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Date 2014/12/23 15:27:59
Name 동지
Subject [기타] [검은사막] 마무리하며.

- 검은사막은 처음 개발단계에서 스크린샷이 공개되었을 때 부터 가슴을 설레게하는 게임이었습니다. 방대한 오픈월드와 수준 높은 그래픽, 개발자가 공언하는 자유도 높은 시스템, 닥사의 배제, 하우징 등등.

- OBT 를 손꼽아 기다렸고, 드디어 지난주에 처음으로 공개가 되었습니다. 미리 사전 아이디까지 만들고 회사 동료들과 함께 서버를 정해서 같이 즐기자! 로 시작했지요. 다들 OBT 트레일러를 보면서 두근두근 설렘설렘. 각자 예쁘게 커스터마이징한 캐릭터를 들고 게임을 시작했습니다.

- 오늘, 저를 마지막으로 모두가 그만두었네요.



- 검은사막은 MMORPG 입니다. 기본적으로 지향했어야 할 목표는 스카이림의 시스템이 아니라 스카이림의 그래픽이었어야 한다고 봅니다. 시스템은? 울티마 온라인이라는 자유도 높은 MMORPG 의 좋은 레퍼런스가 있었지요.

- 분명히 NPC 와의 다양한 상호 교류와 친밀도, 그로 인해 추가되는 퀘스트나 각종 보상은 게임 몰입도를 향상시켜주고, 공기 수준의 기존 MMORPG 의 NPC 들과 비교해서 진일보된 시스템이기는 합니다. 다만, 마을간 공유가 안되는 창고라던지, 마굿간, 퇴근하는 NPC, 유저간 거래의 제한은 이 게임의 아이덴티티를 MMORPG 가 아닌 싱글 RPG  게임으로 바꾼다는데에 문제가 있습니다.

- 자유도 높은 MMORPG 의 최종 목표는 무엇일까요? 저는 아마도 NPC 의 PC 로의 완벽한 대체가 아닐까 생각합니다. 아무리 정교하게 NPC 의 행동을 프로그래밍 했다 하더라도 (출근,퇴근,유저를 알아본다거나 등등... 인공지능 수준으로) 유저가 그 역할을 대신하는 것이 훨씬 다양한 경우의 수를 만들어낼 수 있지요. 검은사막이 진정 높은 자유도의 MMORPG 를 꿈꾸었다면 그런 방향의 시도가 더 좋지 않았을까, 하는 생각을 하곤 합니다.

- 유저간 거래를 막음으로써 이 게임은 전형적인 자급자족형 게임이 되었습니다. 동료가 아무리 말을 잡기 힘들어하고, 제가 수십마리의 말을 잡아다가 내다파는 말 상인이라 하더라도 제가 도움을 줄 방법은 전무합니다. 대신 키보드와 마우스를 잡아주지 않는 다음에야.. 제가 말을 줄 수도 없고, 말을 잡는 재료를 계속 공급해줄 수도 없습니다. 심지어 그냥 사세요. 하고 돈을 줄 수도 없습니다. 그저 지켜보는 것 밖에는.

- 사냥이나 무역, 낚시, 채집 등 무엇을 하더라도 이 게임은 커뮤니케이션이 중요하지 않습니다. 오히려 번거로운 대상일 뿐이지요. 필드에서 만나게 되는 다른 유저는 길막이 가능한 시스템 때문에 제 갈길을 막는 불편한 장애물일 뿐이고, 채집장소에서 만난 다른 유저는 제 자원을 뺏어가는 방해꾼일 뿐입니다. 사냥시에 만날 경우엔 막타를 뺏길까봐 전전긍긍하게 되는 게 현재 시스템이지요. (검은사막은 막타가 경험치와 아이템을 획득합니다. 퀘스트 달성치도요.)

- 우수하다고 극찬받은 스카이림의 시스템을 가져왔으나 MMORPG 에는 전혀 어울리지 않는 옷이라는 생각이 듭니다. NPC 의 퇴근은 게임 접속시간이 길지 않은 라이트유저들 배척하는 시스템에 가깝게 현재 동작하고 있고, 간단한 거래조차 막음으로 인해 유저간 협동과 협력은 극히 제한됩니다. 단지 방해꾼이 돌아다니는 웰메이드 RPG 가 된 셈이지요.

