 의미가 오더를 기가막히게 잘한다, 아니면 한사람이 혼자 힘으로 게임 판을 뒤집는다 정도가 되는데 두 상황다 히오스에서 나오는 장면들입니다. -롤에서 중요하게 여기는 CS와 아이템은 없지만 히오스에서는 레벨에 따라 스킬 강화가 가능해 지는데 암살 영웅의 경우 스킬레벨이 올라가면 흉악한 데미지들이 나옵니다. 또 어떤 스킬을 강화하느냐에 따라 스킬딜이 달라지기도 하죠. 그래서 롤에서는 CS가 중요하지만 히오스에서는 레벨이 중요합니다. 그리고 이 레벨을 관리하려면 라인관리능력이 중요하죠. -"히오스에서 라인전이 소용없다"라고 이야기하는 분들도 계시는데 반은 맞고 반은 틀립니다. CS라는 요소가 없으나 경험치라는 요소는 존재하고, 그때문에 라인 정리와 라인 합류 타이밍을 잘 잡아야 팀 레벨이 안뒤쳐 집니다. 상대팀은 바텀라인 먹고 있는데 우리팀은 바텀라인에 아무도 없다? 그럼 레벨 뒤쳐지고 (궁극기를 배우는)10렙 먼저 찍는 쪽이 한타 이길수 밖에 없죠. 따지고 보면 라인 CS를 안챙기면 손해가 발생하는 롤이랑 별반 다를게 없어요.
15/01/26 22:09
타격감 경우 블쟈게임중 유독 스2,히오스만 언급되는거 보면 결국 엔진 문제인거 같아서 딱히 할말은 없고...
게임성 자체는 기존 도타류와 완전 달라서 그렇지 충분히 괜찮게 잘 만들었습니다. 다만 rpg맛이 떨어지는건 많이 공감되네요. 캐리 문제는 한명이 1:9 양학 수준으로 씹하드캐리가 불가능해서 그렇지 하드캐리는 가능합니다. 다만 이점도 제가 해본 aos중 캐리력이 가장 떨어지네요. /// 사실 이런것보다 문제인게 밸런싱,컨텐츠,재접속 등등 기타 부가적인 것들이 부족한데, 업뎃 속도를 보면 한숨 나와요;;;; 게임은 잘 만들어놓고 이러니 으휴 ....ㅜ
15/01/26 22:13
+ 보는 맛은 개인적으론 별로여서 잘 안봅니다. 게임 자체가 너무 스피디하고 한타도 많이 일어나서, 편하게 보기엔 좀 피곤하더군요.
그래서 히오스는 플레이만 합니다.
15/01/26 22:11
블빠들이 상당수인 피지알이니 이정도 반박이 나오는거죠. 오픈한 뒤 머지않아 와우, 스2 주력으로 하다 잠깐 몇판 돌리는 블빠전용게임이 되지 않을까 싶습니다. TCG 안 좋아하는 사람을 위한 하스스톤 대체재. 물론 할 사람은 하고 나름 지분도 차지할 겁니다. 딱 거기까지만. 10위권 안으로 진입하여 패권을 노리기엔 흥행을 위한 강력한 요소가 부족합니다. 히오스 방송보며 생각보다 재밌고 흥미로운 부분이 있었습니다. 계속 싸우고 한타도 화려하구요. 어떤 딜레이없이 바로 즉석에서 튀어나오는 패스트푸드랄까. 근데 계속 보니까 지겨워요. 싸우네, 또 싸우네, 또또 싸우네, 계속 싸우네...머엉. 죽으면 금방 부활해서 또 싸우고 오브젝트 가지고 열심히 싸우고 상대 기지 공격하며 끝없이 싸우고.
한마디로 각각의 행동과 그 결과들의 가치가 너무 낮습니다. 스타나 롤에서 찾을 수 있는 '세상에서 가장 중요한 싸움!' 이런게 없습니다. 물론 실제는 안 그렇겠죠. 오브젝트를 뺏기느냐 안 뺏기느냐 여기서 밀리느냐 안 밀리느냐...당연히 히오스의 승패를 가름할때 중요합니다. 문제는 그 전에 비슷한 모습이 너무 많이 반복시행되어 보는 입장에서 느끼는 체감가치가 떨어집니다. 히오스같은 방식을 제대로 활용하는건 대전격투게임 쪽입니다. 철권은 비슷한 행동과 결과가 반복시행되지만 각각의 판이 짧게 귀결되기 때문에 기승전결이 녹아있습니다. 그런데 히오스는 애매해요. 끊임없이 행동과 결과가 반복시행되지만 그게 하나의 판 안에서 연결되어 승패를 논하게 되는 부분이 지루함을 가져옵니다. 스타와 롤의 흥행은 개인적으로 선수가 하나의 게임 속에서 쌓아올리는 노력들이 반복되다 어느 순간 화려하게 축제처럼 충돌하는 과정에 있다고 생각합니다. 히오스는 그런게 부족합니다. 거리의 펀치머신이나 공넣기 기계같아요. 그때그때 펀치를 쾅쾅 날려서 높은 점수를 얻고 공을 많이 넣어 스코어를 기록했을때 느끼는 잠깐의 흥분. 이런 게임들도 각자의 역할이 있고 충분히 게임이 존재하는 목적을 수행하는 재미있는 것이지만 그뿐입니다. 그걸 스포츠라 부르고 모두가 열광하고 감동하는 그런게 될 순 없다고 봅니다.
15/01/26 22:26
그 금방 부활해서 계속 싸운는 장면의 경우에는, 초반에는 확실히 부활쿨이 굉장히 짧은 편입니다.
이거야 초반에 킬 따이는 것으로 너무 큰 격차를 안 벌리게 하고 플레이하는 쪽에서도 좋죠. 하지만 후반으로 갈 수록 죽으면 그만큼 쿨은 매우 길어지고 그 대가는 큽니다. 특히나 용병/오브젝트 영향도가 커서 타이밍 놓치면 큰일이죠. 문제는 알파당시는 재림 때문에 후반에도 너무 죽는걸 등한시 했습니다만, 베타에서 재림 삭제 이후로는 후반에 긴장감이 꽤 커졌습니다. 함부로 못 싸우고 서로 간보고 롤의 한타 이상으로 긴장감이 생길 수 밖에 없게되었습니다. 역전 가능성은 롤보다 훨씬커서 시종일관 렙2 이상의 우위에 있다가 후반 한타 망하면 그대로 역전 당할 수도 있으니까요.
15/01/26 22:56
15렙 정도 지나서 오브젝트 한타에서 싹 털리면 그 게임 거의 기운다고 봐도 되는데요... 여기에 레벨 차이로 인한 경험치 보정까지 들어가면 한타 끝나고 나니 2렙 차이 따라 잡았다 이런 경우도 심심치 않게 나오고요
15/01/26 23:14
반박은 다른 분들이 해 주셨으니 넘어나더라도, 블빠가 많은 피지알이냐는 솔직히 물음표가 드는군요. 위에서 불타오른 댓글들의 경우도 롤과 달라서 흥행못한다 식의 댓글들이었고, 이 부분은 다른 시이트에서도 롤독이 했으면 했지 블빠가 하진 않는 말입니다만.
아무리 봐도 반반으로 보이는 현 댓글 분위기를 블빠 하나로 몰고 가시는 것도 별로 안 좋아 보이는군요. 솔직히 말해, 몇년 간 봐 왔던 피지알의 속성은 친스1, 친롤, 가끔씩 친온겜입니다. 전부 블바와는 관계 없는 단어들이지요.
15/01/27 01:25
물론 사실관계를 따진다면 그게 사실이어야 하는데, 스1과 스2의 관계형성이 실패하면서 스1 팬덤은 반블리자드 노선으로 회군했지요. 예전 스2 나올 적 피지알 눈팅했던 기억에 따르면 그런 방식으로 팬덤이 나뉘어지기 시작했던 것 같습니다.
현재야 스1과 스2는 어디에서든 그럭저럭 사이좋게 지냅니다만, '현 시점'에서의 블빠라고 한다면 아무튼 현 시점의 게임들을 좋아하는 팬이라 봐야지요.
15/01/27 01:27
아니죠. 스1만 좋아하고 블리자드에 대해서는 증오 비슷한 감정을 가지고 있는 사람도 많습니다. 이런 부류는 블빠라고 보기 힘들죠.
'블리자드가 스1을 죽였다'는 소리가 왜 자꾸 나오는지 생각해보시길.
15/01/26 23:40
열광하고 말고는 플레이하는 유저들이 결정합니다.
생각해보니 이 글, 옛날에 롤 재미없다고 까던 사람들이랑 하등 다를 바 없는 논리네요. 이스포츠로의 자격을 갖출 수 없다...
15/01/26 23:47
사실 롤과 히오스가 추구하는 방향성 자체가 달라서 직접 비교는 힘들지만, 롤의 선점효과를 무시할순없고
지금은 아무리 기막힌 명작이 나와도 롤의 국내 점유율을 누르긴 힘들거라 보기 때문에 '히오스가 롤을 이길수 있느냐 없느냐'는 중요한게 아니라 봅니다. 질질 끌어대는 테스트 기간, 유저 피드백과에 대한 느린 반응과 느린 업데이트, 요상한 마케팅 포인트, 아직은 다듬어지지 않은 시스템 등은 당연히 지적받아 마땅한 부분이라 보고 저도 줄기차게 이를 피드백하고 있지만, '게임시스템이 이렇기 때문에 앞으로 이게임은 당연히 이럴 것이다' (예를 들면 '경험치공유->캐리불가->솔랭노잼이 당연하다') 라고 단정짓는 평가는 자제해 주셨으면 합니다.
