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Date 2015/01/21 18:42:06
Name 당근매니아
Subject [히어로즈] 제라툴이 싫어진 이유




/1



뜬금없을 수 있지만 먼저 좀 생각해볼 것이 있습니다.
히오스라는 게임 내의 하드cc(슬로우를 제외한 스턴 혹은 속박 등)가 몇개나 될까 하는 겁니다.
도타나 카오스 시절부터 그러했듯이 AOS 장르에서 영웅 중 하나가 행동을 하지 못한다는 건
팀대팀 전투 혹은 개인대개인 전투에서 정말 크리티컬한 요소로 작동하곤 합니다.
아리의 매혹은 전투를 초장부터 승리로 이끌 수 있는 키가 되기도 했고,
율과 자키로 얼음길의 연계는 상대의 잘 큰 영웅 하나를 아작내버릴 수 있는 시간을 벌어주죠.

딜로 찍어누르는 게임이 벌어지는 경우도 있겠지만, 많은 경우 다양한 cc의 활용은 승리의 가능성을 높여주곤 합니다.
이러한 이유로 한번 히오스의 하드 cc를 정리해보자면 대강 이런 듯 합니다.



논타겟 CC : 무라딘(망치), 누더기(갈고리),아눕아락(꿰뚫기, 잠복돌진), 소냐(고대의작살, 도약강타(궁)), 스랄(늑대정령), 캐리건(칼날관통, 원시손아귀), 타이커스(수류탄), 말퓨리온(휘감는 뿌리), 티란데(달섬), 가즈로(폭탄, 궁폭탄), 제이나(서리고리)
즉발타겟 CC : 디아블로(압도), 티리엘(심판(궁)), 우서(심판의망치), 빛나래(변이), 무라딘(화신 평타), 아눕아락(거미줄고치(궁))
즉발범위 CC : ETC(광란의도가니(궁)), 레가르(기절 특성 찍은 토템), 제이나(마비 찍은 냉기돌풍)




약간 구분이 자의적인 감이 있긴 합니다만 우선은 논타겟이며 투사체가 날아가는 시간이 있는 하드cc들을 따로 뺐고,
캐스팅 시간이 없거나 매우 짧은 캐스팅 후 거의 즉시 들어가는 하드 cc들은
다시 하나의 타겟을 목표로 하는 경우와 범위를 지정하는 경우로 나누어 봤습니다.
다시 말해, 시전되는 것을 보고 [피할 수 있는] 것들과 그렇지 못한 것들을 나눴습니다.
엔하위키 기반으로 죽죽 스크롤 내리며 정리한 것이고 제가 플레이 해보지 못한 영웅들이 있는지라
몇개 정도 누락이 있을 수 있으니 이 점 양해 부탁드립니다.

대강의 상황에서 보이는 특이점은 논타겟 cc가 타겟 cc에 비해 상당히 많은 편이라는 겁니다.
물론 이건 다른 AOS에서도 마찬가지이고 타겟 cc가 전투에 있어서 논타겟보다 훨씬 더 안정적인 효과를 가져다 주는 막강한 스킬인 탓도 있습니다.
어찌되었건 하나 확실한 것은 순간적으로 튀어나온 상대에서 효과적으로 대응할 수 있는 영웅이 그다지 많지 않다는 것이고,
대응이 가능한 경우에도 기회비용이 비교적 큰 궁극기에 그러한 스킬들이 몰려있다는 걸 겁니다.






/2



도타는 제가 플레이해본 경험이 일천하여 재껴놓고, 롤에서 암살자 챔프가 OP로 등극하는 데에는 대강 세 가지 조건이 필요해보였습니다.

1. 상대를 순간적으로 녹여버릴 폭딜이 당연히 필요하고
2. 상대 하나를 끊은 뒤 안정적으로 도망칠 수단이 있어야 하며
3. 라인전 단계에서 어느정도의 파밍력을 지니고 있어야 합니다.