- 경매장 사기나, 유저의 손해를 막기 위해서 최저가와 최고가 시스템을 도입했다는 인터뷰를 본 적이 있습니다. 허나, 이 시스템은 현재 경매장의 정상적인 작동을 막은 상태입니다. 기초적인 재료들이 최저가가 지나치게 높이 설정되어 있어, 판매를 올려도 사는 사람이 없으며 (사면 호구입니다.), 고가 아이템을 판매하고 싶어도 최고가를 제한했기 때문에 판매자는 올리지 않습니다. 더군다나 35% 의 세금이 적용되어 있기 때문에 상점 판매시 5천 실버의 아이템을 경매장에 6천 실버에 팔 경우 3900 실버 남짓 수령할 수 있습니다. 오히려 1100 실버를 손해보는 셈이지요. 그래서 대부분 그냥 상점에 처분합니다.


- 위에 열거한 문제들처럼, 기본적으로 이 게임은 대작이었던 엘더스크롤 : 스카이림 - 싱글 RPG를 롤모델로 표방했고, 실제로 그 게임을 충실하게 구현했습니다. 화려한 그래픽, 진보한 NPC 시스템, 곁다리로 재미있는 미니게임들의 배치까지 말이지요.

- 하지만 언제까지나 싱글 RPG 일 때의 장점일 뿐입니다. 이 게임은 함께 할 수 있는 컨텐츠가 전무한 수준이고, 새로운 유저를 만나 힘을 합해 무언가를 달성해 나가는 쾌감조차 제공해주지 않습니다. 처음 MMORPG 가 시장에 등장했을 때, 선풍적인 인기를 끌 수 있었던 그 쾌감을 말이지요.


- 검은사막은 앞으로 어떤 길로 가게 될까요? 웰메이드 RPG 를 표방하고 그 길을 걷는다면 어느 정도 수긍할 수 있습니다.

- 하지만 대작 MMORPG 로 이야기하기엔 가장 중요한 무언가가 빠진 듯한 생각이 여전히 듭니다. PGR21 유저분들의 생각은 어떠신지요?

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도깽이
14/12/23 15:34
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아키에이지의 전철을 따라가는게 아닌가? 싶네요
14/12/23 15:36
수정 아이콘
아키랑 많이 달라요 엄청나게

아키는 bj한명이 서버를 망칠수있는 막장겜
14/12/23 15:35
수정 아이콘
전 그 블링블링한 그래픽에 눈이 적응을 못해서 안하고 있습니다.
14/12/23 15:35
수정 아이콘
한국에서 테스트해서 각종 문제점을 고쳐서 해외에선 잘 나갈꺼라고 봅니다

이런 대작게임을 한국시장노리고 만들진 않으니까요

정말 잘 만들었어요 시스템적으로 완성도는 많이 높은데

아쉬운점도 많다는거 근데 그거 고치는게 어려워보이진 않아서 잘나갈꺼라고 봅니다

그리고 전 개인간 거래막고 경매장 저렇게 만든거 완전 마음에 들어요

경매장 잘 이용하고 있구요
14/12/23 15:43
수정 아이콘
그리고 어떤 여성분이 이 게임 마음에 든다면서 하신 말씀이

다른 MMO는 할때 다 사람들에게 도움받아가며 해야하는데 이건 그러지않아서 좋다고했어요

게임을 같이한다는건 꼭 도와주는것만이 아니라고 생각해요

그리고 클베족이 너무 앞서가는거 막으려고 같이하는 컨텐츠는 막아둔거 같습니다
열정적으로
14/12/23 15:43
수정 아이콘
조작이랑 도대체 뭐가 뭔지 모를 ui 때문에 30분만에 언인스톨했습니다
그래서 깊이 있게 해보지 않아서 뭐라 할말은 없지만
모든 일에는 기본이 중요하다고 보는지라..어서 고치지 않으면 그냥 저냥 스쳐지나가는 게임이 될거 같습니다
14/12/23 15:45
수정 아이콘
한국에선 매니아게임으로 남겠죠.
국내게이머들 경험치가 많이 쌓여서 한 일주일 해보면 감이 오죠.
아 이게임 통하겠다 안통하겠다.
낭만토스
14/12/23 15:52
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일단 커스터마이징 만으로 의미가 있는 게임이라고 생각합니다?
14/12/23 15:53
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개인간 거래 및 디아블로같은 시스템의 경매장이 생기기 시작하면... 작업장이 생기기 시작하고..
무기를 든 자이언트 10개 캐릭터들이 우루루루 몰려가 보스급 몹을 퍽퍽 때리고 템을 먹고 유유히 사라지는데..~~~ 블소처럼 안되리란 보장이 없죠..크으