15/01/26 23:56
스타2에 관해서도 이런글이 꽤 있었던 것 같네요..
한타싸움에 모든게 끝난다...역전이 안나온다...단조롭다.. 최근 스타2 보면 전혀 그렇지 않은데도 자날 초창기 경기를 예를 들며 스타2 비난하면 참 답답하더라구요. 히오스도 분명 수정해야 할 부분이 많은건 사실이지만, 앞으로의 게임 내용까지 단정하는건 정말 위험한 것 같습니다.
15/01/27 10:27
CS먹는 재미 없다, 캐리 재미 없다, 그냥 그렇다는 사실만으로 히오스가 별로라고 이야기하는 것은 좀 아니라고 봅니다. 그냥 특징이니까요. AOS는 꼭 그래야 하는 것도 아니구요. '롤이랑 다른데 AOS라고 할 수 있느냐'고 하지만, 히오스가 AOS가 아니면 뭘까요. RTS, RPG, MMORPG도 아닌데.
다만 방향을 바꿔서, '이러저러한 시스템들이 없애져서 컨텐츠가 적다. 그런데 그것을 대체할만한 컨텐츠가 부족해보인다'는 생각은 좀 듭니다. 최근 블리자드 게임이 그런 구석이 좀 많은데요, 1) 스2의 부대지정 무한 + 생산 간편시스템 2) 디아블로3의 DPS 온리 성향 아이템 + 변태 캐릭 키우기가 안됨 (확팩은 달라졌으려나?) 좋게 말하면 스트레스 받는 시스템을 제거한거고, 나쁘게 말하면 컨텐츠 제거입니다. 간단히 말해 캐쥬얼해졌어요. 다른 종류의 컨텐츠가 있으면 괜찮죠. 가령 스2같은 경우 생산 시스템은 간단해졌지만, 저그는 알까기 & 점막종양 때문에 되려 생산이 미친듯이(-_-) 복잡해졌으며, 토스도 시간증폭, 테란은 기술실/반응로 스왑 플레이 등으로 어느정도 다른 컨텐츠가 추가되어서 괜찮습니다. 하스스톤의 경우도 캐쥬얼한 TCG(정작 트레이딩은 안되지만...)스타일인데, 직업+카드가 어느정도 컨텐츠를 채워주다보니 쉽고 간단함에도 컨텐츠 부족 논란이 적은거 같아요. 이에반해 히오스는 아이템, 골드, 킬 등 꽤 많은 시스템이 제거되어서 간단해졌고, 거기에 대한 보강 컨텐츠로 '맵'이 들어간거 같습니다. 오브젝트 강화요. 그런데 현재까지의 반응을 보면 해당 컨텐츠가 충분한 보강이 되지 않는거 같아요. 인터넷 반응이든 주변 반응이든 보면 '처음에는 재밌는데 금방 질린다'는 반응이 많습니다. 따라서 '캐릭 추가, 업뎃이 너무 늦다'라는 이야기는 단순히 '롤 같지 않다'라는 비난이라기보다, '현재도 컨텐츠가 너무 적은데, 추가 속도도 빠르지 않다'고 보는게 맞는거 같습니다. 게다가 만든지 꽤 오래 돼었고 엔진도 이미 있는 스2엔진 쓰는거라 개발 시간 줄일 여지 많았는데 말이죠. 사실 롤도 꽤 간단한편에 속한다고 봐요. 도타의 디나이도 없고, 라인전도 강제하고, EU스타일이 일반적이고, 맵도 하나, 게다가 상점도 하나죠. 아이템 수레? 노새?도 없고, 아이템 조합도 간단하고. 즉 기존의 도타/카오스에 비교하자면 사실 '엄청나게 캐쥬얼한 게임'이 롤이라고 봅니다. 하지만 챔피언 수가 엄청나게 많기 때문에, 이것이 컨텐츠 부족 문제를 채워졌고, 그런 면에서는 어느정도 균형을 잘 이루었다고 봅니다. 그렇게 생각하면 히오스는 너무 제거했어요. 1) 애시당초 AOS라는 장르가 RTS보다는 캐쥬얼한데다가 2) AOS중에서는 캐쥬얼한 편인 롤보다도 훨신 캐쥬얼 하니까요. 즉 그러한 이유로 컨텐츠 부족을 느끼고는 있는데, 그것을 마땅히 표현할 방법이 없다보니까 'CS, 캐리, 아이템, 킬 등등의 컨텐츠가 없다'라는 이야기가 나온거고, 그런면에서 표현은 잘못되었어도, 나쁜 지적은 아니라고 봅니다.
15/01/27 14:45
정리 잘 해주셨네요.
cs가 없는것에는 동의를 하는데, 레벨도 공유 아이템도 돈도 삭제, 킬 어시 숫자도 공유... 너무 한꺼번에 다 제거해버리고 대체하는 재미는 맵정도 뿐이라는거죠. 근데 맵이라는게 익숙해지면 금방이더라구요. 심지어 지금은 챔프가 추가되면 어떤챔프가 추가된거야? 기대가 되는반면, 맵의 추가는 그런게 별로 없더라구요 저는. 나머지 요소는 기존 AOS에 다 있는 요소죠. 특성은 그냥 스킬 찍는거나 크게 다를바가 없다고 생각하고요. (결국 챔프별로 고정된 특성중에서 몇개를 선택해서 스킬의 위력을 올리는것에 불과하니까요) * 똑같이 원딜과 딜탱이 1:1로 붙었을때 거의 항상 비슷한결과를 내는 HOS와, 매번 어떤 결과가 나올지 뒤바뀌는 다른 AOS... 이런 부분도 좀 그렇죠.
15/01/27 15:25
다른 AOS는 매번 결과가 다르고 나오고 히오스는 거의 항상 같은 결과가 나오나요? 대체 뭘 근거로 그런 소릴 하시는지 모르겠군요.
오히려 영웅 추가보다 맵 추가가 유저들이 느끼는 체감 변화정도는 훨씬 큽니다. 기존과 전혀 다른 플레이가 되는데요? 운영도 아예 바뀌구요. 마지막으로 특성이 롤의 스킬찍는것과 별 차이없나요? 아이템과 비교를 하면 모를까.. 그 중에서도 궁극기 선택은 정말 큰 차이구요
15/01/27 20:57
1:1로 맞붙었을때 거의 항상 비슷한 결과가 나온다고 했습니다.
성장세가 레벨말고는 차이가 없으니까요. 히오스 자체가 항상 비슷하단 얘기가 아니고요.
15/01/27 21:17
특성이 천차만별이어도 그렇게 크게 안바뀝니다.
롤 아이템 바꾸는것만큼 많이 바뀌지 않잖아요? 특성을 아무리 바꿔도 누더기는 탱키하죠. 발라는 원딜이고, 빛나래는 서포터죠.
15/01/27 21:22
지금은 너프 되었지만, 테사다르는 팅딜힐 전부 특성에 따라 다르게 성장시킬 수 있었고,
빛나래는 특성에 따라 라인정리를 강화하거나 암살자 역할도 충분히 가능합니다. 발라는 가장 특성이 균형잡힌 대표적인 영웅인데, 특성에 따라 딜방식이 전혀 달라지고, 그에 따라서 1:1 할떄 결과는 차이가 많이 납니다. 롤이랑 비교해도 더 많이 바뀌면 바뀌지 덜 바뀌진 않습니다.
15/01/27 21:23
-_-
롤은 탱무무 딜무무처럼 아얘 완전 바뀝니다. 발라는 아무리 특성을 바꿔도 딜 방식이 바뀔뿐, 딜러죠. 빛나래 암살자는 뭐 웃자고 하는 소리 같군요 -_-
15/01/27 21:34
순살치킨 님//
롤이랑 비교해서 더 많이 바뀐다는것도 말이 안되는 소립니다. 란두인-수호천사 같은 템으로 도배한것과, 인피-트포 로 도배하는것, 데캡-존야 가는것, 같은 챔프여도 천차만별이죠. ad 말자하 ap 말자하도 있잖아요?
15/01/27 10:35
크크 뭐 딴건 모르겠는데 피지알이라 블빠가 많다는건, 간간이 나오는 스1vs스2 파이어 글만 봐도 아니라는게 증명되죠.
블빠는 없고, 각각의 게임을 좋아하는 유저들만 있을 뿐입니다. 저는 스2->롤->와우 로 전향했네요.. 크크
15/01/27 10:41
다른이야기인데 저는 히오스에서 미니언이랑 용병캠프가 너무 쌘거 같아서 불만이에요. 워3맵인 카오스나 파오캐에선 상대편 못죽이면 잡몹이라도 잡으면서 스트레스 풀고 뭔가 강하다? 라는 느낌을 받았는데 히오스는 약할땐 너무 무기력한 느낌을 받는거 같아요.
15/01/27 14:51
그리고 히오스 캐리 있죠 물론.