마땅한 파밍 방법이 없어 유통기한 챔프로 불리던 르블랑은 r 개편으로 선w가 가능해지고,
세번째 조건을 클리어할 수 있게 되자 활짝 날아올랐었습니다.
렝가는 광역기를 기반으로 한 라인클리어링을 바탕으로 전성시대를 열었었고,
아리나 탈론, 피즈, 카직스 등도 마찬가지입니다.

반대로 라인 푸시가 안되는 챔프인 샤코와 뽀삐는 여전히 비주류 챔프를 벗어나지 못하고 있죠.
그리고 히오스에서는 라인 푸시력이라는 세번째 조건이 대폭 완화되어 있습니다.

라인전에서 cs를 아둥바둥 챙길 필요성이 크지 않은 시스템 하에서
라인 별로 한명 씩만 배정되어 있다면 경험치를 모두 얻을 수 있는 상황이기 때문에,
히오스의 암살 전문 영웅들은 자유롭게 라인을 오가며 킬각을 볼 수 있습니다.
더불어 맵 안의 오브젝트들은 기본적으로 라인을 푸시하고 타워를 부수는 데에
특화된 능력을 가지고 있는 탓에 라인 푸시력이라는 요소가 비교적 중요하지 않을 수 있습니다.

엔간한 상황에서는 한타를 통해 오브젝트를 확보하고, 그 특수 오브젝트를 활용하는 것이
혼자 라인 정리해가며 타워를 미는 것보다 훨씬 더 효율적입니다.





/3



히오스에서 암살자라는 분류는 사실 다른 AOS에서 딜러로 분류되는 영웅들에 가까워 보입니다.
이 중에서 제라툴, 노바, 일리단 등이 일반적으로 말하는 '암살자'로 분류할 법 합니다.
라인 클리어링이나 다대다 전투 능력보다 1대1 혹은 소규모 교전에서 상대 영웅을 잡아내는 데에 특화된 스킬셋의 영웅들입니다.

다시 제라툴과 노바는 이블린 패시브와 비교될 만한 자동 은신 기능을 갖추고 있고,
특히 제라툴은 카사딘의 궁이나 르블랑의 w(특성 투자 시)를 연상시키는 높은 성능의 이동기를 지니고 있습니다.
근거리 영웅이라는 페널티에 대한 보상으로 생각할 법 합니다.

문제는 /1에서 살펴본 것과 같이 이렇게 파고 들어온 제라툴을 끊어낼 스킬이 매우 한정되어 있다는 점입니다.
13레벨 웜홀 특성을 찍은 제라툴은 르블랑이 흔히 하듯이, 적진을 파고든 뒤 일방적으로 딜교환을 하고 빠져나갈 수 있게 됩니다.
이게 /2와 시너지를 일으키게 되면 팀 레벨이 밀리는 상황이 되었을 때
제라툴의 이전 플레이와 무관하게 딜량이 확보된다는 점과 이어집니다.

뭐 1대1 전투에 특화된 영웅인만큼 한타 전에 상대 딜러의 피를 빼놓는 정도 능력은 있어야 하지 않나 할 수 있을 겁니다.
다만 문제는 제라툴의 한타 기여도가 공허의 감옥 하나만으로도 어마어마해질 수 있다는 거겠지요.
최대 5초 동안 상대 영웅의 일부를 완전히 전투에서 배제시킬 수 있다는 게 얼마나 강력하게 작용할 수 있는지는 뭐 다들 경험해보셨을 겁니다.






/4



블리자드는 최근 하스스톤에서도 히오스에서도 캐쥬얼함을 강조하는 개발 방침을 표방하고 있습니다.
특히 강조하는 것이 '부정적인 경험'의 최소화입니다.
하스스톤을 놓고 보자면 사제의 정신지배나 교회누나 같은 것들이겠죠.
정배의 경우엔 블리자드 스스로 카드의 실제 가치보다 코스트를 높게 책정했다 말했고,
그 이유로 플레이 상대방에게 부정적인 경험을 안겨주는 효과가 있는 탓이라 시인했습니다.