개인적으론 스카이림 형태의 게임을 온라인으로 할 수 있어서 기쁘다고 생각합니다..
게임을 같이하는게 쩔해주고 아템주고 알려주고 대신해주는건 아니잖아요.. 오히려 그런점 때문에 게임에 쉽게 정을 못붙이고 재미없다며 떠버린 유저들도 있구요;;
(디아블로3에서 갑자기 남의 방에 처들어와서 쩔해달라고 징징거리는걸 레벨 70까지 키워줬는데 이제부터 뭐하냐고 꼬치꼬치 캐묻던 진상도 생각나네요-_-;)

UI부터 시작해서 기본적인것.. 기본적인것만 조금씩 고쳐나가면 충분히 대작이 될 수 있다고 생각합니다. 그게 주류건 비주류건 말이죠...
손가락귀신
14/12/24 22:48
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동감입니다.. 유저간 거래가 생기면 작업장과 자동사냥이 생기겠죠. 기존 한국형 mmorpg와는 다른 게임이라고 생각합니다.
하심군
14/12/23 15:54
수정 아이콘
일단 사양에서부터 아웃이라 ㅠㅜ
Cafe Street
14/12/23 15:58
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전 나름 재미있게 해고있습니다.
정말 해야되는게 너무너무 많아서 조금 걱정되는거 빼면^^:
흐름 스킬들 사용하는 손맛과 타격감때문에 사냥도 지루하지않네요.
14/12/23 16:01
수정 아이콘
저두요, 컨텐츠가 더욱 풍부해졌으면 좋겠어요. 크크
이제 23인가 그렇지만.. 채집/낚시/요리/기타등등 퀘스트 하느라 말타고 마을마을 돌아다니는 재미가 쏠쏠~~
수지느
14/12/23 16:14
수정 아이콘
이미 칼페온 이후에 메디아까지 완성이 되어있다고 하더군요

메디아는 좀 시간이 지나서 오픈할것같긴하지만 당분간은 컨텐츠고갈 안날듯 크크
엘에스디
14/12/23 15:58
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일단 사양에서부터 아웃이라 ㅠㅜ (2)
김정윤
14/12/23 16:10
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전 재밌게 하면서도 매니아겜이 될거란 생각이 들더군요..
뭐 하나 하려면 할게 너무 많아요.. 뗏목하나 만들다 포기할뻔..
수지느
14/12/23 16:12
수정 아이콘
저도 재미있게 하고있습니다. 크크

생활위주로 게임을하니까 싱글게임이지만 사람들이 같이있는 느낌이랄까요

똥노가다게임만 난무하던시절 와우클베에 처음 접속해보고 느꼈던 문화충격이후로

이런 신선한재미는 처음이네요 mmorpg인데 문명과 히마매를 하는 기분이야..?