당연히 사람이 하는건데 같은 챔프 잡고도 실력차이 엄청 납니다. 롤을 노템전으로 해도 실력차이 어마어마하게 나겠죠. 히오스 캐리가 부족하다는건 당연히 전작들과 비교해서겠고요. 같은팀 끼리 차이가 전혀 안난다는게 저는 좀 그렇더라구요. 졸면서 해도 이기고 있는 게임에서 나는 강력하고, 아주 열심히 했고 내가 제일 잘하는거 같은데 다른놈들이랑 레벨이 똑같고 팀은 지고 있음.... 버스를 타고있어도, 캐리를 하고 있어도, 그거에 따른 보상이 없으니... 뭔가 성취욕 부족이라고나 할까요. 경험치야 공유한다쳐도, 팀 경험치에 공헌한것에 비례하는만큼 추가스탯이나 특성을 찍게 해주던지... 뭔가 다른 방법이 필요하다고 생각합니다. 많이 맞으면 맞은만큼 체력이 오른다거나, 많이 때린만큼 공격력이 조금씩이라도 오른다거나... 이런게 조금이라도 쌓여서 같은 누더기지만 내 누더기는 엄청나게 탱키하고, 어떤 누더기는 종잇장이고... 이런게 있어야 성취욕이 있을텐데 말이죠. 히오스는 rpg 에서 느낄수 있는 재미는 싹 제거해버렸어요. rts 의 재미만 남았어요. 위에 누구말대로 스타2 소규모대전에서 하나 유닛 한개 컨트롤 하는느낌...
15/01/28 10:45
취향에 맞는 게임 찾는건 제가 알아서 할겁니다.
히어로즈 재미없다고 말할수도 있죠. 님 재밌으면 그렇게만 말하세요. 쓸데없이 오바해서 간섭하지 마시구요.
15/01/27 15:30
처치한 돌격병 만큼 공격력이 오른다던지, 회복구슬 먹은 만큼 체력/마나 재생력이 오르거나 영웅을 스킬로 적중시 마다 스킬데미지 오르는 특성있습니다. 정말로 히오스 해보신거 맞나요?
15/01/27 21:15
"경험치야 공유한다쳐도, 팀 경험치에 공헌한것에 비례하는만큼 추가스탯이나 특성을 찍게 해주던지"
이게 요점 아닌가요? 공격한 데미지 만큼, 받은 데미지 만큼이란건 하나의 예시일테구요. 정말로 자신이 한 말도 이해력를 못하신건지.. 아님 일부러 말을 돌리시는건가요? 하하..
15/01/27 21:19
팀 경험치에 공헌한만큼 이라는게 제가 한말이죠.
그래서, 팀 경험치에 내가 공헌헌만큼 비례해서 올라가는 특성이 있어요? 없죠. 돌격병을 처치하거나 구슬을 먹거나 이건 저도 알죠. 그래서 오브젝트 떠도 돌격병이나 먹고 계신가요? 이걸로 체력이 2500씩 올라요? 대부분은 다른특성을 찍으실텐데 말이죠? 이게 제가 말한것과 같나요?
15/01/27 21:53
체력 2500이면 체력약한 딜러 20렙 풀피 수준인데 무슨 현실성없는 수치를 내미시나요?
오브젝트 떠도 상황에 따라 포기하고 돌격병 먹는 경우도 있습니다. 머키나 아즈모단 같은 경우엔 더더욱 흔하구요 그리고 명사수나 마술사의 꿈 같은 스택으로 능력치 영구적으로 올라가는 특성 많이 찍습니다만? 팀 경험치 공헌도가 높다는 것은 그만큼 라인정리를 많이 했다는 뜻이고 그에 비례해서 올라가는 특성이 맞죠
15/01/27 21:59
제가 말하는게 라인정리 해서 올라가는 능력치가 아닌것은 제대로 읽어보면 알 수 있을 것 같은데 말이죠.
공격한 딜량, 맞은 데미지에 비례한 수치라고 했지요. 라인정리 해서 올라가는 특성, 구슬먹고 올라가는 특성얘기한게 아니란 말이죠. 2500이 허황된 수치라고 해도 마찬가지죠. 세부적인 수치는 조정할 필요가 있다고도 이미 언급했으며, 제말은 그만큼 영향력 있는, 특성이상의 무언가가 필요하다고 말한겁니다. 이미 다 알고 있는, 필수로 찍지도 않는 일부 특성 들이밀 필요 없단 말이죠. 영구적으로 올라가는 특성은 그거 찍어서 쓸만한 몇몇챔프가 찍겠죠. 다 그 특성 찍는것도 아니고, 효과가 아주 좋은것도 아니잖아요?
15/01/27 22:12
스킬로 적중한 횟수만큼 스킬데미지 올라가는 특성도 있습니다.
당연히 찍어서 쓸만한 영웅만 그러한 특성이 있고, 필수로 찍는 특성이 있다면 그건 밸붕이고 패치 대상인겁니다. 애초에 이 이야기가 나온 히스토리는 계속 무시하시면서 억지부리시는데, 더 이상 말이 안 통하시네요 저도 그냥 '롤 하러 가세요' 란 말밖에 못 하겠습니다.
15/01/27 22:15
롤은 재미없어서 안한다는데 쓸데없는소리는 -_-;
... 애초에 특성말고 기본적으로 주어졌으면 좋겠다는 얘기인데, 본인이 특성을 들이밀어놓고 도대체 뭐라는겁니까?
15/01/27 22:20
keke 님//
" 팀 경험치에 공헌한것에 비례하는만큼 추가스탯이나 특성을 찍게 해주던지... 같은 누더기지만 내 누더기는 엄청나게 탱키하고, 어떤 누더기는 종잇장이고.. " 이게 스탯증가 관련 이야기 나온 연유가 아니던가요? 그래서 이미 특성으로 구현되어있다는 것인데.. 계속 공격한 딜량/받은 딜량만 고집하질 않나.. 기본적으로 주어졌으면 하는 이야기는 갑자기 왜 나오나요?
15/01/28 10:41
순살치킨 님//
제가 말한것을 지적하고 싶으면 제가 지적한 단어로 지적을 하세요. 특성있는거 몰라서 말한게 아니라 말 그대로 더 잘한만큼(딜을 많이넣은 만큼) 더 보너스를 주었으면 한다는겁니다. 레벨 공유하면서 다 같이 찍을 수 있는 특성말구요. 죽으면 없어져도 괜찮구요.. 라고도 적었네요. 이게 특성이랑 맞는 얘기가 아니죠?
15/01/27 14:57
예를 들면 맞은 피해량이 10000 이면 체력이 500정도 오르는겁니다.
게임이 극후반에 이르러 맞은피해량이 50000을 넘으면 추가체력이 약 2500 이겠군요. (물론 세부적인 수치는 조정해야겠지요. 죽으면 없어진다고 해도 괜찮고.) 딱히 추가적으로 무언가 할게 없어서 게임은 여전히 캐쥬얼하지만, 나만의 챔프의 차별성은 생기겠죠. 탱커챔피언이지만 딜을 강조한 딜탱이 될수도 있고, 추가체력만 수천을 얻어서 혐오스러운 극탱챔프가 될수도 있고요.
15/01/27 15:41
위 댓글과 같이, 스택 쌓아서 능력치 올리는 특성있습니다. 그리고 이미 특성으로 충분히 딜탱, 극탱으로 분화해서 성장 가능하구요
처음엔 그러려니 했는데, keke 님 히오스 그냥 옆다리로 보고 들은 내용으로만 이야기시는거 같네요. 히오스 해보신건 맞나요?
15/01/27 16:26
-재생 전문가 (Regeneration Master) : 재생의 구슬을 3개 모을 때마다 초당 생명력 재생량이 영구히 +4 증가합니다.
-음미 (Savor the Flavor) : 적 영웅에게 뜯어먹기를 사용할 때마다 초당 생명력 재생량이 영구적으로 +2 증가합니다. -영혼 포식 (Soul Feast) : 영혼 한 개마다 추가로 5의 생명력과 0.1의 초당 생명력 재생량을 얻습니다. -천사의 흡수 (Angelic Absorption) : 보호막에 감싸여 있을 때 적의 공격을 받으면 3초에 걸쳐 36(+6)의 생명력을 회복합니다. 히오스를 전혀 안해보신거 같아서 말씀드리자면 롤에서 아이템 역할은 스킬 투자가 대신합니다. 내가 어떤 스킬을 찍느냐에 따라 영웅 컨셉이 바뀌는거죠.(물론 기본적인 탱커, 암살자, 서포터, 테러등 기본 컨셉 자체가 바뀌는건 아닙니다.) 티리엘만해도 딜티리엘이냐 탱티리엘이냐로 조합에 따라 스킬을 다르게 찍어서 테크를 탈수 있고 태사다르도 딜 태사다르냐 생존 태사다르냐 쉴드 태사다르냐 등으로 나눌수 있습니다. 또 다른 영웅들도 팀 조합에 따라 스킬들을 다르게 찍어서 어떨땐 딜에 힘을 줄수있고 어떨땐 딜보다는 CC기에 힘을 줄수가 있기도 합니다. 예를들어 발라의 궁도 1개는 딜, 1개는 CC기이기 때문에 팀에서 딜이 필요하면 난사를, 딜보다 CC기가 필요하다고 하면 복수의 비를 찍는거죠.
15/01/27 20:50
다 답글달기 뭐하네요. 특성으로 해결할 수 없는 부분을 말하는건데.. 특성 복사하시느라 수고하셨네요.
게다가 일부 특성은 전혀 본문이랑 상관이 없는것도 긁어오셨네요 -_-
15/01/27 21:18
천사의 흡수 말곤 keke님이 말씀하신 요지의 특성과 다 부합하는 겁니다.
저도 더 이상 히오스 경험도 없고, 알지도 못하는 사람과 의미없는 논쟁은 그만 하겠습니다.