그런 면에서 현재의 제라툴은 그러한 부정적인 경험을 다양한 방식으로 안겨줄 수 있는 영웅이 아닌가 합니다.
20분이 넘는 경기 내내 상대편에 은신 영웅이 끼어있다는 이유 하나로 배경이 꾸물거리는지 아닌지 항시 집중을 하고 있어야 하고,
일껏 잡아놓은 우두머리를 제라툴의 점멸-궁으로 눈 뜨고 빼앗길 때 기분은 끔찍하기 이루말할 수가 없습니다.
특히 가즈로처럼 공성이나 정글링에 특화된 영웅은 로테에 제라툴이 껴있다는 이유로 거의 봉인해야 하는.... 뭐 그런 상황도 심심찮습니다.
혼자 무서워서 정글을 돌 수가 있어야지요.





/5



이러한 암살자류 챔프가 기본적으로 높은 난이도를 지니고 있는 건 맞습니다.
일종의 비대칭적력 역할을 하는 탓에 매우 한정된 피통을 가진 채로 상대에게 딜을 퍼부어야 하니까요.
노바가 몇가지 칼질로 인해 순식간에 승률 하위권 영웅으로 밀려난 건 이러한 챔프의 밸런스를 맞추기가
본래 쉽지 않은 일인 탓도 분명 있을 겁니다.
아니면 제 신통치 못한 게임 실력 탓일수도 있는 것이구요.

다만 그럼에도 불구하고 제라툴이 상대팀에게 안겨줄 수 있는 '부정적 경험'이 지나치게 다양한 것은 아닌가 하는 생각을 하게 됩니다.
롤에서는 아마 탈론의 목긋기가 침묵을 유발하지 않게 되고, 르블랑 또한 침묵을 잃은 뭐 그런 상황과 맥락을 같이 할 겁니다.

[카운터 플레이의 '가능성'] 말이죠.

어찌되었건 은신상태로 빠져나가는 제라툴을 나지보 q로 요격하는 건 너무 어렵네요.
김기현 씨 워낙 좋아하고 제라툴도 스타하면서 좋아하는 캐릭터였는데.... 요새는 너무 꼴보기가 싫어서 하소연 써봤습니다.

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순살치킨
15/01/21 18:54
수정 아이콘
다른 영웅도 아니고 나지보로 제라툴 잡기 힘들다고 하시는건 좀 ....
스킬셋 자체가 제라툴 같은 암살자를 죽이는 구성도 아니고, 누커 암살자에게 가장 좋은 먹이감 중의 하나가 나지보 아니던가요?

저도 제라툴 싫어하긴 합니다만, 재은신 쿨도 3초로 너프되었고 공허의 감옥으로 우두머리 스틸하는거 빼곤 불만없습니다.
제발 20렙 궁강화 하지 않는 이상, 제라툴도 자신의 공허의 감옥이 적용되어서 우두 스틸만 막아줬음 하네요
당근매니아
15/01/21 18:56
수정 아이콘
뭐 나지보 얘기는 그냥 꼽사리입니다. 다른 영웅할 때에도 짜증났는데, 요새 나지보 마스터 찍으려고 달리다보니 유난히 스트레스를 받게 되어서 그냥 쏟아내 봤어요.
15/01/21 19:02
수정 아이콘
맞아요. 궁강 전에는 우두 스틸 안되야 해요 ㅠㅠ
15/01/21 19:02
수정 아이콘
공허는 효과도 효과지만 오브젝트에 공허 깔고 획득하는건 막아야하지 않나 싶습니다.
하다못해 적군이 감옥에 갇혀있으면 점령이 안 되게 만들어야해요.