죄다리니지류똥노가다 -> 와우등장 패러다임 변화

죄다 와우류 일직선퀘노가다 -> 검사등장 패러다임 변화시도 라고 정리 할 수 있을것같네요




원래 어떤게임을 하던 자급자족하던 스타일이라 더 재밌네요

정말 방대하고 세세한 데이터량을 보며 직원들을 얼마나 갈아넣었는지 의문이더군요


다만 오픈때 급히추가한 첫마을은 정말에러고 기본장착 ui들은 그야말로 뼈대만겨우 붙어있는꼴 크크

ui는 이제 하나씩 손보는것같더라구요 딱 개발자 ui로 내놓고 하나씩 디자인팀붙여서 고치는듯..
고스트
14/12/23 16:14
수정 아이콘
재미있게하고 있습니다. 스카이림을 할때 가장 큰 단점이 세계가 크긴한데 다른 사람이 없으니 굉장히 공허한 느낌을 받았었거든요.
저는 이렇게 반강제적으로 싱글플레이를 하게 만든 것에 대해서 나름 괜찮은 방법이었다고 봅니다.
와우나 다른 게임을 해봐도 시간이 지나면 신규유저는 결국 만렙전까지 싱글플레이를 하게 되기 때문에 나쁘지는 않다고 봅니다.
전 아직 판단을 못 내리겠습니다. 검은 사막이 제시하는 모든 시스템들은 와우가 제시한 패러다임에서 다 벗어나있기 때문에 펄어비스 쪽에서 와우만큼의 지속적인 업데이트가 가능할지 / 세계시장에서 얼마나 성공할지. 에 대해서 정말 궁금하기도 하고요.
Hellscream
14/12/23 16:16
수정 아이콘
몇가지 가장 기본적인것들이 미비하게 되어 있어서 잘 만든 컨텐츠들이 상대적으로 묻히는것 같습니다.
흑정령이라는 놈도 너무 비호감이고요 ㅜㅜ
성우 더빙과 컷신은 요즘 겜 답지 않은 허접함이 느껴지기도 하네요.
레가르
14/12/23 16:28
수정 아이콘
40렙까지 찍고 지웠습니다. 약간 매니아층을 위한 게임이 아닌가 싶어요. 그래도 중박은 칠듯하네요
최종병기캐리어
14/12/23 16:30
수정 아이콘
일요일에 친구세명이서 PC방에 앉아서 같이 시작했습니다.

클래스가 달랐기 때문에 다른 마을에서 시작. -> 매우 기초적인튜토리얼을 끝내고 마을 장로를 찾는 퀘에서 만나기로 함 -> 만나서 파티를 이루었지만, 미니맵에 친구가 쥐꼬리만하게 표시되고 그마저도 조금 멀어지면 안보이고, 수시로 미니맵에 표시된게 사라짐 -> 퀘스트 자동이동을 하게되면 같은 파티임에도 다른 위치를 찍어주면서 사방으로 흩어짐

세명이서 나란히 앉아서 함에도 불구하고, 같이하는 느낌이 안들더군요. 게다가 파티인데 퀘템이 막타친 사람에게만 들어오는 구조라서 막타먹기 쉬운 클래스는 퀘가 빨리 끝나고 그렇지 않은 클래스는 항상 마지막에 퀘가 끝나구요.

맵이 방대한데에 비해서 퀘스트 동선은 '뺑뺑이'라서 이동하는데 10분 몹잡는데 1분 다시 보고하러가는데 10분 걸리더군요. 알탭으로 방송보면서 하라는건가..라는 느낌이 들더군요.

파티플레이하는데 데미지 로그가 없으니 내가 허공에 손질을 하는건지 몹을 패는건지 알수가 없더군요. 뭔가 퍽퍽은 하는데 친구가 치고있는건지 아니면 내가 치고있는건지 알수가 없어요, 게다가 어느정도 '지식'이 되지 않으면 몹의 피도 알수없는 구조이니 더더욱 '그냥 맞나보다'하고 치고있었죠.

14렙까지 하고는 '야 이건 아닌듯하다..'라면서 롤하고 집에 왔습니다.
수지느
14/12/23 16:37
수정 아이콘
초반은 친구들이랑 같이 앉아서 하기에 좋은 게임은 아니죠 크크크크

파티시스템도 이제 슬슬 손보고있던데..
최종병기캐리어
14/12/23 16:39
수정 아이콘
확실히 파티플레이에 대한 배려가 전혀 없는 느낌이었습니다.