15/01/27 21:20
어처구니가 없네요.
경험이 있는데 다른말 하면서 와서 없다고 하시니. 저 특성이 제가 말한것만큼 챔프의 특성자체를 바꿔버릴 정도로 강력한가요? 대부분은 그닥 특징이 없어서 다른 특성을 찍을텐데. 누더기가 저 음미를 자주 찍어요? 저거 찍는다고 다른특성 찍은것보다 많이 탱키해지나요? 아닐텐데...
15/01/28 09:22
keke 님// 도대체 뭘 원하시는지 모르겠네요. 나만의 챔프에 대한 특성을 가미해야 한다고 해서 있다고 다른 분들이 알려드렸더니 희한한 대답을 내놓으시네요. 이미 탱/딜/힐이라는 자기 직업 안에서 상황에 맞게 특성 찍으라고 준 겁니다. 충분히 차별화 가능하구요. 롤도 그렇게 특성이 바뀔정도로 극단적인 템트리는 트롤이나 하는 짓이겠죠. 보통 상황과 직업군에 맞는 템을 가는 거 아닙니까?
다른 사람들 말 반박 하기 전에 본인의 게임 이해도에 대해서 다시 생각해 보시는 게 나을 거 같네요. 굳이 어거지 부리는 거 보기 안 좋습니다.
15/01/28 10:44
어거지는 저만 부리는게 아니죠.
저는 분명히 팀 경험치에 공헌한 만큼, 이라고 했습니다. 제시하신 특성들은 스택이 쌓이긴 해도 제가 지적한것이랑 똑같지가 않습니다. 당연히 저는 히오스를 해봤고 게정레벨은 20후반입니다. 특성도 모를거라고 생각하십니까? 롤은 트롤이 아니어도, 비싼완성템 기준의 공템을 2개정도 섞느냐, 완전 방템을 가느냐에 따라서 챔프 성향이 많이 바뀝니다. 잘큰 상대방 원딜을 11:1로 죽일 수 있느냐(반대로 자신도 죽을 위험이 큰) 원딜이 치건말건 버티는 역할을 할 것인가 이런 선택지가 있죠. 히오스의 특성으로는 이정도로 역할을 바꾸진 못해요.
15/01/28 11:26
네 알겠습니다.
그럼 블리자드에 열심히 피드백 하시는 게 빠르겠네요. 의견이 맘에 든다면 본사에서 체크하겠죠. 그리고 한 가지 궁금한 게 있는데, 템구성이 바뀐다고 해서 챔프의 할 일과 본질이 바뀝니까? keke님이 말씀하신 예는 히오스 특성이랑 다를 게 전혀 없는데요. 오히려 자신들의 의도대로 되지 않으면 패치로 선택지를 더욱 제한하는 게 라이엇의 방향아닙니까? 예를 잘못 드신 거 같습니다.
15/01/27 15:04
저도 어렵게 한 두달쯤 전에 알파테스트가 되서 해봤는데...
여기 계신 흥행 못할거라는 의견에 찬성합니다. 애초에 CS, 디나이 뭐 이런 측면의 '왜 롤을하지 히오스를 하냐?' 의 비꼼으로 성립될 이야기는 아닙니다. 그전까지 한국시장에서 AOS 를 이끌어왔던, '카오스' 와 'LOL'을 비교해서, '안티 디펠도 없고, 무적 귀환이 없어서 무조건 죽어야 되는 게임이 뭐가 재미있다고 하냐? 시야가 와드로 다 보이는데 무슨 재미로 겜하냐? 나무가 안베지는게 말이돼?' 라고 비판하는 사람은 전 본적이 없습니다. 그러한 '게임'의 차이 는 대부분 인정하는 바가 아닐까 합니다. 롤의 성공은 그걸 뛰어넘는 재미요소가 있어서죠. 그건 잘 아시겠지만, 다양한 캐릭터, 시야 장악으로 부터 나오는 팀플레이, 정글러의 존재, 바론과 드래곤으로부터 강제되고, 카오스와 비교하여 떨어지는 '테러능력' 때문에 발생하는 한타싸움이 재미있기 때문에 성공한거죠. 게다가 자주 추가되는 캐릭들을 해보는 재미도 쏠쏠하구요. 히오스는 'CS 없음 아이템 없음 라이트함'은 특색입니다. 문제는 그 특색으로 '어떠한 차별화된 재미요소를 줄건데?' 가 문제가 됩니다. 초반부터 이어지는 한타싸움은 후반까지 반복이고 (롤처럼 내가 유리한 상황을 만들어 설계하는 그런 그림자체가 잘 안나옵니다.) 게다가 뭔가 부족한 타격감, 편의기능과 같은 기본요소는 물론이고, 기존의 다른 AOS 와는 다른 재미요소가 딱히 찾아보기 어렵습니다. 즉 다른 게임과 같은 재미를 추구하면서(한타싸움이라는 재미), 시스템만 많이 빼버린 상태로 뭔가 '그만의 재미' 가 부족하다는 겁니다. 전체적으로 만들다 만 게임이라고 봅니다 이대로나오면 성공하기 어려우리라 봅니다.
15/01/27 15:40
롤을 하지 히오스를 왜 하세요? 롤의 장점만 죽 늘어놓고 이래서 히어로즈는 안돼 하면 히어로즈 플레이어가 좋게 받아들이긴 힘들죠. 왜 굳이 히어로즈가 롤과 비슷한 게임이 되어야 하는지 이해를 못 하겠습니다. 지금 즐기는 플레이어들은 히어로즈의 차별화된 재미요소를 찾았기 때문에 플레이 하고 있는겁니다. 그 사람들이 점점 늘고 있구요. 다른 게임하고 같았으면 알파에서 게임사업 접었어야 할 겁니다.
히오스는 아마 국내에서 흥행은 장담하기 힘들겁니다. 대세가 되면 그 자체로 진리가 되는 국내 게임계 상 롤을 잡아먹는 건 꿈에 가깝지요. 하지만 만들다 만 게임이란 소리는 정말 듣기 싫네요. 왜 '특징'이 됀 요소가 '부족함'으로 비춰져야 합니까? 객관적으로 보고 있다고 글을 쓰신거 같은데, 결국 롤하고 다른게임이라 안 될거다란 거하고 뭐가 틀려요? 한가지만 말씀드리겠습니다. 그 갓롤도 처음 나왔을 때는 성공하기 힘들거다란 의견이 많았습니다. 미래는 함부로 장담하는 게 아닙니다.
15/01/27 15:44
전 두가지를 비교했습니다.
기존 대세 카오스 -> 롤이 성공한 비결(카오스에 비해 많이 간소화 돼었음에도 ) 그럼 롤 -> 히오스는 어떻게 될 것인가에 대한 이야기입니다. 제글을 읽어보시긴 한건가요? 전 특성은 인정합니다. 각 게임마다 당연히 특성이 있어야죠. 전 아직 롤이 안티 디스펠이 없고 창고가 없는게 아쉽습니다. 히오스의 노 CS 노 아이템 다 인정합니다. 하지만, 그 특성을 통해 '무슨 추가적인 재미'를 줄건지가 물음표라는겁니다. 한타싸움이라는 재미는 확실히 기존의 다른 게임과 차별성도 없고 특성에 맞는 재미가 아닌것 같고, 더 뛰어나지도 않습니다.
15/01/27 15:56
여섯번째와 마지막 문단에 자기가 할 말씀 다 하시고 어떻게 될 것인가에 대한 얘기였다니... 이미 망할거라고 가닥 잡으시고 한 말씀 아니셨습니까?
굳이 본인이 부족하다고 생각한 건 다른 사람에겐 특징입니다. 어떻게 될 것인지는 유저들이 판단할 겁니다. 히어로즈는 롤과 카오스가 아닙니다.
15/01/27 15:58
그렇죠. 유저들이 판단하겠지만.
히어로즈는 '롤과 카오스 같은 게임'은 맞습니다.(장르라는거죠) 후발주자가 잘나가려면 전작보다 더 뛰어나는 수밖에 없는거 아닌가요? 더 모자란 후발주자인게(게임의 특성이 아니라 게임의 재미가) 지금은 맞다고 생각합니다. 유저들이 어떻게 생각할지는 금방나오겠죠.
15/01/27 16:07
롤과 카오스가 전작입니까? 모든 도타라이크는 도타에서 기원할텐데요. 전작이 아니라 장르만 비슷한 전혀 다른 게임이겠지요.
그래요, 금방 나오겠지요. 아마 시츄님께서 예상한대로 롤은 못 뛰어넘을겁니다. 죽어도, 절대로. 하지만 제가 이렇게 예상한다고 해서 미래가 어떻게 될진 모르지요. 네.
15/01/27 16:11
네.. 근데 왜 롤을 못 뛰어넘는지를 생각해보시면, 제가 왜 히오스가 아쉽다고 생각하는지와 같은 이야기가 됩니다.
스타1이 왜 공전의 히트를 기록했느냐? 와우가 왜 아직도 MMO의 교과서로 불리느냐? 왜 롤은 카오스를 이길수 있었느냐? 다 같은 이야기라고 저는 생각합니다.
15/01/27 16:31
딱히 의미는 없다고 봅니다.
스1이 나오기전 공전의 히트를 기록할거라곤 아무도 예상치 못했고 와우는 외국산 MMO는 국내에서 절대 성공할수 없다고 했었죠. 롤은 초기에 이스포츠는 힘들다고 pgr내에서도 말이 많았죠. 국내와 비교해서 중국에 어마어마한 팬을 가진 워3도 있구요.