이건 진짜 미친 것 같아요.
15/01/21 19:02
수정 아이콘
그냥 덜도 말고 더도 말고 우두스틸만 막아줬으면 좋겠어요. 최근에 은신도 패치되고 그정도만 패치되면 딱히 저도 불만은 없습니다. 그리고 죽발타겟cc 하나빼놓으셨어요 머키 궁 문어속박이요. 머키 잇으면 제라툴 함부로 못들어와요.
순살치킨
15/01/21 19:09
수정 아이콘
아서스 서리 작렬도 빠진듯..
15/01/21 19:13
수정 아이콘
아 그렇네요... 서리작렬도 논타겟 광역속박이니까요.
15/01/21 19:04
수정 아이콘
게임플레이와는 별개로 각종 광역기 연계를 편하게 하고, 응용 방식이 무궁무진하기 때문에 명장면을 만들기 좋다는 점에서 긍정적으로 생각합니다. 스킬 특징상 카운터플레이를 만드는 것이 존재하는 것이 어렵기 때문에, 차라리 시전 사거리(공허의 감옥 쓸 거면 목숨 걸고 달려들어라)나 재사용 대기시간(쓸 거면 신중하게) 등을 너프하는 것이 좋겠네요. 아예 삭제하는 것은 좀 그렇고...

궁극기와는 별개로, 함부로 딜량을 너프하면 노바와 같은 꼴이 날 것이 우려스럽습니다.
Otherwise
15/01/21 19:18
수정 아이콘
제라툴도 갓나래 갓더기 앞에서는 작아지는..
azurespace
15/01/21 19:19
수정 아이콘
그런 요소들 감안하고서도 제라툴 승률이 그다직 높진 않죠..
레가르
15/01/21 19:52
수정 아이콘
제라툴이 귀찮은 영웅이긴 하지만 갓나래나 테사다르로 카운터를 칠수 있다는게.. 우두 뺏기는것도 이제는 사람들이 쉽게 먹지 않아서 뺏는것도 쉽지 않고 쉽게 뺏기지도 않더군요.
無識論者
15/01/21 20:59
수정 아이콘
오브젝트 스틸 빼고는 별 문제없죠.
15/01/21 21:16
수정 아이콘
오브젝트 스틸 패치좀..
조셉고든레빗
15/01/21 21:33
수정 아이콘
저도 오브젝트스틸빼곤 괜찮은듯....
스틸당하면 정말 욕나와요 허허
쿤데라
15/01/21 21:40
수정 아이콘
오브젝트스틸도 별문제 없어 보이던데요. 물론 당하면 정말 열받지만, 전 멋있는 플레이라고 생각합니다. 최근 폴스타드 궁패치로 바뀐걸로 보스 스틸하는 영상도 정말 멋지던데, 카운터가 전혀 없는 극단적인 오피성 플레이는 아니라서 별문제 없다고 생각합니다.
15/01/21 22:29
수정 아이콘
상대방 제라툴이 맞궁 쓰는 것 말고는 막을 방법이 없을텐데요. -_-;;;
15/01/21 23:09
수정 아이콘
자가라 궁으로 차단하는 방법도 있긴한데 그거 막겠다고 자가라 뽑는것도 웃긴 일이고 ;;
결론은 너프좀요
순살치킨
15/01/21 23:54
수정 아이콘
사실 신경을 쓰면 주변에 은신한 제라툴 있는거 대충 알 수 있죠. 그래서 우두 체력 조금 남겨좋고 찾아서 죽이곤 합니다.
물론 상대도 시야가 안 보이니 예측해서 들어옵니다만.. 반대편에서 궁 쓰고 점멸로 들어오는 건 사전에 잡긴 힘들구요.