글쓴이의 말대로 싱글게임같은 느낌...
iphone5S
14/12/23 16:39
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저도 불만도 많고 햇는데 피드백하나는 빨라서 아직까진 재미있게하고있습니가
14/12/23 16:40
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처음엔 뭐이런 UI인가? 싶었지만 매일 업뎃을 통해 변하는 모습을 보여주어 여전히 기대하고 있습니다. 어쨌든 오베니까요.
다만 윗 글의 주 내용처럼 거래와 협동이 배제된 이 게임이 온라인 MMORPG로서 얼마나 좋은 모습을 보여줄지는 우려됩니다.
저는 전형적인 솔플 유저라 스카이림 온라인 한다 생각하고 해서 별 문제는 없습니다만...
솔직히 귀속템 제외 거래만 쫌 풀어주면 좋겠어요.
(근데 왜 점검은 맨날 오전 시간만 ㅠㅠ)
14/12/23 16:44
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파티플이라는 개념이 거의 없는 게임인 것 같아요... 지금이야 그냥 하지만 레이드도 이런 식이면 많이 실망할 듯...
당근매니아
14/12/23 16:50
수정 아이콘
친구들하고 길드챗은 그냥 정보공유하는 용도로 쓰면서 재밌게 하고 있습니다. 다들 원래 엘더스크롤 류를 즐겨하던 친구들이라 그런가 무슨 문명하셨습니다 수준으로 달리고 있네요. 일단은 테스트 단계이고, 전체 시장을 어그러뜨릴 수 있는 유저간 교류 가능성을 최대한 배제한 뒤 시험 중이 아닌가 싶어요. 당장 무역품 가격 같은 건 영향을 받고 있지 않나 싶고....
14/12/23 17:00
수정 아이콘
처음에 글쓰셨을 때 엄청 까는 댓글을 달았는데요...
지금도 불만은 많습니다. 전체적으로 게임을 잠깐이라도 해봤으면 느꼈을 불편함들-어려움이 아닌- 때문에요.

다만 그래도 아직 불만보다는 재미쪽이 더 큰 것 같습니다.
전투 채집 제작 무역을 조금씩 돌아가면서 하다보니쉬이 질리지도 않고 재밌습니다.

안타까운 건... 제가 재미있게 하면 다들 망하더라고요.
와우빼고 안망한게 없네요. 크크;;
14/12/23 17:14
수정 아이콘
일단 사양에서부터 아웃이라 ㅠㅜ (3)
무라딘
14/12/23 17:44
수정 아이콘
사람들과 같이 플레이하는느낌은.. 공성전할때는 느껴지긴 하더라구요
도바킨
14/12/23 17:55
수정 아이콘
으흠 엘더스크롤의 온라인화가

엘더스크롤 온라인이 아니라 검은사막에서 이뤄진건가요??

집 컴으론 너무 버벅대서 못하는게 아쉽네요...
14/12/23 18:05
수정 아이콘
글쎄요 그렇다고 엘더스크롤에 비하기엔 퀘스트의 깊이가 좀 아쉬워요...
태엽감는새
14/12/23 18:27
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할게 너무 많아요..
물키벨
14/12/23 18:30
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저도 30까지 하고 접었네요.. 실제 게임하다보면 현실성 강조한듯 싶으나, 아이러니 하게 거래를 막은점과 옷 외형이 안바뀌는 어처구니 없는점이...

게다가 진짜 게임이 지치게 만들었어요. 아키도 오래했지만 검사를 하고 나니 오히려 아키가 잘 만든게임같네요(운영은 논외로..)
14/12/23 18:39
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전 재밌게 하고 있습니다. 확실히 불편하긴 했는데 -_-; 적응하고 나니 '에라이 썩을 인터페이스' 욕하면서 그냥저냥 하고 있네요. 사실 MMORPG 장르는 항상 지겨워서 이제까진 제대로 즐겨본 역사가 없습니다. 심지어 큰 맘 먹고 계정 지르고 아는 형님들께 가방까지 다 지원받았던 와우조차 억지로 하다 만렙도 못 찍고 2주만에 접었죠.