15/01/27 16:37
롤이나 스타, 와우가 런칭 전에 그렇게 흥행될지 누가 예상했나요? 비관적인 의견이 많기도 했습니다
오히려 언급하신 롤, 스1, 와우를 예시로 든다면 이러한 런칭 전 베타만 보고 흥행 못 할꺼라고 단정짓는 것이야 말로 의미없다는 대표적인 반례가 되겠네요
15/01/27 17:06
순살치킨님 // 그렇게 예상을 못한 이유는. 런칭전 공개가 제한적이었기 때문이기도 합니다. (스1은 알파인지 베타인지는 거의 대중에 공개 안되고 많이 게임이 바뀐사례고, 와우는 이미 오베에서 크게 다른점이 없이 출시되었긴하네요. 근데 클베는 와우는 지금 히오스나 하스스톤처럼 대규모는 아니었던걸로 알고 있습니다.)
지금은 알파임에도 불구하고 너무 많이 풀어둔 상태라.. 이미 런칭이 아닐까 싶을 정도고, 전 이게 오히려 흥행에 문제가 된다고 봅니다.
15/01/27 17:39
시츄 님//
스타1의 이스포츠적 성공은 정말 예외적인 것이니 넘어가더라도.. 와우와 롤은 오히려 지금은 히오스 보다 훨씬 공개된 상태였죠. 와우는 수능직후에 아예 오베가 되었고, 롤은 북미에서 서비스 중이라 매니아들은 이미 꽤 있었습니다. 즉, 두 게임은 한국 런칭 전 혹은 직후부터 훨씬 개방된 상태였고, 언급하신대로라면 히오스보다 더 흥행에 문제되는 상황 아닌가요? 히오스와 마찬가지로 나름 팬덤은 형성되었지만, 전세계적으로 초대박 게임이 될지는 과연 누가 예상했을까요? 기존 게임과 비교하며 까고 기껏해봐야 중박은 되겠지.. 이런 분위기였죠.
15/01/27 15:45
그전까지 한국시장에서 AOS 를 이끌어왔던, '카오스' 와 'LOL'을 비교해서, '안티 디펠도 없고, 무적 귀환이 없어서 무조건 죽어야 되는 게임이 뭐가 재미있다고 하냐? 시야가 와드로 다 보이는데 무슨 재미로 겜하냐? 나무가 안베지는게 말이돼?' 라고 비판하는 사람은 전 본적이 없습니다.
위의 이야기로 롤 비난 많았습니다. 특히 디스펠 없는건 진짜 언급 많이 되었죠
15/01/27 15:47
그런가요?.. 제가 롤로 이주한게 늦어서 잘 몰랐을수도 있습니다.
그런데 그 롤의 비난을 이길수 있었던게, 카오스와는 다른 '한타 강요' 에 의한 재미였다고 저는 봅니다. (테러가 안되고 도망도 쉽지 않죠.) 문제는 히오스는 그런 차별화된 재미포인트가 뭔지 모르겠다는 겁니다..
15/01/27 15:59
롤과 다른 차별화된 재미포인트는 위에서 저를 비롯한 많은 사람들이 이미 다 말했습니다.
그 요소가 재미가 있고 없고는 개인차가 있을테고 그걸 남이 강요할 순 없겠죠. 다만 다른 히오스를 즐기는 유저들은 거기에 재미를 느끼고 있습니다.
15/01/27 16:50
히오스는 롤보다 더 자주 한타강요가 일어납니다. 오브젝트가 롤보다 승패에 더 크게 좌지우지 하기 때문이죠. 광산에서 해골, 정원에서 씨앗, 하늘 사원에서 사원을 차지하는 것이 엄청난 이득을 안겨주기 때문에 오브젝트가 발동되는 2~3분 마다 한타가 벌어집니다. 롤에서 말하는 점멸도 일부 영웅들이 고렙때 스킬 강화를 포기하고 찍는 스킬이라 한타때 모든 영웅들이 도망치기란 쉽지 않습니다. 저렙구간에서는 1렙부터 한타를 열죠(...)
그리고 다양한 맵, 아이템과 CS를 대신하는 스킨 분배와 팀레벨 그리고 아바투르나 길을 잃은 바이킹(미출시)같은 색다른 영웅 등 히오스만의 차별화된 포인트는 굉장히 많은데 그 포인트가 재밌게 느껴지면 사람들이 하는거고 아니라면 롤이나 도타로 돌아가는 거죠.
15/01/27 17:31
윗 댓글들은 롤애 비해 한타가 너무 많다며 비판하시던데, 여기서는 롤보다 한타가 적다고 비판하시는군요.
정확히 말하면 히오스의 한타강요 상황이 많습니다. 오브젝트야 타 게임에도 존재하는 한타 강요 수단이니 그렇다 쳐도 맵이 좁고 이동이 빠르기에 누군가가 위험에 쳐했다 싶으면 바로 합류하는 게 쉽거든요. 전 그 점이 재미있었고요. 누구는 한타강요 많다고 뭐라 하고, 누구는 한타강요 적다고 비판하고. 이렇게 보면 히오스는 성공할 게임입니다. 반대로 생각해보면 양 쪽 모두를 만족하게 되는군요.
15/01/27 18:38
아녀 제글을 잘 안읽어보신것 같습니다
카오스에서 롤로 넘어가게된게 한타강요라는 점 때문이라면 히오스 역시 뭔가 추가돼는 재미가있어야한다는 뜻입니다
15/01/28 09:35
제가 몇번을 말하지만, 다른 차별화된 재미의 요체를 말해달라는 겁니다. 전 모르겠다는 말을 하는거구요.
제가 재미없다고 말한거지, 다른 유저의 등뒤에 숨지는 않습니다. 다만 같은 말을 추상적으로 계속하시는건 제가 아닌것 같습니다만..
15/01/28 10:00
'한타 중심' '긴 라인전을 배제한 플레이시간 감축' 등등 이미 위에서 다 설명된 거 아니었습니까? 그걸 보고도 이해하지 못한다고 하시면 더 이상 할 말이 없네요. 그냥 시츄님이 거기서 재미를 못 찾는거죠. 같은 말씀 계속 하게 만드는 게 본인이라고 생각하진 않으십니까?
15/01/27 15:05
많은 게임을 하지는 않았지만 게임 자체는 훌륭합니다. CS로부터 고통받지 않아도 되고 성장도 고르게 할 수 있고, 킬어시관련 굳이 이야기 할 필요도 없죠
근데.... 명확한 맺고 끊는 부분을 찾기는 조금 힘듭니다. 전투가 시작되고 내가 죽지 않는 이상 무언가의 행동을 지속적으로 해야만 합니다. 라는게 참 애매합니다. 전투가 끝나면 바로 다음 전투 혹은 뭔가의 목적을 찾기위해 이동을 하는데 이 부분에서 LOL과 상당히 대비가 됩니다. 시작 -> 인베이드 / 라인배치 라인전 -> 전투가 발생하면 그에 따른 뭔가를 하고 잠시간 소강상태 한타 -> 전투 발생 후 이득을 챙기면서 잠시간 소강상태 뭔가가 일어나면 그에 따른 잠시간(20초 이상)의 잠잠함이 있어야 한달까요, 폭은 넓으나 주기는 긴 전파의 그래프가 LOL같다고 하면, 히어로즈는 폭은 좁고 주기는 짧은 전파의 그래프 같은 느낌이 제법 있어요. 순간순간이 더 재미있을 수도 있을거라고 보구요. 하는 입장에서는 이 부분이 크게 단점으로 오지 않을거라고 생각은 합니다. 장점이 될 수도 있을텐데... 역으로 e-sports화에선 문제가 되지 않을까 봅니다. 경기가 뭐랄까 축구 처럼 쉴새없이 왔다 갔다 왔다 갔다 하는데 중간에 잠시 정리되는건 파울 혹은 드로잉 코너킥 페널트킥 골을 넣은 뒤 정도라고 볼 수 있을거 같네요. 굳이 따지면 히어로즈에서 적 전멸이 발생한게 골을 넣은 뒤의 세레모니 타임 정도라고 볼 수 있을것 같습니다. 흐름이 꽤나 긴 게임이 될 확률이 높지 않을까 그런 생각도 좀 들어요. 우리가 좋아하던 스타1 빠른 전략을 시도하면 그 나름의 재미가 있고, 평균적인 더블넥, 더블커맨드를 가게 되면 적당한 데이터 통계와 서로간의 전략예상을 하는 그런 정리의 여유(!?)있는 타이밍 조차 나오기가 쉽지 않은... 그게 히어로즈라고 보여서 그 부분이 신경쓰입니다. 영웅의 수는 지금정도가 적당한것 같다고 봅니다. 이유는 특성트리 때문입니다. 타 게임과 비교하면 웃기지만 QWER 4개가 뭔 하는지+패시브 스킬이 뭔지 정도만 이해하면 이 챔프는 이렇구나 라고 생각을 하고, 특성트리는 표준화가 되어있으며 소환사주문은 공통사용이고 딜용 아이템 탱용 아이템 서포팅용 아이템 자체도 공통적인 시각에서 게임을 적게 플레이 아니 새 챔프 로테이션 나오면 가볍게 한두판 컴퓨터랑 놀아주고 와서 LOL 방송을 봐도 이해하는데 큰 무리가 없습니다. 문제는 히어로즈는 일단 최소 몇레벨까지 플레이를 해서 친숙함을 가져야만 모든 특성트리가 개방이 되고, 그 덕분에 한두판만 해서 이 영웅이 뭘 하는지 이해하기가 쉽지가 않습니다. 플레이의 측면에선 친화도를 위해 그리 한게 분명 좋은 선택이나 게임을 관전하는 입장에서는 이 영웅이 특성트리를 어찌타냐에 따라 용도가 달라지는데 그런 부분에 대한 예측이 조금 더 어려워지지 않을까 싶습니다. 하이템플러로 등장하는 영웅만 해도 궁극기는 아칸으로 올라가는 집정관과, 역장으로 나눠집니다. 물론 분명 전문화된 최적화된 뭔가를 찾는 선수들이라면 표준 특성트리를 만들어내기는 하겠지만 그런 부분조차 평소에 잘 모르고 있거나 한다고 하면 게임을 보는게 쉽지가 않을 것 같다고 생각이 제법 드는 부분입니다. 이런 상황에서 영웅 수를 마구 늘리는건 좀 그렇다고 봅니다. 물론 레넥톤과 쉬바나가 탑을 지배하듯 어느정도의 고착화가 이뤄진다면 보는 게임의 재미도 금방 늘어갈 것 같긴 합니다;; 스1의 단순한 상성 마린 > 질럿 > 저글링 > 마린(...!?) 과 일반형 / 진동형 / 폭발형 과 같은 정도의 가벼운 계산형태만 하면 그나마 보기에도 쉬운(!?) 그림이 나온다고 보는데, 히어로즈는 보는 과정에서 상당한 시각화적 보조도구들이 필요하지 않을까 하는 생각이 제법 드네요.. 물론 게임의 모든 영웅을 플레이해서 특성트리를 다 올려본다면야 정말 재밌게 볼 수 있겠지만 진입하는 장벽이 그리 낮지는 않을 것 같아 내심 걱정이 됩니다.