상대편에 제라툴 있으면 우두잡고 근접영웅이 혼자 들어가고 나머진 밖에 대기타다가 궁 쓰고 들어오면 먹기전에 극딜해서 죽이죠.
혹은 같은 제라툴 맞궁, 자가라궁, 누더기 갈고리로 끌고오는 방법 등이 있긴 있습니다.
지나가던한량
15/01/22 15:04
수정 아이콘
최근 영상들을 보면 대처법이 많이 등장한 것 같습니다. 제라툴이 있겠디 싶으면 근처 수풀을 미리 청소해놓거나 한꺼번에 당하지 않도록 미리미리 거리를 벌리는 등으로 대처하더군요.
시야확보만 신경쓰면 우두스틸은 생각외로 잘 막을 수 있어 보입니다.
행복한인생
15/01/21 22:08
수정 아이콘
제라툴 궁이 페보 궁이었으면 그리고 지구는 멸망했다 였겠죠?
오늘도칼퇴근
15/01/21 22:29
수정 아이콘
방금 제라툴한테 우두 스틸 당하고 20분동안 공물 한번도 안뺏기던겜 대박역전 당하고 왔습니다 ㅠㅠ
제라툴 너프점..
15/01/21 22:44
수정 아이콘
사실 제라툴하면서 용병 스틸로 재미 좀 보긴 했지만, 그래도 막는게 좋다고 생각합니다. 용병 카운터도 오브젝트 취급해서 제라툴 궁 넣은 시간 동안엔 안 돌아가게 하면 될 것 같아요.
플라멜
15/01/22 02:51
수정 아이콘
용병 스틸 빼고는 딱히 짜증 난적은 없네요
애초에 테사다르나 티란데처럼 상대 은신 감지기가 있는 영웅이 있는데다 말이 은신이지 화면 꾸물거리는것만 보고 조심하면 별거 없는 영웅입니다
정말 사기였으면 누더기 빛나래랑 같이 상위권 승률에 있어야 하는거 아닌가요?
당근매니아
15/01/22 13:06
수정 아이콘
뭐 제라툴이 사기고 엄청 좋은 영웅이다 라는 이야기를 하고 싶은 건 아닙니다. 더불어서 숙련도가 굉장히 중요한 물살 챔프이기도 하고.
다만 그 장단의 균형을 맞추는 과정에서 '장점'으로 취급되는 것들이 상대편으로 하여금 짜증을 유발하기 굉장히 효과적인 것들이라는 거죠.
플라멜
15/01/22 14:17
수정 아이콘
장점으로 취급 할 만한게 궁으로 인한 용병 스틸 말고 짜증을 유발할 만한게 더 있나요?
본문에서 언급한 블링크 + 딜이 짜증 유발할 요소라는 점에서는 이해하기 어렵네요
롤 예시로 든 카사딘 르블랑과 다르게 상대 피를 기가 막힐 정도로 빼는 영웅이 아닐 뿐더러 상대편에 테사다르 가 있으면 들어가기도 힘들 뿐더러 상대편 티란데가 2번 째 궁 찍으면 사냥감 잡아 먹으려다 역으로 제라툴이 사냥감이 되어 버리는 상황이 나올 텐데 은신이 짜증 유발할 요소인가요?
당근매니아
15/01/22 19:23
수정 아이콘
제라툴을 상대하는 팀에 늘 테사다르나 티란데가 있는 게 아니니까요. 뭐 랭크게임이면 모르겠는데 일반겜에서 상대에 은신 영웅 껴있을까봐 쟤네를 끼우는 것도 우스운 일 아니겠습니까. 그래서 글 맨 앞에 넣은 게 그러한 은신 감지 전문 영웅 이외에 갑툭튀한 제라툴을 효과적으로 견제할 수 있는 CC가 몇개나 있는지 꼽아본 거구요. 마찬가지 논리라면 OP 시절 카사딘도 판테온이나 미드갱플 만나면 아무것도 못하는 챔프였고, 모르가나는 역으로 카사딘 만나면 그냥 찢기는 게 일이었죠. 그렇다고 해서 노멀겜에서 저 둘을 만나고 싶지 않다는 것에 달라지는 건 없었구요.
플라멜
15/01/22 23:58
수정 아이콘
롤처럼 완전 은신이 아닌 꿀렁 거리는 화면으로 어디 있는지까지 대충 보이는데 그게 부정적이라고 평가 할 만한 것인지 모르겠습니다
게다가 테사랑 티란데가 없더라도 아군 암살자가 제라툴에 쉽게 죽지도 않습니다
롤이야 침묵 + 아이템으로 인한 폭딜로 원콤이 나니까 문제지 히어로즈는 안 그렇지 않나요?
타이커스를 주로 해서 그런가..
당근매니아
15/01/23 04:05
수정 아이콘
이블린은 가까이 오면 보이기라도 하죠. 히오스에서의 은신은 상대가 원하지 않는다면 이쪽에서 논타겟 스킬을 맞추는 것 이외에는 방법이 없으니까요. 그리고 암살자가 언제나 풀피라면 뭐 말씀하신 명제가 성립할 수 있겠습니다만.... 현실이 어디 그런가요.
토오사카 린
15/01/23 04:07
수정 아이콘
아래 포포탄님이 쓰신 리플의 말씀이 아마 본문의 요지가 아닌가 싶어요. 말씀하신 것처럼 제라툴이 밸런스 측면에서 오버밸런스는 아니지만 아무래도 평소 블쟈가 지향하는 바와는 다르긴 해서...
15/01/22 10:54
수정 아이콘
제라툴은 못하는 사람이 잡으면 머키 수준밖에 안됩니다. 우수한 이동기와 근접광역기가 있지만 스턴 한번 걸리는 순간 생존기 쓰지도 못하고 녹아버리는...
넵. 저 같은 사람이 잡으면 그렇게 되는 영웅이더군요. ㅠㅠ
키스도사
15/01/22 12:56
수정 아이콘
제라툴 때문에 짜증나긴 해도 그렇게 쎈줄 모르겠습니다.