아직은 안 질리네요.
MMORPG라기엔 타유저와 교류하는 일이 좀 적은 편이긴 한데, 뭐 또 재밌어요. 경매장 시스템은 손을 좀 보면 될 것이고, 사냥 퀘스트는 파티 맺어가면서 진행하고 있습니다.
접니다
14/12/23 18:59
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저도 질리지않고 잘하고있습니다 무엇보다 그 온라인게임 오픈때의 획일적인 위화감이( 주변에 널려있는 미친렙업같은...안하고있으면 뒤쳐지는 느낌이드는....) 없어서 좋더라구요
뭘하는 상관없는 자유로움이 느껴진달까...
피들스틱
14/12/23 19:59
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유저간 거래가 없나요?
그렇다면 오히려 저는 그게 더 끌리는데....
디아블로도 경매장이랑 유저간 거래 막힌뒤에 훨씬재미있게해서...
유저간 장사질하는거 피곤하고 혼자 소소하게 즐기면 좋겠는데 그런스타일이라면 한번 해봄직하겠네요
14/12/24 14:31
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유저간 거래는 거의 없다고 보시면 됩니다.
그냥 주변에 사람이 많은 콘솔게임이랑 비슷한 느낌이랄까...
거래소가 있기는 한데 이것도 현금거래를 애당초 방지하겠다는 취지인지는 몰라도
거래 상한가 하한가가 설정되어 있어서 엄청 비싸게 팔거나 엄청 싸게 살 수 없죠.
다른 유저들은 그저 내 낚시터 어장을 갉아먹는 방해물일뿐(...)
김촉수
14/12/23 20:42
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세금 39% 개인소득세 최고치네요 힉
허저비
14/12/23 20:51
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말씀하신 대로라면 솔플족에게는 오히려 어필 포인트 같기도 한데
문제는 MMORPG 솔플로만 원하는 분들은 그렇게 길게들 안하실거 같네요
물키벨
14/12/23 21:16
수정 아이콘
그래서 사람들이 콘솔게임이니, 싱글 비디오게임이니 라고 말하고들 있습니다.
태랑ap
14/12/23 22:11
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온라인게임의 절대법칙중하나가 오베때 유저 끌어모은뒤 아무리 좋은 패치를해도
그 이상의 유저층을 재 확보못한다는게 있죠 피파급의 퍼주기나 골든타임때 잠깐 오르긴하나
일시적인 경우를 제외하면요

한때 흥했던 게임이야 신규클래스나 대규모 패치 개념운영으로 돌아오는 연어유저도 있겠지만
이제 시작하는게임에는 해당사항없구요

따라서 거의 모든게임은 오베때 확 뛰어 오른 유저를 최대한 오래 유지하면서 어루고 달래서
롱런하면서 중박이상치는거고 만약 오베때 실패한다면 그냥 흠... 뭐...

검은사막은 아마도 후자에 속할거같습니다 아마도 반등은 없을것이구요
매니아게임이라는게 중론이라 상용화 이후 신규유저유입도 그리 크지 않을거라 예상되고
그나마 기대할만한건 요즘 국내서비스는 테스트 취급하는게 일반적이라
이러한 문제점 수정해서 해외에서 먹히는 길정도 남을거같습니다

블소가 오베초기 pc방 점유율 3,40%를 넘나들다 개막장운영으로 2,3%대 까지 곤두박질 쳤고
기존 lol 서든 피파가 50%이상을 다먹고 나머지 게임들이 땅따먹기하는 형국인데 아마도 이변은 없겠죠
게이득
14/12/23 23:35
수정 아이콘
경매장 사기나, 유저의 손해를 막기 위해서 최저가와 최고가 시스템을 도입했다는 인터뷰는 거짓이죠.
현금거래를 막는방법으로 도입한 시스템으로 보는것이 맞습니다.
개인거래를 막아놨기 때문에 아이템XXX 등을 이용해 입금한다 -> 구매자 잡템을 비싼가격에 올린다 -> 판매자가 그 잡템을 산다
라는 현금-골드 거래를 막기 위해 말도안되게 높은 경매장수수료와 이상한 시스템을 만든거겠지요.
현금-골드 거래를 막고 캐쉬템을 더 많이 팔자! 가 이상향인것 같은데
오히려 치킨런들도 게임을 안하고 현금으로 템을 사는사람 조차 게임을 멀리하는 현상이....
Complacency
14/12/24 04:04
수정 아이콘
생산쪽만 열심히 팠는데 본문에 열거된 이유 때문에 의욕이 많이 다운됐습니다. 거래소에서 완제품의 상한가보다 그 완재품의 재료를 그냥 올린 것의 하한가가 훨-씬 더 비싸게 설정되어 있더군요. 기본적으로 생산의 가성비도 안 좋아서 전투나 낚시질 하는게 속편하고 손도 편하고 돈도 더 되고 시간도 더 빠릅니다. 물론 채집/생산 고스킬되면 나아지지만 그럴 시간에 전투/낚시/무역은 이미 더 멀리 앞서가고 있구요.