15/01/27 18:49
일단 보는 게임으로서 이스포적인 재미는 중국리그 VOD나 실제 중계를 한번 보시면 생각이 달라질 꺼라고 봅니다.
그리고 특성개방하는거.. 조금 귀찮긴 합니다만, 3~4판만 해도 웬만하면 다 개방됩니다. 롤은 한두판 하고 그 챔프 다 파악되던가요? 그리고 최적화된 특성을 언급하신다면 롤은 아이템트리와 비교해야 합니다. 룬도 있네요. 그쪽이 훨씬 복잡하고 배우기 어렵지 않나요? 특성이 훨씬 직관적이라고 봅니다만? 오히려 히오스는 상점에서 구매하지 않더라도 체험하기로 다 경험해볼 수 있습니다. 게다가 1렙부터 궁극기를 제외한 모든 스킬을 다 쓸 수 있는 상태구요. 롤보다 더 이해하기 쉽도록 되어 있어요
15/01/27 19:09
3~4판을 PVP로 하느냐 협동전으로 하느냐 따라 다를텐데요...?
..... 제가 5레벨 만드느라 플레이한게 10판은 된거 같은데 제가 못난놈인가봅니다. 체험하기 기능은 한번 해보고 오겠습니다. 롤은 기본적인 플레이스타일을 알면 스킬 한두번 써보고 이런 기능이구나 하고 판단이 서는 편이고 아이템도 공통적인 거라 원딜 유저라면 피바라기, 몰왕 등등의 특성만 알면 새 챔프가 나오더라도 스킬 설명이나 대회에서 쓰는거 보면 어느정도 각이 나오는데 특성은 그런면에서 직관적이라기보단 새로운 트리가 되어가다 보니 새 영웅이 나왔을때 보는 입장에서 친숙하기는 좀 더 힘들어 보이지 않을까 생각됩니다. 거기다 게임 외적인 측면에서 보면 공통된 사용법(!?)이 아니라 변칙적 트리가 나오면 보는 입장에서 전투의 각이 잘 보일지 모르겠네요... 지금도 게임 보면 잘 못맞추는데 더 심할것 같아서... ㅠㅠ
15/01/27 19:13
솔직히 온리 협동전으로 하면 좀 버겁긴 합니다. 저도 그건 추천 안해요 ;;;
저는 12단처럼 정말 꿀특성이 후반에 있는 영웅은 곤란합니다만, 보통은 한판만 협동으로 스킬 감 잡곤 빠른대전 돌렸습니다. 그리고 5레벨은 골드 받을려고 하는거지, 특성은 그 전에 다 열리지 않나요? 체험하기는 스킨 구매를 고려할때도 가능하고, 레벨업, 쿨타임초기와, 특성초기화 등 기능은 다 구현되어 있어요. 아바투르나 머키같은 정말 변칙적인 영웅이 아닌 이상, 히오스도 마찬가지로 플레이스타일만 알면 대충 판단이 됩니다. 특성으로 스킬투자를 하더라도, 그 스킬이 아예 썡뚱맞게 변하는 것이 아니죠. 강화될 뿐~
15/01/27 19:27
같은 챔프여도 아이템 따라 확연하게 성능차가 나는 부분이 있든 특성의 미세한 부분도 큰 그림에선 꽤 차이가 나니 알아둘 필요는 있어보이는데 어차피 ... 롤도 메인 추천템트리가 나오듯 특성트리 역시 메인이 있을테니 정착이 되면 보기는 쉬워질까 싶긴 합니다.
그래도 여전히 숨고를틈 없는 지속적인 전투는 하는때도 정신없고 볼때도 정신없네요 크크크... 이걸 못하니 스1도 하다 한계 느끼고 포기했는데.. ㅠㅠ 잘하지도 못하는데 욕먹는건 더 싫어서 일단 협동전만 하는데.. 그러다보니 힘드네요 ㅠㅠ
15/01/27 20:34
그래도 익숙하거나 좋아하는 영웅이라도 1~2개 파서라도 빠른대전 돌려보세요.
아무래도 협동전만 하면 금방 질리고 재미없게 되실듯..
15/01/27 17:03
저도 히오스가 절대 흥하지 않을 것 같다고 생각하는 입장이지만 댓글 쭉 보니 스타2 스타1에서 3d화만 했어야한다 이정도 수준 주장이고 게임 자체를 많이 안 해본 겜알못느낌도 많이 느껴져서 동의하기가 힘드네요. 제가 항상 주장하는거지만 히오스가 망하면 게임 방향성이 문제가 아니라 블리자드 늦장 업데이트와 고집이겠죠.
15/01/27 17:14
어제부터 많은 댓글을 남겼습니다만 좀 지치는 것도 사실이군요. 처음엔 언제나 겪었던 롤 유저 분들의 비교글 정도나 나온 했더니 이젠 정말 게임 해 보셨는지도 의심되는 댓글들이 넘쳐납니다. 히오스 인벤 등에선 이 상황을 한 마디로 정리하곤 하지요. 그냥 롤 하러 가세요. 라고.
15/01/27 17:47
뭔가 잘못 아신 것 같은데요.
HOS에 뭔가 좀 안좋은 이야기만 하면 롤이나 하러 가라는 반응때문에 여기서 이야기한다는 겁니다. 히오스 인벤에서야 남의 집 안마당에서 깽판놓는 것 같아서 그러려니 합니다만, 여기서까지 그런 이야기는 듣고 싶지 않거든요.
15/01/27 17:50
했던 얘기 또하고 또하고 또하고 하다보니 지치죠.
와중에 어그로 들도 자주 나타나구요. 히오스 인벤도 처음에는 이러이러한 특징이 있다 잘 설명하다가 한국알파 시작하고 각종 어그로에 롤과 다르니 망겜 얘기가 계속 나오니 요샌 그냥 상대 안하고 롤하러 가세요 하더군요.
15/01/27 17:52
중요한 건 여기는 히오스 인벤이 아니란 겁니다.
히오스 인벤에서 하도 당해서 롤하러 가세요라는 답변이 일반화 되었다고 해도, 인벤 외에서 그렇게 해도 되냐는 건 또 다른 문제입니다.
15/01/27 17:57
전 히오스 인벤이 그렇게 흘러간 상황을 말했을 뿐입니다.
여기서 그렇게해도 된다는 말은 꺼내지도 않았습니다. 별개로 지치게 하는 댓글이 많은건 사실입니다.
15/01/27 18:01
반대편으로 마찬가지로 지치는 상황입니다.
뭔가 이야기를 좀 해보고자 하는데 들을 생각도 않고 롤이나 하러 가세요란 무성의한 답변만 듣다보면 지치거든요. 히오스 인벤이야 본진개념이니까 이해한다고 쳐도 여기서까지 그런 이야기를 듣고 싶진 않습니다.
15/01/27 18:07
여기에 롤이나 하러 가세요 란 댓글들이 그렇게 많나요? 대부분이 특징들을 설명하는 댓글같은데요.
원 댓글 쓰신분도 인벤같으면 그냥 저 한마디로 끝내는데 피쟐에선 안 그런다는 의미로 쓰신거 같습니다만.
15/01/27 18:27
원댓글이 지쳤다는 내용이고, 인벤에서 그런 식으로 대처한다는데 댓글도 그와 관련된게 달리는건 당연한거 아닐까요?
저 위쪽 다른댓글에서도 비슷한 의미의 말을 쓰면서도 뒤에 설명은 다 붙여주신분이 있네요. 말하신 무성의한 답변은 300플 다해서 한두개 정도 보이는듯 하네요.