그러니 타이커스 너프좀...아 빛나래도...
포포탄
15/01/22 17:10
수정 아이콘
글이 말하고자 하는게 단순히 제라툴이 너무 쎄다는 것이 아니죠. 부정적인 경험이 플레이어의 흥미를 떨어뜨리고 그동안 블리자드도 여타 다른 게임들에서 이 부정적인 경험을 줄이는 방향으로(심지어 밸런스보다 이런 부정적인 경험을 더 중요도 높게 패치해왔죠) 움직였는데 제라툴은 이 부정적인 경험을 상대에게 지나치게 크게 제공하는 패시브와 스킬을 보유하고 있다는 것을 말하고 싶은거 아닌가요?
공허의 감옥으로 말도안되는 각종 오브젝트 컨트롤을 당할때는 물론이고, 공물이나 까마귀, 해적맵같은 경우는 오브젝트조건 달성시 맵이 어두워지는 것 때문에 은신탐지에 평소보다 거 많은 노력을 기울여야 한다는 것 때문에 어렵다는 느낌 이전에 짜증난다는 느낌을 먼저 받네요.
인생은서른부터
15/01/22 19:46
수정 아이콘
222222
無識論者
15/01/23 07:32
수정 아이콘
글쓴이가 글을 잘쓰지 못했나보네요. 다르게 받아들이는 사람들이 많은거보면.
소오강호
15/01/23 11:11
수정 아이콘
1.우두스틸은 제라툴 미리 대비하고 진형 넓게 잡으면 오히려 들어온 제라툴을 역으로 잡아냅니다.
(제라툴은 자기가 쓴 궁 안에서 피해를 입기 때문에 바깥 쪽에서 공격하면 됩니다.)
2.제라툴 최고 카운터는 스턴입니다. 웜홀로 오는 순간 스턴-즉사죠. 최고 인기 캐릭인 빛나래, 우서가 제라툴 카운터 중 하나입니다.
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