결국 생활형 컨텐츠는 용돈벌이 정도고 사냥하고 pvp 해라, 현거래나 제작, 템거래같은 거 하지 말고 좋은 템이나 룩은 전부 캐쉬로 사라는 의도로 보이는데 기존 한국형 mmorpg에서 나아진 게 없어 보입니다. 오히려 캐쉬부분은 퇴보했죠. 블소나 마영전은 최소 고렙템은 고렙템같은 룩이니까요. 검사는 뭐.. 누더기룩? 1렙템과 뭐가 다른지 숨은그림찾기룩? 정도... 내일 캐쉬샵하고 앞으로의 행보를 더 봐야 확실한 평을 내릴 수 있겠지만요.
차사마
14/12/24 05:17
수정 아이콘
단점이라고 열거하신 부분이 기존 게임들의 최대 골칫거리의 원흉이었습니다. 그래서 그 부분을 개선한 것인데, 이건 이 게임의 단점이라기 보다는 익숙하지 않거나 성향 차이겠죠. 이 게임의 진정한 문제점은 직관성이 떨어지는 ui라고 생각합니다. 좀 더 깔끔하게 정리를 해야 라이트 유저들한테도 어필이 될텐데, 이 부분에서 스트레스 받으니까 다들 오래 즐기지 못하는 것 같습니다. 이 부분의 기술자가 생각보다 많지 않고 ,찾기도 어려워서 개선이 쉽진 않겠지만, 킬러 타이틀 될려면 반드시 개선이 되어야만 합니다.
처음이란
14/12/24 07:33
수정 아이콘
할게 정말 많습니다~. 이 할 것들을 하시려면 공헌도가 중요합니다. 레벨업도 좋고 다른 컨테츠를 즐기시는것도 좋지만 부캐를 키우실게 아니면 꾸준히 퀘스트는 해주세요.
처음이란
14/12/24 07:33
수정 아이콘
전 너무 재밌게 하는중이에요 흐흐..
미나미 코토리
14/12/24 09:11
수정 아이콘
말씀하신 단점부분 전부 맞습니다만, 또 매니아게임인 것도 맞습니다만 그렇기에 오래 갈 수 있을거라고 봅니다. 처음부터 끝까지 재밌어야 유저들을 끌어모을 수 있겠지만 게임 자체가 극하드한데다가 불친절하기 짝이 없지만요, 할 게 너무 많습니다. 그게 다 재밌는건 아닌데 문명 같은 느낌이에요. 저는 전혀 사냥이나 전투를 하지 않고 느긋하게 하고 있습니다만 질리질 않고 깔짝깔짝이고 있습니다. 솔로게임 같은건 맞습니다. 그러나 다른 사람과 같이 하고 있고 정보를 공유하면서 플레이하죠. 검은사막 제작자들이 어떤 게임의 방향성을 원했던 건지 어렴풋이 알거 같아요. 모바일이라 중언부언하고 있는데, 핵심은 그겁니다. 할게 무진장 많은데 질리지 않는다.
라라 안티포바
14/12/24 14:57
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본문 글에 댓글까지 보니까
게임성까진 모르겠는데, 타게팅이 아주아주 명확한 게임이고
제작자들이 생각한 주 고객층(?)에는 나름 선방하고 있는게 아닌가 싶네요.
최종병기캐리어
14/12/24 17:59
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타겟층이 좁아서 막대한 개발비 대비 수익이 나기 어려워보이고, 이런 경우 높은 확률로 운영이 막장으로 치닿는 현상이 벌어지기 일쑤라... 그게 우려가 되네요
Cafe Street
14/12/24 19:02
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오늘 처음으로 캐쉬템 생겨서 보니까 나름 개념캐쉬템(게임플레이에 영향이 거의없는)이네요.
적어도 지금 플레이어들이 캐쉬템에 환멸을느끼고 떠나진 않을것 같습니다.
가방이나 창고,무게늘리는건 적당히 구매욕생기게 잘 해놨고.. 큰 수입원이 될 룩딸(?)용 의상이
얼마나 어필할지 관건이네요.
포프의대모험
14/12/25 14:09
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룩딸템을 기가막히게 뽑은 대표적인 게임이 블소인데 안접고 버티는 사람들의 구매력을 생각하면 디자이너를 어떻게 잘 쥐어 짜는지에 수익성이 걸려있다고 생각합니다 크크..
LingTone
14/12/25 17:40
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유저간 거래를 막음으로써 작업장을 차단한다...정도의 효과는 있겠네요.
민간인
14/12/26 13:04
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저는 10분 ~20분하고 바로 지웠습니다. 제 취향은 아니더군요.
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