15/01/27 18:37
지금 댓글이 350개가 넘어가는 본문에서 다들 답글에 답글을 달아가면서 설명을 하고 있습니다.
인벤이라면 모를까 pgr에서 "들을 생각도 않고 롤이나 하러 가세요란 무성의한 답변만 듣다보면 지치거든요." 란 말씀은 전혀 통용되는 상황이 아니라고 봅니다.
15/01/27 18:37
가쿄 님// 게임 해봤는지 의심되는 댓글들이 넘쳐난다, 이럴 경우 히오스 인벤에서는 롤이나 하러 간다고 대답한다라는 내용을 특정인도 아닌 불특정 다수를 대상으로 굳이 쓸 필요가 있나요?
히오스가 흥행하지 못할 거라고 예측하는 내용의 글 들 중에 좋은 글들도 많은데, 그런 글들이 다 의미가 없어지는 내용이었죠.
15/01/27 18:40
순살치킨 님// 젤 첨 댓글 내용은 이런 상황에서 히오스 인벤이었으면 '롤이나 하러 가세요' 라는 말로 한방에 정리된다라는 의미로 들렸습니다.
PGR에서 '롤이나 하러 가세요' 라는 말이 무의미하다면 굳이 꺼낼 필요가 없었죠. 여기서 이야기하는데 하등 도움이 되지 않는 내용이니까 말이죠.
15/01/27 18:45
iAndroid 님// 그러니까 결국 원 댓글 하나 때문에 지치신다는거군요.
무성의한 답변들이란 것도 그냥 원 댓글이 맘에 안든다는 의미셨구요.
15/01/27 18:55
가쿄 님// 마치 겨우 이거 하나때문에 문제를 제기한 거야? 라고 말씀하시는 것 같네요.
그리고 맘에 안든다가 아니라, 문제가 있다라고 이야기하는 겁니다. 단순히 맘에 안든다라는 개인적인 해석으로 이런 글을 쓰진 않죠.
15/01/27 17:34
히오스 좋아하시는 분은 그 게임방향성에 확고한 신뢰를 갖고 있으니 조금만 거슬리는 소리 들으면 '롤이나 하러가세요' 얘기를 하는거 같습니다. 과연 그 게임방향성이 대중에게 인정받을진 지켜봐야겠지요. '내가 좋아하는 블리자드 게임이 까여서 슬프단 말야! 흥행이고 자시고 그냥 까지마!' 뭐 그렇겠지요. 현존하는 수많은 게임 중의 하나로 남아 좋아하는 사람들과 함께 오손도손 재밌게 하시길. 누군가가 보는 시점에선 블리자드를 증오하고 말이 안통하는 어그로키배러 스1충 롤독충인 저는 스1이나 보고 롤이나 하러 갑니다.
15/01/27 17:46
비판은 당연히 할수 있는 부분이고 이부분을 하지말라고 하면 말도 안되지만 일부 의견들이 극단적이고 게임 내적인 부분에 있어서도 개인 취향을 강요하는 내용들이 많으니 "롤이나 하러 가세요"라는 반응이 간혹 나온다고 생각합니다.(다만 이 의견에는 히오스에 비판하는 사람들이 모두 롤유저라고 일반화 시키는 문제점이 있죠.) 정당한 비판을 눈을 막고 귀를 닫는다면 그건 올바른 방향으로 나아가기 위한 토론이 될수가 없죠. 그래서는 안된다고 보구요.
한가지 덧붙이자면 저도 히어로즈를 좋아하고 즐기는 유저지만 과연 롤이 가진 최고의 흥행게임이라는 자리에 히오스가 도전하고, 그 도전이 성공할지는 잘 모르겠습니다. 그러나 레전드 님이 말씀하신 '내가 좋아하는 블리자드 게임이 까여서 슬프단 말야! 흥행이고 자시고 그냥 까지마!'라는 이야기를 모든 히어로즈를 즐기는 유저들이 그렇게 이야기하지 않습니다. 오히려 히어로즈의 단점을 지적하고 블리자드에 개선을 요구하는 사람들은 히어로즈를 즐기는 유저들이죠. 그리고 히어로즈를 즐기는 유저들이 모두 블빠가 아니고, 블빠라고 히어로즈를 재밌게 즐기지도 않습니다. 롤유저라고 스타나 디아블로를 안하지는 않는 것 처럼요. 일부 감정섞인 반응들을 가지고 히어로즈 유저에 대해 지나친 일반화를 하는게 아닌가 싶습니다.
15/01/27 18:02
히오스 옹호하는쪽을 그렇게 일반화시키면
히오스 비판하는쪽은 '내가 싫어하는 블리자드게임이 흥행하면 안돼! 게임성이고 특징이고 일단 까고보자!' 가 되는거 아닌가요? 둘다 소수의견으로 의미없는 일반화라고 봅니다.
15/01/27 18:33
이 논쟁은 일단 블빠와 블까와의 논쟁이라기 보단 AOS장르를 좋아하는 사람들과 타장르 또는 블리자드 겜을 좋아하는 사람들의 의견차가 아닌가 싶내요. 제가 처음으로 카오스를 접한게 2004년이고 롤 클베 소식듣고 북미섭에서 시작한게 2011년이니 7년동안 카오스만 즐겻내요. 2004년에 시작한 저보다도 올드유저가 많은걸로 아니 AOS장르의 역사도 인제 10념을 넘어서고 있는 상황입니다. 사실 aos라하면 rpg같은 성장기능 rts같은 운영이 필요하다는거 거기에 협동능력까지 요구하는 정말 매력적인 장르라고 저는 생각합니다. 솔직히 저도 블리자드 도타 나온다고 할때부터 큰기대를 했고 카오스부터 시작한만큼 기존에 하던 캐릭터들에 다른 블리자드 겜의 영웅들까지 포함된 aos장르를 크게 기대했습니다. 도타는 접하지 못했엇는데 도타2해보니 영웅을 새로공부하기가 힘들어서 그렇지 재미면은 롤과 크게 다르지 않다고 생각했기 때문에 블리자드 도타또한 기대가 컷고 히오스로 정식명칭 나온뒤로도 기대가 컷지만 힘들게 베타당첨되서 플레이를 해보니 기존 aos장르에 비해서 성장요소를 너무 없애 버린느낌이 드는 그냥 cs나 아이템이 없어도 먼가 성장할만한 요소를 전혀 못느끼기 때문에 개인적으로는 aos장르가 아니라 새로운 장르로 나온겜이라고 생각하네요. 솔직히 이건 히오스 좋아하시느 분들도 이해하셔야 되는게 저도 블자겜이라면 일단 왠만큼은 다해봣고 솔직히 카오스 7년할동안 아이콘딴다고 밀리겜도 많이햇고 와우때문에 인생 로그아웃한 시절도 있엇고 그만큼 블자겜 좋아하는 만큼 만족할만한 게임이 안나온점 블리자드 도타로 처음 나온다고 했을떄 도타같은 겜을 기대한것과 완성품이 전혀 다른점인거 생각하면 실망도 어마어마합니다.
15/01/27 19:31
히오스 : 5인 1팀의 레이싱 대결. 상당히 스피디하고 매우 캐주얼하죠. 쉽고 목적이 명확합니다. 하지만 그 뿐, 게임의 준수한 속도감에 비해서 내용의 밋밋한 감을 지울 수가 없지요. 적응하기 쉽고 귀찮은 룬/마스터리 시스템이 없으며 아군끼리 채팅하면서 싸우는 경우도 거의 없습니다. 거의 같은 롤을 수행하거든요. 우르르 오브젝트를 차지하러 가면서... 하지만 하품납니다. 맵이 바뀌어도 여전히 지루합니다. '오브젝트가 매우 강력하니까 너희들은 이것을 차지하러 와라!' 이 대전제는 바뀌지 않으니까요. 제트기 속도를 가진 꿀벌에 비유하는게 적절해 보입니다. 탈것시스템으로 기동이 빨라서 쉽게 작업장으로 달려갈 수 있는, 그런 꿀벌이죠. 죽으면 부활해서 또 먹이를 향해 가는. 게임을 하러 온 것이 아니라 일하러 온 듯한 기분도 들어요. 누구도 나에게 한타를 강요하고 있지는 않지만 어쩌겠습니까. 그게 가장 효율적인 행동인 것을요. 사실 그거밖에 할 일이 없기도 하구요..
롤 : 뿔뿔이 흩어져있는 5인의 원거리 정치명령욕설전략시뮬레이터. 롤은 제 긴긴 게임 생활에서 가장 많은 스트레스와 분노를 가져다 준 게임입니다. 게임주제에 플레이어에게 스트레스를 가져다 줬으므로 여기에서 이미 못된 게임이죠. 히오스와 비교하면 롤은 많은 시스템이 불필요해 보이고 불편합니다. CS를 일일히 챙겨야하고 한 게임의 시간단위가 거의 50분이죠. 진입장벽도 히오스에 비해서 복잡해 보입니다. 시즌3때였나 캐주얼함과는 더욱더 거리를 두게 만드는 장신구 시스템도 도입했지요. 히오스는 아이템같은건 없지만 롤은 골드관리를 해서 직접 본진에서 사야합니다. 이런 불편함을 훨씬 뛰어넘는 단점은 같은 아군끼리 비난하게끔 만들어진 구조라는 것이지요. 롤의 진행은 히오스에 비해서 상당히 자유분방합니다. 유저의 실력이나 판단에 따라서 천차만별의 전개가 이루어지니까요. 히오스도 그렇다구요? 천상계를 말씀하시는거라면 모르겠지만 일반 유저가 느끼기엔 히오스보다 롤이 열배이상 예측불능의 전개가 나옵니다. 그 전개에서 자신의 뜻과는 맞지않는 플레이가 나올때 답답함과 분노를 느끼게 된 유저들이 아군을 비방하게 되죠. 아이템의 선택과 구입 시기 / 라인 관리와 갱킹 / 자신의 아이템이 될 수 도있는 골드를 소모하여 와드설치 / 룬 마스터리 선택에 따른 차이점 / 소환사 주문의 선택에 따른 경기양상의 변화 / 등등이죠. 비교 : 히오스에서도 라인관리와 갱킹 / 게임 내 특성선택에 따른 차이가 발생합니다만 롤에 비하면 매우 미미해 보이는 것이 사실이고, (저도 오늘 나지보가 덩치선택 이후에 백도어하다가 제라툴한테 계속 썰려대서 오랫만에 화가 나서 즐거웠습니다만) 그나마 그 변화점들도 오브젝트가 열릴때마다 모든 행동과 사고가 리셋되어버립니다. 최소한 천상계가 아닌 일반유저들에게는 그 오브젝트 얻으러 가는 것보다 중요한 행동은 없거든요. 늦으면 상대방이 차지해버리고 매우 스무스하게 패배합니다. 다들 몽유병환자처럼 오브젝트를 향해 가는 수밖에요. 이 과정에서 히오스에는 롤에 비해 개인 스스로 선택하는 전략의 폭이 좁아보인다는 느낌이 강하게 듭니다. 롤에서 개개인의 유저가 대체 왜 그런 행동을 하는 지 이해할 수는 없을지언정 다들 특색넘치는 플레이를 합니다. AD룰루로 탑솔을 선택하고 게임 끝날때까지 백도어한다든지. 공템운영하는 아무무. 프로게이머 컨트롤을 따라잡겠다며 똑같은 템트리에 똑같은 룬 특성을 장비한 평범한 양민, 서폿 애쉬를 선택하고 와드를 사지 않는다든지. AP나서스가 캐리를 한다든지. 가렌정글이 의외로 갱을 잘한다든지...롤은 맵이 바뀌지 않는데도 히오스보다도 다양한 임팩트가 플레이어의 머리속에 각인이 됩니다. 아. 아까 그판에 그랬지. 그런 큰 나쁜 친구가 있었지. 혹은 어떤 잘하는 친구가 특정챔프로 특이한 플레이를 하더라. 히오스는요? 전 대부분의 게임에서 누가 누구였는지 기억이 안납니다. 상대방 누구였지?? 혹은 아군이 잘했었나? 누가 잘못해서 진거지? 대부분의 경우에는 무고한 사람을 하나 붙잡고 네가 못하는 것 같다. 이정도 임팩트에서 비방을 끝내지요. 다들 행동이 비슷비슷하니까요. 저는 이 부분에서 히오스가 롤에 비해서 재미를 선사하지 못한다고 봅니다. 히오스가 롤에 비해서 흥행 실패할 것 같다에도 동의 할 수밖에 없구요.. 하지만 저는 롤이나 하러 가세요 라는 말 듣는건 사양하겠습니다. 전 롤 4년이나 플레이했고 지금은 히오스밖에 안하거든요. CS먹기 귀찮습니다. 담담하게 롤이 히오스보단 낫다. 나았다. 그런 느낌을 써내렸을 뿐이죠. 그리고 저 위에도 롤과 비교해서 히오스를 까내려주신 분들이 저 말고도 있는 것 같은데, 그분들이 블리자드에 악감정이 있어서 히오스를 폄하했다거나 그런것은 결코 아닐거라고 확신합니다. 정말로 히오스가 재미없고 롤이 재밌는 사람들은 '이미 그야말로' 롤하러 가셨습니다. 롤은 욕하고 랭크올리느라 한치도 쉴 틈이 없는 게임이거든요. 저는 오늘 쓰랄 샀으니 쓰랄하러 가야겠습니다.
15/01/27 22:11
댓글들이 뜨겁군요 덜덜
전 오히려 롤의 전투투 중심적인, 어떻게 보면 다른 요소를 배제하고 전투만을 강조시킨 면이 오히려 게임을 더 단조롭게 만들고 있지 않나 생각했습니다. 롤에서 이길수 있는 방법은 어떻게 보면 하나밖에 없죠. 돈많이 모아서 전투에서 이기는것. 드래곤과 바론같은 오브젝트들도 전부 그 이후의 전투를 위한 부가적 요소들일 뿐 걔네들이 능동적으로 뭔가 해주진 않구요. 그래서 자연적으로 전투가 힘들어지면 팀이 이길수 있는 가능성도 그에 비례해서 급격하게 줄어들게 되고, 빨리 게임을 포기하게 만들게 되더군요. 타격감에 대한 부분은 전 일반적인 히오스가 타격감이 구리다라는 의견에 전혀 동의 못하겠습니다. 애초에 도타도 롤도 해본 입장에선 그 게임들의 타격감도 훌륭하다고 느끼진 못했고, 애초에 이런장르의 게임을 하면서 타격감을 의식하지도 않았구요. 이런 장르의 게임을 이렇게 캐쥬얼하게 만들면서도 이정도의 재미를 뽑아낸건 전 참 잘만들었다고 봅니다. 타 aos게임에서의 '극적인 재미'는 주로 개인의 하드캐리나 오랜 소강상태 끝에 벌어진 5:5한타가 만들어내는데, 이를 위해서 필연적인 '소강구간'이 존재한다는게 제 개인취향에서는 크게 불만이었습니다. 길게는 20분까지 이어지는 재미없는 cs 파밍구간을 저는 버티기 힘들더군요. 히오스는 이런 소강구간을 줄이면서 극적인 장면이 나오기 힘들게 된 구조지만, 그런점을 '높은 역전가능성'으로 충분히 커버했다고 보고 있습니다. 이정도면 캐쥬얼과 하드코어의 적절한 타협점을 찾은 것 아닐까요?
15/01/27 23:01
결국에 흥미를 느끼는 요소에 대한 개인 취향의 문제겠죠. 히오스만의 시스템에 재미를 느끼신 분들도 있고 아니신 분들도 있고. 다만 이 개인의 취향이라는 말이 게임에 흥망에 있어 결코 합당한 대피구가 되지 못하는 것이 결국 게임이 흥할려면 '다수'에 속하는 '개인' 의 취향에 맞춰야 된다는 것이죠. 그런 기준에서 히오스가 충분히 명맥을 유지 할 정도의 게임이라고 보지만. 블리자드 '스케일'에서 기대 하는 수준의 흥행은 이끌어 내지 못할거라 봅니다.
15/01/28 02:58
우리나라에선 그냥 도타2처럼 될 거 같아요. 차별화만 있고, 재미의 요소는 내다 버린 이상한 게임이 되어 버렸습니다. 3인칭 fps가 된 거 같아요. fps 자체가 1인칭의 그 현장감 때문에 다른 게임과 차별화된 재미를 줄 수 있는데, 3인칭이 되는 순간 이도저도 아닌 게임이 되어 버리죠. 워해머의 aos 버전이랄까요? 점령 놀이 위주가 재미있어 보이진 않습니다. 이런 형태의 게임은 롤의 다른 맵에도 있죠. 물론 인기는 없습니다.
15/01/28 11:01
RTS : 스1같지 않은데?
콘솔 : 플스같지 않은데? MMO : 리니지, wow같지 않은데? AOS : 롤같지 않은데? 같은 실수는 반복되고 공격당하는 대상의 유저들만 피곤하죠. 크크
15/01/28 18:50
크 이렇게까지나 논쟁이 되었었군요.
사실 이런 거 익숙합니다. 한때 블리자드 게임 빠로서 블리자드 찬양했지만 이젠 그렇진 않은데요 하는 게임도 히오스 뿐 전 그냥 모든 면이 롤보다 편해요, 롤도 시즌1 북미부터 작년 겨울까지 쭉 해왔는데 지칠만큼 지치기도 했구요. 히오스가 단순화 되는 것은 밸런스가 문제인거 같긴 합니다. 팀원들이 픽을 강요하거든요, 전문가들이 하나 둘 섞이면 굉장히 다른 양상의 게임을 할 수 있는데 우리팀 전문가가 겁나 많은데도 가장 최적화 된 파티 조합 방식으로 게임을 진행해요. 어떻게 보면 아만보가 문제같기도 하네요. 이런 논쟁도 워3, 스포만 파왔던 유저로서 익숙하네요 크크 영웅이 있는게 RTS냐는 소리도 들어봤고 앉았다 일어났다 하는게 무슨 FPS냐는 소리도 들어봤고 그냥 아쉬운 소리 하는 분들도 있는거고 내가 재밌으면 하는거고 내가 싫으면 안하는거지 그냥 서로들 강요 안하면 끝일 것 같은 이야기가 400플이네요
15/01/29 01:08
히어로즈 등급전 할 때 매칭이 대부분 이상하게 되서 흥미를 잃곤 하는데
가끔 자기랑 비슷한 실력대~자기보다 살짝 잘하는 유저들이랑 매치되면 겜 분위기가 완전히 달라집니다. 등급 좀 올라가면 맵별로 몰랐던 운영법들도 배우게 되고 1초 1초의 동선이 중요해집니다. 느슨한 운영은 초보 단계라 그런 것임을 알게되죠.
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